Serious gaming voor meer self-efficacy en motivatie (casestudy)

47
C. Kockelkoren master Pedagogiek Serious gaming voor aantrekkelijker onderwijs en meer self-efficacy bij studenten

description

Een onderzoek naar de effecten van serious gaming in het onderwijs. Een minor die volledig is omgezet, inclusief toetsing in een serious game heeft veel effecten gehad in de ontwikkeling van de groei en het leren van de studenten. Vooral toename van self-efficacy en intrinsieke motivatie en nog meer.

Transcript of Serious gaming voor meer self-efficacy en motivatie (casestudy)

  • 1. C. Kockelkoren master Pedagogiek Serious gaming voor aantrekkelijker onderwijs en meer self-efficacy bij studenten

2. In hoeverre denken jullie dat (serious) gaming een toegevoegde waarde is voor het onderwijs? A. heel veel B. veel C. wel wat D. nauwelijks E. geen 6/27/2014 Stemmen: 8 Gesloten De vraag gaat open zodra u een sessie en diavoorstelling start. Internet Dit tekstvak wordt gebruikt om de verschillende stemmethodes uit te leggen. SMS De juiste uitleg wordt hier ingevuld nadat u een sessie heeft gestart. Twitter Het is mogelijk om dit tekstvak aan te passen en te verplaatsen. Deze presentatie is geladen zonder de Shakespeak plug-in. Plug-in gratis downloaden? Ga naar http://shakespeak.com/en/free-download/ 3. In hoeverre denken jullie dat (serious) gaming een toegevoegde waarde is voor het onderwijs? 6/27/2014 A. B. C. D. E. heel veel veel wel wat nauwelijks geen 37,5% 62,5% 0,0% 0,0% 0,0% Gesloten 4. Aanleiding 6/27/2014 5. Uitval 1e jaars studenten Het rendement van Hogeschool Zuyd, dat is het percentage van studenten dat uiteindelijk met een diploma de hogeschool verlaat, ligt nu rond de zestig procent [..] belangrijke factor [..] uitval van studenten tijdens het propedeusejaar. (Zuyd Hogeschool, 2011, pp. 21-22) Inspectie van het Onderwijs (2009) (Westenberg, 2008) (De Graaf, De Jong, & Van der Veen, 2006) (Nelis & Sark, 2010) 6. 6/27/2014 Probleem- stelling Diagnose PlanIngreep Evaluatie praktijkgerichte onderzoeksmethode sociaal-wetenschappelijke problemen Bron: Strien (1996) 7. Oorzaak? (Westenberg, 2008) (Ramaekers, 2006) (Inspectie van het Onderwijs, 2009) (Onzenoort, 2010) (Bussemaker, 2013) Probleem- stelling 8. Onderzoeksaspecten 6/27/2014 Probleem- stelling Onderwijs aantrekkelijker Onderwijskundig probleem gebrek aan motivatie motivationele en cognitief-psychologische aspecten Pedagogische relevantie opvoeding tot volwassenen 9. Onderwijskundig 6/27/2014 Probleem- stelling Didactisch handelen Valke(2011) Leerdoelen Leerstof Instructiestrategien Media Toetsing Niet de inhoud, maar de wijze waarop het wordt gebracht (Westenberg, 2008) (Ramaekers, 2006) (Inspectie van het Onderwijs, 2009) 10. Onderwijskundig 6/27/2014 Probleem- stelling generatie Z (kinderen vanaf 2004 geboren) (Hoek-van Dijke, De Jon-Hooiveld, & Kreutzer, 2013) (Bronneman-Helmers,2009) (Reijns, 2012) 11. Onderwijskundig 6/27/2014 Probleem- stelling generatie Z (kinderen vanaf 2004 geboren) (Hoek-van Dijke, De Jon-Hooiveld, & Kreutzer, 2013) (McGonical,2011) (Bakhuys, Oprins, Roozeboom, & Visschedijk, 2013) (Antonius, Jansz, & Schoenmakers, 2010) 12. Intrinsieke motivatie model 6/27/2014 Probleem- stelling drie basisbehoeften: - competentie, rationele verbondenheid en autonomie - ook in gaming (McGonical, 2011) (Deci & Ryan, 2000) 13. Intrinsieke motivatie effecten 6/27/2014 Probleem- stelling presteert vaak beter voelt zich prettiger is nieuwsgierig is meer bereid tot samenwerking en kennisuitwisseling leidt tot meer studieplezier voldoening en zelfvertrouwen (Martens, 2004; Jacobs, 2013) 14. Intrinsieke motivatie 6/27/2014 Probleem- stelling intrinsieke motivatie voorspeller van studiesucces verhogen en verlagen (Van Dinther, Dochy, & Segers, 2011) (McGonical, 2011) (Zulkosky, 2009) self-efficacy verliezen op school, wel in staat heel lang te kunnen zoeken naar oplossingen in games (McGonical, 2011) Yes I can epic win Vertrouwen vooraf in de goede afloop 15. Pedagogiek Wat beweegt jongeren van 10 tot 25 jaar? Probleem- stelling 16. Pedagogiek Zou school niet zo moeten zijn? Opvoeden Probleem- stelling 17. Pedagogiek geschiedenis vrijheid nodig om te komen tot leren Kindertuin Engelse tuin Franse tuin F. Frbel (1782-1852) J. Herbart (1776-1841) J. Locke (1632-1704) Th. Litt (1880-1962) Fhren oder wachsen lassen Probleem- stelling 18. 6/27/2014 Probleem- stelling Diagnose PlanIngreep Evaluatie 19. Oplossing probleem? 6/27/2014 Diagnose 20. Onderzoeksvragen Hoofdvraag Op welke wijze kan serious gaming als onderwijsvorm bijdragen aan het verhogen van self-efficacy en motivatie van derdejaars studenten van de Nieuwste pabo? casestudy Diagnose 21. Onderzoeksvragen deelvragen 1. Wat is een serious game? 2. Welke effecten zijn bekend over serious gaming binnen het onderwijs? Diagnose Plan 3. Welke bestaande serious game, die voldoet aan de eisen die tijdens deskresearch worden gevonden, kan worden gebruikt in dit onderzoek? Ingreep 4. Hoe ervaren docenten de implementatie van de serious game? Evaluatie 5. Welke effecten ervaren studenten bij de inzet van een serious game bij de minor Digicoach van de Nieuwste Pabo? Diagnose 22. 6/27/2014 Probleem- stelling Diagnose PlanIngreep Evaluatie 23. Methodologie 1. Wat is een serious game? 2. Welke effecten zijn bekend over serious gaming binnen het onderwijs? Diagnose Plan 3. Welke bestaande serious game, die voldoet aan de eisen die tijdens deskresearch worden gevonden, kan worden gebruikt in dit onderzoek? Plan 24. Methodologie Ingreep 4. Hoe ervaren docenten de implementatie van de serious game? Populatie: gerichte selecte steekproef (minor docenten Pabo blok 3) Instrument gestructureerde observatie (scorevragen 0-100) semi-ongestructureerde observatie (open vraag) Plan 25. Methodologie Evaluatie 5. Welke effecten ervaren studenten bij de inzet van een serious game bij de minor Digicoach van de Nieuwste Pabo? Populatie: alle studenten minor Digicoach, een niet-stochastische steekproef Instrument Effect self-efficacy Kwantitatief (0-meting/na afloop) Overige effecten Kwalitatief (achteraf, Open topic groepsinterview) Plan 26. 6/27/2014 Probleem- stelling Diagnose PlanIngreep Evaluatie 27. Resultaten Wat is een serious game 1. Wat is een serious game? als andere doelen dan entertainment vooropstaan: spellen bedoeld om van te leren, het bewerkstelligen van gedragsveranderingen of het versterken van samenwerking. (Van Rosmalen, 2012) Wat is een game? Playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles. (Suits, in McGonical, 2011) Ingreep 28. Resultaten wat is een serious game? Belangrijkste componenten van een serious game zijn: constante feedback uitdaging fouten maken moet mogelijk zijn samen leren, samenwerken (Van Rosmalen, 2013) (Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey, & Boyle, 2012) (McGonical, 2011) Ingreep 29. Resultaten 2. Welke effecten hebben serious games volgens de huidige theorie? flow of engagement het spelelement de manier van scoring en feedback de mogelijkheid voor samenwerking die zorgt voor een hogere self-efficacy meer zelfsturende houding hogere motivatie actiever leren dan traditionele, klassikale les fouten maken mag (Antonius, Jansz, & Schoenmakers, 2010) (Bakhuys, Oprins, Roozeboom, & Visschedijk, 2013) (McGonical, 2011) (Stege, 2011) Ingreep 30. Resultaten 3. Welke bestaande serious game, die voldoet aan de eisen die tijdens deskresearch worden gevonden, kan worden gebruikt in dit onderzoek? Binnen Zuyd Hogeschool Starten en eindigen in 2013 Serious game (klaar en voldoet aan minimale eisen) Minor digicoach the Game de Nieuwste Pabo in Sittard Ingreep 31. Digicoach The Game 2 Ingreep 32. Digicoach The Game Ingreep Questnaam Onderwijskundige trends en ICT: gemak, genot, gewin Questnummer 5 Aantal uren 8 Inleverdatum Dinsdag 28 mei Max XP 450 SBL- competenties (1) Vakinhoudelijk/didactische competentie 21st CS Communicatie, ICT-geletterdheid, Creativiteit, Kritisch denken Doelen (K2) De student heeft een beeld van de generatie van nu (tijdsbesteding, manier van denken, enz.); (K6) De student kent instrumenten om na te gaan wat de wensen zijn voor scholen passend bij hun doelen (bv Tpack); (KH4) De student weet hoe hij gamification kan inzetten in zijn onderwijs; (KH5) De student heeft beelden bij de trends op ict in onderwijs en kan deze vertalen naar het basisonderwijs. Opdracht- omschrijving We hebben Passend Onderwijs, OpbrengstGericht Onderwijs en Taal en Rekenonderwijs. Kies een van deze drie onderwijskundige trends en koppel hier ICT aan. Criteria Schrijf een blog met daarin: - wat is het + bron - voorbeelden praktijk - geef jouw mening - rol ICT (nieuwe media) Tips/adviezen Gebruik de bronnen uit thema 8. Gebruik quest 3 voor onderbouwing van je blog Inleveren Lever de link via e-mail aan aan de gamemaster. XPs Zie Tabel 6 Min. XP 100 (excl. Bonus en creativiteit) Beoordelaars Gamemasters en spelers Beoordeling Onvoldoende 6 7 8 9 10 Per trend!!!, max 3 Voldoet niet aan criteria minimaal voldaan aan alle criteria benoemt meerdere bronnen + benoemt en verwerkt bron + meerdere bronnen verwerken + conclusies op basis van onderbouwing op basis van praktijkervaring onderbouwing n bron goede onderbouwing n bron onderbouwing meerdere bronnen verwerken goede onderbouwing op basis van meerdere bronnen en aan elkaar gelinkt een keuze van ICT goede keuze duidelijke verantwoording + bronnen meerdere ICT middelen + bronnen verwerken vorige + wijze waarop XPs < 100 100 150 250 300 400 Creativ./extra Te verdienen indien positief afwijkend, uniciteit zichtbaar is, identificerend, boven de rest uitstekend, etc., hoe meer hoe hoger het aantal bonus XP +50 Vanaf punten Functie Eindpunt minor 0 Hobo 0 300 Student 1 1000 Stagiair 2 1500 Persoonlijke assistent 3 3000 Secretaresse 4 4000 Junior consultant 5 5750 Medior consultant 6 7250 Senior consultant 7 9500 Executive consultant 8 12750 Chief consultant 9 >16000 Executive chief consultant 10 De film van het eindproduct van de minor 33. Digicoach The Game Ingreep - Handleiding voor docent en student - Spreadsheet scores - Extra kaarten - OOPS - Feedback - Help - Free-lunch 34. Resultaten 4. Hoe ervaren docenten de implementatie van de serious game? 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 4 5 6 8 score Weeknummer in minor Zie vooruitgang in motivatie? Individuele studenten gaven aan dat ze dit de leukste lessen ooit op de pabo vonden en dat andere studenten het niet begrepen dat ze zo enthousiast waren, maar dat ze het enorm verkopen aan de andere studenten. (Docent Digicoach) (n=1) Ingreep 35. 6/27/2014 Probleem- stelling Diagnose PlanIngreep Evaluatie 36. Resultaten 5. Welke effecten ervaren studenten bij de inzet van een serious game bij de minor Digicoach van de Nieuwste Pabo? Evaluatie flow of engagement; het spelelement; de manier van scoring en feedback; de mogelijkheid voor samenwerking die zorgt voor een hogere self-efficacy meer zelfsturende houding hogere motivatie actiever leren dan traditionele, klassikale les fouten maken mag 37. Resultaten Evaluatie je werd deels beoordeeld op je eigen vaardigheden die je laat zien en bij de ene ben je beter dan bij de ander [..] daardoor staat dat weer in relatie tot elkaar (Kirstin) Dus daarom moest je nog meer je eigen weg bouwen terwijl bij de game werd dat langzaam opgebouwd en kreeg je weer een puzzelstukje om die puzzel weer groter te maken (Kevin)[..] Met de feedback die je kreeg bij een quest dan merkte je dat ik eerst weinig punten kreeg terwijl ik dacht dat ik het veel beter had gemaakt en dan ooh daar moet ik op letten en dat heb ik meteen meegenomen in de volgende en toen zag je dus dat ik daarvoor ook iets meer punten kreeg (Lizanne) [..] doordat de minor opgezet was als game zie ik dat wel als meerwaarde. (Kevin) Ze steken veel tijd in de minor maar het voelt niet als veel tijd. (docent Digicoach) maar dat komt je neemt het ook meer mee naar huis misschien. Je bent met die blog bezig en je krijgt dat zakje met die bonuskaarten dat is toch iets als meer dan als je een pdfje krijgt van een handleiding (Lizanne knikt instemmend) (Maurice) en het is gewoon super leuk. De dingen die je moet doen worden je op een leuke manier aangeboden waardoor je niet altijd het gevoel hebt dat je aan het leren bent [..] (Lynn) 38. Resultaten Evaluatie Wat hebben jullie met Lianne in die 10 weken gedaan? Wat is zij enorm gegroeid. Dit is zelfs bij de stageschool opgevallen en bij de docenten die haar les geven. (docent Pabo) maar als ik ook bij mij kijk, aangezien bij mij toen het begin van het jaar heel slecht ging en na de minor is mijn schoolopleider komen kijken en die was laaiend enthousiast die heeft de gehele school erover verteld dat heeft mij mijn zelfvertrouwen een zeer grote boost gegeven (Kirstin) tijdens de minor heb ik meer van mezelf laten horen. Ik ben meer op de voorgrond getreden dan dat ik eigenlijk zou doen (Lianne) ja, op de stage die ik vorig jaar had die vond ik heel, ja ik voelde me daar niet op mijn gemak en ik was daar gewoon niet op mijn plek thuis. Ja en ik moet zeggen dat door de minor, doordat ik die blogs kon schrijven en omdat ik die game kon spelen was dat het enige wat me er door heeft getrokken om verder te gaan anders denk ik dat ik halverwege de periode dat de minor was, was ook de periode dat het het minste was op stage en dat ik halverwege afgekapt was. Ik ben daardoor meer zelfverzekerd geworden (Marjolein) 39. Resultaten (n=9) Evaluatie V M V M V V M V M Stijging per student 000 022 026 008 065 -005 052 025 013 -010 000 010 020 030 040 050 060 070 Gemiddeldestijging Studenten (M=Man/V=Vrouw) Gemiddelde stijging per student 40. Resultaten (n=9) Evaluatie 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Vraagnummers Vertrouwen student 7 (M) Voor Na 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Vraagnummer Vertrouwen student 5 (V) Voor Na 41. Conclusie Op welke wijze kan serious gaming als onderwijsvorm bijdragen aan het verhogen van self- efficacy en motivatie van derdejaars studenten van de Nieuwste pabo? Alle typische effecten van serious gaming Feedback, actief leren, self-efficacy en motivatie meest opvallend Lijkt dat serious gaming antwoord is op het aantrekkelijker maken van het onderwijs en verhogen van de motivatie Het is een onderwijsvorm 42. Advies/Discussie onderzoek/visie Te kleine steekproef geen correlatie effecten en gaming o grotere steekproef o met controlegroep o gericht op eerstejaars ICT belangrijk o 21st CS o Onderwijsvisie Zuyd ICT niet vermeld 43. Advies/Discussie serious game Feedback belangrijk o docent weinig uren / hoge werkdruk o wil serious gaming inzetten uren belangrijk Aanpassing game niet gewenst effect o extra-kaartjes niet ingezet o schade was groter dan gewin 44. Heeft dit onderzoek je mening over de toegevoegde waarde van serious gaming veranderd? A. heel veel B. veel C. wel wat D. nauwelijks E. niet 6/27/2014 Stemmen: 8 Gesloten De vraag gaat open zodra u een sessie en diavoorstelling start. Internet Dit tekstvak wordt gebruikt om de verschillende stemmethodes uit te leggen. SMS De juiste uitleg wordt hier ingevuld nadat u een sessie heeft gestart. Twitter Het is mogelijk om dit tekstvak aan te passen en te verplaatsen. Deze presentatie is geladen zonder de Shakespeak plug-in. Plug-in gratis downloaden? Ga naar http://shakespeak.com/en/free-download/ 45. Heeft dit onderzoek je mening over de toegevoegde waarde van serious gaming veranderd? 6/27/2014 Gesloten A. B. C. D. E. heel veel veel wel wat nauwelijks niet 25,0% 50,0% 12,5% 12,5% 0,0% 46. 6/27/2014 Game OffGame On 47. Vragen en opmerkingen, aanvullingen 6/27/2014 Heb je een verschil gezien tussen groepsquests en individuele quests? Dit is duurder qua inzet, wat is dan de meerwaarde voor de docent Friet Berichten: 0 Internet Dit tekstvak wordt gebruikt om de verschillende stemmethodes uit te leggen. SMS De juiste uitleg wordt hier ingevuld nadat u een sessie heeft gestart. Twitter Het is mogelijk om dit tekstvak aan te passen en te verplaatsen. Deze presentatie is geladen zonder de Shakespeak plug-in. Plug-in gratis downloaden? Ga naar http://shakespeak.com/en/free-download/