Studio paper

20
Inhoudsopgave INHOUDSOPGAVE 1 SAMENVATTING 2 INLEIDING 3 VOORONDERZOEK 1 LUDOLOGIE 4 VOORONDERZOEK 2 ‘HOE START JE AAN EEN SPEL?’ 5 ONDERZOEKSVRAAG 7 CRUSH THE BIRDS 7 LIEGEN 9 WAAROM LIEGEN? 9 DE SPELREGELS 9 PAIDIA & LUDUS 10 BACON SANDWICH 11 NOG MAAR EENS PROBLEEMSTELLINGEN 12 HET VERHAAL 13 UITWERKING 13 BESLUIT 14 BIBLIOGRAFIE 15 AFBEELDINGEN 15 BOEKEN 15 INTERNET 15 BIJLAGEN 16

description

 

Transcript of Studio paper

Page 1: Studio paper

Inhoudsopgave

INHOUDSOPGAVE 1

SAMENVATTING 2

INLEIDING 3

VOORONDERZOEK 1 LUDOLOGIE 4

VOORONDERZOEK 2 ‘HOE START JE AAN EEN SPEL?’ 5

ONDERZOEKSVRAAG 7

CRUSH THE BIRDS 7

LIEGEN 9

WAAROM LIEGEN? 9DE SPELREGELS 9PAIDIA & LUDUS 10

BACON SANDWICH 11

NOG MAAR EENS PROBLEEMSTELLINGEN 12HET VERHAAL 13

UITWERKING 13

BESLUIT 14

BIBLIOGRAFIE 15

AFBEELDINGEN 15BOEKEN 15INTERNET 15

BIJLAGEN 16

Page 2: Studio paper

Samenvatting

Ik ga voor het vak ‘Master Studio’ vooral theoretisch te werk gaan als ondersteuning om volgend jaar verder te gaan rond dit onderwerp.Eerst geef ik een vooronderzoek in ‘Ludologie’ omdat deze term niet vaak ter sprake komt en mijn onderzoek is gebaseerd rond deze theorie. Ik wil vanuit een ludologische manier een spel ontwerpen oftewel ‘Hoe kan je aan een ludologisch spel, narratieve verwijzingen koppelen zonder de gameplay aan te passen.’ Hierbij kwam een 2de

voor onderzoek: ‘hoe start je aan een spel?’ om de verschillende stappen later duidelijker te maken. Ik heb ook een voorbeeld - game gezocht, waar ik mijn toepassing in terug vind en als eigen voorbeeld heb ik een zo minimaal narratologisch spel, om hieruit een digitaal spel te maken. Hierbij ga ik ook zoeken naar probleemstellingen, een stappenplan die uitgevoerd moet worden en een narratief (verhaal) om een resultaat (game) te bekomen. In de bijlagen zijn vooral afbeeldingen terug te vinden waar in naar refereer of bepaalde onderwerpen verduidelijk.

2

Page 3: Studio paper

Inleiding

Ik ga voor het vak ‘Master Studio’, een voorbereiding en onderzoek doen voor volgend jaar verder te gaan met dit onderwerp. Hierdoor deel ik mijn masterjaar op in 2jaar: dit jaar ‘Master Studio’ en volgend jaar ‘Master Project’, ‘Master Scriptie’ en de ‘Master Ondersteuning’. Omdat ik nog geen ‘Master Project’ heb en niet goed ben in onderzoek schriftelijk, ondersteunend op te bouwen, ga ik nu vooral theoretisch te werk gaan.

Door het gebrek aan “game-theorie” in de ‘Game en Digitaal Design’ opleiding moet jezelf onderwerpen opzoeken. Onderzoek doen voor de paper van de 3de bachelor versterkte die zelfstandigheid nog meer. Het hielp me zelfs beter onderwerpen te vinden in gespecialiseerde databanken. Voor mijn paper zocht ik naar health statussen voor in Beat ‘m up games. Naast mijn conclusie merkte ik dat door een kleine beslissing in het visueel voorstellen van data, een klein onderdeel van het spel, de hele gameplay kon veranderen.

Recent was ik het boek ‘The business and culture of Digital Games” - Game work and game play door Aphra Kerr aan het lezen. Hierin kwam ik een enkele keren op de termen: play, ludology en ludologist(s) (vertaald: ludologie en ludologisten). Vanuit deze theorie wou Ik gaan zoeken naar een oud, cultureel onbekend, niet-digitaal spel om te digitaliseren. Hierdoor was deze los aan tijd, ruimte en cultuur. Als ik dit deed zouden er tijdens het onderzoek vragen opkomen o.a. Welke gameplay, genre is het, is het mogelijk? Wat als het klaar is? Etc. Er zouden al problemen komen om zo een dergelijk spel te vinden en zou veel tijd verliezen eer ik er een vind.

Nu zou ik eerder naar mijn eerste deeltje gaan ‘Ludologie’. Er is heel wat informatie over dit onderwerp te vinden en de techniek is nog steeds van toepassing in de game industrie. Ik vond het dan spijtig dat we in de opleiding de term niet eens hebben gehoord. Omdat ik interesse heb in dit onderwerp zou ik in de ‘Master Studio’ willen zoeken naar hoe je dan vanuit een ludologische manier een spel ontwerpt. Het theoretische deel, wat is ludologie? vanwaar komt het? Etc. Is al onderzocht maar waar zijn de stappen die je maakt anders dan die narratologische manier? Ik dacht om te beginnen met een zo minimaal narratologisch spel (bv. Een kaartspel), om hieruit een digitaal spel te maken. Hierbij ga ik zoeken naar probleemstellingen, een stappenplan die uitgevoerd moet worden en een verhaal voor een resultaat (game) te bekomen.

3

Page 4: Studio paper

Vooronderzoek 1 Ludologie

Recent was ik het boek ‘The business and culture of Digital Games” - Game work and game play door Aphra Kerr aan het lezen. Hierin kwam ik een enkele keren op de woorden: ludology en ludologist(s) (vertaald: ludologie en ludologisten). De term volgens wikipedia (Wikipedia, (Feb, 2013), ‘Ludologie’):

Ludologie is gebaseerd op het Latijnse woord Ludus, wat spel betekent.De term wordt historisch gebruikt om de studie van spellen en dan vooral bordspellen aan te duiden. … computerspeldeskundigen gebruiken de term echter om de studie van het computerspel aan te duiden. Omdat het te ver voert om alle spellen daarbij te voegen, sluiten ze bordspellen en dergelijke uit.

Tot op heden wordt het onderzoek naar het computerspel vooral bepaald door wetenschappers die oude media daarbij als leidraad gebruiken. …

Het belangrijkste kenmerk van een computerspel is namelijk niet het verhaal. Nee, het belangrijkste kenmerk van een computerspel is de simulatie. De mogelijkheid om dynamische systemen te representeren.

Deze term staat tegenover narratologie in games waar het verhaal de basis van de game is. Doorheen de ‘Game en Digitaal Design’ opleiding hebben we ook steeds opdrachten gekregen vanuit een narratologisch standpunt.

Bv.: In ‘Monopoly online’ is de gameplay en regels overgenomen van het bordspel ‘Monopoly’. Er zijn vele versies van het spel uitgebracht, in verschillende thema’s (of verhalen) maar het spel blijft onveranderd. ‘Lord of the Rings Online’ is vertrokken vanuit de (Hobbit) Lord of the Rings- serie en boeken dus vanuit een verhaal en daarrond is een game gemaakt zodat je je eigen personage kan zijn. Als merchandising voor een film wordt vaak ook een game gemaakt om de toeschouwer het verhaal zelf (interactief) mee te leven.

Tijdens de masterstudio was er een gastles, ‘een introductie in ludologie en actuele thema’s in game onderzoek’ door Steven Malliet gegeven. Misschien is het toevallig dat hij aansloot bij mijn onderzoek maar het is al zeker goed dat de andere studenten het thema ludologie ook op deze manier hebben leren kennen met een duidelijkere uitleg dan ikzelf in het begin van het academiejaar deed. Hij is ook al langer bekent met dit onderwerp. Later heb ik hem ook via mails gecontacteerd omtrent mijn onderzoek en hij beviel me de literatuur van Frasca G. en Johan Huizinga aan. Deze onderzoekers zijn ook al aan bod gekomen in ‘The business and culture of Digital Games” - Game work and game play door Aphra Kerr maar voor gedetailleerdere studies raad ik toch hun originele werken te bekijken. Verder legde hij het gebruik van paidia en de verdeling van soorten Ludus door Jesper Juul en Ang CS. uit wat wel nieuw voor me was.

4

Page 5: Studio paper

Voor mijn type spel horen dus de Ludus (complexe regels; tactische, gecontroleerde manier van spelen (bv.: schaak) omdat je bij dit kaartspel niet zomaar een bepaalde kaart speelt. Deze hebben verschillende waardes en dus hou je er sommige bij voor deze op een ander moment te gebruiken.Er is een regeltabel volgens Ang die als volgt gaat:(Ik heb deze al toegepast aan het kaartspel liegen, zodat deze tabel later terug komt)

Paidia regels Symbolic SemanticLiegen Leg kaarten af en betrap

de spelers die liegenLeg 4 dezelfde kaarten af, ook al heb je deze niet

Ludus regels Intrinsic ExtrinsicLiegen Raak al je kaarten kwijt Speel de pot kwijt aan de

andere spelers

Ludus regels zijn de lineaire regels die zeggen wat je moet doen om het spel te winnen en paidia regels zeggen je wat het doel van het spel is. Deze regels zijn nog eens opgedeeld; bij paidia in Symbolic (dit zegt wat jij moet doen op een lange periode (een ronde)) en Semantic (zegt wat je moet doen in een kortere periode (een beurt)). Ludus regels zijn ingedeeld in: Intrinsic (zegt wat je moet doen om te winnen) en Extrinsic (zegt wat je ook moet doen om te winnen maar vanop een afstand, indirect).

Vooronderzoek 2 ‘Hoe start je aan een spel?’

De vraag die meerdere vragen genereerd. Welke engine zou ik gebruiken? Met wie ga ik samenwerken? Hoeveel zal het kosten? Welk kleurschema zal ik gebruiken? Hoe ga ik het presenteren? Etc.. Maar om echt te beginnen, moet je eerst een ideetje rond je verhaal of gameplay hebben die je bevalt. 1 zin kan al voldoende zijn. Bijvoorbeeld: Een boerenjongen moet een prinses redden van voedselvergiftiging. Een wapen dat een directe verbinding maakt tussen 2 locaties. Of los zo snel mogelijk puzzels op voor de volgende locatie te bereiken. Dit idee kan altijd nog uitgebreid worden door extra lagen en sidestory’s maar het is wel belangrijk om steeds terug naar je origineel te kijken.Een niet-afgewerkte game is daarom ook niet volledig negatief voor een speler/designer. Zo is er ruimte om verder te gaan, fouten corrigeren en een eigen inbreng toe te voegen aan de game.Tegenwoordig zou ook Iedereen een game kunnen maken. Zo zijn er bijvoorbeeld gratis (of goedkope) tools om je game te programmeren o.a. de Quake engine, Unreal Development Kit, Blender, Unity of Game Maker Studio. Over deze engines kan je vele tutorials terug vinden en kan je er uiteindelijk zelf ermee gaan experimenteren.Je zou ook aan “modding” kunnen doen. Dit werkwoord heeft geen Nederlandse vertaling maar het is van “modifying” afkomstig. In de werkelijkheid zou je een bestaande game nemen en de hele inhoud aanpassen. In Steam kan je zo verschillende games terug vinden waar ook hun tools, documentatie en software development kits (SDK’s) beschikbaar zijn. Let wel op dat ook de engine bezit die voor de game van de SDK bestemd is, anders kan je de bestanden niet openen. Voor nog meer info kan je op deze website terecht: www.moddb.com.

5

Page 6: Studio paper

In een game werk je ook steeds met levels om een speler te belonen, de moeilijkheidsgraad te veranderen maar ook om een verhaal in “hoofdstukken” te verdelen. Het landschap waarin de speler zich bevind kan op zichzelf het hele verhaal vertellen maar via levels kan je ook gebeurtenissen bepalen door bv.: een karakter of object toevoegen of het landschap aanpassen. Het maken van een en flowchart of storyboard kan het opmaken van levels duidelijk maken en dit zal ik ook verder bij dit onderzoek.In een flowchart zou je een duidelijk stappenplan maken voor wanneer er iets zal gebeuren, als er een zijspoor of een keuze voor de speler zal zijn.

Zie bijvoorbeeld Flowchart 1, als een samenvatting hoe je aan een game begint. (De rode en blauwe kleur wordt verder in het onderzoek besproken) Vanuit een idee maak je schetsen van je gameplay of begin je een verhaal te schrijven. Je kan ook een wisselwerking gebruiken tussen het schetsen en het verhaal uitschrijven. Deze schetsen ga je uiteindelijk in volgorde zetten en omvormen tot een storyboard. Aan de hand van je uitgeschreven verhaal zou je makkelijk een flowchart maken als je de details schrapt en in een schemastructuur werkt. Ook hier kan een wisselwerking zijn tussen de storyboard en de flowchart omdat een storyboard een flowchart is maar dan met visuele beelden / schetsen. Nu de grote lijnen van het verhaal en de gameplay in een storyboard en/of flowchart te zien is, kan je aan level design beginnen. In level design deel je het verhaal in stukjes en plaats je de evenementen, locaties en details zodat je van hieruit aan je concept art (en indien nodig modelsheets) kan werken. Omdat een game niet altijd in 3D is uitgewerkt zou je misschien geen modelsheets nodig hebben die je later zal uitwerken in de modeling-fase. Vandaar is er een zwarte pijl om die stap over te slaan. Met je concept art en/of models kan je beginnen te coderen in een engine. Omdat tijdens het coderen alles samen komt, zal je wel eens terug naar je concept art of modeling keren. Als het coderen ten einde komt, heb je een prototype van je game. Hier worden de laatste details aan gebracht om alles visueel in orde te krijgen om te gaan publiceren maar eerst komt het testen nog. Tijdens het testen kom je wel altijd nog foutjes tegen die eerst opgelost moeten worden, dus ga je weer terug naar het coderen ervan (de groene pijl). Tenslotte als alles in orde is, er geen “bugs” meer zijn en het verhaal goed overkomt, is het spel klaar voor publicatie. (Barnson, J., (Jul, 2005))

Flowchart 1

6

Page 7: Studio paper

Onderzoeksvraag

Tijdens mijn onderzoek is mijn onderzoeksvraag enkele keren aangepast. Tenslotte ben ik gaan zoeken: ‘Hoe kan je aan een ludologisch spel, narratieve verwijzingen koppelen zonder de gameplay aan te passen?’. Hierbij wou ik vanuit een omgekeerd standpunt gaan kijken omdat we tijdens de ‘Game en Digitaal Design’ opleiding, steeds opdrachten kregen vanuit een narratologisch standpunt. We beginnen rond een kort verhaal, dat jezelf kan uitbreiden maar de gameplay staat niet vast. In de masterstudio wou ik bij een vastgestelde gameplay een verhaal brengen en zorgen dat die gameplay (of spelregels) niet ten koste van een verhaal, aangepast zou worden. Door het ludologisch standpunt was een vooronderzoek in ludologie nodig en omdat ik een stappenplan van mijn proces zou gaan zoeken, ben ik ook gaan kijken hoe je aan een spel begint en welke grote processen doorlopen moeten worden. Deze zou ik later met elkaar kunnen vergelijken.

Crush the birds

Om mijn onderzoeksvraag nog verder te verduidelijken zocht ik aan een al bestaand voorbeeld. In dit voorbeeld heb ik mijn conclusies gebaseerd door ervaringen bij het bespelen en het visueel bekijken van de games. Omdat ik de gameplay als basis gebruik is ook de gameplay het belangrijkste in deze games en zocht ik hier naar overeenkomsten. Zo keek ik naar oudere spelen zoals katapult schieten. Ondanks de katapult als bombardement wapen (afbeelding 1) voorkwam in de geschiedeis, is het model verkleint tot het in de hand kan passen en vandaar ook vaak gebruikt in kwajongensstreken. Omdat er kinderen toegang aan hadden, maakte ze er een spelletje van om zo goed en/of zo snel mogelijk bepaalde objecten te raken.

Van het katapult schieten is na vele jaren ook tot een moderne game uitgebracht in Oktober 2008, door Liam Bowmers, genaamd ‘Castle Clout’. Dit spel werd later in samenwerking met Armor Games in April 2009, verbeterd gepubliceerd onder de naam: ‘Crush the Castle’ (afbeelding 3). In dit spel moet je stenen, kogels of bommen afvuren via een slingerarm om een kasteel opstelling te vernietigen en de “inwoners of bewakers” hierdoor te doden.

Een paar maanden later, in December 2009 kwam er nieuwe variëteit op de markt,

Afbeeldingen 1 en 2 Een katapult, slingerarm en handkatapult.

7

Page 8: Studio paper

genaamd ‘Angry birds’ (afbeelding 4). Dit spel werd uitgebracht door Rovio Entertainment en was niet in samenwerking met Liam Bowmers. Toch zie je direct visuele en gameplay gelijkenissen ookal hebben ze een verschillende stillering, verhaal en afvuur mechanisme gebruikt. ‘Crush the Castle’ heeft een realistische stilering, het verhaal speelt zich af in de middeleeuwen waar je kastelen moet vernietigen en zo de inwonende (koning, koningin, nar, ridders, etc.) te doden en dit doe je aan de hand van een slingerarm. ‘Angry birds’ is in een cartoon stilering uitgewerkt waar geen tijdsbepaling is maar het spel gaat over vogels die wraak willen op groene varkentjes omdat zij hun eieren hebben gestolen. Via een vergrote handkatapult schiet je de vogeltjes af, richting de doelwitten. Voor meerdere vergelijkingen tussen deze 2 games, zie de bijlagen.

Door de grote vergelijkingen, dat Rovio Entertainment niet met Liam Bowmers werkte en omdat zij bijna een jaar later hun game publiceren kan ik ervan uitgaan dat de gameplay van ‘Angry birds’ van ‘Crush the Castle’ is overgenomen en in een “nieuw en commerciëler jasje” is gestoken.

Liegen

Waarom Liegen?

Voor de gameplay van mijn voorbeeld game ga ik ook een gameplay / regellijst overnemen van een al bestaand spel. Ik koos voor het kaartspel ‘Liegen’ voor de volgende redenen:

Dit kaartspel heeft verschillende namen gekregen, waaronder: Liegen, Bluffen, Bluff, Bluffaroo, Leugenaar, Liar, Liar, Cheat, BS, Bull, Bullshit, Bullcrap, Bullfrog,

Afbeelding 3Een beeld uit het spel ‘Crush the Castle’.

Afbeelding 4Een beeld uit het spel ‘Angry birds’.

8

Page 9: Studio paper

Bologna, I Doubt It, I Don't Think So, Bible Study, Challenge, Bus Stop, No Way, Bacon Sandwich, Cooner, Sheep, en Shredder. Hierbij zijn verschillende variëteiten van hetzelfde spel, door de kleine veranderingen van de spelregels. Door verschillende spelregels van de variëteiten te selecteren kan ik op een basis regellijst komen, bestaand uit maar 10 regels.

Door de grote hoeveelheid namen en de vooral mondelinge overdracht van de spelregels weten we niet wie de bedenker is en is er dus geen patent op.

Ook door de verschillende namen en de mondelinge overdracht, zijn de verhalen van het spel verloren gegaan. Er is dus geen verhaal, enkel de spelregels nog.

Een kaartspel heeft een achterliggend verhaal over de maatschappij in de middeleeuwen. (Zie de hiërarchie koning-koningin-boer-nar en de 4 ”kleuren”) Maar omdat het kaartspel de kaarten als verschillende waardes ziet die onafhankelijk zijn van hun “kleur”, blijft er enkel de hiërarchie van de waardes over en zo is er ook geen achterliggend verhaal.

Ik sta achter de stelling: “om iets nieuws te ontwikkelen moet je eerst naar de oudere zaken kijken” Waardoor Ik een spel wou maken vanuit de “oude media” tot “nieuwe media” en de masterstudio noemt toevallig “nieuwe media”.

De spelregels

In de bijlagen heb ik de regels en iedere stap in het spel aan de hand van foto’s duidelijker proberen te maken. Het lezen van de komende regels kan verwarrend zijn omdat je geen visueel beeld bij de regels kan plaatsen als je het spel niet kent.

De spelregels op een rij:

1. Alle kaarten worden zo gelijk mogelijk onder de spelers (drie of meer) verdeeld (bij meer dan 5 spelers kunnen 2 kaarten sets gebruikt worden)

2. De speler links van de deler begint - in volgende rondes is hij/zij de deler3. Er wordt gespeeld zonder actieve kleur.4. De kaart die weggegooid is, mag niet meer dan 1 punt in waarde verschillen van de

kaart die de voorganger heeft weggegooid. Als iemand dus een 8 heeft weggegooid, dan mag daar dus een 7, 8 of 9 bovenop gegooid worden. Op een aas mag dus een koning, aas of 2.

5. Je mag meerdere kaarten tegelijk weggooien. Zo kun je zeggen dat je 2 azen opgooit. De volgende speler moet dan azen, koningen of 2 opgooien. Kan je niet dan moet je bluffen dat je deze kaarten wel hebt.

6. Als je kaarten opgooit, kan iedere andere speler die je verdacht van te bluffen, beschuldigen door ‘De titel van het spel’ (‘je liegt’) te zeggen tegen jouw. Deze kaarten worden bekeken. Mocht de speler niet hebben opgegooid wat de speler zei, dan moet hij/zij de stapel nemen. Heeft hij/zij wel deze kaarten opgegooid, dan moet de speler die heeft gezegd "je liegt" de stapel nemen.

9

Page 10: Studio paper

7. Je mag maximaal 4 kaarten tegelijk weggooien als deze dezelfde waarde hebben.8. Je laat de kaarten die je weggooit niet zien.9. Als je voorganger is beschuldigd, terecht of onterecht, mag je iedere waarde op

kaarten.10. De winnaar is de speler die het eerst al zijn kaarten kwijt is. Het spel word verder

gespeeld en laatst overblijvende speler is de verliezer. De winnaar krijgt een punt en de verliezer, verliest er 1. (punten kunnen onder 0 gaan)

(Wikipedia, (Feb, 2013), ‘Cheat (game)’)

Paidia & Ludus

Om even terug te gaan naar het onderzoek in ludologie, heb ik het kaartspel toegepast volgens de paidia en ludus regels toegepast.

Paidia regels Symbolic SemanticLiegen Leg kaarten af en betrap

de spelers die liegenLeg 4 dezelfde kaarten af, ook al heb je deze niet

Ludus regels Intrinsic ExtrinsicLiegen Raak al je kaarten kwijt Speel de pot kwijt aan de

andere spelers

Zoals hiervoor besproken kan je via deze tabel makkelijk weten wat je kan doen, wat het doel van het spel is en hoe je een ronde of het spel kan winnen.

Bacon Sandwich

Uit de zovele namen voor het kaartspel ‘Liegen’ vond ik de namen ‘Bacon Sandwich’ en ‘I Don't Think So’ het grappigste en random. Uiteindelijk heb ik de knop doorgehakt zonder veel bij na te denken en gekozen voor ‘Bacon Sandwich’ en vanaf ik toen die 2 woorden had is het verhaal al begonnen. Ik had 2 woorden die ik moest linken aan 10 regels dus begon ik maar te brainstormen over: Wat is een sandwich?, Waar wordt veel bacon gegeten?, Hoe moet ik die kaarten gaan voorstellen? Hoe kan ik hierin een hiërarchie verwerken? Het waren meer probleemstellingen dan oplossingen.

10

Page 11: Studio paper

Uiteindelijk dacht ik aan de typische ‘Bickey’. Dit gepatenteerd broodje kan je in heel het land, bij frituren terug vinden maar om de echte te maken, volg je een afgesproken volgorde (Afbeelding 5) om het broodje te maken. Hierdoor is er een hiërarchie en ben ik ook naar andere broodjes of sandwiches gaan kijken, wat de samenstelling ervan was. Door de hiërarchie van verschillende ingrediënten te zien als een hiërarchie tussen kaarten, kan ik aan de ingrediënten een waarde geven om zo zelf een hiërarchie op te stellen.Ik koos om de kaarten-hiërarchie tussen de aas, koning, dame en boer te verwijderen en de aas kreeg de waarde van 11 en 1 om de cirkel terug heel te maken, wat nodig was omdat het in de spelregels stond (zie regel 4) Op deze manier pas ik de regel niet aan maar verwijder ik een connotatie naar de speelkaarten (die niet meer gebruikt worden)

De nieuwe hiërarchie tussen waardes en hun ingrediënt of beleg:

11 / 1 Ketchup10 Augurk9 Ei8 Bacon7 Kaas6 Ui5 Tomaat4 Salami3 Kipfilet2 Sla1 / 11 Mayonaise

Omdat spelers hun kaarten op een “pot” aflegde, zouden de spelers in de game hun beleg op een sandwich kunnen leggen om zo samen “De sandwich” te maken.

Nog maar eens probleemstellingen

Voor regel 8 (Je laat de kaarten die je weggooit niet zien) zoals ook in het kaartspel ziet de speler de stapel met kaarten groeien maar ziet de inhoud niet. Dit is moeilijk toe te passen omdat een kaart 2 zijden heeft waarvan 1, geen waarde heeft. De echte waarde van de kaart is verborgen. Door het gebruik van beleg is er geen neutraal uiterlijk tenzij een zwart balkje over het beleg te plaatsen maar dan zou de speler visueel enkel zwarte balkjes zien. Dit is niet interessant voor het spel en de speler dus ik zou de eerste beurt van het opleggen een vorm van secuur gebruiken tot de volgende speler heeft opgelegd. Dan zou ik het beleg laten zien in de vorm en aantal dat die ene speler toen had aangeduid te hebben opgelegd. Als een speler de pot toegewezen krijgt, krijgt hij/zij de juiste hoeveelheden van de opgelegde waardes in die ronde. Dus kan je bv. Een tomaat krijgen terwijl je in de sandwich geen tomaat zag maar dit was opgelegd door een liegende speler. Ook door dit niet te zien kan de speler die dat stuk tomaat op lag, weten dat de volgende speler die beweert 4 stukken tomaat te leggen, dat deze zeker

Afbeelding 5De volgorde om een ‘Bickey’ samen te stellen.

11

Page 12: Studio paper

liegt omdat hij/zij al 1 van de 4 had gelegd. Ook omgekeerd als je al 5 stuken sla in de sandwich kan tellen en de volgende speler legt weer 2 stukken sla op. Dan kan deze speler liegen al je ervan zeker bent als je al 3 sla stuken hebt gelegd maar als je dit niet had heeft misschien deze speler net wel de sla en zal jijzelf de pot moeten nemen. Dit vind ik een belangrijk tactisch deel in het spel wat ook al in het kaartspel aanwezig is en wil dit behouden. Het zet je aan tot liegen, risico’s nemen voor later en om te beschuldigen.Dit heb ik opgelost door in de waarde-hiërarchie het top en bodem broodje voor de aas/1 kaart te verwijderen en deze al in het begin van het spel plaatsen. Zo blijft de sandwich tussen een broodje i.p.v. een “sandwich” bestaand uit groenten en saus omdat de aas/1 niet is afgegooid geweest. Ook is op deze manier het bovenste beleg (in/op de sandwich) gecensureerd en de daaronder liggende ingrediënten worden zichtbaar omdat het top broodje mee hoger komt liggen op de gehele sandwich door het aantal beleg.

En als laatste zou ik weer terug naar mijn ludologische regels moeten kijken om te controleren of de paidia en ludus regels van het kaartspel met deze overeenkomen, als ik volgens mijn onderzoek de kaarten omvorm tot beleg.

Paidia regels Symbolic SemanticBacon Sandwich Leg het beleg af en betrap

de spelers die liegenLeg 4 dezelfde belegen af, ook al heb je deze niet

Ludus regels Intrinsic ExtrinsicBacon Sandwich Raak al je belegen kwijt Speel de sandwich kwijt

aan de andere spelers

Het verhaal

De gameplay is nu in orde en volgens het stappenplan uit flowchart 1 (uit het vooronderzoek 2), ga ik nu mijn verhaal uitschrijven:In een cliché, seksistisch situatie waar de in een zetel zittend, luie man, naar zijn vrouw roept om een sandwich te maken voor hem (afbeelding 6). Krijgt de ”housewife” het idee om i.p.v. steeds alleen, de saaie sandwiches alleen te maken. Dat ze 3 vriendinnen vanuit de buurt (die dit ook bij hun thuis vaak moeten doen van hun man) uitnodigt om het samen te doen en er een spel van maken. Vandaar delen ze de ingrediënten en maken er samen de sandwiches. Enkel verdelen

Afbeelding 6Een ‘meme’ waar met de humor wordt gespeeld

12

Page 13: Studio paper

ze de ingrediënten na de ronde opnieuw om terug een spel te kunnen spelen en de mannen moeten maar blijven wachten.

Uitwerking

Omdat het verhaal redelijk kort is en er maar 10 spelregels zijn, zou dit spel eerder een casual korte game worden. De uitwerking van mijn voorbeeld is minderbelangrijk geworden omdat het onderzoek centraal stond. Eerst moet de gameplay correct zijn en daarna kon het verhaal erbij komen en dan dat tot een passend resultaat vormen wat de storyboard is van de game ‘Bacon Sandwich’. (Zie in de bijlagen)Door een scheterige cartoon stilering te gebruiken kunnen de 2 storyboards met elkaar vergeleken worden en zie je duidelijk een verschil tussen: wat is echt (de kaarten) en wat is digitaal (de game). Omdat het ook een storyboard is, is het nog geen concept art.Als we de flowchart 1 uit onderzoek 2 terug erbij halen, zie je dat de rode pijltjes, de weg is om vanuit een ludologisch standpunt te beginnen zoals ik in dit onderzoek heb gedaan. De blauwe pijltjes is de narratieve weg.

Besluit

Tijdens het onderzoek heb ik enkele tegenvallers tegengekomen maar dan ben ik een stap terug gaan zetten. Het zoeken naar een verhaal dat je kan toepassen op regels was tijdrovend omdat je net op een bepaalde verbinding moet komen die soms zeer voor de hand ligt maar je ziet ze niet. Uiteindelijk ben ik tevreden rond mijn onderzoek omdat ik de ludologische manier in een flowchart heb gekregen en volgens dit stappenplan ook een eigen voorbeeld ontworpen.

Flowchart 2

13

Page 14: Studio paper

Bibliografie

Afbeeldingen

Dier in bedrijf, (2001), ‘Catapult’ , Geraadpleegd op 22 Januari 2013,http://www.dierinbedrijf.nl/04387.htmlEsebertus, (2009), ‘Bickey 1’, Geraadpleegd op 30 Januari 2013http://www.esebertus.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/bicky_1.jpgUncrate, (2006), ‘Trebuchet-catapult’ , Geraadpleegd op 22 Januari 2013,http://uncrate.com/p/2006/04/trebuchet-catapult.jpg

Boeken

Aphra K., (2006), ‘The business and culture of Digital Games” - Game work and game play’, SAGE Publications Ltd, London,Frasca., (2007), ‘Play the Message’, IT University of Copenhagen,

Internet

Barnson, J., (Jul, 2005), ‘How To Build a Game In A Week From Scratch With No Budget’, Geraadpleegd op 17 Januari 2013http://www.gamedev.net/page/resources/_/creative/game-design/how-to-build-a-game-in-a-week-from-scratch-with-no-budget-r2259Moddb, (2013), ‘Home’, Geraadpleegd op 17 Januari 2013www.moddb.com.

14

Page 15: Studio paper

No-Maam, (Feb, 2013), ‘Make me sandwich fembot troll’, Geraadpleegd op 4 Februari 2013. http://no-maam.blogspot.be/2006/01/make-me-sandwich-fembot-troll.htmlWikipedia, (Feb, 2013), ‘Cheat (game)’. Geraadpleegd op 2 Februari 2013. http://en.wikipedia.org/wiki/Cheat_(game)Wikipedia, (Feb, 2013), ‘Crush the Castle’. Geraadpleegd op 2 Februari 2013. http://en.wikipedia.org/wiki/Crush_the_CastleWikipedia, (Feb, 2013), ‘Ludologie’. Geraadpleegd op 22 Januari 2013.http://nl.wikipedia.org/wiki/Ludologie

Bijlagen

15