Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

21
Patrick van Schendel Max Munnich Carlo Eussen Rob Oostdam Mark Bertrand RAPPORT WHO IS JOHN GALT? THE SOCIAL MEDIA GAME

description

Social Media Awareness and fake identities

Transcript of Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

Page 1: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

Patrick van Schendel

Max Munnich

Carlo Eussen

Rob Oostdam

Mark Bertrand

RAPP

ORT W

HO IS

JOHN

GAL

T?

THE S

OCIA

L MED

IA G

AME

Page 2: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 2 -

VOORWOORD “Who is John Galt?”......

In Ayn Rand’s boek ‘Atlas Shrugged’ houdt deze vraag de gemoederen danig bezig. John

Galt, niemand kent hem en tegelijkertijd kent iedereen hem. Wat kent men? Zijn identiteit is aanvankelijk onbekend. Zijn identiteit kent men niet. Wat men kent is zijn imago. En wie bepaalt dat imago? John zelf, de media, anderen? In haar prachtige boek geeft Ayn Rand

er zo haar eigen verhaal aan. Maar... de zoektocht naar een identiteit, het ontstaan van een imago wordt op geen enkele wijze beter belicht dan door John Galt.

“Who is John Galt?”, is dus ook de perfecte titel voor een online identity game. Een game die het Reizend Circus in het voorjaar 2011 voor studenten organiseerde met als doel om deze studenten te laten leren/ervaren wat de impact van ‘Social Media’ is op - laat ons zeggen - ‘online identities’. En om ons; de organisatoren, de ‘gevestigde orde’ en de rest op onze beurt te laten leren van deze studenten. Vandaar dit rapport waarin we de game samenvatten, evenals de opmerkelijkste resultaten en de belangrijkste concusies. Ons doel met dit rapport is om deze ons inziens interessante informatie met u te delen. En daarmee u als bestaande of nieuwe gebruiker van social media, (nog) bewuster te maken van de toepassing van social media.

De game richtte zich zoals gesteld op studenten, op de zogenaamde!Y-generatie. Een generatie die opgroeide in

een technologisch,!dynamische wereld. Een generatie waarvan veronderstelt wordt dat!social media voor hen gemeengoed is. Ze groeiden op met de!modernste communicatiekanalen en een deel van hun leven speelt zich ‘online’ af.

Online en offline maakt voor hen nauwelijks nog verschil. Het gedrag is dientengevolge

Page 3: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 3 -

navenant. Vele Y-generatiegenoten vertonen namelijk hetzelfde “communicatiegedrag”

online als offline: open, transparant en zonder gene. Een Y-generatie die zich aan het voorbereiden is om als beginnend beroepsbeoefenaar de arbeidsmarkt te betreden. Een arbeidsmarkt die een communicatiegedrag heeft dat anders is. Anders omdat oudere generaties niet zijn opgegroeid met social media. Men past het toe, maar in hoeverre social

media is geïnternaliseerd in gedrag is de vraag. Dit verschil in interpretatie van social media wordt door het Reizend Circus centraal gesteld.

Het is nooit onze insteek geweest om middels een wetenschappelijk getoetst exploratief onderzoek gedrag te analyseren. De opzet is om middels een pragmatische aanpak en dito analyse een signaal af te geven richting iedereen die social media gebruikt of gaat gebruiken.

Tenslotte nog dit: we bedanken alle deelnemers en sponsoren voor hun inspanningen. Dankzij hen hebben we een unieke ervaring mogen meemaken en hebben we interessante inzichten verkregen. Inzichten die we in rapport graag met u willen delen.

Veel leesplezier!

Het Reizend Circus

Page 4: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 4 -

INHOUDSOPGAVE Voorwoord ..................................................................................................................................................... 2  

Inhoudsopgave .............................................................................................................................................. 4  

Reizend Circus ............................................................................................................................................... 5  

Wat is “Who is John Galt?” ............................................................................................................................. 6  

Waarom een online identity game? ............................................................................................................. 7  

Doelstelling game “Who is John Galt?” ....................................................................................................... 8  

Game “Who is John Galt?” ............................................................................................................................. 9  

Uitdaging ................................................................................................................................................... 9  

Doelgroep .................................................................................................................................................. 9  

Partners ................................................................................................................................................... 10  

Structuur game ........................................................................................................................................ 11  

Meetcriteria .............................................................................................................................................. 11  

Traject .......................................................................................................................................................... 13  

Voorafgaand aan launch (inschrijving) ....................................................................................................... 13  

Launch ..................................................................................................................................................... 13  

Analyse gedurende game ......................................................................................................................... 13  

Total overview .......................................................................................................................................... 14  

Resultaten .................................................................................................................................................... 15  

Afbakening ............................................................................................................................................... 15  

Kwantitatieve data .................................................................................................................................... 15  

Kwalitatieve data ...................................................................................................................................... 16  

Conclusies ................................................................................................................................................... 18  

‘Online lijkt niet altijd wat offline is’ ............................................................................................................ 18  

Een smoel werkt ...................................................................................................................................... 18  

Online aanwezigheid biedt kansen ........................................................................................................... 19  

Je online préséance is beïnvloedbaar ....................................................................................................... 19  

Kwaliteit werkt beter dan kwantiteit .......................................................................................................... 19  

Social media is net-werken EN netwerken. ............................................................................................... 20  

Het geven van ruimte is cruciaal ............................................................................................................... 20  

Professionals staan nog aan de vooravond van bewustwording ! ............................................................... 20  

Dankwoord .................................................................................................................................................. 21  

Page 5: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 5 -

REIZEND CIRCUS Wat is en wie zijn het Reizend Circus?

Het Reizend Circus is een spontaan initiatief van vijf ondernemers (www.reizendcircus.nl) in het Limburgse land. Een initiatief dat ontstond tijdens (gast-)colleges en daarmee interactie met studenten aan de Hogeschool Zuyd. Zij ervoeren de 5 mannen als een beleving, als 5

wekkers zonder snooze-button, als een Reizend Circus. Sedert haar ontstaan richt het Reizend Circus zich op een positie in het hart van de driehoek bedrijfsleven, onderwijs en

studenten. Vanuit deze positionering weet het Reizend Circus op een bijzondere wijze

verbanden te leggen. Het Reizend Circus is een gemêleerd team, ieder met een eigen achtergrond en specifieke kwaliteiten. Samen delen we, samen verbinden we, samen zijn we het Reizend Circus. We komen tot de kern, boeien, confronteren en zetten aan tot denken. Het Reizend Circus bestaat uit de volgende personen:

Patrick van Schendel | SummumAdvies | +31 6 22504651!

Max Munnich | Solutions in Formation | +31 6 54312549! Carlo Eussen | AGC Gerechtsdeurwaarders & Incasso | +31 610167940 Rob Oostdam | Communication Builders | +31 6 21564672!

Mark Bertrand | HS Zuyd | +31 6 14168508

Page 6: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 6 -

WAT IS “WHO IS JOHN GALT?” De naam van de game is gebaseerd op een fictief persoon in Ayn Rand’s boek “Atlas

Shrugged” dat in 1957 is verschenen. Hoewel zijn naam op de eerste pagina al valt,

verschijnt John Galt als persoon pas op 2/3 van het boek daadwerkelijk. Zijn naam wordt een fenomeen gedurende het boek daar hij wel van zich laat horen, maar niemand hem ziet. De frase “Who is John Galt?” is dan ook regelmatig terug te vinden in het boek. Het

gegeven dat rondom de naam John Galt door derden een identiteit is gecreëerd (immers niet de persoon maar wel de naam was bekend bij “het volk”) heeft het Reizend Circus

doen besluiten om deze naam te adopteren als titel van de game.

“Who is John Galt?” is een online identity-game waarbij de deelnemers met behulp van alle

instrumentaria die het social medialand ter beschikking stelt rondom een fictieve naam (en een niet eerder te vinden naam op zoekmachines) een fictief verleden, een heden en mogelijk een toekomst bouwen.

Het oorspronkelijke idee voor “ Who is John Galt, the game” is in 2010 bedacht door Max Munnich. Tijdens en volgend op de interactie op 18 januari 2011 met studenten van faculteit Commercieel Management verbonden aan Hogeschool Zuyd heeft een en ander meer vorm gekregen. In de hierop volgende weken is door Reizend Circus het

concept uitgewerkt tot een duidelijk omkaderd geheel.

De deelnemers kregen van het Reizend Circus een fictieve naam aangereikt. Aan de hand

hiervan zijn de deelnemers de naam een gezicht gaan geven; een historie, hobby’s,

Page 7: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 7 -

opleidingen, reiservaringen, ambities, werkervaringen, om op deze manier te ontdekken

wat de invloed is van ons online handelen.

Waarom een online identity game?

In de eerdergenoemde interactie bleek overduidelijk dat studenten, behorende tot de Y-generatie, social media op een andere manier beleven dan de ‘oudere generaties’ denken.

Dit gegeven, samen met een quote van Eurocommissaris mevrouw Neelie Kroes gericht aan de IT-industrie om software veiliger te maken, heeft het Reizend Circus doen besluiten om de game te lanceren. Volgens Eurocommissaris Kroes ligt de verantwoordelijkheid voor

een veilig internetgebruik met name bij de ontwikkelaars. Het Reizend Circus vraagt zich af

of deze verantwoordelijkheid niet ook of zelfs hoofdzakelijk bij de gebruikers ligt.

Met deze online identity game creëerden we de gelegenheid richting de deelnemers om vertrouwd te geraken met de kansen en gevaren van een online identiteit. Ons inziens een belangrijke leerervaring, omdat diverse berichtgevingen in de media aantonen dat

Page 8: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 8 -

tegenwoordig bijvoorbeeld HR-functionarissen en/of recruiters 1 de naam van iedere

sollicitant en kandidaat googlen en op basis van hetgeen Google ophoest al een eerste selectie maken. De vraag of hetgeen die HR-functionaris/recruiter ziet wel waar is, wordt niet eens gesteld. Met andere woorden: komt je online identity overeen met je offline identity of niet? Heb je daar invloed op? Kun je het beïnvloeden? Is online en offline

hetzelfde? Wat zijn de mogelijkheden op het gebied van die online identity?

Doelstelling game “Who is John Galt?”

Het centrale doel van de game voor de deelnemers is het laten ontstaan van

bewustwording (awareness) over online gedrag en de gevolgen daarvan. Daarnaast heeft

het Reizend Circus als host van de game het doel om meer informatie te genereren omtrent gedrag van gebruikers van social media in het algemeen en de Y-generatie in het bijzonder.

1 Het Reizend Circus realiseert zich dat meer mensen zich richten op online gegevens. Het benoemen van een specifieke functie moet in casu gezien worden als een exponent en als zodanig geïnterpreteerd worden.

Page 9: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 9 -

GAME “WHO IS JOHN GALT?”

Uitdaging

De deelnemers zijn in groepen (max. groepsgrootte drie personen) uitgedaagd om gedurende de speelperiode van 15 april 2011 t/m 15 mei 2011 de naam van hun fake

identity te voorzien van een verleden, een heden en een mogelijke toekomst. Naast het produceren van deze content was het zaak en een absolute uitdaging dit te delen met

zoveel mogelijk mensen. Hierbij dient de aantekening gemaakt te worden dat er geen begrenzing is gesteld ten aanzien van de grootte van de populatie. Met andere woorden: de deelnemers hebben een “gezicht” gegeven aan een verzonnen naam en creëren

hieromtrent een buzz2.

Doelgroep

De primaire doelgroep voor de game was aanvankelijk de groep studenten van de Hogeschool Zuyd. Door de enorme publiciteit, die rondom de game ontstond, meldden zich evenwel al vlot studenten van andere opleidingen. Dientengevolge is de doelgroep breder getrokken en hebben we deze andere studenten ook de ruimte geboden te participeren in de game. Deze studenten maken feitelijk allemaal deel uit van de zogenaamde Y-generatie. Volledigheidshalve dient vermeldt te worden dat een klein aantal deelnemers niet tot de Y-generatie behoorde.

2 Een expliciet voorbeeld omtrent het creëren van een fake online identity is de film Catfish. Vermeld dient te worden dat er geen verband bestaat tussen de film en de game “Who is John Galt?”

Page 10: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 10 -

Partners !Om de aantrekkelijkheid van de game voor de deelnemers te bevorderen zijn we op zoek gegaan naar enkele sponsoren, teneinde begeerde prijzen te kunnen aanbieden. De

sponsoren en hun sponsoring:

Audi Dealer Ploemen in Meerssen

Audi A1 voor een weekend;

SOHO Dining te Sittard Diner voor vier personen;

Victor Giglio in Eindhoven

Colbert op maat;

Trainingsbureau CarreraC in Nuth

Verkooptraining van twee dagen;

Reizend Circus

iPad 2;

Page 11: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 11 -

In de communicatie richting de doelgroep zijn de te winnen prijzen vermeld, maar niet

welke prijs met welke inspanning verdiend kon worden. Op deze manier is voorkomen dat er een mogelijke geregisseerde inspanning zou kunnen ontstaan richting een bepaalde begeerde prijs. De meetcriteria waarop de inspanningen getoetst zijn leest u in de volgende paragraaf.

Structuur game

De duur van de game was van 15 april 2011 t/m 15 mei 2011. Gedurende deze periode waren de deelnemers vrij inzake de vormgeving en inkleding van hun fake identity. Zoveel

mogelijk in de geest van de naamsgever van de game, de geest van het Reizend Circus

alsmede de geschetste kernmerken van de Y-generatie stond zelfregulering centraal. De restricties bestonden enkel uit het volgen van de Nederlandse wet en de uitsluiting van betaalde diensten en producten3. Om de voortgang wel continu te monitoren, werd een wekelijkse activiteitenverslag gevraagd aan de deelnemers.

Meetcriteria

De performance van de deelnemers is gemeten op een wijze die overeenkomt met dagelijks gebruik; via de diverse online kanalen. Op basis van onderstaande meetcriteria zijn punten toegekend.

Initiatief: Teams die initiatief toonden kregen hiervoor punten toegekend. Ter illustratie; één

van de teams wist het launch-script op voorhand te doorgronden en nam hiermee een voorsprong in de startfase. Google: Hit until you miss. Voor elk deelnemend team is achtereenvolgens bekeken;

1. “Hoeveel ononderbroken resultaten levert de naam op”, indien 7x de naam voorkomt, gevolgd door een niet relevante hit, gevolgd door nog een aantal maal de naam, levert dit slechts 7 maal een score op;

3 Inzet van dit soort diensten, bijvoorbeeld Search Engine Optimization, leidde tot uitsluiting. Geen van de deelnemers heeft hiervan gebruik gemaakt.

Page 12: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 12 -

2. Vervolgens zijn de opgeleverde resultaten bekeken, afhankelijk van de kwaliteit van het resultaat werd weging toegepast. Hierbij werd met name gekeken naar de inhoudelijkheid en compleetheid van het genoemde profiel;

3. “Hoeveel ononderbroken resultaten levert zoeken naar de foto op”; Standaard Social Media platformen: Aan de hand van Twitter followers, Linkedin connecties en Facebook friends werden punten toegekend; Extra Inspanningen: Participatie in online discussies, opbouw van website en/of blog, aandacht vestigen op de identity door middel van interactie; Voldoen aan de spelregels: Gecontroleerd is of deelnemers zich aan de vastgelegde regels hielden. Gecontroleerd is of:

Er geen gebruik gemaakt was van betaalde diensten of middelen; De Nederlandse Wet niet was overtreden;

Page 13: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 13 -

TRAJECT De volledige communicatie over de inhoud en het verloop van de game is met een nul euro

budget gerealiseerd via sec social media kanalen. Het traject bestond uit vier gedeelten:

voorafgaand aan de launch, de launch zelf, de analyse gedurende de game en de total overview.

Voorafgaand aan launch (inschrijving)

Inschrijving was mogelijk met ingang van 15 maart 2011; 19.57 uur4. Een half uur voor de

openstelling van inschrijving meldde het eerste team zich, geheel in stijl van de Y-generatie, reeds aan. Voor de launch op 15 April hadden omstreeks 60 studenten zich voor deelname gemeld. In de laatste drie dagen voorafgaand aan de daadwerkelijke start van de

game schreef 65% van het totale deelnemersveld zich alsnog in. Het feit dat de Y-generatie zich niet laat “vangen” in regels en richtlijnen, en dus zelf de verantwoordelijkheid neemt, werd hier voor de eerste keer (en zeker niet voor de laatste keer) manifest.

Launch

Op de launch avond zelf, vrijdagavond 15 April, gingen een zestal teams tussen 19.57 uur en 23.50 uur zeer voortvarend van start. Dit aantal strookte niet met de getoonde interesse van studenten in eerdere stadia. In de hierop volgende dagen starten de overige teams op zelfgekozen tijdstippen.

Analyse gedurende game

Het screenen van de fictieve namen in Google toont in de

eerste 2 weken nog weinig, aan het begin van de derde week, op ongeveer de helft van de game in

tijdsverloop, beginnen de fake identities te “leven”. Na afloop van de game blijkt uit de team-!verslagen dat een aantal

4 Atlas Shrugged is voor het eerst in druk verschenen in 1957

Page 14: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 14 -

teams de eerste dagen gewerkt heeft aan strategie en het “offline” opbouwen van het

profiel, om vervolgens met een duidelijk verhaal en identiteit naar buiten te treden.

Tijdens de game heeft het Reizend Circus op !generlei wijze contact ondernomen of !gehouden met de participanten. De enige vorm van communicatie verliep via het karakter John Galt en vond plaats via email, via twitter, via Facebook en de site www.whoisjohngalt.nl

Total overview

De duur van de game gaf de deelnemers voldoende tijd om te bouwen aan hun fake identity. De ervaring leert dat er grote fluctuaties waar te nemen zijn in de mate van

activiteit. De uitersten zijn groot: van geen tot nauwelijks actie tot aan een breed palet van activiteiten waarbij kwantiteit en kwaliteit in diepgang van de fake identities waar te nemen

was. Op ongeveer de helft van de speeltijd van de game werd een progressieve toename van activiteiten meetbaar. Qua gedrag kunnen hier nog geen stringente conclusies aan worden verbonden. Qua patroon echter vertoont het tijdstip van toename van activiteiten parallellen met het tijdstip van toename van inschrijvingen. Een voorzichtige stelling is dan ook dat hier een patroon van het gedrag van de Y-generatie herkenbaar is. Aangezien de doelstelling van Reizend Circus geen analyse van de Y-Generatie is maar een analyse van de aanpak, strategie en impact van de gecreerde online identiteit, moeten we het bij een voorzichtige stelling laten.

Page 15: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 15 -

RESULTATEN

Afbakening

De deelnemers hebben zichzelf opgegeven nadat via diverse social mediakanalen hiertoe!Dit gegeven herbergt een groot bias risico. Gezien het feit dat er dit voor iedereen

geldt, is de bias als exponent niet meer relevant en wordt als zodanig niet meegenomen in dit rapport. Verder dient, zoals eerder vermeld volledigheidshalve genoemd te worden dat

niet iedere deelnemer tot de Y-generatie behoorde. De activiteiten van deze minderheid spelen in het verloop van de game geen noemenswaardige rol. Qua validiteit, representativiteit als ook betrouwbaar kan gesteld worden dat door de beheersbaarheid van de controlegroep door het Reizend Circus de uitkomsten voldaan aan deze criteria.

Tenslotte moet geconcludeerd worden dat qua geografie het merendeel van de deelnemers afkomstig zijn uit het (Zuid) Limburgse gebied. Dit is te herleiden aan de correlatie tussen één van de leden van het Reizend Circus (docent Hogeschool Zuyd Sittard), studenten aan Hogeschool Zuyd Sittard alsmede de herkomst van het Reizend Circus als entiteit.

Kwantitatieve data

In totaal startten 55 teams met de game “Who is John Galt?”. Het totaal aantal deelnemers bedroeg daarmee 120 (2,2 participanten per team). Dit rapport is gebaseerd op een selectie van 26 teams, omdat de overige teams de strijd te vroegtijdig opgegeven hebben

of dermate weinig actie ondernomen hadden dat de impact van de gecreerde identiteit ver achter bleef bij de competitie.

De 26 teams bestonden uit 55 deelnemers (2,11 participanten per team) waarvan 41

mannelijk en 14 vrouwelijk; hetgeen een verhouding van 4:15 inhoudt. De samenstelling van

de teams is voornamelijk mannelijk: 16 teams bestaan sec uit mannelijke deelnemers

5 Afronding. Precieze verhouding is man 74,45% en vrouw 25,55% (afgerond op twee decimalen)

Page 16: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 16 -

(61,5%) terwijl 6 teams uit sec vrouwelijke deelnemers bestaat (23,1%). De overige teams,

hebben een gemengde samenstelling waarbij de verhouding steeds 2:16 is. Van de 26 teams vertegenwoordigen 22 teams de Y-generatie (allen studenten); twee teams vertegenwoordigen het onderwijs en twee teams vertegenwoordigen het

bedrijfsleven. Het deelnemersveld was, zij het in beperkte mate, van internationale allure.

Alle winnaars (zie meetcriteria eerder in dit rapport) zijn vertegenwoordigers van de Y-generatie.

Kwalitatieve data De kwalitatieve gegevens moet in deze gedefinieerd worden als data ten gevolge van de de deelnemers.

Zowel in de breedte als in de diepte zijn veel inspanningen geleverd door de deelnemers. Met name Linkedin, Twitter en Facebook zijn populair geweest, maar ook het bouwen van een eigen website en bloggen waren in trek. Van de bekendere kanalen is Hyves significant minder vaak gebruikt Andere gebruikte social media waren onder andere About.me,

Blogger, Weblog, Wieowie, Paperli, Friendfeed, Mirrorme, Wikiwix en Youtube.

Opmerkelijk is dat de actieve deelnemers in staat zijn geweest om in een tijdsbestek van vijf weken meer dan 200 volgers aan zich te binden op bijvoorbeeld Linkedin en / of Twitter. Op Facebook waren de aantallen minder groot. De kwaliteit van de volgers was met name

bij Linkedin hoog, we zien namen terug van grote internationaal opererende bedrijven.

6 Genoemde percentages zijn afgerond op 1 decimaal. Hierdoor kunnen afrondingsverschillen ontstaan

Page 17: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 17 -

Er is een positieve correlatie waar te nemen tussen de kwaliteit van de diepgang van de fake identity en de kwaliteit en kwantiteit van de volgers. Onder diepgang verstaan we

enerzijds dat de fake identity een “gezicht” kreeg, een verleden, een heden en eventueel een toekomst in de vorm van ambitie en werkzaamheden. Anderzijds, verstaan we onder

diepgang een duidelijke focus (i.e. het nadrukkelijk positioneren van de fake identity vanuit zijn professie. Een aantal opmerkelijke zaken passeerden gedurende de game de revue:

1. Een deelnemer schreef zichzelf en zijn fake identity in voor een wedstrijd. Hij kon een gratis magazine van Voetbal International winnen met de opdruk van zijn eigen naam. De deelnemer zelf won niet, de fake identity wel;

2. Een zeer actief team heeft een eigen model ontwikkeld: het Klantverwachtingsmodel. Dit heeft hen veel aandacht opgeleverd, met name in het zakelijke circuit. Opmerkelijk is te noemen dat geen enkele keer de geloofwaardigheid van het model ter discussie stond. Sterker: deze fake identity ontving op basis van dit klantverwachtingsmodel uitnodigingen om te komen spreken op diverse symposia;

3. Een ander team is middels Linkedin benaderd door de Rabobank Wielerploeg om met hen een afspraak te maken. Onduidelijk is wat precies de reden was, maar het feit dat er contact werd gezocht is evident;

4. Diverse recruiters hebben diverse fake identities benaderd; 5. Na diverse contacten op Twitter werd een fake identity zelfs uitgenodigd voor een

date;

Page 18: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 18 -

CONCLUSIES Zoals reeds eerder in dit rapport gesteld, heeft het Reizend Circus zich niet tot doel gesteld

om ‘wetenschappelijk’ onderzoek te verrichten. Doel van de game is vooral geweest om de

studenten te laten ervaren. En, gezien hun ervaringen en reacties hebben we dat doel gerealiseerd. Zij hebben ervaren en daarmee geleerd. Wij - op onze beurt - weer van hen. Want, puur op basis van onze waarnemingen hebben we veel conclusies kunnen trekken.

De belangrijkste sommen we onderstaand - in willekeurige volgorde - op:

‘Online lijkt niet altijd wat offline is’

Zo omschrijven de studenten hun belangrijkste leermoment. Zij hebben letterlijk ervaren dat datgene wat online staat niet altijd waar hoeft te zijn. Uiteraard

weet eenieder - wanneer hij/zij logisch nadenkt - dat gegevens op Google gemanipuleerd worden. Dat de waarheid, die je hier ziet, een aangepaste (een aan die gebruiker aangepaste) waarheid is. Dat weten we. Dat

wisten we. Dat het evenwel in het geheel NIET waar hoeft te zijn, realiseren we ons zelf veel te weinig.

Een smoel werkt

Het lijkt een spreekwoordelijke ‘open deur’, maar nadrukkelijk toonde zich in de game, dat een ‘gezicht’

bij een naam tot betere resultaten leidt. Mensen doen graag zaken met mensen.

Page 19: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 19 -

Online aanwezigheid biedt kansen

Het feit dat recruiters, organisatoren van evenementen en zelfs - zij het incidenteel - 2 dames contact zochten met diverse ‘identities’ toont dat online aanwezigheid tot kansen leidt. Het negeren van social media is derhalve - over de totale linie van ons bestaan - niet

aan te bevelen.

Je online préséance is beïnvloedbaar

Onbewust maken we ons er allemaal schuldig aan: we stuiten op een profiel van een persoon met veel connecties, veel volgers of een hoge WOW-factor en

dichten die persoon onmiddellijk uiteenlopende kwaliteiten toe. En, omgekeerd. Indien we evenwel de resultaten van enkele van de - betere - teams beschouwen, wordt opnieuw bevestigd dat je online

préséance (of liever: de meters die dit weergeven) erg te manipuleren zijn.

Kwaliteit werkt beter dan kwantiteit

Voortbordurend op de eerdere conclusie ‘een smoel werkt’ hebben we nadrukkelijk kunnen concluderen dat een kwalitatieve aanpak beter werkt dan gaan voor de

grote massa. Diepgang in je profielvorming, tonen waar je voor staat en gefocust je Social Media-kanalen kiezen, levert betere resultaten op dan ‘overal maar iets doen’.

Page 20: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 20 -

Social media is net-werken EN netwerken. De ervaringen van de studenten leren dat het tijd kost om tot resultaten te komen. Enkel een profiel aanmaken, zorgt

niet voor resultaat. Tijd besteden aan je online activiteiten is derhalve net werken. Anderzijds, is het net als bij het netwerken in de dagelijkse praktijk duidelijk dat enkel ‘zenden’ tot mindere resultaten leidt, dan wanneer je actief

de dialoog aangaat.

Het geven van ruimte is cruciaal

De resultaten van enkele individuen in de game - ten opzichte van het totaal - waren groter dan we als

Reizend Circus hadden kunnen verwachten. Resultaten, die tonen dat de effecten social media vooral stoelen op de inzet/activiteiten van ‘individuen’. Die ruimte, dient die individuen geboden te worden.

Hetgeen betekent dat de vraag gelegitimeerd is of ‘regels’ rondom Social media of Social Media beleid werkt.

Professionals staan nog aan de vooravond van bewustwording ! De resultaten van de game tonen dat professionals (en dan

hebben we het niet enkel over de eerdergenoemde HR- functionarissen, maar over de meest uiteenlopende professionals) zich nog weinig bewust zijn van hun online

gedrag. Het feit dat ‘fake identities’ zo maar ‘linken’ met directieleden van een multinational, uitgenodigd worden

voor symposia, recruiters achter zich aan hebben, uitgenodigd worden in diverse ‘groups’ betekent nog weinig ‘awareness’.

Page 21: Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus

- Pagina 21 -

DANKWOORD Deze game is mede mogelijk gemaakt door:

Angelo Echtermeijer

Ralph Hoffman Marnix Franssen Danielle Dols

Rob Lammers Andy Maassen

Boudewijn Koopmans

Patrick van Schendel Max Munnich

Carlo Eussen Rob Oostdam Mark Bertrand