Super metroid af!

6
ANALYSESCHEMA NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Super Metroid ( Nintendo, 1994, SNES ) AFBEELDING: Aeeling 1 Aeelding 2 Aeelding 3 Aeelding 3 Aeelding 4 Aeelding 5 Aeelding 6 Aeelding 7 Aeelding 8 Aeelding 9 Aeelding 10 Aeelding 11 Aeelding 12 Aeelding 13 Aeelding 14 bron: http://www.youtube.com/watch?v=KE1fW6iCNN8 http://www.youtube.com/watch?v=Ob6CW65BIZM&feature=endscreen ( 2De serie!!!!)

description

 

Transcript of Super metroid af!

Page 1: Super metroid af!

ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Super Metroid ( Nintendo, 1994, SNES )

AFBEELDING:

Afbeeling 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3

Afbeelding 3 Afbeelding 4 Afbeelding 5

Afbeelding 6 Afbeelding 7 Afbeelding 8

Afbeelding 9 Afbeelding 10 Afbeelding 11

Afbeelding 12 Afbeelding 13 Afbeelding 14bron: http://www.youtube.com/watch?v=KE1fW6iCNN8http://www.youtube.com/watch?v=Ob6CW65BIZM&feature=endscreen ( 2De serie!!!!)

Page 2: Super metroid af!

INHOUD(kort): Verhaal/concept

Super Metroid is nummer 3 in de Metroid-series. Het verhaal vormt, niet meer als logisch, een aansluiting op het plot van Metroid nummer 2. Het draait om de ruimteagent Samus Aran, die net van haar laatste missie is teruggekeerd, waarbij ze al de vijandige Metroids heeft vernietigd. Op één na, een pas geboren metroid larve die geen gevaar voor haar vormde, aangezien deze haar als zijn moeder aanziet. Ze brengt de larve naar het Galactic Research Station, een laboratorium waar ze onderzoek gaan doen op deze larve. Maar, plots valt de ruimtepiraat Ridley het laboratorium binnen, veroorzaakt er een heus bloedblad, en neemt de larve mee. Het is Samus, en dus in principe onze taak, om de larve terug te halen, hiervoor moeten we terug naar de planeet Zebes. Dit natuurlijk met een groot artsanaal aan wapens.1

Dit game heeft talloze positieve reviews en scores ontvangen, maar ook diverse prijzen en onderscheidin-gen. Het werd geprezen op verschillende vlakken; zowel voor zijn gameplay, graphics als soundtrack. Zo was Super Metroid, in IGN’s jaarlijkse “top 100 games of all time” lijst, gerangschikt op de 3de plaats in 2003, op 10de in 2005, 4de in 2006 en 7de plaats in 2007. Één van de vele reviews op deze site begint dan ook met de titel: “one of the greatest games of all time.” en geeft het een score van 9.5 op 10, wat gelijk staat aan “AMA-ZING, there’s just no beating this game’s classic appeal.”Op een andere populaire gamesite ‘Game Rankings’, ontving het dan weer een geaggregeerde score van 96 procent, waardoor het spel, het 9ste best gewaardeerde game van de site werd. Vervolgens noemde ‘Electronic Gaming Monthly’, het het Spel van de Maand in mei 1994. Wat het spel een ‘Editor’s Choice Award’ oplever-de, het werd bekroond als Best Action Game van 1994, en noemde het het beste game aller tijden in 2003. En zo gaan de positieve kritieken maar door. 2

1 http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Metroid2 http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Metroid

Page 3: Super metroid af!

KLEUR:Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde, comple-mentair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik? kleurensymboliek/ connotaties?

Één van de eerste ruimtes waar we in terecht komen is gehuld in het blauw ( zie afb. 1, 2, 3), door hier te spelen met de combinatie van zowel licht- als donker blauw, ontstaat er een gevoel van diepte. De lichte blauwe elementen lijken meer naar voren te komen, en de donkere meer naar achter; een optische illusie die het beeld minder vlak/plat laat aanvoelen. Daarnaast vallen, tevens door het gebruik van het licht – en donkerblauw contrast, bepaalde elementen, waarmee de omgeving vormgeven is, harder op. Hierdoor krijgt het beeld een decoratief element en meer dynamiek (zie bijvoorbeeld afb. 3, waar het decoratieve element het beeld siert).Het is misschien niet zo goed op te merken bij deze screenshots van het spel, maar er is ook gewerkt met kleurgradu-aties in de beelden. Hierdoor krijgen elementen, zoals de buizen op bijvoorbeeld afb. 5, meer volume. Dit doordat de ene kant van de buis, lichter is dan de andere kant, waardoor we een gevoel van bolheid ervaren. Het hoofdpersonage op zich steekt sterkt af tegen de omgeving, dit door haar geel kostuum met groene accenten, rode helm en borststuk. De warme kleuren rood en geel, steken af tegen de koele blauwe achtergrond, waardoor het personage meer naar voren lijkt te komen, wat een logisch gevolg is van het warm-koud kleurencontrast. Door de tinten geel, rood en blauw in één beeld te gebruiken ontstaat er een kleur-tegen-kleur contrast tussen primaire kleu-ren, ook wel primair contrast genoemd.Wanneer we telkens door een andere poort gaan in het spel, komen we in een andere omgeving terecht, met elk een eigen kleurpalet, wat de sfeer van deze omgevingen mede bepaald, naast de vormgeving. Zo geeft de groen getinte omgeving op afb. 4 een suggestie van natuur. In afb. 5 geven de kleuren paars en grijs, het gevoel van een ongezonde omgeving, dit mede door de ronde vormen in de achtergrond die iets weg lijken te hebben van giftige gaswolken. En zo kunnen we dit bij al de verschillende ruimtes ondervinden. Deze interpretaties zijn het gevolg van het gevoel/connotatie dat een kleur kan oproepen; een aspect van kleur waar ik vorig jaar onderzoek naar heb gedaan, waardoor ik hier dus spreek uit bewezen ondervindingen. De makers van het spel zijn dus wellicht bewust omgegaan met dit aspect van kleur, anders hadden ze bij al de verschillende omgevingen even goed hetzelfde kleurpalet kunnen toepas-sen. Dit kan ik dus niet met zekerheid zeggen, want hier vind ik geen referenties van terug. Op afb. 4 zien we een omgeving waarvan de bovenste helft groen is en overgaat in de kleur rood naar beneden toe, hier spreekt met over een complementair kleurencontrast. Het effect dat hierdoor ontstaat is dat deze twee kleuren elkaar gaan versterken. Dit effect zou harder opvallen wanneer zowel het groene als de rode kleur meer verzadigd zouden zijn, en meer in contrast naast elkaar stonden i.p.v. in elkaar over te gaan. Dit complementair kleurencontrast zien we ook terug komen in de paarse omgeving in afb. 5, waar het hoofdpersonage meer naar voren lijkt te komen, door het paars-geel contrast. Nog een andere toepassing van dit kleurcontrast zien we in sommige van de gevleugelde vijandige wezens zoals in afb. 2, waarbij het lichaam van het wezen paars is met roze vleugels, en de kop die wordt gekenmerkt wordt door opvallende gele oogleden. Dit vijandige wezens valt goed op, het domineert de omgeving door zowel zijn kleur als grootte, maar sommige van de andere vijanden in dit spel vallen dan weer amper op door hun niet fel/ kleurrijk kleurenpalet. Dit i.t.t. wanneer deze vijanden geraakt worden door één van de wapens van het hoofdpersonage, dan krijgen we heldere gele- paarse ontploffing te zien. Een ontploffing die zowel kleur, en hierdoor ook dynamiek aan het beeld geeft. In afb. 6 kunt u bijvoorbeeld duidelijk zien dat de vijand, rechts in het beeld, niet zo hard opvalt i.t.t. zijn mede vijand die beschoten werd, en hierdoor in een kleurrijke ontploffing veranderde. In het verdere verloop van het spel, worden de vijanden wel kleurrijker en hebben soms zelfs dezelfde kleuren, rood en geel, als het hoofdpersonage.

Page 4: Super metroid af!

VORM:Vormsoort (realistisch /geïdealiseerd /gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract),Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….), Lijnvoering (dik-dun, grillig,…),

In de omgevingen is er afwisselend gebruik gemaakt van zowel ronde als hoekige vormen, we kunnen vooral spreken van een geometrische vormgeving. Door de verschillende lijnen en vlakken binnen de beelden ontstaan er patronen, die dynamiek aan het beeld geven. Zonder deze opvulling van de vormen zou de omgeving er maar saai en eentonig hebben uitgezien.Het geheel is zo gestileerd, dat het zelfs naar abstractie toe neigt. Zo kunnen we uit sommige omgevingen, zoals bijvoorbeeld degene in afb. 6 en 7, niet meteen aflijden wat het allemaal juist moet voorstellen. Maar in afb. 1 kun-nen we bijvoorbeeld nog wel duidelijk de weergave van een computer en een trap er in herkennen, waardoor we niet spreken van een pure abstractie. Sommige van de omgevingen ( zie afb. 5, 6 ,7, 9 en 13) zijn opgevuld door vierkante blokken/ bouwstenen, die doen denken aan de opvulling bij het eerder geanalyseerde game Super Mario Bros. ( zie afb. 12), wat misschien ook bij-draagt tot de klassieke retro uitstraling van dit game. Deze vierkante bouwstenen zorgen ook op hun beurt voor een patroonvorm. Als we naar de screenshots kijken valt het op dan er slechts bij enkele omgevingen zoals degene in afb. 4, gebruik is gemaakt van een meer organische structuur. Dit versterkt mijn eerder gevoel, dat opgewekt werd door het kleurge-bruik van deze omgeving, van een representatie van de natuur. Dus zowel het kleurgebruik als de vormgeving zorgen voor de interpretatie van natuur. De regen in dezelfde afbeelding vormt tevens een patroon over het gehele beeld, net zoals de regen bij Donkey Kong Country dit ook deed (zie afb. 14). In de afbeelding ernaast, nummer 5, is tevens van ronde/ organische vormen gebruik gemaakt, die de strakheid van het beeld doorbreken. Deze ronde vormen doen aan als wolken, of wederom als giftige gaswolken door de kleur ervan.

Page 5: Super metroid af!

RUIMTE:

Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(as-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur, licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferisch perspectief, ....)

Er is gebruik gemaakt van een asymmetrische opbouw. Sommige omgevingen zoals bijvoorbeeld degene in afb. 3, voelen wel symmetrisch aan, maar zijn dit net niet door de platformen midden in het beeld, die deze symmetrie doorbreken. Afbeelding 5 bevat ook in bepaalde mate een symmetrische opbouw, wanneer we naar de linker en rechter zijkant van het beeld kijken, maar o.a. doorbreken hier de wolkachtige ronde vormen deze symmetrie. Er is sprake van planwerking door het gebruik van donkere kleuren in de achtergrond en lichtere in de voorgrond, waardoor er een suggestie van diepte ontstaat, maar deze blijft eerder beperkt. Tijdens het bekijken van de screenshots van dit spel viel me het op dat de omgevingen in afb. 5 en 9 me sterk deden denken aan eerder geziene omgevingen in de het spel Castlevenia, zoals u kunt zien op afb. 10 en 11. Deze beelden (afb. 5, 9, 10 en 11) voelen allemaal vrij plat aan, i.t.t. de rest van de omgevingen bin-nen deze twee spelen. Daarnaast worden ze gekenmerkt door verticale lijnen, specifieker; een beeld waarbij zowel de linker als rechter zijkant opgevuld is door twee grote rechthoekige balken, die binnenin gedeco-reerd zijn met andere lijnen, en waardoor er in het midden een grotere rechthoekige balk ontstaat, die door zijn donkere kleur meer naar achter lijkt te liggen. In het midden ontstaan er tevens patronen door een spel van lijnen. Door dit alles krijg je het gevoel van een horizontale tunnel waardoor ons personage naar de volgende ruimte kan gaan. Dit alles zorgt voor deze typische vormgeving, die we in beiden games aantref-fen. Deze opmerking, ga ik extra in het oog houden en zien of ik dit nog in andere te analyseren games tegenkom. Als dit het geval is, dan kan ik besluiten dat dit één van de typische vormgegeven is van het 2D sidescrollers genre, met een klassieke retro look.Wanneer we naar de lichtinval in dit game gaan kijken, kunnen we het volgende zeggen: Op afb.2 lijkt er een lichtinval van links boven te komen, wanneer we naar de vierkante “bouwstenen” kijken die aangegeven zijn met een rode cirkel, dit doordat de linkerbovenkant van de blokjes lichter is en langs de andere kant het donkerst zijn. Maar, op deze zelfde afbeelding zien we dan ook weer dat de twee pilaren/ buizen langs de twee zijkanten een lichtinval van rechts kennen, aangezien zij op hun rechterkant het lichts zijn en gradueel donkerder worden naar links. Vervolgens is de blauwe achtergrond, beneden het lichts en donkerder naar boven toe, waardoor er in feite een lichtbron van beneden zou moeten zijn. Uit dit alles is het dus duidelijk dat er geen sprake is van 1 lichtbron in dit beeld, maar dat de makers willekeurig met de plaatsing van het licht te werk zijn gegaan. De elementen binnen de omgevingen kennen zo goed als geen schaduw, waardoor een specifieke lichtbron ook zo goed als afwezig lijkt te zijn. Op bijvoorbeeld afb.4 is dit duidelijk te zien.

BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:

Het hoofdpersonage Samus loopt op een vlotte manier voor in de periode dat het spel werd uitgebracht, maar van-daag de dag komt haar manier van lopen niet zo vlot, en zelfs kunstmatig over. Haar benen bewegen abnormaal snel en naast rennen, kan ze zeer hoog springen, wel het dubbele van haar eigen lichaamslengte. Daarnaast is ze in staat om spectaculaire tuimelingen in de lucht te maken, waardoor ze iets weg heeft van een abstracte figuur, wat u kan zien op afb. 1, 5, 8 en 9. Als dit nog niet indrukwekkend genoeg is, kan ze zich ook nog oprollen tot een bol, zoals u kunt zien in afb. 13, want in verhoudingen met haar anatomie in principe onmogelijk is. De vijandige wezens, zoals o.a. het gevleugelde vogelachtige wezens op afbeelding 2, bewegen zicht voort op een vrij houterige manier, ze vliegen bijvoorbeeld op een niet vlotte manier. De omgeving zelf bevat zo goed als geen bewegende objecten, buiten enkele lichtgevende gezichten soms in de ach-tergrond. Er zijn wel vaak veel vijanden tegelijkertijd in één omgeving, wat een meer dynamischer beeld oplevert. Dit komt tevens door de geel-paarse ontploffingen die zij maken, wanneer zij geraakt zijn.

Page 6: Super metroid af!

HOOFDPERSONAGE:Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?

Het hoofdpersonage Samus Aran, is een ruimteagent die veel weg heeft van een robot, maar eigenlijk draagt ze in feite slechts een modern en robuust ruimtepak, waardoor ze robotachtig overkomt. We weten dat dit een ruimtepak is, door de intro van het spel, dat ons liet weten wie zij is. Dit pak bestaat voornamelijk uit de kleuren: geel en groen, met een rode helm en borstplaat. Één van haar armen eindigt in een groen gekleurd wapen; één van de vele wapens waarmee zij zich kan verweren tegen al de vijandige wezens. Aan de hand van enkel het uitzicht van dit personage, zou je niet kunnen achterhalen dat dit een vrouwelijk personage is. Doordat er geen beweging is in het aangezicht, of omdat we geen ogen kunnen zien, aangezien ze een helm draagt, mis ik gevoel/ emotie vanuit dit personage. Dit kan voor de ene kant zorgen voor een goede inleving, omdat je een vrij neutraal personage hebt waarin iedereen zich mee kan vereenzelvigen. Maar langs de andere kant zorgt dit ook voor minder empathie vanuit de speler voor het personage, wat op zijn beurt zorgt dat we minder voeling met dit personage hebben, en ons dus er minder kunnen inleven. Het is dan ook geen game dat bedoeld was om een bepaald gevoel bij de speler los te krijgen, in tegenstelling tot enkele games van vandaag de dag dat dat wel bewust doen.

BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:

Zoals eerder gezien in andere games, is ook hier gebruik gemaakt van een licht-donker kleurcontrast, wat meer dieptegang aan de beelden geeft, en dus ook meer dynamiek. Het laat tevens de decoratieve elementen in het beeld meer in het oog springen. Een ander contrast dat we ook tegen kwamen, was het warm-koud contrast, maar wellicht enkel toevallig door de kleuren van het hoofdpersonage, in contrast met de kleuren van één van de omgevingen. In dit geval spraken we zelfs specifiek over een primair kleurencontrast. Andere contrasten, zoals een complementair kleurcontrast zijn we ook hier tegen gekomen, maar niet op een frequente manier, waardoor ik bij deze dus niet langer blijf stil staan, het is niet iets dat dit game helemaal typeert op vlak van zijn look and feel. Er werd ook gebruik gemaakt van kleurengradaties, wat tevens voor meer dynamiek in de beelden zorgde, maar ook volume aan de objec-ten gaf. Tot slot kunnen we nog zeggen over het kleurgebruik, dat door het gebruik van een “onvrolijke” kleurenpalet, het game een donkere sfeer over zich heeft.

We hebben het nu reeds gezien bij de eerder geanalyseerde games: Super Mario Bros., Donkey Kong Country, Cas-tlevania: Symphony of the night, en nu ook bij Super Metroid, namelijk de patronen die telkens in de vormgeving opduiken. Bij sommige games treed dit fenomeen op door dezelfde manier; door o.a. de herhaling en naast elkaar plaatsing van de te verzamelen objecten die behoren tot de gameplay, bij andere games dan weer door herhaling van de vaste omgevingsobjecten. Bij dit spel zagen we het o.a. naar voren komen door bijvoorbeeld de weergave van regen, dat een patroon over het hele beeld legde, net zoals we eerder bij Donkey Kong Country zagen. Maar nog meer zagen we het door andere herhaling van bepaalde vormelementen in de omgeving, die vaak voor een decoratief element zorgden in het beeld. De patronen gaven ook hier de omgevingen een decoratief element mee en dus meer expressie, zeggingskracht.

Omgevingen die we in het eerdere geanalyseerde game: Castlevania: Symphony of the night tegen kwamen, zagen we ook hier opduiken. Deze opvallende gelijkenis tussen de vormgeving van de omgevingen, ga ik zeker in het oog hou-den en kijken of ik dit in de volgende te analyseren games ook tegenkom. In dat geval zouden we kunnen ze zeggen dat deze omgeving typerend is voor sommige games onder het sidescroller genre of typerend aan de vormgeving die Nintendo aan zijn spelen toekent. Dit kunnen we pas ontdekken na de volgende spelen die geanalyseerd worden, die niet van de handen van Nintendo zijn.