Somehow creatief jaarverslag 2013

25
Somehow presenteert Somehow creatief jaarverslag 2013

description

Trends

Transcript of Somehow creatief jaarverslag 2013

Page 1: Somehow creatief jaarverslag 2013

Somehow presenteert

Somehow creatief jaarverslag 2013

Page 2: Somehow creatief jaarverslag 2013

Creatief jaarverslag2014 is van start, maar nog even kijken we terug op 2013. Voor ons was het een mooi jaar. We zijn verhuisd en hebben met leuke klanten aan projecten gewerkt waar we trots op zijn.

Op het gebied van innovatie en technologie zijn er een aantal thema’s die het DNA van Somehow vormen.

Ze zijn de reden van het bestaan van Somehow. We zijn er van overtuigd dat ze in 2014 nog meer naar voren gaan komen.

Over deze thema’s, hun relevantie en impact schreven we in 2013 artikelen voor het het Financiële Dagblad, Frankwatching en Marketingfacts.

De verhalen werden meer dan 100.000 keer gelezen. Als afsluiter van het jaar hebben we de populairste gebundeld.

Vanuit de Amsterdamse haven wensen we jullie in 2014 veel plezier, gezondheid en een voorspoedig jaar.

Wilbert & Marco

1

Somehow. We turn your ideas into products

1

Page 3: Somehow creatief jaarverslag 2013

Disruptive innovationIteratief processen optimaliseren brengt stroomlijning, maar leidt niet tot ‘disruptive innovation’.

Innovatie die echt op een andere manier een probleem aanpakt. Soms ten kostte van bestaande business modellen.

Steeds meer bedrijven omarmen een design-filosofie omarmen om problemen op te lossen. Wat dit precies is lees je in de volgende stukken.

2

Design strategie

2

Page 4: Somehow creatief jaarverslag 2013

Waarom designers belangrijk zijn voor je strategie en team

Het gaat lekker met de designindustrie. Designers zijn gewild bij startups ofstarten er zelf een. Zelfs Google – de technologiegedreven partij bij uitstek – maakt een ommezwaai door gedeeltelijk af te stappen van het incrementeel innoveren, door een designteam grote verantwoordelijkheid over de strategie te geven.

Orders of DesignMaar hoe komt het dat de impact van designers lijkt toe te nemen? Professor Richard Buchanan legde 20 jaar geleden

de grondslag aan een model dat is uitgegroeid tot zijn Orders of Design. In zijn model zet hij verschillende definities van design en hun impact uiteen.

In Buchanan’s model gaat design in de eerste laag over symbolen en afbeeldingen. In de tweede laag gaat design over objecten. Productdesign is groot geworden met de opkomst van massaproductie en het fabrieksmatig produceren. Het ontwerpen van objecten werd een apart onderdeel in deze periode en kwam los te staan van het productieproces.

3

Page 5: Somehow creatief jaarverslag 2013

Human computer interactionIn de derde laag is er sprake van human computer interaction, een vakgebied opgekomen met de computer, dat we inmiddels beter kennen als interaction design. Het vakgebied gaat al lang niet meer gaat over het vormgeven van de interactie met zo’n bruine kast onder je bureau. Met het verkleinen van computers en schermen neemt de omvang van het veld toe. Smartphones, draagbare sensoren, bewegingssensoren, spraakactivatie, projectiebrillen.

De vierde laag gaat over het ontwerpen van systemen en omgevingen. Design meer als een strategie, bekend als designstrategie of design thinking.

De laatste twee lagen zijn sterk gekoppeld aan de opkomst van technologie en de netwerksamenleving. En daar zit de grote impact van designers. Want wat als alles communiceert?

SchoenenEen goed voorbeeld is de schoen. Nike is groot geworden met het communiceren van de kwaliteit, de beleving die bij een schoen hoort en het slim organiseren van het productieproces. Buchanan’s eerste en tweede laag.

Inmiddels zien we dat de onderscheidende ruimte hierin op is. Productieprocessen kunnen nog slechts verder geoptimaliseerd worden en van marketing wordt wetenschap gemaakt.

Tegelijk wil de koper van de schoen meer weten. Vanuit een cradle to cradle-perspectief wordt gekeken naar de footprint van de schoen. Hierdoor neemt de impact van design op het productieproces toe. Het gaat niet alleen om een goed te produceren schoen, maar ook over wat er achterblijft na het gebruik. Dit geldt niet alleen voor de schoen, maar ook voor de verpakking.

Het designproces gaat verder. Meer onderdelen in het proces en de beleving moeten ontworpen worden. Niet alleen kun

4

Page 6: Somehow creatief jaarverslag 2013

je zelf je schoen ontwerpen. Je schoen heeft een interactief ecosysteem gekregen waarmee je door je smartphone inzicht krijgt in gedrag. Je schoen is onderdeel van een geheel.

De doelstelling is niet alleen meer schoenen die lekker lopen. Het doel is ambitieuzer geworden. Het doel is beweging stimuleren, een gezond leven. Gevoed met ideeën uit de 3e en 4e laag uit het model van Buchanan.

In de strategie om dit doel te bereiken, passen zelfs andere producten dan de schoen. Het gaat tenslotte om het doel, de experience en minder om de het oorspronkelijke product, dat is voorwaardelijk geworden.

StrategieVeel innovatie gebeurt vanuit een bestaand concept of toepassing. Hoe kunnen we 10% besparen op productie of 10% groeien per jaar? Hier is veel te halen, maar het ene sluit het andere niet uit.

Google gebruikt het zogenaamde 'moonshot thinking'. Hierbij worden doelstellingen buiten een op het eerste gezicht realistisch kader gezet.

Moonshot thinking gaat over schaalbaarheid. Hoe kun je iets 10x beter maken? Dus bijvoorbeeld in plaats van 20

kilometer op 1 liter benzine rijden, 200 kilometer op 1 liter. Het uitvergroten van het probleem laat je kijken naar andere oplossingen. Het ligt niet voor de hand dat je het bestaande concept van een motor nog eenvoudig kunt optimaliseren dat je 200 kilometer kunt rijden op 1 liter brandstof. Dit vraagt om helemaal opnieuw na te denken over de energie die nodig is om jezelf te verplaatsen.

Deze methode is vergelijkbaar met andere 'design thinking'-achtige methodes. In plaats van te kijken naar wat je hebt, zet je een stip op de horizon en zorg je ervoor dat je naar een ambitieus doel gaat werken en je niet te snel tegen laat houden door praktische bezwaren, waardoor er bijzondere oplossingen nodig zijn.

Eén geheelDesigners passen goed in teams die grote problemen met onduidelijke oplossingen willen aanpakken. Ze denken in een holistische aanpak en zijn gewend te schakelen tussen abstract en toegepast.

Technologie is complex, innovatie is chaos én overal. Daar waar onderdelen in bedrijven vaak opereren als afgesloten units, communiceert nu alles. Nieuwe businessmodellen komen vrijwel net zo snel op als oude verdwijnen. Het is geen vanzelfsprekendheid meer dat een bedrijf

5

Page 7: Somehow creatief jaarverslag 2013

dat honderd jaar bestaat er over tien jaar ook nog is.

Het is de kracht van designers om orde te brengen. Diensten te ontwerpen die we begrijpen, maar tegelijk zoveel mogelijk kansen benutten. Zoek mensen in je team die kunnen schakelen van het grote geheel naar de details. Alles communiceert tenslotte, niet alleen je product.

Dit artikel werd gepubliceerd op Marketingfacts. Afbeelding: Buchanan’s Orders of Design, ook wel aangeduid als: 2D, 3D, Proces, Purpose. Bron afbeelding: NirandFar

6

Page 8: Somehow creatief jaarverslag 2013

De opkomst en het succes van netwerkgestuurde bedrijven

Joi Ito en het door hem aangestuurde MIT Media Lab kwamen vorig jaar naar buiten met een aantal uitgangspunten die zij als basisregels zien in een netwerksamenleving.

Deze regels zijn bedacht op en voor het internet, maar steeds vaker kunnen ze overal op worden toegepast, omdat nu vrijwel alles wat we doen gedreven is door ... juist: technologie.

Je kunt bijna alle succesvolle business modellen en bedrijven van de afgelopen jaren langs het lijstje van Ito halen en een

of meerdere van deze punten zijn verankerd in hun DNA. 

VeerkrachtHet internet is ontworpen met als doel een sterk netwerk voor communicatie te maken dat door veerkracht overeind kon blijven in het geval van een ramp of oorlogssituatie. Het publieke deel van dit netwerk werd uiteindelijk een open plek voor innovatie met een gigantische impact op de dingen die we dagelijks doen.

7

Page 9: Somehow creatief jaarverslag 2013

Het web startte als een plek waar je eenvoudig tekst, plaatjes en later video kon delen. Het internet werd een 'disruptive innovator' en tegelijk de allergrootste kans ooit voor de media-industrie. Dit nieuwe platform zette alle tellers op 0. Het leidde er hier in Nederland bijvoorbeeld toe dat een startup (NU.nl) uitgroeide tot de populairste bestemming voor nieuws.

Na media was e-commerce aan de beurt. De infrastructuur hiervoor bestond al, post-orderbedrijven hebben jarenlang niets anders gedaan dan catalogussen versturen en telefonische orders aannemen. De business was er, het enige dat nog ontbrak was de digitalisering van de catalogus.

De afgelopen decennia hebben we dit netwerk in alle lagen van de maatschappij verweven. In hoe mensen en machines met elkaar communiceren. En in de komende jaren zullen we elk nieuw product aansluiten op "het netwerk" om het intelligent te

maken.

Network-thinking en het bedrijf van de toekomstDe "iedereen-en-alles-is-altijd-verbonden-mentaliteit" introduceert network-thinking. Sociale netwerken vervangen langzame en formele communicatie als e-mail. Softwareplatformen vervangen complete bedrijven. Een bedrijf is niets meer dan een groep mensen met hetzelfde doel, verbonden met elkaar door een logo, identiteit, fysieke plaats, productiemateriaal en gemeenschappelijk doel. Het bedrijf bestaat alleen maar omdat het faciliteert in de communicatie om doelen te bereiken.

8

Page 10: Somehow creatief jaarverslag 2013

Dus wat maakt een bedrijf fysiek onmisbaar? Bedrijven kunnen helemaal of gedeeltelijk 'gevirtualiseerd' worden. Zolang je in staat bent een probleem aan te pakken met een aanbod dat door het slim inzetten van technologie ver boven het aanbod van de 'traditionele' spelers in de markt uitstijgt, heb je een 'disruptive innovation' en zet je de nieuwe norm.

Ik verzamel voorbeelden van dit soort bedrijven. Deze platform- en netwerkgedreven bedrijven beginnen inmiddels serieuze concurrenten te worden van meer traditioneel opererende bedrijven. Met de groei van het internet wordt de impact van nieuwe bedrijven steeds groter.

Airbnb, 15.000 overnachtingen per nacht, maar geen vastgoed in bezitAirbnb is een populair voorbeeld. Het is een marktplaats voor het huren en verhuren van kamers. Je kunt je appartement aan iedereen verhuren die daar interesse in heeft en wat geld wil verdienen. Als je in een stad wilt overnachten geeft Airbnb je een meer persoonlijke en bijzondere ervaring dan bijvoorbeeld een hotel je kan geven.

Het Airbnb-model is volledig gedistribueerd. Het opereert als een netwerk, maar het resultaat is hetzelfde als dat van een grote hiërarchische hotelketen. Gemiddeld slapen zo'n 15.000 mensen per nacht in een Airbnb verhuurde kamer. De capaciteit van Airbnb is onbeperkt en de prijs en kwaliteit zijn transparant en dynamisch. Het lastig om hier mee te concurreren als hotel. Airbnb vervangt ook niet de bestaande hotels, maar het bestaat er juist naast en pakt met een onderscheidend aanbod een groeiend aandeel van de markt die voorheen van de hotels was.

Airbnb past prima in Joi Ito's model. Het is 'resilient', het bedrijf bezit geen grote gebouwen vol met kamers en personeel. Een periode van minder vraag en aanbod is geen urgent probleem. Het gaat niet om het 'object', het gebouw, maar om het 'platform'. Geef mensen de mogelijkheid om geld te verdienen.

Airbnb is een kind van 'network-thinking'. Iets, in dit geval een slaapplek vinden, wordt aangepakt door te denken als in een netwerk. Hoe is het ultiem schaalbaar, hoe combineer je vraag en aanbod? En hoe breng je partijen bij elkaar door te fungeren als een hub, in plaats van een bestemming?

9

Page 11: Somehow creatief jaarverslag 2013

Als we over honderd jaar terugkijken op het internet, denk ik dat juist deze manier van organiseren de grootste impact had op hoe een maatschappij georganiseerd is en dat dit de grootste verdienste van het web is.

Dit artikel werd gepubliceerd op Marketingfacts. Bron afbeelding: Joi Ito, MIT Media Lab 9 principles.

10

Page 12: Somehow creatief jaarverslag 2013

Gedrag beïnvloedenGedrag ontwerpen in niet nieuw. Denk bijvoorbeeld aan het rode lampje in je auto dat gaat knipperen als je vergeet je gordel om te doen.

Met de opkomst van sensoren en smartphones komen er meer mogelijkheden om gedrag te veranderen door middel van de altijd aanwezige technologie.

Geïnspireerd tijdens een bezoek aan SXSW in Austin Texas zijn we eind 2013 samen met internetbureau Info een serie

bijeenkomsten gestart rondom het groeiende fenomeen Behavior Design.

Voor 2014 staan er weer vier meetups gepland. De eerste is in februari tijdens de internationale Interaction Design conference.

Wat Behavior Design is lees je in de volgende stukken

11

Behavior Design

3

Page 13: Somehow creatief jaarverslag 2013

Dating-app Tinder: het succes verklaard door behavior design

Afgelopen weekend las ik dat Tinder, een dating-app, de wereld in sneltreinvaart aan het veroveren is. Omdat ik een toegewijde professional ben, voelde ik mij genoodzaakt - vanuit mijn vakgebied natuurlijk - deze app te testen.

Hoe werkt het?Je kan de app alleen gebruiken door in te loggen met je Facebook-profiel, er is geen website. Vervolgens importeert Tinder je profielfoto’s en likes. Je stelt intussen in welke leeftijden je zoekt en op welke afstand je de liefde denkt te vinden

en klaar ben je. Een eindeloze stroom aan meisjes verschijnt op het scherm in je handen. Swipe links als je geen interesse hebt. Swipe rechts voor, ‘hey die is wel leuk’.

Er ontstaat een verslavende ‘Hot-or-not’, waarbij je toch niemand direct afwijst. Alleen als een persoon jou ook leuk vindt, ontstaat er een match en kun je met elkaar chatten. Businessweek zegt het nog net iets mooier:

‘Like the monster in Alien, Tinder may be a perfectly evolved organism, a predator

12

Page 14: Somehow creatief jaarverslag 2013

for your attention build on the DNA of social networking predecessors.’

Behavior designHoe kunnen we technologie gebruiken om menselijk gedrag te beïnvloeden? Door nieuwe routines te introduceren of slechte gewoontes af te leren. We kunnen mensen gezonder maken, blijer maken en financiële situaties verbeteren. Of zoals in het geval van Tinder, nieuwe mensen laten ontmoeten. Nu de smartphone – de meest intieme en geliefde technologie tot nu toe – een niet meer weg te denken onderdeel is van alledaagse het leven, ontstaat een nieuw speelveld op het kruispunt van technologie en psychologie, waarvan de mogelijkheden eindeloos zijn.

Menselijk gedrag, een optelsom van 3 variabelenIn de Behavior design-theorie van BJ. Fogg is menselijk gedrag een optelsom van drie variabelen: motivatie, vermogen en een ‘trigger’ of startpunt. Deze drie variabelen moeten op elkaar afgestemd zijn en tegelijkertijd plaatsvinden, om gedrag te laten plaatsvinden. Vermogen en motivatie zijn communicerende vaten. Dus als iets moeilijk, is moet de motivatie hoog zijn. Is de motivatie laag, dan moet gewenst gedrag makkelijk uit te voeren zijn.

Trigger: ‘congratulations, you have a match’Dit is een startpunt, een call-to-action, een signaal. Deze kan een digitale of fysieke vorm hebben. Een sms, banner of pushbericht op je telefoon. Maar het kan ook een stoplicht zijn of het roepen van ‘proost’ in het café, waardoor je een bepaald type gedrag – remmen of drinken – uitvoert. ‘Congratulations, you have a match.’ Weinig mensen kunnen hun nieuwsgierigheid bedwingen na dit push-bericht. Een krachtig mengsel van hoop op liefde, seks en ijdelheid zorgt ervoor dat dit bericht niet te weerstaan is en je direct gaat kijken wie je leuk vindt.

Vermogen: 6 elementenMensen zijn in principe avers van nieuw gedrag, iets leren of diep nadenken. Je kan er vanuit gaan dat we in essentie lui zijn en vertrouwen op routines. Als je wilt dat iemand bepaald gedrag vertoont, zul je het makkelijker moeten maken om het doelgedrag te kunnen vertonen. Hier is vaak de meeste ruimte om gedrag te ontwerpen en beïnvloeden. Er zijn zes elementen die bepalen of iets makkelijk is:

1. Tijd

2. Geld

3. Fysieke inspanning

13

Page 15: Somehow creatief jaarverslag 2013

4. Denkwerk

5. Sociaal afwijkend gedrag

6. Nieuw gedrag of non-routine-gedrag

Deze mix van elementen varieert per mens. Maar kunnen ook variëren in context of tijd. Online daten was vrij complex. Vaak moest er een abonnement betaald worden. En vervolgens een profiel met een persoonlijke beschrijving, foto’s of ingewikkelde vragenlijsten ingevuld worden. Daarna moet je ook nog zelf mensen mailen, met kans op een afwijzing.

Tinder heeft deze onderdelen gestript tot de essentie. Het kost geen geld. Geen moeilijke profielen of vragenlijsten. Je hebt letterlijk een profiel in minder dan een minuut. Naam, leeftijd, je Facebook-foto en -likes. Meer is er blijkbaar niet nodig voor een goede match. Het vinden van een match is verslavend en super eenvoudig. De gemiddelde Amerikaan gebruikt de app elf keer per dag, zeven minuten per keer. Dat is dik één uur per dag.

MotivatieWil iemand iets eigenlijk wel doen? En hoe gemotiveerd is iemand om bepaald gedrag uit te voeren of na te streven? Er zijn drie typen motivaties:

1. Plezier en pijn

2. Hoop en angst

3. Sociale acceptatie danwel afwijzing

In het geval van Tinder wordt op een slimme manier de angst voor een afwijzing weggenomen. Als je direct iemand benadert, is het antwoord – of geen antwoord – vrij expliciet. Niemand vind dat prettig. In de app wordt het benaderen van iemand op een meer positieve dan negatieve manier geframed. Er bestaat geen afwijzing, er bestaan alleen maar matches. Tinder maakt dus gebruik van de motivaties hoop op liefde of seks en verminderde angst voor afwijzing.

Nooit meer een blauwtjeTinder heeft online daten toegankelijker gemaakt. Ook mensen die weinig motivatie hadden om online te daten, vinden het blijkbaar wel grappig om met Tinder een beetje te flirten. Maar niet minder belangrijk: Tinder heeft de kans op een blauwtje weggenomen. Ik vind het niet zo vreemd dat de app in korte tijd zo populair is geworden.

Werkt het?Het is behoorlijk grappig en verslavend om zoveel meisjes te beoordelen. En met een soepele swipe naar links af te serveren.

14

Page 16: Somehow creatief jaarverslag 2013

Maar ik werd nogal nerveus van die matches en dat je dan moet gaan chatten. Chatten is wel de meest onhandige manier om iemand voor de eerste keer te spreken. Daarnaast denk ik dat de waarde van een ‘like’ te laag is en dat mensen toch strategisch voor zoveel mogelijk egostrelende matches gaan.

Ik denk dat het beste zou werken als je bij een match je samen moet ‘melden’ bij de dichtstbijzijnde Coffee Company. Dit maakt het liken waardevoller en spannender. En het zorgt ervoor dat je gaan saaie chatgesprekken hoeft te voeren voordat je iemand daadwerkelijk ziet.

Maar goed. Voor mij werkt het niet echt. Veel te onrustig. En chatten is zo saai. Ik denk wel dat het ontmoeten van nieuwe mensen veel toegankelijker en eenvoudiger gemaakt is. Tinder is een enorme verbetering ten opzichte van bestaande datingsites.

Dit artikel verscheen op Frankwatching.nl

15

Page 17: Somehow creatief jaarverslag 2013

Behavior design: van slimme gebouwen via IKEA-hacking naar gezonde medewerkers

Behavior design is het vakgebied waarbij we gedrag proberen aan te passen door middel van ontwerpbeslissingen. Met de opkomst van draagbare technologie en sensoren is dit actueler dan ooit. In een wereld waarin steeds meer data wordt opgevangen van gedrag, is het interessant hoe hier mee om te gaan. Behavior design is daarin een geëigend middel.

Gewenst gedragWe denken daarbij overigens dat het niet gaat over het beïnvloeden van mensen om dingen te doen die ze eigenlijk niet willen,

maar juist gewenst gedrag te versterken en via het toepassen van de kracht van design de steeds complexere wereld te kunnen doorgronden. Wat ons betreft gaat het dus verder dan het bereiken van een kortstondig doel, goed design creëert betekenis.

Het vakgebied behavior design zit op het snijvlak van psychologie, technologie en design. Vanuit dit perspectief proberen we diverse sprekers bij elkaar te zoeken zodat verschillende vakgebieden van elkaar kunnen leren. We zoeken naar een mix van praktische verhalen en wetenschappelijke

16

Page 18: Somehow creatief jaarverslag 2013

studies. Op de eerste meetup spraken Hayley Hung van de TU Delft, Mikael Berryman van Ikea en Erik Damen van PAM.

Slimme gebouwenHayley Hung onderzoekt hoe we sociaal gedrag kunnen begrijpen met technologie. Ze laat zien hoe bewegingssensoren en cameratechnologie worden ingezet om gedrag van een groep te analyseren. Hierbij kijkt ze vooral hoe ze gedrag en personen kan identificeren door naar lichaamsbeweging te kijken in plaats van naar gezichten. Ze laat zien dat we veel voorspelbaar gedrag hebben. In haar voorbeeld zien we hoe vrouwen bij een date-gesprek laten zien dat ze in een man geïnteresseerd zijn en hoe te analyseren is wie in de groep het woord heeft. Dit alles gemeten door een mix van camera's en bewegingssensoren.

De volgende stap is het inzetten van deze technologie om sociaal gedrag niet alleen te meten, maar ook te beïnvloeden. Als Haley in de discussie gevraagd wordt naar het meest interessante gebied voor de toekomst, geeft ze aan dat dit zich afspeelt op het gebied van gebouwen en omgevingen. Slimme gebouwen die weten wie er binnen is, wat de relatie tussen deze mensen is daarop kan reageren.

Het verhaal van Hayley liet zien hoeveel kennis uit het observeren en verwerken van gedragsdata kan worden gehaald. Voor designers een bron van inspiratie. Een interessante vraag is daarbij wat de invloed op het gedrag is als de inzichten worden gebruikt en er eenloop wordt ingebracht.

The fluid homeDe tweede spreker is Mikael Berryman uit Zweden. Hij is al jong zijn carrière bij IKEA in Zweden gestart en heeft inmiddels als standplaats het innovatiecentrum van IKEA in Delft, waar hij werkt als interior design specialist. Hij spreekt over macro- en microtrends in en om ons huis.

Over de toenemende verstedelijking zegt hij dat een gevolg hiervan is dat we steeds kleiner en compacter gaan wonen. Woningen bestonden voorheen uit verschillende compartimenten voor slapen, koken en leven. Dit smelt steeds meer samen, vooral in steden. Tegelijkertijd neemt de drang naar individualisering toe, ook in huis waarbij we willen personaliseren. Mikael noemt dit de 'fluid home'.

Inmiddels is ook de generatie die zijn hele leven met schermen geleefd heeft op de leeftijd dat ze op zichzelf gaan wonen. Belangrijkste kenmerk: een groot deel van

17

Page 19: Somehow creatief jaarverslag 2013

wat ze weten en ervaren komt tot ze door een interface. Leefomgevingen zullen hier op in moeten spelen.

Mikael stipt ook de vergrijzing aan. In 2050 zijn er 2 miljard mensen op aarde boven de 60 jaar. Ze zijn gezond en hebben geld en tijd. Ze zijn opgegroeid met het modernisme en gewend aan vernieuwing. Sommige beginnen hun leven opnieuw te leven. Dit gaat een grote impact hebben op hoe de maatschappij eruit ziet.

Als laatste gaat hij in op routine en rituelen. Hoe gaan we in het huis om met de producten die er staan en welke actoren hebben daar invloed op. Als voorbeeld haalt hij de slaapkamerstoel aan.

Vrijwel altijd staat er in winkels zoals IKEA een stoel in de slaapkamer en de meeste mensen hebben thuis ook een stoel in de slaapkamer. Maar als je vraagt wie van de mensen er wel eens in zit, is dat bijna niemand. Deze stoel wordt voornamelijk gebruikt voor kleding. Waarom staat die stoel dan in de slaapkamer?

Een van de interessante ontwikkelingen die Mikael schetst, is de verhouding tussen IKEA als merk en leverancier enerzijds en de consument anderzijds. Hij gelooft erg in co-designals toekomstig model om de consument meer te betrekken. Een kleine stap natuurlijk van

het zelf in elkaar zetten naar het ook zelf afmaken van het ontwerp. Toch is dit binnen de organisatie van IKEA nog steeds een lastig concept. Je kunt je echter voorstellen hoe in dit proces van co-design gedrag vertalen naar de producten interessant wordt. Het is interessant om te zien of een concept als hacking IKEA - een website gericht op het aanpassen en op andere manieren hergebruiken van IKEA-producten - een onderdeel gaat worden van het winkelconcept.

BewegingstechnoloogDe laatste spreker is Erik Damen van PAM. De van oorsprong natuurkundige en pionier op gebied van bewegingstechnologie deelt lessen die hij geleerd heeft in de afgelopen jaren. Inmiddels kennen we sensoren als de FitBit en Nike Fuelband, maar Erik is al meer dan 10 jaar bezig met zogenaamde digital activity monitors. Het is dan ook niet verwonderlijk dat het product als voorbeeld wordt gebruikt in de verhalen van BJ Fogg, wat ons betreft een van de inspirators van deze meetup-serie.

De lessen van Erik op het gebied van draagbare sensoren wat wel en niet werkt.

1. Begin een incentive program. Zijn trackers worden veel ingezet door Amerikaanse bedrijven om hun

18

Page 20: Somehow creatief jaarverslag 2013

werknemers gezonder te houden. Een incentive is in dit geval een bonus aan het einde van het jaar.

2. Begin een community program. Maak een groep verantwoordelijk voor een resultaat. Bijvoorbeeld een team van vijf, dit zorgt er voor dat mensen elkaar aan blijven sporen.

3. Zorg voor (human) coaching. Persoonlijke coaching is duur, maar een van de meest effectieve manieren om mensen te blijven motiveren door te gaan.

Daarbij is het belangrijk te beseffen dat het combineren van de drie elementen veel extra waarde oplevert, of zelfs onontbeerlijk is. Interessant om te zien hoe het bedrijf inmiddels een berg aan data heeft verzameld waar veel uit te leren is over gedrag van mensen. Kleine conclusies heeft hij al getrokken, bijvoorbeeld dat Nederlanders veel moeilijker te motiveren zijn door competitie dan Amerikanen; niet verrassend, wel mooi om bevestigd te zien. Benieuwd of de volgende fase van PAM deze data gaat benutten.

19

Page 21: Somehow creatief jaarverslag 2013

De toekomst van mobielToch nog even thuis werken omdat je telefoon 15 minuten voordat je wilde vertrekken aangaf dat er vandaag meer file staat dan normaal.

Als je een iPhone of Android telefoon hebt zie je de eerste stappen van dit type context-gedreven toepassingen.

Door de drager en zijn gedrag te kennen wordt de informatie contextueel. Relevant op een bepaalde plek en tijd.

Met meer technologie in de apparaten om ons heen gaat context een belangrijke rol spelen om al de informatie te filteren.

Dit vraagt om een andere manier van diensten ontwerpen. In 2014 zullen we veel meer toepassingen zien die contextueel afhankelijk zijn.

20

Wearable technology en context

4

Page 22: Somehow creatief jaarverslag 2013

SXSW 2013: Sensoren op het lichaam

Er zijn veel sessies rondom het ontwerpen van gedrag. Interactieve diensten komen steeds dichter op ons lichaam. Apps die de hele dag meten, horloges die hartslag meten en armbandjes die je beweging 24 uur per dag bijhouden.

We gaan steeds meer informatie tracken. Data over beweging, wat ons lichaam doet en wat we eten. De grote vraag is hoe je de technologie en data in kan zetten om gedrag te veranderen?

Eén van de voorlopers op dit gebied is de Stanford-wetenschapper BJ Fogg. Hij

spreekt over op SXSW eerder deze week over tiny habbits. Iets aan ons gedrag veranderen is lastig. De truuk volgens BJ Fogg is om het zo klein mogelijk te maken. Hoe kleiner en concreter, hoe makkelijker het gaat en hoe groter het resultaat is op termijn.

VeerkrachtEen belangrijk moment is het vieren van kleine successen. Iemand die na een klein succes een tegenslag tegenkomt zal veel waarschijnlijker moeite doen om door te

21

Page 23: Somehow creatief jaarverslag 2013

blijven gaan. Het gaat om het creëren van veerkracht.

Grote stappen kunnen zelfs juist het tegenovergestelde effect hebben. Ze schrikken af en als het niet lukt ontstaat er een gevoel van falen. Dit falen heeft nog een tweede effect. Als iets de eerste keer niet is gelukt houdt het je ook tegen om nog een keer te proberen.

DysonDit jaar gaat SXSW meer over hardware en sensoren, kortom healthcare, dan ooit. Een investeerders zoals Esther Dyson (voormalig journalist Wall Street Journal, nu ondernemer/investeerder) geeft aan dat ze op dit moment vrijwel alleen nog maar geld steekt in start-ups in de gezondheidszorg.

Ook de Apple Store heeft een hele sectie met apparaten die iets meten en je ergens mee helpen. Hoeveel kilometer je fietst, wat je weegt, wat je bloeddruk is en of je suikerspiegel of bloedruk goed is. Voor al deze dingen ligt er nu al een apparaat in de schappen.

CalorieënAmerikanen zijn gebiologeerd door calorieën. Met regelmaat komt het onderwerp naar boven als er gesproken wordt over het ontwerpen van gedrag. Is

het de spreker niet, dan wel de eerste die een vraag stelt.

Gedrag ontwerpen is populair. Op het gebied van gezondheid wordt het gezien als het gouden ticket. Wie kan een dienst ontwerpen die ons als mensen beter maakt. Flink wat startups hebben zich inmiddels in dit onderwerp vastgebeten.Het techno-optimse overheerst. Technologie gaat ons leven beter maken.

Wilbert Baan is designer bij het bureau voor mobiele applicaties en producten Somehow en zal voor het FD de komende dagen via een blog verslag doen van het festival SXSW.

Dit artikel verscheen op FD.nl

22

Page 24: Somehow creatief jaarverslag 2013

Google Glass

Glass ExplorerEind dit jaar ontvingen we een uitnodiging van Google om deel te nemen aan het Glass explorer programma.

We zijn inmiddels aan het experimenten en met enkele klanten de eerste Glass projecten gestart.

Juist het ‘context-denken’ heeft een grote impact op hoe je diensten ontwerpt.

Een manier van ontwerpen die zeker zijn weerslag zal hebben op hoe smartphone-apps worden ontworpen.

We zien in deze technologie een grote rol weggelegd voor business to business software.

Meer wetenWil je meer weten over de mogelijkheden van draagbare technologie zoals apps, smartphones, sensoren of Google Glass voor je organisatie neem contact op.

Tot in 2014!

23

Page 25: Somehow creatief jaarverslag 2013

24

Enjoy 2014!

5