Onderzoeksopzet 1.0

7
Winter 2011 Naam: Maarten van Ast Studentnummer: 3509761 Nieuwe Media & Populaire Cultuur: Computergames Universiteit Utrecht Faculteit Geesteswetenschappen Heavy Rain: Game of Film?! Heavy Rain: Game of Film?! - Maarten van Ast - Faculteit Geesteswetenschappen UU 1

Transcript of Onderzoeksopzet 1.0

Page 1: Onderzoeksopzet 1.0

Winter 2011

Naam: Maarten van Ast

Studentnummer: 3509761

Nieuwe Media & Populaire Cultuur: Computergames

Universiteit Utrecht Faculteit Geesteswetenschappen

Heavy Rain: Game of Film?!

Heavy Rain: Game of Film?! - Maarten van Ast - Faculteit Geesteswetenschappen UU 1

Page 2: Onderzoeksopzet 1.0

Winter 2011

Aanleiding 3

Objectafbakening 3

Theoretisch Kader 4

Methode 5

Wetenschappelijke relevantie 6

Maatschappelijke relevantie 6

Vraagstellingen 6

Brongebruik 7

Voorlopige Literatuurlijst 7

Heavy Rain: Game of Film?!

Heavy Rain: Game of Film?! - Maarten van Ast - Faculteit Geesteswetenschappen UU 2

Page 3: Onderzoeksopzet 1.0

Winter 2011

Aanleiding

Gamestudies heeft zich in de laatste tien jaar ontwikkeld tot een serieus onderzoeksgebied. Er is echter nog heel veel onderzoek te doen binnen de wereld van Games.

Heavy Rain, een detectivegame gericht op het ontmaskeren van de zogeheten ‘origami killer’. Binnen de game neemt de speler de controle over vier personages om het verhaal vanuit hun positie te aanschouwen en te spelen. Heavy Rain is een omstreden game, omdat het de grenzen van games versus films tart. De game is een volledig full motion video waarbinnen user-input binnen de video vereist is om verder te komen. De gebruiker kan dit doen door middel van quicktime-events, waarbij de speler een handeling moet uitvoeren die wordt aangegeven op het beeld.

Het debat tussen narratologen en ludologen bestaat al een lange tijd. Toch geeft de game Heavy Rain aanleiding tot het opnieuw ophalen van dit debat. Heavy Rain is een voorbeeld van een game die in grote mate verschilt met het huidige assortiment aan games. Niet vaak speelt het verhaal zo’n dominante rol en de gameplay zo’n magere rol binnen een game. De lancering van Heavy Rain vormt dan ook de belangrijkste aanleiding voor dit onderzoek.

Objectafbakening

Het onderzoek zal zich specifiek bezighouden met de game Heavy Rain als centrale casus. Daartoe zullen de belangrijkste wetenschappelijke theorieën gebruikt worden. Binnen het onderzoek zal deze theorie enkel bestaan uit de visie op games vanuit het narratalogische en ludologische gedachtengoed. Daarnaast zal binnen Heavy Rain gekeken worden naar het narratief, en de rol die de speler hierin speelt. Filmische hulpmiddelen zullen mogelijk meegenomen worden in het onderzoek maar zij zullen niet uitvoerig behandeld worden.

Heavy Rain: Game of Film?!

Heavy Rain: Game of Film?! - Maarten van Ast - Faculteit Geesteswetenschappen UU 3

Page 4: Onderzoeksopzet 1.0

Winter 2011

Theoretisch Kader

Waarom is Heavy Rain een interessant onderzoeksobject? Binnen de game kunnen de concepten van immersion en hypermediacy zeer goed worden bestudeerd. Daarnaast sluit de game goed aan bij een discussie omtrent ludologie versus narrativiteit. Moet de game worden onderzocht vanuit het perspectief van een game als een systeem van regels of moet het onderzocht worden als een verhaal? Het is niet verwonderlijk dat veel gamereviewers niet geheel zeker waren over het karakter van Heavy Rain; hebben we hier te maken met een game of kijken we eigenlijk naar een lange film. De gameplay is immers vrijwel beperkt tot quicktime-events.

Het onderzoek zal passen binnen de traditie van het debat tussen narratologie en ludologie. Eerder onderzoek naar dit fenomeen is terug te vinden bij Aarseth. Aarseth heeft in zijn artikel “Game Studies. Year One” (2001) gesproken over het debat tussen narratologie en ludologie.

Voor de bestudering van narrativiteit is zal ik gebruik maken van de theorie van Aarseth en Juul. Aarseth ziet problemen met betrekking tot het vertalen van narratief naar game en vice versa. Hij stelt hier dan ook over:

“So, although non-narrative and non-ludic elements can be translated [setting, atmosphere andcharacters], the key elements, the narration and the gameplay, like oil and water, are not easily mixed.”

Dit kan worden aangevuld met de visie van Juul op de balans tussen narrativiteit en gameplay(2001, gamestudies.org):

“In an “interactive story” game where the user watches video clips and occasionally makes choices, story time, narrative time, and reading/viewing time will move apart, but when the user can act, they must necessarily implode: it is impossible to influence something that has already happened. This means that you cannot have interactivity and narration at the same time.”

Er bestaan veel verschillende meningen met betrekking tot het narrativiteit versus ludologie debat. Daarom is het ook relevant de visies van Frasca (2003), die betoogt dat de discussie tussen naratologen en ludologen een overbodige en onzinnige discussie is, en Bogost (2009), die stelt dat Frasca narratologie niet goed begrijpt, mee te nemen in het onderzoek.

Afsluitend ben ik op zoek gegaan naar een tekst die buiten de wetenschappelijke basis valt. Hierbij is mijn oog gevallen op een review van de site Gizmodo over Heavy Rain. Binnen deze review is de nadruk meer gelegd op de potentie van dit soort verhalende games met betrekking tot story-telling. Onderstaande quote leek mij treffend voor de manier waarop Gizmodo denkt over deze game:

“If titles like Heavy Rain show us anything, it's that, yes, technology is unlocking new ways to tell a story. While most video games focus on a very linear plot, modeling themselves after movies and theater, they have the great potential to allow the audience to explore parts of a story that could have happened, altering fiction to better emulate real life and challenging the construct of a story as we know it—all well allowing the viewer to feel like they're somehow involved beyond mere spectating. Fiction evolves from a series of events to a series of choices, much like life.”

De quote is een voorbeeld van een visie die ook op diverse fora terug is te lezen. Ik acht het voor mijn onderzoek dan ook van belang deze diverse visies mee te nemen teneinde tot een oordeel te kunnen komen over de aard van Heavy Rain.

Heavy Rain: Game of Film?!

Heavy Rain: Game of Film?! - Maarten van Ast - Faculteit Geesteswetenschappen UU 4

Page 5: Onderzoeksopzet 1.0

Winter 2011

Methode

De gehanteerde methode tijdens dit onderzoek zal bestaan uit 4 stappen:

1. Het spelen van Heavy Rain. Ik wil mezelf een goed beeld kunnen vormen van de game. Daarom zie ik het als belangrijk de game minstens eenmaal volledig doorgespeeld te hebben. Gezien de 18 mogelijk uitkomsten van de game is het niet mogelijk alles van de game te hebben bestudeerd. Ik zal me dan ook focussen op de elementen van de game die ik wel heb ervaren.

2. Het bestuderen en behandelen van beschikbare theorie in de vorm van een literatuurstudie. Tijdens het onderzoek zal ik de diverse theorie met betrekking tot het onderzoeksgebied behandelen en bespreken in de eindpaper. Zie voor een overzicht van de theorie de literatuurlijst en het theoretisch kader.

3. Het bestuderen en behandelen van meningen en argumentatie met betrekking tot Heavy Rain. Hiervoor zal ik mij richten op diverse fora en blogposts verbonden aan Heavy Rain. Zoals ik al eerder in de onderzoeksopzet heb aangegeven bestaat er ook op deze platformen discussie over hoe Heavy Rain getypeerd dient te worden. De input van spelers in dit debat zie ik dan ook als een toevoeging op het onderzoek en zal worden onderzocht met behulp van een discours analyse.

4. Het vormen van een uitspraak over de aard van Heavy Rain. Aan het einde van het onderzoek wil ik me een gefundeerde mening hebben gevormd met betrekking tot de aard van Heavy Rain. Hebben we hier te maken met een game of spel of hebben we te maken met een film waarbij de gebruiker enkel interactiviteit geniet? Dit zal worden uitgevoerd met behulp van een objectanalyse van Heavy Rain.

Bij de uitvoering van de methode zal ik trachten stapsgewijs te werk te gaan. Hiertoe zal ik de verschillende deelvragen als uitgangspunt nemen. Ik zal allereerst op het vermeende debat tussen ludologie en naratologie. Daarna zal ik dieper ingaan op hoe Heavy Rain het verhaal aan de speler voorlegt en welke rol de speler hierin vervult. Dit zal ik nader toelichten in een uitleg hoe het verhaal de gameplay ondersteunt en hoe de gameplay het verhaal ondersteunt. Tevens zal ik beschrijven hoe fans op fora zich uitlaten over de aard en karakteristieken van Heavy Rain, daar het debat ook op diverse fora zich voordoet. Uiteindelijk zal ik op basis van de beschikbare kennis komen tot een afweging hoe Heavy Rain het beste gezien en benaderd kan worden vanuit een wetenschappelijk oogpunt.

Heavy Rain: Game of Film?!

Heavy Rain: Game of Film?! - Maarten van Ast - Faculteit Geesteswetenschappen UU 5

Page 6: Onderzoeksopzet 1.0

Winter 2011

Wetenschappelijke relevantie

Het debat rondom ludologie versus narrativiteit wordt op dit moment nog altijd hevig gevoerd. Het onderzoek naar Heavy Rain kan bijdragen aan de kennis die tot nog toe aanwezig is binnen dit debat. Daarnaast zou het onderzoek kunnen uitwijzen dat het debat minder zwart-wit dient te worden gevoerd dan nu het geval is, daar Heavy Rain een moeilijk te kenmerken game is.

Het onderzoek kan ook bijdragen op het gebied van kennis over participatie van spelers bij games. Hiermee wordt niet ingegaan op multiplayer functionaliteit (die is ook niet aanwezig binnen Heavy Rain) maar wel op de manier waarop de speler actief betekenis geeft aan het verhaal en het verhaal door het handelen vormgeeft.

Maatschappelijke relevantie

Games worden altijd gemaakt voor een bepaalde doelgroep. Dit is mede afhankelijk van het onderwerp, de gameplay en/of het narratief. Onderzoek naar games als Heavy Rain kan de inzichten in verhalende games vergroten. Ontwikkelaars kunnen hiervan gebruik maken om games te ontwikkelen die niet meer specifiek voor een bepaalde doelgroep gemaakt worden maar door iedereen gespeeld en gewaardeerd kunnen worden. De balans tussen narratief en gameplay kan hierbij van groot belang zijn.

Vraagstellingen

Tijdens het onderzoek zal de volgende hoofdvraag centraal staan:

“Is Heavy Rain te typeren als een game of een lange film?”

Om de hoofdvraag te kunnen beantwoorden zal gebruik worden gemaakt van de volgende deelvragen:

- Hoe worden games binnen ludologie beschreven en gedefinieerd?

- Hoe worden games binnen narratologie beschreven en gedefinieerd?

- Op welke manier vertelt Heavy Rain het verhaal?

- Welke rol vervult de speler in het verhaal van Heavy Rain?

- Op welke manier ondersteunt de gameplay het verhaal?

- Op welke manier ondersteunt het verhaal de gameplay?

- Hoe spreken fans op fora over de karakteristieken van Heavy Rain?

Heavy Rain: Game of Film?!

Heavy Rain: Game of Film?! - Maarten van Ast - Faculteit Geesteswetenschappen UU 6

Page 7: Onderzoeksopzet 1.0

Winter 2011

Brongebruik

Als bronnen zal ik veelal gebruik maken van academische publicaties zoals die van Jenkins (2005), Raessens (2005) maar ook weblogs als System of Play en de fora’s van Heavy Rain. Aanvullend zullen diverse fora input leveren voor het onderzoek.

Voorlopige Literatuurlijst

Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. In: Game Studies 1 (1).

“A Common Framework for Storytelling in Games” [2010] Systems of Play. 05/12/10 http://www.systemsofplay.net/2010/06/08/a-common-framework-for-storytelling-in-games/#more-364

Bogost, Ian (2009). ‘Videogames are a Mess’. Presented at 2009 DiGRA Conference - Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory.

Frasca, Gonzalo (2003) ‘Ludologists Love Stories, Too: Notes from aDebate that Never Took Place’. In: Marinka Copier and Joost Raessens (eds), Level Up: Digital Games Research ConferenceProceedings. Utrecht: DiGRA and University of Utrecht.

Frasca, Gonzalo. ‘Ludology Meets Narratology: similitudes and differences between (video)games and narrative’. Originally published in Finnish as Ludologia narratologian. In: Parnasso, 3: 1999.

Jenkins, H. (2004) ‘Game Design as Narrative Architecture,’. In: First Person. New Media as Story, Performance, and Game (eds.) Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin. MIT Press, Cambridge 2003 (in press).

Juul, J. ‘Games Telling Stories?’ Handbook of computer games studies. Red. J. Raessens en J. Goldstein. Cambridge, Massachusets: MIT Press, 2005: pp. 219-226.

Murray, J. (2005) ‘The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies’. Presented at 2005 DiGRA Conference.

Neitzel, B. ‘Narrativity in Computer Games’. Handbook of computer games studies. Red. J. Raessens en J. Goldstein. Cambridge, Massachusets: MIT Press, 2005: pp. 227-245.

Raessens, J. ‘Computer Games as Participatory Media Culture’. Handbook of computer games studies. Red. J. Raessens en J. Goldstein. Cambridge, Massachusets: MIT Press, 2005: pp. 373-388.

Ryan, M-.L. (2001) ‘Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media’. In: Game Studies 1 (1).

Heavy Rain: Game of Film?!

Heavy Rain: Game of Film?! - Maarten van Ast - Faculteit Geesteswetenschappen UU