Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

15
Gebruiks vriendlijkheid & ouderen Lawrence Casier Ben Meulemans Masterproject Memory Lane Mad- Faculty academiejaar 2012-2013 Cross over Game & Graphic

description

 

Transcript of Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Page 1: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Gebruiksvriendlijkheid& ouderen

Lawrence CasierBen Meulemans

Mas

terp

roje

ctM

emor

y La

ne

Mad

- Faculty

academ

iejaar 2012

-2013

Cross overGame & Graphic

Page 2: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Enkel wat noodzakelijk is. Te veel informatie en knoppen op een scherm maakt het onoverzichtelijk.

We moeten immers zorgen dat zo weinig mogelijk cognitieve inspanningen vereist worden om de app te gebruiken, zodat de oudere niet wordt afgeschrikt van de moeilijkheidsgraad. Daarom zullen wij zo weinig mogelijk informatie per scherm beschikbaar stellen. Enkel de noodzakelijke informatie zal beschikbaar zijn per scherm. Hierbij moeten we ermee rekening houden dat de in-formatie een duidelijke hiërarchie heeft. De hoofdzak-en moeten een prominente rol krijgen, terwijl extra mogelijkheden een minder opvallende vorm en plaats moeten hebben. Dit zorgt ervoor dat de gebruiker geleidt wordt, zodat deze niet verloren loopt in het systeem.

.

1.DUIDELIJKHEID E

N O

UD

ER

EN

1a. minimum

Welke informatie is belangrijk op welk moment. Wanneer we onze app ontwikkelen moeten we bij elk beeld stilstaan bij de informatie en knoppen die tentoon worden gesteld. Enkel de informatie die op dat moment es-sentieel is, mag aanwezig zijn. Aangezien wij een app willen maken die eenvoudig in gebruik is voor de oudere, zullen wij er rekening mee moeten houden dat er niet te veel informatie tegelijk beschikbaar is.

Page 3: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Ten eerste is het belangrijk dat men binnen de app zorgt voor een esthetische integriteit. Men bedoelt hiermee dat het uiterlijk ten behoeve komt van de functionaliteit. Zo zal een app die enkel productief tracht te zijn, het beste tot zijn recht komen als het eenvoudig is vormgegeven, omdat te veel toeters en bellen de duidelijkheid in de weg zouden kunnen staan. Van een game aan de andere kant verwacht de gebruiker dat het mooi en overweldigend is, om de beleving optimaal te maken.

2b. consistentie

Een tweede belangrijke punt in de interface is wat op de site consistentie wordt genoemd. Men wil hier niet mee zeggen dat elke app er hetzelfde moet uitzien, maar men dient wel rekening te houden met gestandardiseerde elementen en zienswijzes die de gebruiker gewoon is. Qua consistentie is het wenselijk rekening te houden met iOS standaarden in het besturingssysteem en de apps van Apple zelf. Ook moet men letten op consistentie binnen de app zelf.

2.VORM, FUNCTIE E

N O

UD

ER

EN

2a. integriteit

Volgens Apple zorgt een mooie, intuïtieve en overtuigende app voor betere functionaliteit en meer emotionele betrokkenheid. Hier bekijken we waar we in dit opzicht rekening mee dienen te houden.

__

maak gebruik van multi-model communicatie (d.w.z. dat je ervoor moet zorgen dat meerdere vormen van communicatie in één interface-element moeten zitten, zoals iconen met tekst, tekst om te lezen gecombineerd met voice over als geluid…)maak gebruik van metaforen uit het echte leven in de interface (ouderen leren moeilijker nieuwe dingen bij, maar de zaken die ze in hun leven reeds hebben geleerd, onthouden ze wel)

Page 4: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

De knoppen die we in onze app gaan gebruiken, moeten groot genoeg zijn. Volgens Apple is de ideale grootte van een knop 44 op 44 punten. Ook moeten we er re-kening mee houden dat de knop-pen niet te dicht bij elkaar zullen staan, omdat de gebruiker anders geregeld op de verkeerde knop zal drukken.. Aangezien wij een applicatie maken voor ouderen, die vaak te kampen hebben met een verminderd zicht, zullen wij onze knoppen groter maken dan de richtlijnen van Apple voorschri-jven. De knoppen dienen groot te zijn zodat de oudere de tekst die erop staat goed kan lezen en om motorische moeilijkheden, zoals het trillen van de handen, niet tot een extra moeilijkheid te maken wanneer de knop wordt ingedrukt.

In de ‘iOs Developer Library’ van Apple staat bij het onderdeel ‘Tips for designing great icons and images’ dat je kleur en schaduw oordeelkundig moet toe-passen in de knoppen. Dit wil zeggen dat kleur en schaduw functioneel dienen te worden toegepast, en niet enkel omdat het mooier zou zijn. Meestal werken geleidelijke gradiënten beter dan scherpe kleurveran-deringen. Op die manier zullen de knoppen een diepte krijgen zodat ze daadwerkelijk drukbaar lijken.Ook staat er dat de knop best zo eenvoudig mogelijk is. De knop moet de essentie tonen van zijn functie. In ons voorbeeld dient de knop om verder te gaan naar het volgende stuk. De knop is een eenvoudige balk met spitse rechterkant in de vorm van een pijl. Dit is duidelijk en eenvoudig.

(https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/IconsImages/IconsIm-ages.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH14-SW23dat)

3.BUTTONS E

N O

UD

ER

EN

3a. grootte

44 pt

Ook wordt de gebruikerservaring versterkt wanneer elke actie zorgt voor onmiddellijke feedback. Dit gebeurt bijvoorbeeld door een lichte perceptuele verandering in de kleur van een button waarop geklikt wordt. Wanneer een actie meerdere seconden nodig heeft om te voltrekken, is het daarom ook wenselijk om een laadicoontje te laten verschijnen op het scherm. Andere vormen van feedback zijn subtiele animaties en geluidjes.

5a. feedback

Page 5: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Knoppen moeten consistent zijn ten opzichte van de ingebouwde apps van apple zelf

Deze kent de gebruiker immers reeds. Dit wil niet zeggen dat ze er volledig hetzelfde moeten uitzien, maar knoppen met gelijkaardige functies als die in ingebouwde apps, moeten wel dezelfde asso-ciaties oproepen.

Knoppen moeten ook consistent zijn binnen de app. Dat wil zeggen dat dezelfde gevormde knoppen ook steeds dezelfde soort functie hebben. __

aanraakgevoelige knoppen zouden best 16,5 mm tot 19,05 mm zijnruimte tussen knoppen best 3,15 mm tot 12,7 mm

Geef knoppen slechts 1 functie

Geef 1 functie per pagina (niet te veel mogelijkheden geven op elke pagina)

Voor complexe taken (vb. Login) geef stap-voor-stap uitleg (1 taak per keer)

Zorg steeds voor een confirmatieknop (om fouten te vermijden)

Knoppen voorzien van labels, zodat extra informatie over de knop verschijnt. Een bondige maar duidelijke omschrijving van wat de knop doet, is zeker belangrijk naar de oudere gebruik-er toe.

3d. eenheid

De belangrijkste knoppen dienen daarom groter te zijn

De belangrijkere knoppen hebben een prominentere plaats in het scherm. Belangrijke knoppen kunnen beter op het bovenste deel van het scherm geplaatst worden, omdat de handen die de Ipad vasthouden een deel van de onderkant van het scherm bedekken.

Belangrijkere knoppen hebben een opvallendere kleur t.o.v. minder belangrijke knoppen

Knoppen die lange tijd niet gebruikt worden, worden transparant, zodat ze geen aandacht opeisen.

Knoppen die tot eenzelfde groep behoren hebben een gelijkaardige vorm, kleur en plaats.

3.BUTTONS E

N O

UD

ER

EN

3c. hulp

Page 6: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Op verschillende forums waar gediscussieerd wordt over de Ipad en zijn gebruiksvriendelijkheid naar ouderen toe, zoals op forums.whirlpool.net wordt aangehaald dat veel ouderen de back button van de Ipad zelf zeer aangenaam vinden. Wanneer ze namelijk vast zitten in een applicatie, kunnen ze via deze toets terugkeren naar het beginscherm van de Ipad wat ze zelfverzekerder maakt. Daarom leek het ons nodig om in onze applicatie op elk scherm een back button te voorzien, die terugkeert naar het vorige scherm. Dankzij deze knop, kunnen ze dan steeds één stap terugkeren, zonder volledig terug te moeten naar het opstartscherm van het bestur-ingssysteem van de Ipad zelf.

(http://forums.whirlpool.net.au/ar-

chive/1966555)

In de iOS Developer Library staat dat men moet overwegen of lang ongebruikte knoppen na een tijd transparant zouden worden. Voor ons project is dit een zeer nuttig gegeven, aangezien in de verhalen ver-schillende richtingen kan worden uitgegaan, namelijk links, rechts, boven en onder, om verschillende lagen van de verhalen en geschiedenislagen te verkennen. De verschillende richtingen zullen niet altijd toegan-kelijk zijn, maar het lijkt ons wel het beste dat de vier knoppen steeds aanwezig blijven bij het verloop van het verhaal, zodat het duidelijk is voor de gebruiker hoe het systeem in elkaar zit. Daarom zullen wij in dit deel van de app gebruik maken van transparantie van de knoppen.

3.BUTTONS E

N O

UD

ER

EN

3d. transparantie

iPad 8:35 PM

hMemory lane Back

next sequence

previoussequence

sid

esto

ryhi

sto

ry

iPad 8:35 PM

hMemory lane Back

next sequence

previoussequence

sid

esto

ryhi

sto

ry

Page 7: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Op de site van MEDIAONDERZOEK vonden we de conclusie van een onderzoek van Dotwise, waarbij men enquêtes afnam bij 50 plussers uit Vlaanderen en Nederland, over het internetgebruik. Hieruit bleek dat de meerderheid van de internettende senioren over het algemeen tevreden is over de mogelijkheden van het internet, buiten op het vlak van de leesbaarheid.

Vooral op het vlak van kleurgebruik en lettergrootte is er kritiek op de meerderheid van de sites. Daarom moeten wij erop letten dat onze teksten die we implementeren groot genoeg zijn en een kleurgebruik bevatten die de leesbaarheid ten goede komt.

(http://www.mediaonderzoek.nl/363/internettende-senior-eist-betere-lees-baarheid/

Uit onderzoek is gebleken dat de optimale breedte van tekstregels, dus de hele kolom, tussen de 45 en 75 karakters ligt. Het algemene ideaal is vastgesteld op 66 karakters per tekstregel (dit zijn ongeveer 8 tot 12 woorden).

Door dit ideaal zoveel mogelijk aan te houden kan de lezer net het eerste woord op de volgende regel zien. Ook kan hij/zij hierdoor de tekst snel scannen op tref-woorden om zo bijvoorbeeld uit te zoeken of het artikel interessant is voor hem/haar.Het toepassen van een smalle kolom dwingt tevens tot het maken van een ontwerp dat leesbaarder is dan ontwerpen met de traditionele brede kolom.De gebruiker kan echter zelf de lettergrootte en de breedte van het venster aanpassen. Hierdoor kunnen de regellengtes veranderen en de kolommen alsnog breder worden.

http://www.webrichtlijnen.overheid.nl/handleiding/ontwikke-ling/productie/printen/typografie-usability

4b. Interlinie

Om te voorkomen dat er een te dichte tekst ontstaat is het bij een kleine lettergrootte verstandig af te wijken van de standaard-interlinie. Teksten met een kleine interlinie zijn compacter, maar ook drukker en onoverzichtelijker. Hierdoor duurt het langer om deze teksten te lezen en te begrijpen en kan de lezer sneller vermoeid raken. Het is daarom aan te raden om een grotere interlinie te gebruiken voor overzichtelijke, snel leesbare teksten.

4.TYPOGRAFIE E

N O

UD

ER

EN

4a. kolommen

Page 8: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Cursieve teksten worden gebruikt om aandacht te vestigen op bepaalde woorden.Zo kan bijvoorbeeld worden aangegeven dat deze woorden belangrijk zijn.Over het algemeen worden cursief gedrukte teksten als niet mooi beschouwt en bovendien ontstaat er vrijwel altijd te veel wit na een cursief woord, alsof er een dubbele spatie staat. Hierdoor kan een tekst onoverzichtelijk worden, omdat er geen consistentie in het gebruik van witruimtes is te zien.

Om het gebruik van cursief gedrukte worden te vermijden kan heel goed gebruik gemaakt worden van vette tekst. Vet gedrukte woorden trekken over het algemeen meer aandacht en zijn makkelijker te lezen. Een ander alternatief wat steeds meer gebruikt wordt op het internet is een woord te arceren met een andere achtergrondkleur (voornamelijk geel).

Te kleine teksten zijn moeilijk leesbaar en kunnen voor vermoeide ogen zorgen waardoor de gebruiker een negatieve ervaring kan krijgen bij de betreffende tekst. Een te groot lettertype kan echter dominerend overkomen (doordat een groot deel van het scherm in beslag wordt genomen) waardoor de tekst óók niet leesbaar is. De ideale grote verschilt per lettertype, zoals in onderstaande resultaten van een onderzoek te zien is. Hier is bijvoorbeeld uit gebleken dat Times New Roman op 12 punten (zonder anti-aliasing) het snelst leesbaar is ten opzichte van een Times New Roman op 10 punten (zonder anti-aliasing). Verschil-lende studies hebben aangetoond dat Serif-fonts (let-tertypes met schreven) een beter begrip van de tekst opleveren dan Sans Serif-fonts (lettertypes zónder schreven) zoals Arial, die speciaal voor het beeldsch-erm is ontwikkeld. Websites met veel tekstuele con-tent moeten dus een keuze maken tussen het oplev-eren van beter begrijpbare teksten of het snel kunnen lezen van de content.

grootte 14 of groter (5 mm op een 72 dpi scherm) maak gebruik van schreefloze lettertypes vermijd speciallekes bij tekst (beweging, niet-horizontale oriëntatie…)

4.TYPOGRAFIE E

N O

UD

ER

EN

4c. lettergrootte

Page 9: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Typografie en het beeldscherm lijken nog steeds niet goed met elkaar overweg te kunnen. Veel toepassingen waaronder de meeste websites worden gedomineerd door wat er technisch mogelijk is, zonder al te veel rekening te houden met de (lezende) gebruiker. Dat typografie en het internet elkaar niet heel goed lijken te verdragen heeft misschien wel een heel logische reden.

Drukwerk heeft te maken met andere beperkingen dan het internet. Naast de voor de hand liggende verschillen zoals het ontbreken van interactie en bewegend beeld zijn hetvoornamelijk technische en financiële beperkingen die een domein voor de ontwerper afbakenen.

Drukwerk heeft een vanzelfsprekende materialiteit die het beeldscherm niet heeft. Er is in vrijwel ieder geval sprake van inkt en papier en verschillend drukwerk wordt op verschillend materiaal gedrukt. Het is onzinnig om te proberen het drukwerkgevoel op het beeldscherm weer te geven. Door iets te suggereren wat er niet is wordt het beeldscherm nog platter dan het al is.

Je kunt beter de eigenheid van het beeldscherm benutten om een oplossing voor dit probleem te zoeken. Op papier kunnen kleine letters eigenlijk alleen in volle kleuren (dus niet in rasters) worden gedrukt, terwijl het beeldscherm een groot spectrum biedt. Het aanbrengen van kleurnuances in de typografie of in onderliggende vlakken kan het beeldscherm meer diepte geven. Ook het gebruik van elementen die gebaseerd zijn op de pixel (zoals lijnen van 1 pixel) zijn specifiek voor het beeldscherm en verhouden zich goed tot bitmap-letters.

http://naarvoren.nl/artikel/typografie_internet/

4.TYPOGRAFIE E

N O

UD

ER

EN

4d. diepte

Page 10: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Naarmate men ouder wordt kunnen er steeds meer proble-men ontstaan met het gezichts-vermogen. Dichtbij en op afstand scherp zien kunnen problematisch worden. Brillen bieden hiervoor veelal een goede oplossing.Er kunnen ook andere problemen optreden. Zo kan het gezichtsveld kleiner worden en kleurondersc-heid, adaptievermogen en dieptewaarneming verminderen.

Kleuren met gelijke lichtheid kunnen dienen om zaken te camoufleren. Volgens een onderzoek van Helle Wijk, docent en geregistreerd verpleegster in de geriatrie, ontstaat het grootste kleurcontrast in de perceptie van ouderen, wanneer de primaire kleuren: rood, blauw en geel; de secundaire kleur: groen en de niet-kleuren zwart en wit worden gecombineerd met turquoise, rose, oranje en paars.

Rood, blauw, groen, zwart en wit kunnen volgens het onderzoek het beste onderscheiden worden door de ouderen.

Turquoise, rose, oranje en paars zijn voor de ouderen moeilijk te onderscheiden. Deze kleuren hebben wel de eigenschap dat ze andere kleuren beter laten opvallen.

De eerstgenoemde kleuren dienen dus gebruikt te worden voor de knoppen en informatie die moeten opvallen. De laatstgenoemde kleuren dienen in dit opzicht gebruikt te worden als achtergrondkleuren.

5.KLEUR E

N O

UD

ER

EN

5a. contrast

Page 11: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Een belangrijk verschil in navigeren tussen een computer en een Ipad, ontstaat niet alleen door het rechtstreeks aanraken van het scherm, maar ook door de manier van aanraken. Waar je bij een muis enkel gebruik maakt van het klikken op virtuele objecten, geeft de Ipad de mogelijkheid om veel meer te doen dan dat, door middel van verscheidene gestuele bewegingen met je vingers. Selec-teren, slepen, zoomen,… gebeurt allemaal door eenvoudige, instinc-tieve vingerbewegingen.

Door gebruik te maken van deze instinctieve vingerbewegingen, zou de Ipad volgens Apple een meerwaarde hebben in gebruiks-vriendelijkheid ten opzichte van de computer.

vermijd het gebruik van scrollbar

In een onderzoek van Italiaanse studenten genaamd An Exploratory Study of a Touch-based Gestural Interface for elderly waarbij 15 ouderen met een gemiddelde leeftijd van 77 jaar een applicatie test-ten om de moeilijkheden van gestuele bewegingen te onderzoeken, bleek dat de meeste ouderen moeite hadden met een aantal zaken. Zo waren er problemen met het begrijpen date r een verschil is in het tappen van een knop ten opzichte van het langer inhouden van een knop, zelfs na meerdere pogingen en de nodige uitleg erover van de studenten. Ook zorgden motorische problemen, zoals het trillen van vingers, ervoor dat veel ouderen vaak per ongeluk een korte sleepbeweging maakten terwijl ze wilden drukken op een knop, wat leidde tot misinterpretatie van het sys-teem. Daarom willen wij in ons systeem enikel gebruik maken van één beweging: het drukken op een knop. Hoelang men op een knop drukt, of een toevallige sleepbeweging zal door ons systeem altijd hetzelfde geïnterpreteerd worden, wat frustraties zal vermijden, en de gebruiksvriendelijkheid naar ouderen toe zal optimaliseren.

(http://i3.fbk.eu/en/system/files/Leonardi_et_al_gestures_nor-dichi10.pdf) ,

6.SWIPE E

N O

UD

ER

EN

6a. drukbeweging

Page 12: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen

Naarmate men ouder wordt, krijg je echter een aantal beperkingen die ervoor zorgen dat dergelijke gestuele bewegingen moeilijker worden om uit te voeren. Zo zijn er bijvoorbeeld veel ouderen die last krijgen van een minder vaste hand. Deze ongecontroleerde trill-ingen maken een sleepbeweging op de Ipad minder voor de hand liggend. Een voorbeeld hiervan is de 80 jarige moeder van John Gordon. Op zijn blog heeft John met zijn moeder als case study genomen om te kijken of de Ipad zijn moeder terug kan laten lezen. Haar visuele beperkingen hebben er immers voor gezorgd dat de letters in traditionele boeken voor haar te klein zijn. John Gordon merkte op dat zijn moeder moeite had met gestuele bewegingen van de Ipad door het trillen van haar hand. (http://tech.kateva.org/2010/06/ipad-for-low-vision-elderly.html). Daarom lijkt het ons wenselijk om de gestuele mogeli-jkheden van de Ipad minimal te gebruiken en de ou-dere voornamelijk te laten navigeren door te drukken.

6.SWIPE E

N O

UD

ER

EN

6b. motoriek‘Assistive touch’

Apple erkende het probleem dat gestuele handelingen niet voor iedereen even gebruiksvriendelijk zijn. Dit merk je In de beta versie van hun iOS 5 systeem, waarin ze een nieuwe feature, ‘Assis-tive Touch’ genoemd, implemen-teerden.Door deze functie aan te spreken kunnen mensen die problemen hebben met de ges-tuele bewegingen van de Ipad, dezelfde functies aanspreken met één druk op de knop. De werking van deze functie zie je via deze link: http://www.youtube.com/watch?v=E7ZCRkyb-uQ. Wanneer je dit filmpje ziet, merk je dat het toch nog steeds omvangrijk is om de assistive touch functies te ge-bruiken, wanneer je een leek bent in technologie (zoals de meerder-heid van onze doelgroep). Daarom zullen wij ervoor zorgen dat in ons systeem:

Gestuele bewegingen tot een minimum zullen worden herleidOuderen niet de behoefte zullen hebben om het ‘assistive touch’ systeem van Apple te gebruiken.

Page 13: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen
Page 14: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen
Page 15: Regels gebruiksvriendelijkheid ouderen