Onderzoeksartikel memory lane

13
Interactieve reis door het verleden. Academiejaar: 2012-2013 Grafische vormgeving & Game & Digitaal design Ben Meulemans & Lawrence Casier mad faculty onderzoeksartikel

Transcript of Onderzoeksartikel memory lane

Page 1: Onderzoeksartikel memory lane

Lawrence Casier 1

Interactieve reis door het verleden.Academiejaar: 2012-2013

Grafische vormgeving &Game & Digitaal design

Ben Meulemans & Lawrence Casier

mad facultyonderzoeksartikel

Page 2: Onderzoeksartikel memory lane

2 Ben Meulemans Lawrence Casier 3

abstract

Ons project vertrok vanuit de probleemstelling dat er weinig belangstelling is voor de verhalen van de oudere generatie in onze Westerse samenleving. We hebben daarom getracht een prototype van een Ipad applicatie uit te werken waarin persoonlijke verhalen van deze generatie gecombineerd worden met gebeurtenissen uit de ruimere geschiedenis, waarbij het geheel gegoten wordt in een sociaal netwerk. Via de laag van de algemene geschiedenis worden de persoonlijke verhalen aan elkaar gelinkt, waardoor de gebruiker op een vrije manier doorheen de levensverhalen van verschillende individuen kan navigeren. Op die manier komt men spontaan in contact met verscheidene generatiegenoten, via een ongebonden, vrije navigatie, waarbij eigen interesses kunnen worden gevolgd. De verhalen worden voorgesteld door middel van een eclectisch geheel van filmpjes, fotoslides, tekst en geluid. De combinatie van de geschiedenislaag, het sociale netwerk en de rijke variatie aan interactieve media, maken van ons concept een vernieuwend gegeven dat Wikipedia, Facebook en Youtube op een verhalende manier combineert, terwijl de inhoud en gebruiksvriendelijkheid zijn ontworpen aan de hand van mogelijkheden van mensen die niet zijn opgegroeid in een digitaal tijdperk. Op deze wijze worden oude verhalen verteld via hedendaagse mogelijkheden.

Page 3: Onderzoeksartikel memory lane

4 Ben Meulemans Lawrence Casier 5

ouderen in de hedendaagse samenleving

Onze westerse cultuur gaat niet altijd respectvol om met zijn ouderen. Terwijl in Oosterse en Zuiderse landen grootouders vaak tot hun dood verzorgd worden door de directe gezinsleden, plaatsen wij hen in rusthuizen als de last te groot wordt. De hedendaagse trend van kangoeroewoningen, wat inhoudt dat een deel van het huis van dochter of zoon wordt ingericht naar de noden en wensen van de bejaarde, kan de indruk wekken dat het respect voor de oudere generatie groter wordt. Dit komt echtervoornamelijk voort uit economische motieven. Na het lezen van een artikel uit de Standaard van 27 september 2006, genaamd ‘Serviceflat vol verhalen’ (Beel 2006), werd duidelijk dat er weinig interesse lijkt te zijn voor ouderen en hun verhalen. In een serviceflat van het Antwerpse OCMW had men zogenaamde ‘leesplekken’ geïnstalleerd, waar krantenberichten werden voorgelezen aan ouderen. Daarna konden de oudjes hier gezellig over keuvelen. Dankzij dit initiatief konden de mensen de actualiteiten vanuit hun perspectief bekijken en het nieuws linken aan verhalen uit hun verleden. De ouderen konden hier met andere woorden hun verhalen kwijt. “Andere mensen zijn er meestal niet in geïnteresseerd.” gaf één van de bewoners aan. Het artikel toont ons dat bij de oudere generatie een grote behoefte bestaat hun persoonlijke geschiedenis aan de man te brengen. Wanneer we naar het succes van programma’s als Man bijt hond kijken, kunnen we stellen dat er tevens behoefte is bij de Vlaamse bevolking te luisteren naar de persoonlijke verhalen van anderen. Hoe banaal ze soms ook mogen zijn. Wanneer opa zijn anekdotes uit vervlogen tijden voor de zoveelste keer aanhaalt, toont de familie laconiek geveinsde interesse. Wanneer opa’s verhaal echter in het juiste jasje wordt gestoken, zit heel Vlaanderen op het puntje van z’n stoel te luisteren.

Bovenstaande gedachtegang toont aan dat ouderen hun verhalen niet kwijt kunnen, hoewel er wel degelijk interesse voor is, mits geplaatst in het juiste medium. Daarom willen wij het verhaal van de oudere op een vernieuwende manier naar de buitenwereld brengen, zodat de persoonlijke geschiedenis van onze directe voorouders levend blijft. We wilden met andere woorden deouderen, door middel van hun verleden, terug een plaats geven in de hedendaagse maatschappij. Dit doen we aan de hand van nieuwe media. Concreet betekent dit dat we verscheidene ouderen interviewden, om hun verhalen op een hedendaagse manier te kunnen verspreiden. Het is daarom belangrijk duidelijk te definiëren op welke manier zowel de vorm, inhoud als de verspreiding van de verhalen in ons project vernieuwend zullen zijn.

elementen van het systeem

Ons systeem zal zowel persoonlijke verhalen als ruimere geschiedkundige gebeurtenissen bevatten. Individuele verhalen zullen in een ruimere context kunnen bekeken worden, terwijl de globale geschiedenis verduidelijkt wordt door middel van concrete, individuele anekdotes. Deze inhoudelijke tweeledig-heid geeft een educatieve waarde aan het systeem. Het biedt een meerwaarde ten opzichte van conventionele geschiedenisboeken. Tijdens geschiedenislessen krijgen leerlingen immers enkel het globale beeld van een tijdperk met zich mee. Wanneer dit beeld gecombineerd wordt met persoonlijke verhalen van echte mensen, worden abstracte wereldbeelden plots veel duidelijker. De persoonlijke verhalen zijn niet alleen gekoppeld aan de ruimere geschiedenis, maar ook aan elkaar. Zo kom je bijvoorbeeld te weten dat Jacky uit Aarschot is moeten vluchten tijdens de oorlog, omdat de stad werd geteisterd door bombardementen. Louise, die op datzelfde moment op het platteland woonde, merkte daarentegen bijna niets van de oorlog. Op die manier kan je verschillende perspectieven met elkaar vergelijken. De algemene geschiedenis kan ons de redenen achter deze verschillen aantonen. Grote structuren worden met andere woorden in het licht gesteld van individuele verhalen, en andersom. Deze tweeledigheid van verhalen kan leerlingen helpen verbanden te zien. Oorzaken en gevolgen worden helderder door de persoonlijke kant van het verhaal rechtstreeks te koppelen aan het grotere verhaal.

Niet alleen de ouderen zelf, maar ook kinderen en leerkrachten zijn een belangrijke doelgroep voor ons project. Dit ligt in de lijn van het idee de ouderen terug een plaats te geven in de maatschappij. Door de oude generatie dichter bij de nieuwe te brengen, kan de generatiekloof sterk verkleinen.Een ander aspect van het systeem, wordt het sociale gegeven. Om de verhalen te verspreiden, hebben we getracht het geheel van verhalen in een sociaal netwerk te steken. Hier komen mensen met elkaar in contact en kunnen verhalen worden ge-upload. Het is immers belangrijk dat de gebruiker niet enkel als voyeur handelt, maar ook in contact kan treden met de mensen achter de verhalen. Slechts dan wordt de oudere betrokken en werkt hij of zij mee aan herintegratie. Sociale media zijn vandaag de dag niet meer uit onze maatschappij weg te denken. Sites als Facebook en Twitter groeien steeds verder uit tot één van de belangrijkste ontmoetingsplaatsen van mensen en steeds meer mannen en vrouwen vinden hun partner via datingsites.

Het groeiende belang van sociale media zorgt in niet geringe mate voor de marginalisering van vele ouderen. Daarom is het noodzakelijk ons sociale netwerk af te stemmen op de oudere gebruiker, zodat deze eenvoudig wegwijs raakt in ons project. Een groot nadeel van sociale media als Facebook en Twitter is dat ze zich toespitsen op korte visualisaties van het leven; hoe korter, hoe beter.

Page 4: Onderzoeksartikel memory lane

6 Ben Meulemans Lawrence Casier 7

Het gevolg is dat oppervlakkigheid hoe langer hoe meer de bovenhand neemt ten opzichte van betekenisvolle gelaagde informatie. De eenzijdige mogelijkheid om posts op Facebook met één muisklik te vind-ik-leuken, werkt deze oppervlakkigheid in de hand. Het maakt het immers mogelijk om snel doorheen alle berichtjes te scrollen en af en toe mensen blij te maken met een bevestigende duim, om een seconde later verder te scrollen. Op die manier onderhoud je jouw sociale contacten met een minimum aan moeite. Door het internet en digitale programma’s is alle informatie hedendaags eenvoudig te combineren. Hierdoor is de meerderheid van wat men op Facebook ziet onoriginele informatie. . Dit zorgt ervoor dat dit sociale netwerk meer draait om wat men leuk vindt in de wereld dan om persoonlijke informatie. Via het sociale netwerk in ons systeem willen we er echter voor zorgen dat de verhalen en de mensen achter de verhalen een hoofdrol opeisen. Belangrijke inspiratiebronnen in dit opzicht is Cowbird van Jonathan Harris (2011) (Fig.1). De site is een reactie op populaire sociale media, met een volledig tegengestelde filosofie. De site spoort mensen aan uitgebreide, gedetailleerde verhalen te vertellen. De foto’s en teksten op de site fungeren als artefacten rond een bepaald persoon. De combinatie van het geheel van deze artefacten vormt een visuele schets rond deze persoon. Hoewel de gebruikers van de site minder expliciet in beeld komen dan op Facebook, meen je een diepere kennis te ervaren van de psyche van de mensen achter de verhalen. Alle elementen en verhalen die samen definiëren wie een persoon is krijgen immers de bovenhand in plaats van oppervlakkige uiterlijke kenmerken als een nieuwe haarsnit of een nieuw kleedje.

Cowbird toont ons enkel verhalen via foto’s die gepaard gaan met een blok tekst. In ons systeem willen we meer variatie brengen, zodat meerdere zintuigen worden aangesproken. Het hedendaagse digitale tijdperk biedt ons een waaier aan beeldende mogelijkheden, waardoor het beperken van interactiviteit, door enkel te kunnen navigeren tussen foto’s en tekst ons een gemiste kans lijkt. Wanneer we echter foto’s, filmpjes, geluidsfragmenten, tekeningen… combineren tot een eclectisch geheel, wordt het systeem hedendaagser. Op die manier refereert het immers naar de postmoderne tijd waarin we leven. Het internet wordt met de dag groter en laat dagelijks een chaotische beeldenstorm van uiteenlopende media op ons los. We moeten trachten de beeldende kwantitatieve voordelen van dit tijdperk te combineren met diepgaande, persoonlijke informatie, die dit tijdperk mist, en dit geheel in een bevattelijke structuur vatten. Op deze wijze kunnen we een coherent geheel maken van de verhalen van vroeger en de mogelijkheden van vandaag.

Een voorbeeld van een gelijkaardige site als Cowbird is thisisamemoryof.com(Nunes 2012) . In plaats van de tekstblokken wordt hier echter gewerkt met geluidsfragmenten, waarin mensen antwoorden geven op vragen gesteld door de ontwerper van de site. Door naar een bepaald telefooonnummer te bellen, kan je op de voicemail antwoorden, waarna dit geluidsfragment op de site geplaatst wordt.

Hoewel de site iets moderner aanvoelt door de toevoeging van geluid, blijft ook dit project beperkt. Het relatieve succes van Cowbird en Thisisamemoryof geeft aan dat ons project zeker bestaansrecht heeft. Zoals in bovenstaande alinea impliciet is vermeld, bezit ons systeem drie hoofdfuncties. Ten eerste kan je als voyeur verhalen van anderen ervaren, via een waaier aan uiteenlopende beeldvormen, ten tweede is ons project een sociaal netwerk waarbinnen men ervaringen met elkaar kan uitwisselen en met anderen in contact kan komen, en ten derde kan je je eigen verhalen creëren en uploaden. Verhalen zullen op een eenvoudige manier op het netwerk geplaatst kunnen worden, doch met relatief uitgebreide mogelijkheden. Een onderzoek van het instituut voor informatietechnologie van Helsinki (Sarvas 2006) toont aan dat ouderen nieuwe media voornamelijk gebruiken om in contact te blijven met familie en vrienden en om media te delen en te creëren in de vorm van foto’s, fotoalbums en de geschiedenis van de familie. Een sociaal netwerk van persoonlijke verhalen voor deze generatie lijkt volgens ons dan ook een gat in de markt.

Fig.1: (Cowbird 2011)

Page 5: Onderzoeksartikel memory lane

8 Ben Meulemans Lawrence Casier 9

Ons teamverband geeft een meerwaarde aan de ruime, ambitieuze opvatting die we hebben, over wat ons project dient te omvatten. We focusten ons bij aanvang al snel op de maatschappelijke meerwaarde die van een masterproef verwacht wordt, wat zich uitte in een idee met een grote commerciële potentie. Daarom onderzochten we uitgebreid de mogelijke drager van ons systeem en de gebruiksvriendelijkheid van de navigatie ten opzichte van de doelgroep. Aangezien we vormgevers zijn is het belangrijk dat ons project ook artistiek op punt moet staan.

Ons onderzoek was dus een zoektocht naar een gebalanceerd evenwicht tussen commerciële en artistieke doelstellingen. Deze werken elkaar op verschillende momenten tegen. We hebben contact opgenomen met een groot aantal begeleiders, zowel intern als extern, om ons systeem op alle vlakken zo goed mogelijk op punt te stellen. De grote hoeveelheid feedback die we van hen hebben verkregen, gaat natuurlijk uit van verschillende visies met uiteenlopende aandachtspunten. We dienden rekening te houden met deze meningen die soms aanvullend, maar ook vaak tegenstrijdig zijn, om uiteindelijk een systeem op poten te zetten dat voor de meerderheid van de docenten, maar vooral voor ons bevredigend is.

Het valt echter niet te onderschatten hoe belangrijk het is geregeld feedback te vragen. Ambitieus begonnen we een website te maken in Dreamweaver voor de presentatie van ons project. Toen we met een aantal technische vragen naar Piet Seurs gingen, verzekerde hij er ons van dat een website bouwen geen goed idee is. Het leek hem nuttiger een simulatie-filmpje in After Effects te creëren, dat de mogelijkheden laat zien van ons concept. Het bouwen van een website is immers een complexe zaak, waar meer informatica bij komt kijken dan vormgeving. Dergelijke tijdsbesteding geeft daarom geen meerwaarde aan een masterproef van grafische vormgevers. Het is interessanter een mooi uitgewerkte pitch te maken, dan een buggy systeem te creëren waarbinnen onze technische beperkingen een drempel vormen om optimale kwaliteit aan te bieden. Met de mogelijkheden van After Effect kunnen we ons focussen op grafische aspecten en gebruiksvriendelijkheid.Ons Dreamweaver project moesten we overboord gooien en een nieuwe uitdaging stond ons te wachten.

1 + 1 = 3

De redenen waarom we met twee werken zijn uiteenlopend en hebben zowel vakgerichte, persoonlijke als inhoudelijke oorzaken. De combinatie van de visie van een student grafische vormgeving en een student game en digitaal design zorgt ervoor dat de vormgeving en de interactieve mogelijkheden optimaal tot hun recht kunnen komen. Enerzijds zorgt de grafische knowhow voor een beeldvorming waar optimaal rekening wordt gehouden met typografische en compositorische mogelijkheden. Anderzijds zorgt de digitale knowhow voor een technische meerwaarde in de presentatie van het systeem, en voor een optimale uitwerking van de werking van het geraamte van ons project. Persoonlijk zijn er echter ook redenen die de slaagkansen van een samenwerking vergroten. We bezitten beiden immers eigenschappen die de andere ontberen, waardoor het beste van onszelf naar boven komt, terwijl onze valkuilen worden gedicht door de complementaire eigenschappen van de ander.

De belangrijkste redenen waarom we samengewerkt hebben, zijn inhoudelijk van aard. De uitwerking van ons concept draagt verschillende aspecten met zich mee, die veel tijd vergen en daarom moeilijk alleen te verwerken zijn. Als eerste zijn we op zoek moeten gaan naar ouderen uit verschillende provincies, die bereid waren om hun levensverhaal met ons te delen. Deze mensen hebben we vervolgens opgezocht en uitgebreid geïnterviewd. Hierbij namen we geluid op, filmden we en stelden we gericht vragen om een chronologisch overzicht te verkrijgen van de aaneenschakeling van anekdotes.

Ook verwerkten we hun oude fotoalbums in ons project. Omdat we met twee zijn, konden we ons toespitsen op verschillende facetten, zodat bijvoorbeeld goede beelden konden gemaakt worden, van een spontane verteller, die zich niet bewust is van het feit dat ze hem of haar aan het filmen zijn. De geïnterviewde was op dergelijke momenten immers gefocust op de dialoog met de interviewer. Daarna gingen we de verzamelde geluidsfragmenten en beelden herbekijken en her-beluisteren. We structureerden de levens van de mensen zodat we ze op een tijdslijn konden plaatsen (Fig.2). In deze fase linkten we tekst aan beelden, wereldgeschiedenis aan persoonlijke verhalen, en persoonlijke verhalen aan andermans persoonlijke verhalen. In de volgende fase gingen we de georganiseerde informatie integreren in een ontwerp voor de iPad. De informatie werd nu in een digitale beeldenbank gestoken en interactief gemaakt. Uiteindelijk hebben we een concept gemaakt voor een web-gebaseerde applicatie op de iPad. Dit wordt een sociaal netwerk, waar mensen kunnen reageren op elkaars verhalen, zodat interactie mogelijk wordt.

Page 6: Onderzoeksartikel memory lane

10 Ben Meulemans Lawrence Casier 11

de ipad als drager

Een belangrijk aspect om een hedendaagse navigatie, vormgeving en verspreiding te verkrijgen is het definiëren van een gepaste drager. Aangezien ons project in hoofdzaak een interactief gegeven is, onderzochten we welk digitaal apparaat het meest geschikt zou zijn om ons sociaal netwerk van verhalen tot zijn recht te laten komen. Uiteindelijk beslisten we een applicatie te maken voor de iPad. In november 2011 werden van dit apparaat reeds 87 miljoen exemplaren verkocht, waardoor Apple 68% van het marktaandeel van de tabletmarkt in handen had. (Haslam 2011) De enorme groei van het belang van tablets in onze maatschappij wordt tevens geïllustreerd door de trend om laptops en tablets met elkaar te integreren. Economisch gezien bleek het dus uitermate nuttig om onderzoek te doen naar de Ipad als drager van ons systeem. Hieruit bleek dat het apparaat uitermate geschikt is om interactieve verhalen aan de man te brengen. De iPad biedt namelijk twee ervaringen aan de gebruiker: the laid back experience en the leaning forward experience (Rue 2010). Eerstgenoemde slaat op apparaten die de gebruiker een passieve ervaring bieden, zoals de televisie, waar laatstgenoemde een actieve ervaring aan de gebruiker verleent, zoals de computer.

De iPad is bijvoorbeeld een ideaal product voor passieve toepassingen als het bekijken van films, terwijl het touchscreen zorgt voor een directe, actieve wisselwerking tussen gebruiker en drager. De iPad biedt met andere woorden zowel de mogelijkheid om verhalen te ondergaan, wat de narratieve immersie optimaal maakt, als de mogelijkheid om interactief om te gaan met deze verhalen, wat een non-lineaire navigatie mogelijk maakt. Hierdoor kunnen we verhalende immersie afwisselen met inhoudelijke immersie. De gebruiker zal immers volledig kunnen opgaan in de verhalen, terwijl actieve deelname de gebruiker stimuleert om geïnteresseerd te blijven. Ook compositorisch biedt de iPad enorme mogelijkheden. Doordat de iPad zowel in horizontale als verticale positie kan gebruikt worden, zijn variaties in vormgeving mogelijk, die functionele gevolgen kunnen hebben. Zo is een horizontale positie, landscape, geschikter voor een passieve beleving, terwijl een verticale positie, portrait, een actievere werking stimuleert. We willen in ons project een goede balans vinden tussen narrativiteit en interactiviteit. Inhoudelijk trachten we immers de verhalen van ouderen naar de buitenwereld te brengen, terwijl we technisch de gebruiker zo veel mogelijk bewegingsvrijheid willen geven inzake de navigatie van het systeem. Toegespitst op de iPad kunnen we met andere woorden zeggen dat we the leaning forward experience en the leaning back experience tot harmonie willen brengen.

De iPad blijkt uit bovenstaande alinea een gepast medium te zijn voor ons project. We dienen echter na te gaan of het apparaat ook een bruikbaar toestel is voor de oudere. De twee belangrijkste elementen waarbij we rekening moeten houden bij mensen met een begenadigde leeftijd, zijn een beperktere kennis van digitale media en een verminderde werking van de zintuigen.

Fig.2: ( fragmenten tijdslijn 2013)

Page 7: Onderzoeksartikel memory lane

12 Ben Meulemans Lawrence Casier 13

De iPad biedt in dit opzicht een aantal mogelijkheden en oplossingen. Zo bezit het product een zeer helder scherm, ideaal voor mensen met een gezichtsbeperking1. Een tweede voordeel van de iPad ten opzichte van andere dragers is de intuïtieve besturing. Omdat je geen externe elementen gebruikt, zoals een muis of toetsenbord, maar het apparaat door rechtstreeks contact met het scherm bestuurt, krijg je een eenvoudige besturing zonder omwegen. Twee andere voordelen van de iPad in functie van ouderen zijn de home-knop en het geïntegreerde toetsenbord2.Om zeker te zijn van een geschikte vormgeving voor de iPad, hebben we elke verandering in ons beeldend proces tastbaar gemaakt. We hebben de digitale ontwerpen immers steeds afgeprint op de schaal van het scherm van het apparaat. De vormgeving werd op die manier zeer concreet, waardoor essentiële aandachts- en werkpunten duidelijker naar voor kwamen.

balans tussen het narratieve en het interactieve

De potentie van de iPad om interactieve en narratieve mogelijkheden te combineren, bleek de belangrijkste factor te zijn, om te kiezen voor dit apparaat als drager. Ons systeem moest immers een bepaalde vorm van interactiviteit met zich meedragen, die de narratieve elementen echter niet zou overschaduwen. De hoofdzaak dient immers gericht te zijn op het verhalende aspect. Het bleek een uitdaging om het narratieve en het interactieve met elkaar te verenigen, aangezien deze termen lijnrecht tegenover elkaar staan. Dit wordt duidelijk wanneer een vergelijking gemaakt wordt tussen een roman en een videogame. (ryan 2001) (juul 1998) De roman is een zuiver narratief medium; Hierin bevinden zich steeds twee tijdlijnen, namelijk de verteltijd en de vertelde tijd. De verteltijd is de tijd waarin de verteller zich bevindt, terwijl de vertelde tijd de eigenlijke tijd weergeeft waarin het verhaal zich afspeelt. Deze tweeledigheid geeft aan de roman de mogelijkheid flexibel om te gaan met het concept tijd. Aangezien de tijd door de verteller gereguleerd wordt, kan deze spelen met ritme. Een periode van vijf jaar kan in enkele zinnen genoteerd worden en een omgeving kan uitvoerig beschreven worden, terwijl de tijd stilstaat. Door de eenzijdige visie van de verteller te volgen, heb je geen andere keuze dan je hierin in te leven. De verteller bepaalt wat belangrijk is en wat niet, en welke informatie je wanneer te weten komt. Het spelen met ritmes en het achterhouden van informatie zorgt voor spanningsbogen, die de immersie van de lezer hoog houdt.

Wanneer we een videogame analyseren, zien we welke problemen gevormd worden als men een interactieve wereld tracht te combineren met een verhaal. Wanneer je een personage bestuurt, dient deze steeds onmiddellijk te reageren op de interactie van de speler. Hierdoor bevindt de tijd zich steeds in het NU, waardoor niet met ritmes kan gespeeld worden.

1.Een voorbeeld om dit te illustreren vinden we bij Virginia Campbell uit Lake Oswego in de VS. (Pirillo 2010) Naar eigen zeggen heeft de Ipad het leven van deze 99 jaar oude vrouw drastisch veranderd. Aangezien ze aan glaucoom leidt, is lezen voor haar een moeilijke klus. In haar leven heeft ze een ruime hoeveelheid boeken verslonden, maar haar aandoening zorgde er op termijn voo dat ze deze hobby heeft moeten laten varen, tot ze zichzelf een Ipad aanschafte. Het zeer heldere, grote scherm gaf deze vrouw haar hobby terug. Bovendien werd het mogelijk om met één simpele drukbe-weging van de vinger de tekstgrootte aan te passen.

2.Op een blog over ontwikkelingen op het web en gebruiksvriendelijkheid op blogger.com, (2010) toont George uit New York twee andere voordelen aan van de Ipad naar ouderen toe. Hij liet een oud koppeltje voor de eerste keer in hun leven werken met het product, zonder ze enige uitleg te verschaffen over de werking ervan. Uit deze Case study bleek dat ze overwegend positief reageerden op het apparaat. Ze vonden het vooral geweldig dat de home-knop hen onmiddellijk terugbracht naar het beginscherm, wat hun zelfvertrouwen om dingen uit te testen vergrootte. Ook vonden ze het goed dat ze met één druk op een knop het toetsenbord op het scherm konden laten verschijnen. Hierdoor moesten ze zich niet focus-sen op verschillende elementen, zoals wel het geval is bij een traditionele computer, waar de aandacht verdeeld wordt over het scherm, het klavier en de muis.

Videogames met een verhaal zijn daarom steeds duidelijk opgesplitst in interactieve gedeeltes, waar de speler het hoofdpersonage bestuurt, en narratieve filmpjes waar geen interactiviteit mogelijk is. Dit kan ervoor zorgen dat narratieve gedeeltes waar de gameplay aan wordt opgehangen minder geloofwaardig overkomen.

Bovenstaande problematiek toont ons een aantal moeilijkheden wanneer we interactieve en narratieve elementen met elkaar willen combineren. Om psychologische paradoxen te vermijden, zal de interactiviteit in ons systeem zich daarom beperken tot het navigeren doorheen narratieve sequenties vanuit een abstracte, onpersoonlijke positie. De interne inhoud zal vanuit een externe positie worden onderzocht, zodat interactiviteit mogelijk wordt zonder het probleem van de dubbele moraal. Wanneer we bovenstaande tegenstrijdigheden tussen narrativiteit en interactiviteit bekijken, kunnen we ons afvragen of interactieve toevoegingen wel een meerwaarde kunnen geven aan narratieve media.

Deze meerwaarde vinden we door games vanuit een totaal andere perspectief te bekijken, namelijk vanuit de ludologie. (Murdarasi 2008) (Juul 1998) De ludologie3 bekijkt games niet als een verhalend medium. Deze tak binnen de gamewereld bekijkt games eerder als een simulatie, die draait rond de werking van het systeem. Vaak is er immers geen verhaal aanwezig, zoals in het overbekende puzzelspel Tetris. We haalden reeds aan dat de psychologische tweeledigheid tussen speler en personage in een game ervoor zorgen dat de immersie in het plot kleiner wordt. Ludologisch bekeken kan de speler zelf de richting volgen die hem of haar interesseert, wat de inhoudelijke immersie vergroot. De interactiviteit zal zich in ons systeem beperken tot het navigeren tussen verhalende sequenties. De ludologie leert ons dat dit echter meer mogelijkheden met zich meebrengt dan aanvankelijk gedacht. Hoe ruimer de inhoudelijke keuzes voor de gebruiker zijn, hoe groter de vrijheid in het navigatieproces wordt. Wanneer je in een uitgebreid netwerk van verhalende mogelijkheden, de informatie die jou interessant lijkt diepgaand en gericht kan volgen, ontstaat de mogelijkheid tot een coherent geheel van verhalende en inhoudelijke immersie. We moeten echter opletten voor interactieve valkuilen, die het narratieve onderuit halen. Ons project is immers in de eerste plaats een verhalend gegeven.

gebruiksvriendelijkheid

Nu bleek dat de iPad een ideaal product is voor ons systeem en onze doelgroep, moesten we bekijken waarop we dienen te letten als we een applicatie maken voor de ouderen. Hoe maken we met andere woorden ons systeem zo gebruiksvriendelijk mogelijk voor de oudere. Gebruiksvriendelijkheid hangt immers niet alleen van de hardware af, maar wordt grotendeels bepaald door de vormgeving van de software.

3. Grondleggers van de ludologie zijn Scandinavische onderzoekers Espen Aarseth, Markku Eskelinen, Jesper Juul en Gonzalo Frasca. Het fundament van de ludologie is beschreven in Cybertext van Espen Aarseth, gepubliceerd in 1997. (Murdarasi 2008)

Page 8: Onderzoeksartikel memory lane

14 Ben Meulemans Lawrence Casier 15

Daarom is het belangrijk eerst te bekijken wat gebruiks-vriendelijkheid eigenlijk inhoudt. In het zicht van nieuwe media wordt gebruiksvriendelijkheid bekeken als een wisselwerking van drie elementen: de interface, de navigatie en de interactie. De interface bepaalt hoe men dient te navigeren en zo ontstaat interactie. Wanneer de interface en de navigatie niet op elkaar afgestemd zijn, ontstaan er problemen. Als bijvoorbeeld hetzelfde icoon op het eerste scherm een andere functie krijgt dan op het tweede scherm, ontstaat er verwarring bij de gebruiker. Alvorens gebruiksvriendelijkheid in het licht te bekijken van de oudere, hebben we een aantal richtlijnen bekeken van Apple zelf, omtrent de ontwikkeling voor de iPad. (2010) In de iOS Developer Library van het bedrijf staan immers een aantal nuttige tips bij het maken van een applicatie.

Daarna bekeken we deze elementen in het licht van de voor-naamste doelgroep, de ouderen. Natuurlijk behoort niet alleen de oudere generatie tot onze doelgroep. Ons systeem kan nuttig zijn voor alle leeftijdscategorieën. Zo kan ons project immers ook een meerwaarde bieden tijdens geschiedenislessen, wat inhoudt dat ook leerlingen uit de lagere en middelbare school, en studenten uit de universiteit of hogeschool een onderdeel van de doelgroep zijn. De algemene geschiedenis wordt immers geconcretiseerd door persoonlijke verhalen, terwijl individuele verhalen op hun beurt in een ruimere context worden geplaatst. Dit geeft een meerwaarde aan traditionele geschiedenisboeken, die het verleden enkel bekijken vanuit een ruim, algemeen per-spectief. We kunnen er van uitgaan dat een digitaal systeem dat begrijpelijk is voor de oudere, zeker begrijpelijk is voor de jongere, die over een ruimere kennis beschikt van nieuwe media. We moeten er echter wel rekening mee houden dat de applicatie aantrekkelijk moet blijven voor beide doelgroepen. Een beperkt systeem met te weinig mogelijkheden zorgt er misschien wel voor dat zelfs de oudsten onder ons er wegwijs in raken, maar zal de jongeren, die verwend zijn op vlak van digitale mogelijkheden, snel doen afhaken. Met deze gedachtegang in het achterhoofd zullen we op zoek moeten gaan naar een gulden middenweg van eenvoud en mogelijkheden, die de meerderheid van van zowel de ouderen als de jongeren tevreden kan stellen.

Uiteindelijk stelden we een aantal hoofdregels op op basis van de iOS Developer Library van Apple. Deze regels toetsten we herhaaldelijk aan de uitwerking van ons project. Hieronder halen we de belangrijkste regels aan. Het allerbelangrijkste is de duidelijkheid van de interface. Elk scherm moet opgebouwd zijn op basis van de essentie van het moment. We moeten immers zorgen dat zo weinig mogelijk cognitieve inspanningen verreist zijn om de app. te gebruiken. Daarom moet de informatie een duidelijke hiërarchie hebben, die de gebruiker leidt naar waar hij of zij naartoe wil. Zoals vaak geldt hier de uitdrukking: less is more. Een tweede regel is het behoudt van esthetische integriteit. Hiermee bedoelen we dat het uiterlijk steeds ten behoeve moet staan van de functionaliteit. Ook dient de app. steeds consistent te zijn.

Enerzijds betekent dit dat we rekening moeten houden met gestandaardiseerde elementen en zienswijzen die de gebruiker gewoon is. Een play-, pauze- en stopknop kennen we bijvoorbeeld allemaal als een driehoek, twee streepjes en een vierkant. Het is niet nuttig en zelfs verwarrend om hiervoor andere tekens te verzinnen. Anderzijds moeten we ook letten op de consistentie binnen de app. zelf. Als knop A in het ene scherm een bepaalde betekenis heeft, moet deze betekenis dezelfde zijn in elk ander scherm. Tevens is het noodzakelijk dat elementaire knoppen voorzien worden van labels. Een bondige maar duidelijke omschrijving van wat de knop doet is zeker belangrijk naar de oudere gebruiker toe, vooral bij de eerste kennismaking van de app.. Naar ouderen toe is bovendien een juist kleurgebruik essentieel4. Als laatste punt is het belangrijk de gestuele navigatiemogelijkheden van de ipad onder de loep te nemen. Ouderen hebben door een achteruitgaande motoriek vaak problemen met een groot deel van deze besturingsmechanieken.

Daarom hebben we beslist enkel de drukbeweging en de sleepbeweging over te houden in onze applicatie. Om zo veel mogelijk ouderen te bereiken zou het de beste keuze zijn om alle gestuele bewegingen te annuleren en enkel de drukbeweging als navigatiemiddel over te houden. We meldden echter reeds dat onze applicatie zich niet enkel richt op ouderen, maar ook op jongere gebruikers. Navigatie die volledig gericht zou zijn op het drukken van knoppen, geeft ons te veel beperkingen, waardoor we ons systeem bij momenten nodeloos ingewikkeld en beperkt zouden maken. De jongere generatie zou tevens afhaken waardoor de volledige potentiële doelgroep niet bereikt zou worden.

We merkten dat een te grote fixatie op de oudere generatie tevens vrij nutteloos is, aangezien de stap om een iPad te gebruiken voor de alleroudsten met de meeste motorische problemen zodanig groot is, dat hen bereiken vrij utopisch is.Tijdens de lessen Play & Game focusten we ons te zeer op de gebruiksvriendelijk-heid naar dergelijke ouderen toe, zonder veel rekening te houden met de vormgeving . We zagen de werking en de vormgeving immers te veel als afzonderlijke gegevens, terwijl ze elkaar juist aanvullen en vervolledigen. Het prototype dat we in deze masterondersteuning ontwikkelden bleek daarom te gefragmenteerd. In onze poging eenvoud en gebruiksgemak te creëren, beslisten we enkel de drukbeweging in ons systeem toe te laten als navigatie. Dit zorgde ervoor dat veel knoppen per scherm nodig waren, en maakte het geheel onnodig complex. We wilden de gebruiksvriendelijkheid optimaliseren door duidelijke tekens te ontwikkelen voor elke taak. De grote keuzemogelijkheid die dit teweeg bracht per scherm, zorgde voor een verlies van de essentie van het systeem. Ook liet de strakke ordening van gebeurtenissen te weinig ruimte voor vrije navigatie.

Zo maakten we een te groot onderscheid in de vormgeving van de persoonlijke verhalen en de vormgeving van de geschiedenis-laag, en deelden we de persoonlijke anekdotes op in verschillende scènes. Na een reflectie van dit systeem, beslisten we daarom dat we het geheel van geschiedkundige en persoonlijke verhalen meer als één groot geheel dienden te bekijken.

4. Volgens een onderzoek van Helle Wijk (2001), docent en geregistreerd verpleegster in de geriatrie, ontstaat het grootste kleur-contrast in de perceptie van ouderen wanneer de primaire kleuren rood, geel en blauw, de secundaire kleur groen en de niet kleuren zwart en wit op de voorgrond, gecombineerd worden met turquoise, roze, oranje en paars op de achtergrond. Deze achtergrondkleuren zijn door ouderen moeilijk te onderscheiden, maar hebben de eigenschap dat ze andere kleuren beter laten opvallen.

Page 9: Onderzoeksartikel memory lane

16 Ben Meulemans Lawrence Casier 17

Zoals gezegd gingen we reeds op zoek naar een balans tussen het narratieve en het interactieve. Nu kwamen we tot het inzicht dat er ook een juiste balans nodig was tussen de gebruiksvriendelijkheid en de vormgeving van ons systeem. Een te strak georganiseerd systeem zorgt voor een verlies van vrijheid in de navigatie, terwijl een te vrij/artistiek systeem zorgt voor een verlies van gebruiksvriendelijkheid.

ons project als evolutie van een digitaal fotoalbum

Het is duidelijk dat een uitgebreide variatie aan interactieve beeldvormen en het gegeven van een sociaal netwerk het eigentijdse karakter van ons project aantonen. Aangezien we werken met verhalen van de oudere generatie, is het wenselijk ook stil te staan bij de idee van het oude, nostalgische gevoel. We dienen met andere woorden te bekijken hoe bepaalde waarden en normen inzake beeldvorming geëvolueerd zijn van vroeger tot nu, om de principes van weleer inzake beeldoptekening te begrijpen.

Omdat we grotendeels werken met verzamelde beelden van de mensen die we interviewden, moeten we deze foto’s in de context van hun tijd plaatsen, zodat we ze beredeneerd kunnen gebruiken. Ook moeten we nagaan of we de doelgroep van de oudere generatie warm kunnen maken voor ons principe van een interactief, verhalend systeem, aan de hand van een analyse van het soort digitale media die nu door deze mensen gebruikt worden. Meer bepaald zullen we de hedendaags veel voorkomende web-gebaseerde fotoalbums vergelijken met ons project.

Een nuttige bron voor deze analyse is ‘Denken over beelden’ van Luc Pauwels. (2005) In het tweede hoofdstuk van het boek, wordt namelijk de evolutie van de familiefotografie beschreven. Een constante in deze evolutie is het idealiseren van de geportretteerden (Fig.4 & Fig.5). Vandaag de dag komt familiefoto-grafie steeds vaker voor als website. De vervaging van het private en publieke domein dat hiermee gepaard gaat, zorgt voor een toename van het construeren en verspreiden van een gewenst verleden en heden. De poging om het persoonlijke verleden op een bepaalde manier op te hemelen en dit met een grote groep mensen te delen, zorgt ervoor dat wat niet past binnen het ideale beeld, veel minder vaak over het net verspreid wordt. Het digitale tijdperk heeft de weg geopend naar een toenemende geïdealiseerde verbeelding van het verleden. Als de realiteit tegenvalt, kan men nu probleem-loos het ideale verleden digitaal realiseren. Ons project is in dit opzicht zowel een voorbeeld van deze idealisering als een reactie ertegen. Tijdens de interviews trachtten we de echte verhalen van de mensen, met hun hoogte –en dieptepunten te achterhalen, wat onze inhoud een zeker realiteitsgehalte geeft. Het digitale portret dat uiteindelijk naar voren komt, willen we zo natuurgetrouw mogelijk weergeven.

Aan de andere kant bepalen de ge-interviewden zelf wat ze vertellen, waardoor een bepaalde vorm van idealisering van hun kant niet te voorkomen is. Bovendien werken we in ons systeem met foto’s uit hun analoge collectie, die voornamelijk bestaat uit ideaalbeelden die in de periode waarin ze gemaakt werden, gangbaar waren. De idealisering van de persoonlijke verhalen die we behandelen, gaat echter niet enkel uit van de subjecten zelf. Ook wij helpen hier onbewust aan mee omdat onze kennis van de periode die we behandelen gevormd is door de onvermijdbaar geromantiseerde informatie van de oudere generatie en de media. Terugkoppelend naar onze doelstelling, is dit eerder een voordeel dan een nadeel. We willen de ouderen immers op een positieve, respectvolle en waardige manier een plaats geven in de maatschappij. Dit houdt in dat zij ons project ook als positief moeten ervaren. Een geromantiseerde, nostalgische terugblik op het verleden is in dit opzicht meer dan wenselijk.

De verhalende laag in ons project kan je zien als een evolutie van het fotoalbum als website. Een fotoalbum vertelt immers ook een levensverhaal, waarbij belangrijk geachte ontwikkelingen binnenin een gezin naar de voorgrond komen. Ons project vertelt een levensverhaal, maar bekijkt dit vanuit een persoonlijkere visie. Niet het hechte gezin speelt de hoofdrol, maar één enkele persoon, waarbij de gezinsleden en vrienden slechts als figuranten fungeren. Deze persoonlijke visie geeft ons project een inhoudelijke meerwaarde ten opzichte van traditionele fotoalbums. We kunnen zo dieper ingaan op het leven van één individu. De rest van het gezin kan echter ook een prominente plaats innemen in het systeem, aangezien we een sociaal netwerk willen creëren. Iedereen kan immers zijn eigen profiel aanmaken met eigen verhalen. Eén fotoalbum dat een oppervlakkige kijk geeft op een groep mensen, wordt op die manier vervangen door een geheel van naast elkaar staande persoonlijke verhalen die met elkaar gelinkt kunnen worden.

Daarenboven blijkt de interactieve meerwaarde uit de reeds vermelde eclectische beeldenstorm van filmpjes, fotoslides en geluidsfragmenten. Door de mediale mogelijkheden optimaal te gebruiken, wordt het fotoalbum op die manier meer dan slechts een digitale overzetting van een analoog medium. Het sociale netwerk kan er voor zorgen dat het individueel aanmaken van een blog waarin je jouw levensverhaal naar de buitenwereld brengt, een verouderd gegeven wordt.

Plaats het toch gewoon op Memory Lane!

Page 10: Onderzoeksartikel memory lane

18 Ben Meulemans Lawrence Casier 19

Fig.3 FotoHendrika Lodewijckx , 1953

In de jaren 20 creëerde men voornamelijk het formele studioportret, waarbij men statisch, met zo weinig mogelijk emotie, volledig in beeld werd gebracht. In de jaren 50 werd de fotoreportage steeds populairder. Men trachtte hier zo spontaan mogelijk op de foto te staan, wat vaak geforceerd overkwam. Het zogenaamde informele portret is dus een stuk formeler dan gedacht. Het nabootsen van een ongedwongen houding komt immers vaak geforceerd over en de sociale druk leidt tot idealisering, waardoor men voornamelijk positieve beelden maakt.

(Pauwels 2005)

Fig.3 = formeel portretFig.4 = informeel portret

Fig.4

Fot

oJa

ckel

ine

Verh

aert

, 19

41

praktische werking van het systeem

Bij aanvang heb je de keuze tussen de drie onderdelen van ons

systeem. Je kan de verhalen van anderen verkennen, in contact treden met andere gebruikers of je eigen verhalen creëren. Wanneer je op de eerste balk drukt, heb je de keuze om gericht te zoeken naar individuen, of te vertrekken vanuit een tijdlijn van een willekeurig persoon. Wij hebben ons toegespitst op deze verkennende laag, waarin de combinatie van persoonlijke verhalen en geschiedkundige feiten het duidelijkst kan worden aangetoond. Bovendien toont dit onderdeel de artistieke, narratieve en inter-actieve essentie van het systeem. De andere onderdelen zijn hier een afgeleide van en lichten we hieronder kort toe.

De sociale laag, waarbinnen gesprekken kunnen gevoerd worden met andere mensen, zal bestaan uit een vriendenlijst met chatfunctie. Wanneer je in het verken-gedeelte de verhalen van bepaalde mensen volgt, zullen deze personen als potentiële vriend worden voorgesteld in de sociale laag. Je kan zo vriendschapsverzoeken krijgen van de mensen die jouw verhalen hebben verkend, en natuurlijk zelf vriendschapsverzoeken sturen. De vriendengroep die je opbouwt, wordt dus bepaald door de verhalen die je ervaart. Het systeem nodigt op die manier uit om als voyeur doorheen de verhalende laag te speuren, om nieuwe, interessante mensen te ontmoeten. De gebruiker wordt eigenlijk verplicht om geïnteresseerd te zijn in andere mensen, wat ons terugbrengt bij onze probleemstelling dat men, in onze huidige samenleving, niet meer geïnteresseerd is in de verhalen van ouderen. Wanneer het systeem zou gebruikt worden voor educatieve doelstellingen, zoals in de geschiedenislessen, kunnen de leerlingen/studenten de geschiedenis die ze kennen uit de traditionele lessen op school, linken aan concrete mensen. Via de sociale laag kunnen zij immers onmiddellijk in contact treden met de man of vrouw achter het verhaal. Kennis wordt zo overgedragen van de oude- op de nieuwe generatie..De creatie-laag zal een gelijkaardige beeldvorming hebben als de verken-laag. Hier zal het grid echter leeg zijn, en kan men foto’s, filmpjes, fotoslides e.d. uploaden en plaatsen in de lege vlakken die daarvoor bestemd zijn.

Page 11: Onderzoeksartikel memory lane

20 Ben Meulemans Lawrence Casier 21

We bevinden ons nu in de tijdslijn van Jacky. Je kan horizontaal scrollen doorheen de tijd via de strook onderaan het scherm, die daarvoor bestemd is (Fig.5). De tijdslijn bezit boven-en onderaan stroken met kleine foto’s, die verwijzen naar gebeurtenissen in de geschiedenis. Centraal in het beeld bevinden zich van links naar rechts afbeeldingen. Deze afbeeldingen leiden naar persoonlijke verhalen (Fig.5). Centraal bovenaan staat het ‘Memory kompas’ (Fig.6). Deze knop in de vorm van een windroos is een zeer belangrijk navigatiemiddel, waaronder verschillende knoppen schuilen. Wanneer je op de knop drukt verschijnen vier mogeli-jkheden: start, profiel, bewaar en terug. De start-knop brengt je naar het beginscherm van de applicatie. ‘Profiel’ brengt je naar je profielpagina. Met de bewaar-knop sla je verhalen op en ‘terug’ voert je naar de pagina waar je vandaan komt. Wanneer je op een beeldje drukt, kom je terecht in een nieuw gedeelte, waar desbetreffend verhaaltje wordt gepresenteerd aan de hand van een combinatie van tekst, beeld en geluid. Filmpjes, fotoslides, geluidsfragmenten en tekst kunnen hier aan bod komen (Fig.6). Wanneer je in de tijdslijn op een foto uit de bovenste geschiedenis-laag drukt, scrolt het beeld verticaal naar boven. Je belandt nu in een laag waar de grote prenten de geschiedkundige gebeurtenissen zijn, en de kleine foto’s onderaan verwijzen naar de verhalen van Jacky. De bovenste strook verwijst naar de verhalen van een ander persoon (Fig.7). Het geraamte van het systeem bestaat dus uit horizontale persoonlijke tijdslijnen, die boven en onder elkaar staan en afgewisseld worden door geschiedkundige tijdslijnen (Fig.8).

Fig.

5 Vo

orst

udie

M

emor

y La

ne

Fig.6 Memory kompas

Fig.7Voorstudie Memory Lane

Fig.

8 Vo

orst

udie

M

emor

y La

ne

P

B

S

T

A: Ruimte waar je kan scrollen.

B: Afbeeldingen die naar verhalen leiden.

C: Memory kompas.

Page 12: Onderzoeksartikel memory lane

22 Ben Meulemans Lawrence Casier 23

Fig.8

Voo

rstu

die

Mem

ory

Lane

besluit

Via ons project wilden we de ouderen een plaats geven in deze digitale samenleving. Wij hebben immers getracht een iPad applicatie te bedenken, waarbinnen ouderen een sociaal netwerk kunnen opbouwen, door eigen verhalen in het systeem te plaatsen en verhalen van anderen te verkennen. Ook wilden we ons concept aantrekkelijk en bruikbaar maken voor jongeren, zodat de oudere en de jongere generaties naar elkaar kunnen groeien. Via deze weg zou meer respect kunnen ontstaan voor senioren in onze westerse samenleving. Het is moeilijk een besluit te vormen op het einde van ons onderzoek, omdat ons project een zeer commercieel gegeven is. We kunnen pas conclusies trekken als ons idee op de markt zou komen, en onze doelgroep al dan niet de weg zou vinden naar onze applicatie. We kunnen daarom niet stellen dat alle bevindingen in ons onderzoek de juiste zijn. Ons project is immers in de eerste plaats een artistiek onderzoek waar marktonderzoek tot een minimum herleid is. In de toekomst zal het misschien mogelijk zijn ons systeem beter naar waarde te schatten. Het concrete gebruik van de applicatie door de doelgroep zal hoogstwaarschijnlijk een aantal positieve elementen en hiaten aan het licht brengen die nu niet te voorzien zijn.

dankwoord

Wij willen Stan Hendrickx en Patrick Ceyssens bedanken voor feedback over de opbouw en aandachtspunten van ons artikel en de filosofische waarde van ons project; Piet Seurs voor feedback over de interactieve elementen van ons systeem; Tom Andries van Today Design om ons inzicht te geven in de commerciële mogelijkheden van ons project, binnen een realistisch, menselijk en doelgericht kader; Luc Rerren en Johan Vandebosch voor hun feedback over de grafische uitwerking; Peter Hulsmans om het project op gang te helpen, en natuurlijk alle geïnterviewde ouderen voor hun medewerking aan ons project.

Page 13: Onderzoeksartikel memory lane

24 Ben Meulemans Lawrence Casier 25

bibliografie

boekenPauwels, L. & Peters, JM. (2005) Denken over beelden. Leuven: Acco

Ryan, M. L. (2001) Narrative as virtual reality. Baltimore: Parallax.

krantenartikelsBeel, V. (2006) Serviceflat vol verhalen. De Standaard, 27-09-2006

websitesApple (2010) IOS human interface guidelines. Geraadpleegd op 24 november 2012 via http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/In-troduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556

George (2010) Senior citizens’ first iPad encounter. Geraadpleegd op 28 november 2012 via http://blog.softwareunity.com/2010/06/senior-citizens-first-ipad-encounter.html

Harris, J (2011). Cowbird. Geraadpleegd op 17 november 2012 via Cowbird.com

Haslam, O. (2011) Apple owns 68% of worldwide tablet shipments. Geraadpleegd op 26 november 2012 via http://www.idownloadblog.com/2011/09/14/ipad-68percent-shipments/

Juul, J (1998) A clash between game and narrative. Geraadpleegd op 25 november 2012 via http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html

Murdarasi, K. (2008) Ludology, the study of games. Geraadpleegd op 24 november 2012 via http://suite101.com/article/ludology-the-study-of-games-a410688

Nunes, O. (2012). Thisisamemoryof. Geraadpleegd op 10 december 2012 via thisisamemoryof.com

Pirillo, C. (2010). IPad helps vision-impaired elderly read. Geraadpleegd op 29 november 2012 via http://chris.pirillo.com/IPAD-HELPS-VISION-IMPAIRED-ELDERLY-READ

Rue, J. (2010). Lean-forward vs lean-back media. Geraadpleegd op 29 november 2012 via http://jeremyrue.com/2010/05/04/lean-for-ward-vs-lean-back-media/

Sarvas, R.(2006). Online media sharing for the elderly. Geraadpleegd op 27 november 2012via http://www.cshut.fi/rsarvas/publications/sarvas_OnlineMediaSharing.pdf

Wijk, H. (2001) Colour perception in old age. Geraadpleegd op 28 november 2012 via http://www.designandhealth.com/uploaded/documents/Publications/Papers/Helle-Wijk-WCDH-2003.pdf