ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het...

66

Transcript of ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het...

Page 1: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste
Page 2: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste
Page 3: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste
Page 4: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste
Page 5: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

Het scHip van de verloren zielen

of de diamant van de demon

GroepsavontuurJulius Hartmann

Page 6: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

Oorspronkelijke titel: Das Schiff der verlorenen SeelenUitgegeven door Droemer Knaur

© 1984 by Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur. Nachf., München;Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching

Vertaald door Jos VogtGeïllustreerd door Bryan Talbot

Vormgeving: Arie van Rijn, BloemendaalIllustratie omslag: Klaus Holitzka

Eerste druk 1985

This translation © 1985 by Uitgeverij Het Spectrum B.V., Utrecht/AntwerpenEn Selecta Spel en Hobby B.V., Deventer

No part of this book may be reproduced in any form, by print, pphotoprint, microfilm or any other means without written

permission from the publisherNiets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd en/of

openbaar gemaakt door middel van druk, fotocopie, microfilm of op welke andere wijze dan ook zonder voorafgaande schriftelijke

toestemming van de uitgever43-0241.01 D 1985/0265/232 ISBN 90 274 7820 1

CIP

nieuwe opmaak, redigeren: Frank Mutsaersversie 202005.2

Page 7: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

Inleiding 7Onaangenaam ontwaken 8Een woord van meester tot meester 12Het avontuur begint ... 14

Het schip 14luiken en trappen 20onder het dek niveau 1 21gangen, platformen, trappen, luiken 35niveau2 39gangen, luiken, trappen 44niveau 3 46gangen, trappen, draaideuren 53

De beschrijvingen van de monsters 55De demon 55De krakonier 56De kwelgeest 57De morfu 57De rat 58De reusachtige zeester 58De ondode piraat 58De siliet 59

Woordenlijst zeemansuitdrukkingen 60Voorgedobbelde personages 61

inHoud

Page 8: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

6HET OOG DES MEESTERS

Page 9: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

7 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

inleiding

Het Schip van de Verloren Zielen is een deel van de saga over Avonturië en zijn hel-den en houdt thematisch verband met De Zeven Magische Kelken. Beide zijn

groepsavonturen voor het fantasy-rollenspel Het Oog des Meesters en kunnen zonder de spelregels hiervan niet worden gespeeld. Om dit of een ander avontuur uit deze serie te kunnen spelen, moet de Meester dus tenminste vertrouwd zijn met Het Boek van de Regels, dat deel uitmaakt van het Basisspel van het fantasy-rollenspel Het Oog des Meesters. Het schip van de verloren zielen wordt geleid door een Meester, en het aantal medespelers dat als held van dit avontuur fungeert, varieert in het ideale ge-val tussen 3 en 5 personen. Het avontuur werd zo opgezet, dat het geschikt is voor avonturiers van de eerste of van de tweede graad; het behoort dus nog tot de inleidende spelen. Wanneer er al een spelers-kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste avontuurpunten binnengehaald in

de avonturen Herberg ‘Het Zwarte Everzwijn’ of Het woud waaruit geen terugkeer mogelijk is, en zijn de avonturiers dus beter toegerust voor de komende gebeurtenissen. Maar ook beginners kunnen bij Het schip van de verloren zielen meteen meespelen. Zo-als reeds vermeld, wordt het hier begonnen verhaal voortgezet in De zeven magische kelken, maar na-tuurlijk kan elk van deze avonturen ook afzonderlijk worden gespeeld. Een vingerwijzing voor degenen, die er aan gewend zijn, dat de medespelers aan Het Oog des Meesters tot nog toe in de regel ‘helden’ wer-den genoemd: onze ‘helden’ zijn in dit groepsavon-tuur ‘avonturiers’, maar daarom niet minder moe-dig. Zoals in alle groepsavonturen is de navolgende tekst alleen bestemd voor de Meester, en alleen hij beslist welke delen van de tekst hij door zal geven. Wanneer u dit avontuur eerst eens als avontuur wilt beleven onder een andere Meester, dan raden wij u van harte aan nu niet verder te lezen. In dat geval zou u zichzelf maar van de spanning beroven ...

Page 10: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

8HET OOG DES MEESTERS

onaangenaam ontwaken

Iets klopt er niet met Felix, de dikke bruine, dacht Jan Rasmussen en hij keek neer op de brede paardenrug. Hij nam het spel van de spieren in zich op. Dat schommelen ... als op

een kameel ... of ... Plotseling wist Jan, dat hij slechts had gedroomd. Langzaam gleed hij terug in de werkelijkheid. Maar het zachte schommelen wilde niet stoppen. En bij dat geschommel kwam ook nog de verschrikkelijke kater. Hij dacht ook nog het gemompel van stem-men te horen. Het liefst had hij zijn ogen in het geheel niet geopend en verder geslapen. Maar ten-slotte durfde hij even te kijken. Eerst zag hij in het troebele licht van oliepitjes, die een stukje verderop brandden, alleen de schaduwachtige omtrek van een machtige balk. Toen hij zijn hoofd naar die kant wendde, ontdekte hij twee mannen, een meisje en een dwerg, die op matjes op de vloer zaten en zacht met elkaar praatten. Iets verderop waren vier of vijf personen met een dobbelspel bezig. Het rook naar zout, teer en rook. Jan Rasmussen was plotseling klaar wakker. Waar hij ook mocht zijn: hij lag niet in het bed van de herberg, waarin hij eigenlijk wakker had moeten worden. Herberg? Nu schoot hem te binnen waar-om hij zo’n kater had. De grote hoeveelheid wijn, want hij ... ‘Nou, eindelijk,’ bromde een stem naast hem. Jan draaide zijn hoofd om en merkte dat hij in een hangmat lag, die tussen twee machtige balken was gespannen, en zag een man van middelbare leeftijd met een forse rode baard, die in de hangmat naast hem lag en hem nieuwsgierig, maar niet onvriende-lijk, opnam. ‘Wij dachten al dat je het hele avontuur zou verslapen,’ merkte hij goedmoedig op. gaf hem een knipoogje en draaide aan zijn baard. ‘wa. .. wat voor avontuur?’ stotterde Jan verbijsterd. ‘Waar ben ik in hemelsnaam?’ ‘Hahaha,’ lachte een andere man daverend, kwam

naar Jans hangmat en schommelde hem overmoe-dig heen en weer. Hij was een gespierde jongen, die zijn lange, zwarte haar in een vlecht droeg en een snor had. Zijn kleding bestond alleen uit een len-dendoekje. ‘Ik heb werkelijk al heel wat zuipschui-ten meegemaakt, die alles hebben vergeten als het op betalen aankomt, maar een avonturier die niet meer weet dat hij aan een expeditie deelneemt ... ‘ ‘lk weet werkelijk niet waar jullie het over hebben,’ steunde Jan en schudde zijn hoofd om de nevels uit zijn hersenen te verdrijven. ‘Ik ben met mijn broer Miro in opdracht van mijn vader, de dorpssmid van Norburg, naar Festun gereisd, om smeedijzer te ko-pen. Wij hadden onze opdracht vervuld en wilden de nacht doorbrengen in herberg Bij de Zeeslang”...’ ‘Een smerige kroeg, maar de baas is ten minste een eerlijke kerel,’ onderbrak de roodbaard hem. ‘Ik heet overigens Magnus de Morendoder en dat daar is Dschadir de Moedige. En hoe heet jij?’ ‘Jan ... Jan Rasmussen,’ antwoordde Jan met zijn ge-dachten elders. ‘Miro ging al naar de slaapkamer ... Miro! Miro, ben je hier!’ Hij sprak een beetje harder en keek vragend om zich heen. Een paar mannen, zelfs de dobbelaars, keken even op, maar niemand gaf antwoord. ‘Ik geloof niet dat je broer hier is,’ merkte Magnus de Morendoder op. ‘Weliswaar nemen buiten jou nog een paar nieuwe jongens aan de expeditie deel, maar die heb ik al allemaal begroet. Er was geen Miro bij.’‘Verdomme,’ antwoordde Jan en sloeg met de rech-ter vuist in de linker handpalm. ‘Nou, misschien is hij intussen met het ijzer op weg naar Norburg. Wat zal vader wel zeggen ... ‘ ‘Je stond net op het punt ons een verhaal te vertel-len,’ herinnerde hem een slank, sierlijk meisje met bruine ogen en bruine, kortgeknipte haren. Ze droeg een kort gewaad, dat het grootste gedeelte van de bovenbenen en ook de armen vrij liet. Een

Page 11: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

9 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

gordel omsloot de taille, en in die gordel stak een kort zwaard. Het meisje behoorde tot de groep die eerder op de matten had gezeten en wat had gepraat. Nu waren ze opgestaan en naar Jan bij de hangmat gelopen. ‘Ik heet trouwens Kim Shayenne,’ sprak ze verder en stelde ook de beide andere mannen en de dwerg voor. Jan had er moeite mee alle namen te onthou-den, maar prentte ze zich tenslotte toch in. De een, een slanke, elegante, zwartharige knaap, heette Prins Arne van Sturmfels, de ander, ook nog jong, werd Trutzk Trondloff genoemd. Met een lengte van on-geveer een meter tachtig en met zijn woeste, blonde haardos leek hij erg veel op hem, Jan Rasmussen. De dwerg tenslotte droeg de naam Rabilont. Toen allen hem vol verwachting aankeken, schraap-te Jan zijn keel, wierp Kim, die hij zeer aantrekkelijk vond, nog een blik toe en vervolgde zijn verhaal. ‘Eigenlijk valt er niet veel meer te vertellen,’ beken-de hij. ‘Dus zoals gezegd, ging mijn broer Miro al slapen, terwijl ik naar de gelagkamer ging om nog een bokaal bier te drinken.’ ‘Of eigenlijk een stuk of zeven,’ onderbrak Dschadir de Moedige hem en liet weer zijn daverende lach klinken. ‘Nee, nee,’ verzekerde Jan hem en werd tegen zijn wil in rood, wat hem zeer ergerde, ‘ik drink zelden meer dan een bokaal. Maar aan de tafel naast mij zaten die twee mannen. Ze nodigden mij uit wijn met hen te drinken, en schonken mij steeds weer in, drukten mij weer op mijn stoel als ik maar aanstal-ten maakte om op te staan, en ... ‘ ‘Wat waren dat voor mannen,’ vroeg Prins Arne. Jan beschreef de een als een kleine dikke met een leren kap, de ander als een dunne, oudere man met magere gelaatstrekken en doordringende ogen. Ze hadden alleen hun voornamen genoemd: Wulf en Garth. ‘Nu is mij alles duidelijk,’ merkte Magnus op. ‘Die twee werken van tijd tot tijd als ronselaar voor Stoerrebrandt. Ze zijn niet bepaald zachtzinnig. Met hen is al vaker narigheid geweest.’ Het knikken van de anderen bevestigde dat ook zij het verhaal konden begrijpen, geheel in tegenstel-ling tot Jan. ‘Arme Jan,’ zei Kim en streek hem over het haar. Hoewel goedmoedige spot in haar stem had door-geklonken, was er ook echt medelijden, zo al geen bezorgdheid uit te horen. Dat alles maakte Jan nog meer in de war. ‘Ze hebben de naam Stoerrebrandt

genoemd. Ze zeiden iets over magische kelken, en er zouden mensen worden gezocht, die Avonturië van een groot gevaar zouden moeten redden. Wie mee zou doen, zou er zeker niet slechter van wor-den. Daarvoor zou de rijke koopman Stoerrebrandt wel zorgen. Die zou een expeditie naar de moeras-sen uitrusten, om ... Hé, wacht eens, ik ben toch soms niet ... ‘‘Jawel, mijn stoere blonde, ik ben bang dat je dat wel bent,’ antwoordde Kim en streek nog eens over zijn haar en betastte een plek op zijn achterhoofd. Het deed pijn en zonder het te willen kromp Jan ineen. ‘Deze schoften hebben onze vriend Jan niet alleen stomdronken gevoerd, maar hem voor de zekerheid ook nog een klap op zijn schedel gegeven, om maar de premie te kunnen opstrijken vóór hij weer wak-ker zou worden. Wacht eens, dit hier zal je helpen.’ Ze streek zijn haar terug, haalde een flesje uit een zak in haar kleding en deed een paar druppels vloei-stof op de dikke bult. Het brandde even, maar toen verspreidde zich een aangenaam koel gevoel op die plaats. ‘Dankjewel,’ mompelde Jan. ‘De zaak is helemaal duidelijk,’ stemde Trutzk Trondloff met het meisje in. ‘En toen hebben ze hem aan boord gebracht. Ik kan me voorstellen dat je na je terugkomst met die twee nog een appeltje te schillen hebt. Maar waarschijnlijk laten ze zich niet meer zo snel in Festun zien.’ ‘Aan boord?’ vroeg Jan verbouwereerd. Plotseling schoot hem het geschommel weer te binnen. Hij was het even helemaal vergeten. ‘Ja, heb je dat dan nog niet gemerkt?’ liet de dwerg Rabilont zich voor het eerst horen en trok een olijk gezicht. ‘Je bent aan boord van de Koningin van Festun en we zijn in volle zee. De volgende haven is Brabak, en van daaruit gaan we eerst te paard en daarna te voet door de moerassen en het oerwoud tot bij de grens van het Schaduwrijk. Ons doel is de tempelstad H’rabaal.’ ‘Ik ... ‘ begon Jan, maar Kim onderbrak hem. ‘Natuurlijk kan niemand je dwingen met ons mee te gaan, maar omdat je nu toch eenmaal hier bent, krijg je misschien nog wel plezier in de onderne-ming. En wellicht bevallen we jou wel als metgezel-len bij dit avontuur ...’‘Dan moet hij echter eerst weten waar het eigenlijk om gaat,’ merkte Magnus op en wendde zich toen tot Jan. ‘De ronselaars zullen je al het een en ander

Page 12: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

10HET OOG DES MEESTERS

hebben verteld, maar ik zal het nog eens samenvat-ten. Een oude legende verhaalt dat er in Avonturië ooit een machtig toverzwaard bestond, dat de naam Ze-venslag droeg. Slechts heel weinig grote helden van die tijd waren in staat om dit zwaard te hanteren, en er wordt verteld dat Avonturië tot op de dag van vandaag geen held meer heeft voortgebracht die daartoe in staat is. Om te voorkomen dat het in handen valt van de Duistere Machten, hebben de magiërs van Avonturië Zevenslag gesmolten en er zeven magische kelken uit gegoten. Die kelken werden over het hele land verspreid, zorgvuldig verstopt en goed bewaakt. Want wan-neer alle kelken weer bij elkaar gebracht worden, zou het zwaard in een magisch purperen vuur op-nieuw kunnen ontstaan. En dat moet tot elke prijs worden voorkomen.’ Omdat hij even pauzeerde om een stuk pruimtabak af te snijden, ging Kim in zijn plaats verder: ‘Maar de Duistere Machten hebben in de loop der eeuwen de ene kelk na de andere in hun macht ge-kregen,’ zei ze. ‘En enige manen geleden is in het ver-re Noodmark de zesde kelk gestolen. Drie wachts-oldaten zijn de dieven tot in H’rabaal gevolgd, maar keerden terug toen ze door maru’s en krakoniers werden aangevallen.’ ‘En de zevende kelk,’ mengde een witharige man in een lang rood gewaad zich in het gesprek, ‘was in het bezit van de koopman Stoerrebrandt... ‘ ‘Dat is magiër Rakorium,’ fluisterde Kim in Jans oor. ‘ ... en is nu onder mijn hoede hier aan boord. Wij lopen het risico, dat de Duistere Machten Zevenslag opnieuw smeden en tegen Avonturië inzetten als wij dat niet verhinderen. Maar we moeten het riskeren, want de zevende kelk heeft een bijzondere kracht in zich. Gooit men hem namelijk samen met de zes andere kelken in het purperen vuur en spreekt men deze toverspreuk uit: “Zeven kelken, zeven elanden, lang waren jullie weg, keer terug naar jullie plek,” dan wordt Zevenslag niet herschapen, maar keren de kelken op magische wijze terug naar de schuil-plaatsen, waaruit ze gestolen werden. Je moet met ons meegaan, jongeman, we hebben je nodig!’ Jan, die al uit zijn hangmat overeind was gekomen, plaatste nu zijn voeten op de vloer en stond op. ‘Ik laat eerst de wind een beetje om mijn neus waaien, zodat ik weer een helder hoofd krijg,’ mompelde hij. ‘Dan zullen we verder zien.’ De anderen maakten plaats en hij verliet de groep. Kim wilde hem vol-

gen, maar Rakorium hield haar bij haar arm vast. ‘Laat hem alles eerst eens goed verwerken,’ merkte hij op en lachte het meisje vaderlijk toe. ‘Later is er nog tijd genoeg voor andere dingen.’

Vijfmaal is de zon inmiddels opgekomen en weer ondergegaan sinds dat gedenkwaardige ontwaken van Jan Rasmussen. Jan heeft zich ondertussen –niet in het laatst dankzij Kim – met zijn lot ver-zoend en verlangt zelfs al een beetje naar de avontu-ren in H’rabaal. Maar de Machten van het Noodlot hebben ingegrepen en hebben niet alleen aan Jan en Kim, maar ook aan jullie, de andere avonturiers, eerst een andere opgave toegedacht. Vandaag is na een zware storm aan de horizon een zwart zeil opge-doken en er is niemand aan boord van de Koningin van Festun, die niet weet wat dat heeft te betekenen. Zelfs Jan weet intussen dat de Duistere Machten van het Schaduwrijk en hun bondgenoten Avontu-rië niet alleen in de tempelstad H’rabaal bedreigen. Het kleine zwarte zeil is veranderd in een reusachtig Zwart schip. Gehuld in een angstwekkende stilte, drijft het, nog geen kwartmijl verwijderd, donker dreigend op de zachte golven. Niets beweegt aan dek en het machtige, zwarte razeil hangt slap aan de hoofdmast. Nog kunnen jullie geen details onder-scheiden, maar je weet wat jullie te wachten staat. Te vaak hebben andere avonturiers jullie vol afschuw verteld over de schepen van de toverkoning Mord-or, die heerst over de beruchte stad Yal-Zoggot aan de Zee der Duisternis. Mordor is een bondgenoot van de Machten van het Schaduwrijk en drijft han-del met hen. Slechts zelden ziet men zijn zeilsche-pen en galeien in dit deel van de oceaan, en wanneer ze verschijnen betekent dat niets goeds. Ze hebben steeds dezelfde opdracht: een zwarte diamant naar Avonturië brengen. In de diamant zijn de zielen van verdoemden opgesloten, die hun diensten he-lemaal wijden aan Mordor. Het zijn de zielen van de bemanning van het schip. En deze verschrikke-lijke bemanning bestaat uit ondode piraten, demo-nen, evenals krakoniers en silieten, monsterachtige huurlingen uit het onderwaterrijk Wajahd. Lukt het hun de diamant op een geheime plaats in Avonturië te deponeren, dan ontstaat op die manier een toe-vlucht van demonen, een steunpunt voor de Duiste-re Machten, van waaruit Avonturijnen onder de ban van de zwarte diamant worden gedwongen. En dat moet tot elke prijs worden verhinderd. Maar het is niet gemakkelijk om de zwarte diamant aan

Page 13: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

11 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

boord van het vreemde schip te vinden en te ver-nietigen met behulp van een toverelixer dat de ma-giër Rakorium steeds bij zich draagt voor het ge-val dat... Er dreigen verschrikkelijke valstrikken, onbarmhartige vijanden en ontzettende monsters. Maar jullie weten welk een roem jullie door de ver-nietiging van de zielendiamant in Avonturië zullen oogsten. En Mordors schepsels zijn niet arm. Ze hebben schatten vergaard, die jullie, armoedzaaiers, goed kunnen gebruiken. Durven jullie? De matro-zen brengen al een jol in gereedheid om je over te zetten. Wie zal deel uitmaken van de eerste groep

avonturiers? Jan Rasmussen? Kim Shayenne? Een van de anderen die we vluchtig hebben ontmoet? Of willen jullie het alleen riskeren? Aan wie moet magiër Rakorium het elixer geven waarmee de dia-mant kan worden vernietigd? Neem snel een beslis-sing, dan kan ons avontuur beginnen. Wie nog niet een avonturier heeft gedobbeld, moet het nu doen. Het wordt de hoogste tijd, want de an-deren hebben al in de jol plaatsgenomen en wach-ten ongeduldig. Jullie kunnen natuurlijk ook een van de personages achter uit dit boek kiezen. Maar wat je ook doet, schiet op!

Page 14: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

12HET OOG DES MEESTERS

een woord van meester tot meester

Omdat dit avontuur voor u waarschijn-lijk pas het derde of vierde is dat u als Meester leidt, verzoeken wij u het ons niet kwalijk te nemen, dat wij u nog

eens wijzen op uw rechten, maar ook uw plichten, en op uw verantwoordelijkheid als Meester. In prin-cipe moet de Meester aanzienlijk meer werk verzet-ten dan de medespelers. Maar omdat hij het voor-recht geniet de avonturiers onvoorbereid op een avontuur uit te sturen, moet hij zich vanzelf eerst met de hoofdvoorwaarden bezighouden. En een van deze hoofdvoorwaarden is, dat de Meester bo-ven de dingen staat. Hij moet bijzonder goed kun-nen omgaan met Het Boek van de Regels, zodat hij in betwiste situaties niet te lang en in het wilde weg moet zoeken in het reglement. Is het reglement – in het bijzonder de methode van vechten – als het ware vlees en bloed voor u geworden, dan kunt u zich vervolgens wijden aan de praktische proble-men van dit specifieke avontuur. Dit betekent, zoals bij alle andere avonturen, dat u zich eerst vertrouwd maakt met de plaatselijke omstandigheden. Leest u daarom het inleidende verhaal nauwkeurig, zo-dat u op de hoogte bent van de achtergronden van het avontuur. Schrijft u eventueel op, waar naar uw mening de achtergrondinformatie te kort schiet, en denkt u er over na hoe u in dat geval kritische, maar ook nieuwsgierige vragen van de medespelers zult beantwoorden. Bestudeert u aansluitend de plat-tegronden die bij dit avontuur horen, diepgaand. Omdat het avontuur zich afspeelt aan boord van een schip, gebeurt alles binnen nauwe ruimtes en, nog belangrijker, op meer verdiepingen. Daarom is er niet één plattegrond, maar is er een plattegrond voor elke verdieping. Maak u die eigen en denk er eens over na, waar naar uw mening de avonturiers aan boord zullen gaan en welke weg ze zouden kun-nen nemen. Leest u tevens de beschrijvingen van de ruimten en de informatie voor de Meester. Daarbij

wordt meteen duidelijk, dat niet alle gevaren waarin is voorzien, per se over de avonturiers moeten los-barsten. Integendeel, er zijn verschillende situaties, waarbij een oplettende spelleider reeds verzwakte avonturiers voor al te dramatisch letsel kan behoe-den of ze door geneeskrachtige drankjes en andere magische hulpmiddelen weer op krachten kan laten komen. Als Meester zult u zeker een fikse portie fantasie in dit spel inbrengen, en het is zeker mogelijk dat u het soms niet eens bent met de opduikende gevaren, of dat u het avontuur interessanter wilt maken. Niets staat u in de weg, maar wel moet u steeds voor ogen houden, dat het verhaal moet voldoen aan een in-terne logica. Zelfs in het geval u niet meteen nieuwe monsters of gevaren of nieuwe beloningen voor uw avonturiers wilt bedenken, heeft u toch veel fanta-sie nodig, wanneer u de afzonderlijke scènes aan uw avonturiers schildert. Alleen uit plaatsgebrek werd bij de beschrijving van de vertrekken aandacht besteed aan het meest we-zenlijke. Vanzelfsprekend heeft een bepaald beeldje, een kast, een tafel of een stoel meer eigenschappen dan alleen uit een bepaalde materiaalsoort te zijn vervaardigd. Hier moet u uw avonturiers – die im-mers uw medespelers zijn – wat meer bieden, door de gegeven beschrijvingen alleen te gebruiken als basisinformatie, waaruit u voor de ogen van de anderen een zo plastisch mogelijk beeld laat ont-staan. Elementen, die u niet bevallen kunt u ech-ter te allen tijde door andere vervangen. Voor het plezier, dat u en uw medespelers aan dit avontuur beleven, is het van volledig ondergeschikt belang of een bepaald monster op een bepaald tijdstip wer-kelijk verschijnt, alleen omdat het in het avontuur is voorzien. Dat uw medespelers – de avonturiers – van tijd tot tijd nogal ongewoon op een bepaal-de situatie reageren, zult u intussen wel gemerkt hebben. Dat kan niemand voorzien en u zult dan

Page 15: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

13 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

in ieder geval moeten improviseren. Dus moet uw respect voor het ontwerp ook weer niet al te groot zijn; dit ontwerp moet vooral als bron van inspiratie worden gezien. Veel mogelijkheden, zoals die in de Informatie voor de Meester worden gegeven, wer-den niet van commentaar voorzien en het ligt in uw hand er zo veel mogelijk van te maken. Nu en dan werd weliswaar gewezen op deze of gene door ons voorziene spelsituatie en werden mogelijke reacties van de spelers aangegeven, maar deze aanwijzingen moeten alleen worden gezien als voorstellen, die u moeten helpen om de waarschijnlijke reacties voor-uit te vermoeden. Het is belangrijk om de rol van de Meester nog eens duidelijk te omlijnen. In zekere zin bezit de Meester een bijna goddelijke macht in het land Avonturië, maar hij is geenszins de vijand van de spelers. Eigenlijk zou hij hun vriend moeten zijn, maar een die zich van zijn verantwoordelijkheid bewust is. En een vriend kan nauwelijks bureaucratisch vasthouden aan de mogelijkheden die hem ten dienste staan. Daarom is de Informatie voor de Meester geenszins alleen de onvermijdelijke kennisvoorsprong van de spelleider. Een Meester moet veeleer de ambitie hebben zijn medespelers een zo spannend mogelijk avontuur te laten beleven en hen te helpen dit avontuur met lef te doorstaan. Het spreekt daarbij vanzelf, dat hij niet al te royaal mag zijn en hun taak niet te gemakkelijk mag maken. Dat geldt vooral wanneer ervaren vossen meespelen. Tegelijkertijd is de Meester echter een – weliswaar strenge, maar ook rechtvaardige – vader voor de avonturiers, die bezorgd is om hun leven. Het siert een Meester om af en toe een oogje dicht te knijpen, vooral wanneer hij merkt, dat de hem ter beschikking staande monsters, valstrikken en andere gemene streken de avonturiers te veel worden. Het zou een ideale afloop van het avontuur zijn, wanneer alle deelnemende spelers er inderdaad succesvol doorkomen. Maar dat kan de Meester niet garanderen. Te veel invloeden, die veroorzaakt worden door het spelgedrag van de avonturiers, spelen bij de afloop een rol. En een avonturenspel dat alleen maar overwinnaars kent zou tenslotte ook weer niet zo avontuurlijk zijn... Als grondregel geldt daarom: Help de avonturiers wanneer ze hulp nodig hebben. En maak hun het leven zuur wanneer ze overmoedig worden. Bij de voorbereiding op het spel hoort, dat u alle voor het spel noodzakelijke informatie zorgvuldig

leest. Daarna moet u de geschetste plattegronden uit het boek verwijderen of er fotokopieën van ma-ken, zodat u er tijdens het spel te allen tijde over kunt beschikken. Verder moet u de beschrijvingen van de monsters en de daarbij behorende afbeeldin-gen zo vaak kopiëren als u avonturiers verwacht om ze indien nodig ter beschikking te kunnen stellen. Voor het begin van het spel controleert u nog eens of alle spelers vertrouwd zijn met de basisregels. Uit ervaring weten wij dat het zeer storend werkt wan-neer gedurende het spel, op zich voor de hand lig-gende zaken – zoals de beheersing van de methode van vechten – eerst nog geoefend moeten worden. Maar u moet er zich op voorbereiden dat u meer gecompliceerde regels af en toe moet toelichten. Bovendien is het zeer nuttig om een lijst aan te leggen van de aan het avontuur deelnemende hel-den-spelers en hun eigenschappen. Dat doen de medespelers weliswaar zelf ook, maar ten slotte moet u als Meester over informatie kunnen be-schikken. Schrijft u dus de namen op, de wapens, de gevechtswaarden, enz. U heeft uw medespelers er natuurlijk van in kennis gesteld, dat ze een van de gecreëerde personages mogen kiezen, of zelf om een held mogen dobbelen. Is dat nog niet gebeurd, dan is er nu het ogenblik voor aangebroken. Dan legt u uw plattegronden zo neer dat de medespe-lers er geen zicht op hebben. Bovendien hebben de spelers ruitjespapier (zo nodig millimeterpapier) nodig en tekengerei (potloden). Zorgt u tenslotte alstublieft ook voor een gezellige sfeer en voor de noodzakelijke drankjes. Een laatste punt voor de praktische gang van zaken tijdens het spel: met het gebruik van de algemene en van de speciale informatie bent u inmiddels ver-trouwd. Maar let er alstublieft bijzonder goed op, of u speciale informatie wel meteen aan de avontu-riers moet doorgeven. Daarbij is het belangrijk dat u zichzelf onmiddellijk in de spelsituatie verplaatst. U kunt dan vaststellen of u detailinformatie nog moet achterhouden. De ten dele vooraf verstrekte informatie heeft namelijk soms ook betrekking op gegevens die pas te zien zijn als bijvoorbeeld een licht wordt ontstoken of nadat de spelers de bocht van een gang gepasseerd zijn. Wanneer u dat alles in acht neemt, wacht u en uw medespelers een span-nende avond. Veel plezier!

Page 16: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

14HET OOG DES MEESTERS

Het avontuur begint ...

De jol met de avonturiers aan boord schommelt zachtjes op de bijna spie-gelgladde zee. Ze naderen het vreem-de schip vanaf de lijzijde (de van de

wind afgekeerde zijde), De Meester kijkt de kring der avonturiers rond en ontdekt enige bleke, zo niet groenige gezichten. Kennelijk hebben enkele avonturiers de voorafgaande storm niet al te goed doorstaan. Omdat te vrezen valt, dat in dit geval de nawerkingen van zeeziekte nog enige tijd zullen voortduren, laat de Meester iedere avonturier de zeszijdige dobbelsteen gooien. Wanneer het resul-taat hoger is dan een, kan de Meester er van uitgaan,

dat de avonturiers niet meer al te zeer lijden onder de nawerkingen van zeeziekte. Gooit een avonturier echter een een , dan verlaagt de Meester de scores voor moed, aanval, afweer, behendigheid en charis-ma met ieder een punt. Wanneer de avonturier in kwestie ondanks zijn beperkingen de eerste avon-tuurpunten heeft gevochten (hier moet de Meester niet krenterig zijn: twee tot drie punten zijn al vol-doende) krijgt hij zo’n heerlijk gevoel dat hij daar-door zijn zeeziekte voorgoed vergeet. Met andere woorden: de Meester brengt vervolgens de scores weer op het oude niveau.

Het schip

Algemene informatie: Het schip is 80 m lang en meet op het breedste punt 40 m. De boeg wijst naar het westen. Het voordek is 20 m lang en ligt 7 m boven de oppervlakte van het water. Het achterdek is 20 m lang en ligt 8 m boven de oppervlakte van het water. Op elk van de drie dekken staat een mast. De hoofdmast op het hoofd-dek is 30 m lang, en een razeil hangt slap in de wind. Boven het zeil is het kraaiennest te zien.

Speciale informatie: De romp bestaat uit zwart, zeer robuust en stevig uitziend hout, dat in de vorm van planken aan el-kaar is gevoegd. Het schip maakt een vervallen indruk. De boordwand is door mosselen en wa-terplanten overwoekerd. Het boegbeeld stelt een af-schuwelijk wezen voor: de ene helft mens, de ande-re helft een boosaardige hagedis, die de tanden laat zien. De romp heeft nergens ramen, patrijspoorten of andere toegangsgaten. De enige uitzondering is de achtersteven, waar vier ramen naast elkaar zijn. De ramen zijn vierkant en hebben zijden van een

meter elk. Ze bestaan uit in lood gevatte ronde ruit-tjes met een verdikking in het midden. Een meter onder de ramen is een balkonachtig platform. Het is omzoomd door een borstwering, die uit hoge, zware houten zuilen bestaat. Dit platform ligt twee meter boven de oppervlakte van het water. Lengte van het balkon: 5 meter, breedte: 1 meter.

Informatie voor de Meester: Dit platform aan de achtersteven wordt be-schermd door een onzichtbaar magisch gordijn, dat alleen van binnen kan worden doordrongen. ledere poging van de avonturiers om het schip van deze kant te enteren, zal daarom misluk-ken. In de praktijk zal dat gebeuren doordat enterhaken, touwen. ladders en dergelijke, die door de avonturiers naar het balkon wor-den meegenomen, op raadselachtige wijze terugstuiten en in het water vallen. Probeert een avonturier een deel van het balkon direct aan te raken, dan loopt hij brandwonden op. De Meester beveelt in dat geval een behendig-

Page 17: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

15 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

heidsproef met de D20. Mislukt de behendig-heidsproef dan hebben de brandwonden een aftrek van twee levenspunten tot gevolg. Het magische gordijn hangt als een klok over het balkon en omsluit ook de ramen. Pogingen om zich van boven af met een touw op het platform neer te laten, zijn dus eveneens tot mislukken gedoemd.

VOORDEK Algemene informatie: Het dek is in oostwest richting (vaarrichting van het schip) 20 m lang, in noord-zuid richting 30 m breed en loopt naar de boeg spits toe. Aan de rand wordt het dek omgeven door een 50 cm hoge reling. Een 1 m hoge balkonachtige borstwering vormt de afscheiding met het 2 m lager gelegen middendek.

Speciale informatie: In het midden van het dek rijst een ca. 20 m hoge mast op, zonder zeil. Een slordig opgerold zeil ligt tezamen met enkele rollen touw, op het noordoos-telijk deel van het dek. Acht meter van de noord-kant en 3 m van de oostkant is een luik met een ope-ning van 1,5 vierkante meter (DS). Daarin zie je een steile, vaste ladder, die naar het binnenste van het

schip leidt. Aan de zuidoostelijke kant, meteen aan de reling, leidt een 1 m brede trap (DT 1) naar het middendek omlaag. Er naast liggen een blokanker en touwen. De houten planken zijn verwaarloosd en ten dele met algen begroeid. In het zuidwestelijk deel steekt een aan twee zijden geslepen strijdbijl in een plank.

Informatie voor de Meester: De algengroei is te gering om het dek glibberig te maken. Daarom is voor het oversteken van het dek geen bijzondere behendigheid vereist. Tussen de rollen touw en gedeeltelijk in het zeil gerold ligt een zeeslang. Hij slaapt en wordt door oppervlakkig onderzoek niet opgemerkt. Hij wordt pas wakker als de avonturiers onge-woon hard praten of in de buurt van het zeil of van de rollen touw intensief rondsnuffelen. Dan valt hij meteen aan. De zeeslang is een jong en onervaren beest, dat slechts aan dek van het schip is gekomen om te slapen. Hij is ca. 10 m lang en ca. 50 cm dik. Zijn belangrijkste wapens zijn vier dolkachtige tanden, die elk 15 cm lang zijn. De slang vecht zolang, tot hij een van de avonturiers heeft verwond. Dan beëindigt hij het gevecht meteen en verdwijnt in zee.

Page 18: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

16HET OOG DES MEESTERS

De scores van de zeeslang: Moed: 12 Aanval: 15 Levenspunten: 30 Afweer: 8 Beveiliging wapenrusting: 0 Trefpunten: 1D6 +3 Monsterklasse: 15 Wanneer de avonturiers vanaf de borstwering in de richting van het hoofddek gaan, kunnen ze slechts een deel van het middendek overzien. Nauwkeuriger uitgedrukt: het gaat om die helft van het middendek die aan de boeg aansluit. Ze zien dat ook dit dek begrensd wordt door een reling en 2 m lager ligt. De planken van dit dek zijn veel meer met algen begroeid. Ze zien ver-der de hoog oprijzende middelste mast en ook het brede, zwarte razeil. Dit zeil belemmert hun uitzicht zowel op dat deel van het hoofd-dek, dat naar de achtersteven wijst als op het achterdek. Voor het geval dat een avonturier op het idee komt om in de mast op het voor-dek te klimmen, dan mag hij dat doen onder de voorwaarden, dat hij een daarbij passende behendigheidsproef aflegt en niet te dicht bij het opgerolde zeil met de zeeslang komt. Veel zal het overigens niet opleveren.

HOOFDDEK Algemene informatie: Het dek is in noord-zuid richting 25 m breed en in oostwest richting 40 m lang. Het ligt 2 m lager dan het voor-en achterdek en wordt evenals de beide andere dekken naar de zee toe begrensd door een reling.

Speciale informatie: De planken van het dek zijn dicht begroeid met zeewier en soortgelijke planten. Toch maken ze een stabiele indruk. In het midden van het dek rijst een ca. 2 m dikke mast omhoog, waaraan een ra-zeil is bevestigd. Boven het zeil is op ongeveer 15 m hoogte het kraaiennest. De mast is in totaal 30 m hoog. Aan de loefzijde (de naar de wind toegekeer-de kant) zie je een rechtop staande, maar kennelijk dode man. Hem werd een spijker door het hoofd geslagen, en hij zit aan de hoofdmast vastgespij-kerd. Het gaat om een duister uitziende, knokige, broodmagere kerel , wiens onverzorgde, lange haar in slierten omlaag hangt. Hij draagt een pofbroek, een gescheurd, vies, wit hemd en kaplaarzen. Het is een ondode piraat. (Verdere informatie nalezen

onder het trefwoord ‘ondode piraten’.) In de zuid-westelijke hoek van het dek, meteen aan de reling, leidt een 1,5 m brede trap (DT 1) naar het voordek. In de noordoostelijke hoek, eveneens meteen aan de reling, leidt een soortgelijke trap (DT 2) naar het achterdek. Het achterdek steekt 3 m boven het hoofddek uit. In het midden van deze wand is een rijkversierde ingang (DT 3) naar de ruimtes bene-den. Je kunt de omlaag leidende trap zien, waarvan de versieringen op de eerste plaats uit houtsnijwerk bestaan – eigenaardige gedrochten als zeemon-sters – dat meteen boven en naast de deur is aan-gebracht. Meteen boven de ingang is een inscriptie in demonentaal aangebracht. Voor de ingang leunt wijdbeens nog een ondode piraat. Hij steunt op een reusachtige, dubbele bijl en onttrekt de ingang bijna helemaal aan het gezicht. Een gemeen figuur: ro-buust en gespierd, met een kale kop en een litteken loopt van zijn rechter wang tot op het voorhoofd. Een oog is blind. Hij draagt een versleten, pompeus uniform, waarvan een mouw is opengesneden, de knopen ontbreken bijna allemaal. In zijn gordel steken twee lange dolken. Hij maakt een dreigende indruk, maar gedraagt zich even passief als de man aan de mast. In geval van nood kun je je langs hem dringen. In de zuidoostelijke hoek van het dek zie je een rol touw en drie houten vaten.

Informatie voor de Meester: Het zeewier en de algen maken het dek glibbe-rig. De Meester moet er daarom op letten, dat de avonturiers zeer voorzichtig lopen. Wanneer nodig kan hij twee behendigheidsworpen per speler voorschrijven. Mislukken beide worpen, dan is de avonturier ernstig gevallen en wordt er een punt van zijn levensenergie afgetrokken. De drie vaten bevatten zout. Ook de rol touw biedt geen bijzondere verrassingen. Wanneer de avonturiers het dek slechts aarzelend over-steken, kan de Meester het razeil door een plotselinge windstoot laten omslaan. In dat geval zijn er succesvolle behendigheidsworpen nodig om het aftrekken van een punt van de levensenergie te voorkomen. In het geval dat de avonturiers nog steeds niet kunnen besluiten om iets te ondernemen, of al te lang de drie dekken verkennen, moet de Meester er op wij-zen, dat de avond en daarmee de schemering nadert. En dat betekent dat de ondoden weer levend worden! Nemen de avonturiers deze waarschuwingen niet ernstig, dan komen de beide piraten tot leven en vallen aan.

Page 19: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

17 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

De scores van de piraten: Piraat aan de mast: Stille Hugo Moed: 8 Aanval: 11 Levenspunten: 12 Afweer: 13 Beveiliging wapenrusting: 1 Trefpunten: 1D6 Avontuurpunten: 10

Stille Hugo vecht met een mes dat hij in de schacht van zijn laars heeft gestoken. Hij zal proberen om de strijdbijl op het voorschip (1D6 +4) te bereiken.

Piraat voor de ingang: Kale Dieter Moed: 10 Aanval: 7 Levenspunten: 8 Afweer: 5 Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 2D6 +2 Avontuurpunten: 7

Stille Hugo draagt in de schacht van zijn andere laars een buidel waarin zeven dukaten, twaalf zilveren daalders en een opaal van 17 karaat zitten. Kale Dieter bezit een dertig karaats dia-mant, die hij in zijn jasje heeft genaaid. Voor het geval een avonturier wil weten, hoe de vertaling luidt van de in demonenschrift gestelde inscriptie boven de ingang, dan kan hij dat vernemen wanneer hij een slim-heidsproet aflegt. De vertaling luidt: »Wie hier binnentreedt, laat alle hoop varen«. De Meester geeft de inlichtingen over de oos-telijke helft van het dek pas door, wanneer de avonturiers dit deel van het schip hebben bereikt. Zolang ze zich op de westelijke helft bevinden beneemt het razeil hun het zicht.

ACHTERDEK Algemene informatie: Het dek is rechthoekig en meet in noord-zuid rich-ting 35 m en in oostwest richting 20 m. Het ligt 3 m boven het niveau van het hoofddek en 8 m boven de waterlinie. Een 1,5 m brede, houten trap in de noordwest hoek, meteen aan de reling, verbindt het met het hoofddek. In het midden rijst een ca. 20 m hoge mast op. Er is geen zeil gehesen. Het dek wordt naar de kant van het water toe omgeven door een massieve, 1 m hoge reling. Naar het hoofddek toe is er een eveneens 1 m hoge balustrade.

Speciale informatie: In het midden van het dek, 1,5 m van de oostelijke rand is het roer ter hoogte van de heup op een tra-peziumvormige sokkel bevestigd. Op slechts enkele plaatsen zijn de scheepsplanken bedekt met algen, zeewier en andere waterplanten.

Informatie voor de Meester: In het zuidwestelijk deel van het dek bevindt zich een vierkant ontluchtingsluik (lengte van de zijden: 15 cm). Het luikje is bedekt door een ijzeren rooster. Het matte licht van een olielamp dringt naar boven. Wanneer een avonturier zijn oor op het luik legt, kan hij beneden het ge-mompel van stemmen horen. De stemmen zijn zo onduidelijk, dat je niets kunt verstaan en zelfs niet kunt zeggen wat voor wezens zich in die ruimte bevinden. De avonturier in kwestie moet een behendigheidsproef afleggen om er zeker van te zijn, dat hij bij het afluisteren niet ontdekt wordt. Mislukt de behendigheidsproef, dan moet de avonturier op een speeraanval van beneden rekenen. De groep moet dan zo snel mogelijk vluchten, omdat anders twee silieten zich door het luik DS op het voordek zullen storten. In het geval dat de avonturiers de eerder genoemde ingang als vluchtweg kie-zen, ontmoeten ze deze silieten, zo gauw ze de trap hebben verlaten. De Meester moet echter accepteren, dat de avonturiers niet op een aan-val hoeven te rekenen als ze zich goed kunnen verstoppen. (Voor de gevechtswaarden van de silieten zie de beschrijvingen van de monsters.) In het geval dat de avonturiers zich over de borstwering van de achtersteven buigen, zullen ze het daaronder liggende platform ontdekken. Ook hier geldt wat eerder werd gezegd over het niet kunnen passeren van dit platform.

Page 20: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

18HET OOG DES MEESTERS

Page 21: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

19HET OOG DES MEESTERS

Page 22: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

20HET OOG DES MEESTERS

luiken en trappen

LUIK DS Algemene informatie: Vierkant luik met houten wanden. Lengte van de zijden: 1,5 m. Aan de noordkant is een ijzeren lad-der aangebracht, waarvan de houders een afstand van 5 cm tot de wand van het luik hebben. De lad-der overbrugt een hoogteverschil van 4 m en komt uit in een gang.

Speciale informatie: Geen bijzonderheden.

Informatie voor de Meester: Het luik als zodanig is ongevaarlijk, maar de Meester moet in het oog houden, dat het ge-kletter van wapens tegen de ijzeren ladders, onder bepaalde omstandigheden, de aandacht van vijanden kan trekken.

TRAP DT 1 Algemene informatie: De trap verbindt het voordek en het hoofddek. Hij bestaat uit massieve, licht uitgesleten houten plan-ken van 1,5 m breed en overbrugt een hoogtever-schil van 2 m.

Speciale informatie: De borstwering naar de zijde van het hoofddek is op deze plaats onderbroken. De trap heeft geen leu-ning.

Informatie voor de Meester: De dikke plank van de voorlaatste trede is los. Je kunt dat voelen als je de treden een voor een met de hand controleert. Als hij over de daarvoor vereiste behendigheid (behendig-heidsproef) of kracht (krachtproef) beschikt. kan het een nieuwsgierig geworden avonturier lukken om de plank te verwijderen. Hij ontdekt dan het door piraat Jaap verstopte magisch krachtelixer. Als de Meester dat gepast vindt, mag hij ook bewerkstelligen, dat dit magische elixer wordt gevonden bij een slimheidsproef.

TRAP DT 2 Algemene informatie: De trap komt overeen met trap DT 1, maar over-brugt een hoogteverschil van 1 m.

Speciale informatie: Geen bijzonderheden.

Informatie voor de Meester: In tegenstelling tot trap DT 1 heeft deze trap geen geheime bergplaats.

TRAP DT 3 Algemene informatie: De trap is 2 m breed en overbrugt een hoogtever-schil van 1 m.

Speciale informatie: Aan beide zijden dienen houten betimmeringen ais afbakening. De trap eindigt in een gang.

Informatie voor de Meester: De trap bevat geen bergplaatsen.

Page 23: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

21 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

onder het dek niveau 1

RUIMTE 1.1: KAPITEINSKAJUIT Algemene informatie: Lengte en breedte van het vertrek blijken uit de schets. Het is 2,5 m hoog. Er zijn twee deuren: een links in de noordelijke wand en een ongeveer in het midden van de westelijke wand. De oostelijke wand bevat twee ramen van elk een vierkante meter groot.

Speciale informatie: De vloer is van parket. Plafond en wanden zijn met hout afgetimmerd. In het vertrek is het donker, maar het kan worden verlicht door een aan de wand hangende scheepslantaarn. De ramen bestaan uit in lood gevatte ronde ruitjes met een verdikking in het midden. Handvaten geven aan dat ze kunnen wor-den geopend. Er heerst normale kamertempera-tuur. De inrichting bestaat uit een tafel, een zitbank, drie stoelen, een gemakkelijke lederen fauteuil, een secretaire, een kist en ook enkele aardewerken krui-ken, die in een hoek staan.

Informatie voor de Meester: De noordelijke deur is afgesloten, maar kan door een kracht- of behendigheidsproef rela-tief gemakkelijk worden geopend. De weste-lijke deur is dicht, maar niet afgesloten. De ramen zijn van binnen vergrendeld, maar niet geborgd. Voor de ramen ligt het platform, dat

door een magisch gordijn beschermd is tegen binnendringen van buitenaf. (Zie voor nade-re informatie de beschrijving aan het begin.) Omdat het magische gordijn alleen naar buiten werkt, kan het platform van binnenuit door de ramen worden bereikt. Een afzonderlijke deur is er niet. De secretaire kan worden openge-klapt en bevat zeekaarten. Verder liggen daar twaalf dukaten en vijf zilveren daalders. In een geheim vak bevindt zich een gouden broche met een smaragd, totale waarde: dertien dukaten. De kist is afgesloten en geborgd met twee grote hangsloten. Ze bevat verschillende kledingstuk-ken, een hoed met veer, een met edelstenen bijzonder fraai versierde sabel ter waarde van vijftien dukaten en verscheidene paren laar-zen. In de aardewerk vaten zit wijn. Onder de ramen ligt in een geheim vak in de vloerplint een magische sleutel, de zogenaamde kapi-teinssleutel. De Meester moet de avonturiers niet al te lang de gelegenheid geven om het vertrek te doorzoeken. Buiten op de gang zijn plotseling voetstappen te horen. Het zijn de on-dode piraten Jaap, Bloedige Martin, Steekneus en IJzergries. Ze koersen op het vertrek af met een vaatje rum en bekers in de hand om een drinkgelag aan te richten. De voetstappen en stemmen bewegen zich naar de westelijke deur van de ruimte. De Meester moet er op staan dat de avonturiers snel een besluit nemen of

Page 24: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

22HET OOG DES MEESTERS

ze zullen vechten of vluchten en in het laatste geval waarheen ze zullen vluchten. De scores van de piraten:Jaap: Moed: 5 Aanval: 7Levenspunten: 12 Afweer: 6Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +3 Avontuurpunten: 7

Bloedige Martin: Moed: 12 Aanval: 12Levenspunten: 23 Afweer: 8Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +3 Avontuurpunten: 10

Steekneus: Moed: 6 Aanval: 5Levenspunten: 9 Afweer: 7Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +1 Avontuurpunten: 6

IJzergries: Moed: 9 Aanval: 8Levenspunten: 13 Afweer: 11Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +3 Avontuurpunten: 10

Nog een mededeling over de glas-in-lood ramen: het gaat hierbij om magisch glas, dat voorkomt dat de ondode piraten in een toestand van lijkstijfheid geraken wanneer het buiten licht is. In dat geval zouden de piraten bij een ge-opend raam meteen verstijven. De Meester moet daarom wanneer dat geval zich voordoet, in overleg met de avonturiers vaststellen wat de tijd van de dag is. Jaap heeft 7 dukaten bij zich, Bloedige Martin 10 dukaten en 13 zilve-ren daalders. IJzergries heeft twee oorringen (waarde: 2 dukaten elk).

RUIMTE 1.2: VOORRAADKAMER Algemene informatie: De afmetingen zijn op de plattegrond te zien. De ruimte is 2 m hoog. In de zuidelijke wand zijn twee deuren naast elkaar. Een andere deur bevindt zich in de westelijke wand.

Speciale informatie: In het vertrek is het donker en verhoudingsgewijs koel. De vloer bestaat uit ruwe planken. Hetzelfde geldt voor de wanden en het plafond . In de noord-oostelijke hoek van de ruimte zijn allerlei voorraden opeengehoopt: pekfakkels, vetkaarsen, verscheide-ne olielampen en reserve lantaarns, brandhout, tou-wen, verder enige rollen stof.

Informatie voor de Meester: Achter het brandhout houdt een ca. 15 cm grote spin zich verborgen. Ze is giftig, maar haar gif is niet dodelijk voor mensen. Als de avonturiers al te zorgeloos in de voorraden snuffelen, moet ze de gelegenheid krijgen om aan te vallen.

Scores van de spin: Moed: 15 Aanval: 12 Levenspunten: 7 Afweer: 7 Beveiliging wapenrusting: 0 Trefpunten: 1D6 +5 Monsterklasse: 10

Alle deuren zijn afgesloten.

RUIMTE 1.3: MANSCHAPPENKWARTIER Algemene informatie: De afmetingen zijn op de plattegrond te zien. Het vertrek is 2,5 m hoog en wordt in oostwest richting door een gordijn in tweeën gedeeld. In de zuidelijke helft zijn drie deuren, en wel een in ieder van de oostelijke, de zuidelijke en de westelijke wand. De oostelijke deur is afgesloten, de beide andere zijn weliswaar dicht, maar niet afgesloten.

Speciale informatie: Vloer, wanden en platform bestaan uit ruwe plan-ken. Het gordijn is bevestigd aan een dwarsbalk en bestaat uit grof zeildoek. In het midden van de zuidelijke helft staan een lange smalle tafel van ei-kenhout en vier stoelen, Achter het gordijn bevin-den zich zeven hangmatten, die aan diverse balken in het vertrek zijn bevestig. Onder de hangmatten staan drie zeemanskisten en drie plunjezakken.

Informatie voor de Meester: Een van de zeemanskisten is afgesloten, de andere zijn relatief makkelijk te openen. Hetzelfde geldt voor de plunjezakken. Ze be-

Page 25: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

23 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

vatten kledingstukken, laarzen, een scheepje in een fles, draad en naald, gedroogde zees-terren en meer van dat soort voorwerpen die slechts van geringe waarde zijn voor de avontu-riers. De enige opbrengst aan schatten zijn bij intensief doorzoeken van de kisten en zakken: tezamen negentien zilveren daalders, die zorg-vuldig verborgen zijn tussen de verschillende kledingstukken. Van grote waarde is een met diamanten bezette armband, die de piraat Steekneus verstopt heeft in een nis achter een balk (waarde: tien dukaten). Dat er zo’n nis is, kun je alleen zien, wanneer een avonturier in de hangmat van Steekneus gaat liggen (de laatste in de rij hangmatten en bevestigd in de noordoostelijke hoek van de ruimte). Omdat er zich in de ruimte, die ten westen aansluit, twee krakoniers bevinden, moeten de avontu-riers voorzichtig en zeer zachtjes te werk gaan, willen ze geen aandacht van deze monsters trekken. De gevechtswaarden van de krakoniers ontleent de Meester aan de beschrijvingen van de monsters.

RUIMTE 1.4: WAPENKAMER Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Het ver-

trek is 2,5 m hoog. Er is een deur in de oostelijke wand en een tweede in de westelijke hoek van de zuidelijke wand. Beide deuren zijn niet op slot. Naar de ingang toe die zuidelijk aansluit is de zuidelijke wand in het midden over een stuk van drie meter doorgebroken. Dat wil zeggen dat er op deze plaats een soort raam is, dat 1 m boven de vloer begint en onder het dek eindigt.

Speciale informatie: Wanden en plafond zijn zorgvuldig met hout be-timmerd. De ruimte wordt door drie olielampen naar verhouding fel verlicht. Je kunt door de onder-breking in de wand de gang opkijken. Ook die is verlicht. Het gaat om het wachtlokaal van de krako-niers. In het vertrek zijn twee krakoniers, die net be-zig zijn verschillende wapens in te vetten. Ze zitten daarbij op bankjes achter een gehoekte balie, waar-van de zijden elk 4 m lang zijn en die de noordoost-hoek van de ruimte inneemt. De balie is 1,5 m hoog. Een zwaaideur in de noordoostelijke hoek verschaft toegang tot de ruimte daarachter. De deur is van ge-lijke hoogte als de balie. De krakoniers kijken af en toe op van hun werk en houden zowel de deuren als ook het deel van de gang, dat ze door de uitspa-ring in de wand kunnen zien, in het oog. Naast en achter de balie staan waaiervormige rekken, die het

Page 26: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

24HET OOG DES MEESTERS

grootste deel van de noord- en oostwand bedekken. In de vakken van de rekken liggen wapens (vooral kleinere wapens als messen, dolken, enz.), maar ook onderdelen van wapenuitrustingen. Verder zijn er poetsdoeken, een pot met vet, een kroes met pek, een assortiment spijkers en meer van dergelijke din-gen. Aan de westelijke wand staan verschillende wa-penhouders, waarin talrijke sabels, zwaarden, goe-dendags en andere wapens liggen. Veel wapens zijn roestig en zien er niet erg gebruiksklaar uit. In de noordwesthoek bevindt zich een luik met een naar beneden leidende ladder (1L).

Informatie voor de Meester: De gevechtswaarden van de krakoniers staan in de beschrijvingen van de monsters. Er moet echter op worden gelet, dat de krakoniers zich midden in een wapenkamer bevinden. Ze kunnen dus het meest geschikte wapen kiezen en meteen een nieuw nemen wanneer ze een wapen verliezen. Hetzelfde geldt natuurlijk ook voor de avonturiers. De massief ogende balie heeft naar de krakoniers toegewend een geheim bergvak. Je kunt de naden van het vak voelen wanneer je de betimmering aan de achterkant van de balie aftast. In het vak liggen vier klei-ne, gouden beeldjes, die elk een waarde heb-ben van vijf dukaten. Bovendien bevat het vak vijf kleine aardewerken flessen met een magi-sche heildrank. De inhoud van een enkele fles is voldoende om de avonturier, die er uit drinkt alle verloren levenspunten terug te geven. Aan de oostelijke, naar het vertrek toegekeerde kant van de balie is op een halve meter afstand daarvan een valdeur. De valdeur (lengte van de zijden: 1,5 m) klapt open wanneer het geheime vak wordt geopend. Het gat is 2 m diep en de bodem is bezaaid met speerpunten. Wie daar in terechtkomt is niet te benijden. De held moet met succes een behendigheidsproef (D20 +4) afleggen om er redelijk af te komen. Lukt de worp, dan gooit de avonturier met een D6 en trekt het resultaat af van zijn levenspunten. Mislukt de worp, dan moet de avonturier met twee D6 gooien en er nog drie punten bij tellen. Ook dit resultaat wordt van zijn levenspunten afgetrokken. In beide gevallen wordt echter eerst de score voor beveiliging wapenrusting van het aantal trefpunten afgetrokken.

RUIMTE 1.5: ORKGEVANGENIS Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van de ruimte bedraagt 2,5 m.

Speciale informatie: In deze ruimte zijn twee orken als gevangenen on-dergebracht. ledere ork heeft aan zijn been een ring, die met een zware ketting aan de wand is bevestigd. De orken hebben zoveel bewegingsvrijheid dat ze iedere plek in de ruimte en ook de deur kunnen be-reiken. In de gang daarachter kunnen ze echter niet komen. Het vertrek is kaal en smerig en het stinkt erbarmelijk. De vloer is bedekt met de uitwerpse-len van de orken. De enige deur is een schuifdeur, die normaal gesproken van binnenuit niet kan wor-den geopend (normaal gesproken betekent hier, dat men een grotere behendigheid respectievelijk lichaamskracht moet hebben dan voor twee orken mogelijk is).

Informatie voor de Meester: Als ze geluiden op de gang horen, nemen de orken achter de gesloten deur meteen een loe-rende houding aan. Betreedt een onachtzame bezoeker de ruimte, dan storten ze zich op hem en sluiten de deur. Men kan ervan uitgaan, dat ze handig genoeg zijn om als er meer dan één bezoeker komt, er maar een het vertrek in te sleuren en de deur te sluiten. Doet deze situatie zich voor dan moet de zo gevangen avonturier tegen beide orken vechten. Zijn makkers zullen hem te hulp snellen als ze niet met iets ander bezig zijn. De deur heeft evenwel een gecompli-ceerd springslotmechanisme. De Meester moet na iedere gevechtsronde binnen in de ruimte de behendigste van de overgebleven makkers toestaan een behendigheidsworp uit te voeren. Wegens de gecompliceerdheid van de deur wor-den aan het resultaat van de worp vier punten toegevoegd. Men heeft de orken overigens hun wapens en wapenrusting laten houden, omdat de bemanningsleden van het schip een eigen-aardig gevoel voor humor hebben en van tijd tot tijd met hen vechten. Van wege de reuk van de uitwerpselen charisma-aftrek voor de over-winnaar van de ork: 1D6 -2.

Scores van de orken: Moed: 8 Aanval: 7 Levensenergie: 15 Afweer: 6Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +4 Monsterklasse: 8

Page 27: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

25 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

RUIMTE 1.6: ZEILKAMER Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van het vertrek is 2,5 m.

Speciale informatie: De ruimte is volgestouwd met zeildoek en want. Wanden en plafond zijn met ruwe planken betim-merd. Er loopt een dikke dwarsbalk door het ver-trek. Tussen de balk en het plafond is 5 cm ruim-te. In een rek ligt allerlei zeilmakerswerktuig. Te midden van het zeildoek hurkt in kleermakerszit de scheepskabouter. Hij draagt oliegoed en een zuidwester en rookt een pijp. Hij schrijft met een ganzenveer in een dik oud boek. Als de deur wordt geopend kijkt hij met een olijke honende gelaats-uitdrukking op. De ruimte wordt verlicht door een scheepslantaarn, die met een haak aan de dwarsbalk is bevestigd.

Informatie voor de Meester: De scheepskabouter behoort tot de familie der kobolden, maar deze is meestal niet zo boos-aardig als de kobold. Soms helpt hij de avontu-riers zelfs verder. Beslissend daarvoor zijn de charismapunten van de avonturiers. De Meester

moet de avonturier met het hoogste charisma een daarmee overeenkomende worp laten uit-voeren. Mislukt de worp dan lost de scheepska-bouter tezamen met zijn dikke boek in het niets op. Lukt de worp daarentegen, dan geeft de scheepskabouter de avonturiers raadseltjes op. Enige raadseltjes om een keuze uit te maken, zijn:

»leder mens heeft heten houdt ervan als het glad is, eerlijk of rond je hebt het ook in je mond«oplossing: huid

»’s Winters kan het hard als steen zijn, en zonder zou er geen wijn zijn, soms vliegt het door het hemelzwerk, wie het in mijn kamer vrij laat lopen is een vlerk« oplossing: water

»Gaatje naast gaatje, en meestal rond, hoewel al dood, toch zeer gezond, vaak is het dik en zwaar,maar in woestijnen weegt het minder, ‘t is zeker waar«oplossing: spons

Page 28: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

26HET OOG DES MEESTERS

Het spreekt vanzelf dat de Meester ook zelf van dit soort rijmpjes mag bedenken of raadseltjes mag opgeven, die niet op rijm zijn gesteld. In het geval dat het raadseltje niet wordt opge-lost, mag de Meester als hij aanneemt dat de scheepskabouter in een goede bui is, nog een raadseltje opgeven. Wordt ook hiervan de op-lossing niet gevonden, dan steelt de scheeps-kabouter als tol 10 procent van de schatten van de avonturiers en lost hij in het niets op. Wordt het raadsel daarentegen opgelost dan vervult de scheepskabouter een wens. Het spreekt vanzelf, dat deze wens binnen de grenzen van het redelijke moet blijven. Al te onbeschaam-de wensen (bijvoorbeeld het vervullen van de taken van de avonturiers, een reusachtige schat, enz.) worden van de hand gewezen en het kan gebeuren dat de scheepskabouter uit ergernis in het niets oplost, wanneer meer van deze onbeschaamde wensen worden geuit. Hier heeft de Meester de mogelijkheid om sturend in het spel in te grijpen. Hebben de avonturiers op dit tijdstip al relatief veel levenspunten verloren, dan ligt het voor de hand dat hij hun magische elixers of geneeskrachtige drankjes toespeelt (vooropgesteld dat de avonturiers zulke zaken willen hebben). Zijn de avonturiers daarentegen gezond. maar hebben ze bij het zoeken naar schatten tot nog toe weinig succes gehad, dan kan het verzoek om een schat tot een bedrag van ongeveer vijftig dukaten zeker ingewilligd worden. Het is de scheepskabouter ook mogelijk om een magische sleutel of iets dergelijks te bezorgen. Hoe de ontmoeting ook verloopt, aan het einde verdwijnt de scheeps-kabouter doordat hij in het niets oplost. De avonturiers moeten tenminste nog vier vertrek-ken doorzoeken voor ze bij eventuele terugkeer in deze kamer de scheepskabouter weer tegen-komen. Omdat de scheepskabouter zeer nukkig is, kan het echter gemakkelijk gebeuren dat hij niet terugkeert of dat hij op een andere plaats wordt gezien. Valt een avonturier de scheepskabouter aan, dan is hij weg, door in het niets te verdwijnen, en de avonturier verliest tien levenspunten. In het geval de avonturiers de kamer zouden doorzoeken, vinden ze in het achteraan gele-gen deel van het vertrek een geheimzinnige, ongeveer een vierkante meter grote, koperen plaat met een hendel eraan. De plaat is een valstrik. Gebruikt men de hendel, dan gaat niet de plaat open maar een valluik er meteen onder. De ongelukkige avonturier glijdt over een schuin vlak direct in het scheepstoilet.

Omdat hij nogal zacht terecht komt, raakt hij niet gewond en het kost ook slechts weinig moeite (behendigheidsproef, krachtproef) om hem uit zijn onaangename positie te bevrijden. Maar daarna stinkt hij ontzettend, waardoor zijn charismawaarde naar nul daalt. Het onsma-kelijke gezelschap van hun vriend berokkent de hele groep schade (aftrek van charismapunten voor allen: 2).

RUIMTE 1.7: BOORDSMEDERIJ Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. hoogte van het vertrek is 2 m.

Speciale informatie: Het vertrek is donker. Als je er een licht in schijnt, zul je dit ontdekken: De vloer, de wanden en het plafond zijn bekleed met plaatstaal. In het midden van het vertrek staat een aambeeld. De oostelij-ke muur wordt gedomineerd door een houtskool-brander waarin koude as ligt. Er is een schoorsteen, maar men kan niet zien waar de rook naartoe ont-snapt. Bij de schoorsteen staat een blaasbalg. Naast de schoorsteen is er een rek met allerlei smeedge-reedschap: diverse tangen, diverse hamers, enkele smeedmatrijzen. Aan de andere kant van de schoor-steen zie je een stapel kolen en een stapel brand-hout. In een stelling liggen enkele deels al bewerkte stukken plaatstaal en metaal.

Informatie voor de Meester: Het gaat hier om de boordsmederij, waar de meest noodzakelijke ijzerreparaties zelf kunnen worden verricht. Hoewel men zou kunnen den-ken dat er geen schatten te vinden zijn in een smederij, is dit een vergissing. Want de smid is de ondode piraat Bloedige Martin. Hij heeft een succesvol, lang, ondood leven achter de rug, waarin hij het stelen van zijn kameraden niet schuwde. Omdat deze kwaadaardige kerel bang is voor sluwe kameraden van zijn eigen kaliber, heeft hij zijn schatten verborgen op een plaats waar ze relatief veilig zijn voor deze kamera-den. Wanneer een van de avonturiers de moeite neemt om de berg steenkool aan de kant te schep-pen, dan wordt er weliswaar voor dit vieze karwei een punt van zijn charisma afgetrokken, maar hij schoot wel ergens op: onder de kolenhoop is een kleine, geheime deur, die zonder veel moeite

Page 29: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

27 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

kan worden geopend. In het vak eronder bevindt zich een juwelenkistje, waarin cameeën, bro-ches, halskettingen en een paar munten liggen. Totale waarde van dit juwelenkistje: vierendertig dukaten. Maar wees voorzichtig, want Bloedige Martin heeft zijn juwelenkistje met gif bewerkt. Bij wie het geheim niet kent – en de avonturiers kennen het natuurlijk niet – dringt tijdens het openen ervan een vergiftigde doorn in de hand. Maar Bloedige Martin is niet erg slim. zodat het gif niet voldoende is om een mens te doden. De uitwerking ervan kan, afhankelijk van het gestel van de avonturier in kwestie, aanzienlijk zijn. De getroffene moet een krachtproef afleggen met de D20. Lukt deze, dan mag hij met een D6 dobbe-len om de punten, die hij moet aftrekken van zijn levensenergie. Mislukt de proef, dan moet hij met twee D6 dobbelen om de af te trekken punten.

RUIMTE 1.8: KOMBUIS Algemene informatie: De afmetingen van het vertrek blijken uit de platte-grond. De hoogte van de ruimte is 2 meter.

Speciale informatie: Het vertrek is donker. Als men kan beschikken over een meegebrachte lichtbron, dan ziet men dat vloer, plafond en wanden zorgvuldig betimmerd zijn. In het midden van de ruimte is een open fornuisplaat met daarboven een rookafvoer. Maar men kan niet zien waarheen de rook verdwijnt. In de fornuisplaat brandt geen vuur; je ziet alleen maar as en de resten van kolen. Boven de vuurplaat hangt een grote pot aan een stang. Nog meer potten staan in de hoeken of hangen in stellingen. In het zuidelijk deel van de ruimte ligt een hoop kolen. Daarnaast torent een stapel brandhout op. Aan de westelijke wand han-gen een paar grote pannen. Op een kleine tafel naast de fornuisplaat staan een waardevol uitziende me-talen theepot en een zilveren beker.

Informatie voor de Meester: Dit is de kombuis van het schip. Rijkdommen zijn hier niet te halen. In het geval echter dat een van de avonturiers de theepot of de zilve-ren beker (waarde van de beide voorwerpen: zeven dukaten) ter hand neemt, om ze te be-kijken of bij zich te steken, dan wacht hem een onaangename verrassing. De demon Jetsabel

heeft ongeveer een uur geleden een lekkere pot thee van kamelenmest gezet. Zou iemand daar trek in hebben, dan is dat zijn zaak; het heeft echter geen kwade gevolgen (afgezien van een kortstondige, maar hevige misselijk-heid). Maar helaas is het al voldoende beide voorwerpen alleen maar ter hand te nemen om nog een ontdekking te doen. Doordat de demon deze voorwerpen heeft aangeraakt, wordt de-gene die ze na hem aanraakt plotseling over het hele lichaam bezaaid met pukkels. Daarmee gepaard gaat een onaangenaam, lastig jeuken van de huid. De symptomen treden na ongeveer drie minuten op en het gif van de demon is ruim voldoende voor twee personen. In het geval dat andere avonturiers deze voorwerpen daarna ook nog onderzoeken, zal ook de tweede nieuwsgie-rige dezelfde ervaring opdoen. Voor deze avon-turiers geldt dat ze door de pukkels en het jeu-ken gehinderd worden bij het vervullen van hun opdrachten. Concreet betekent dat: ze moeten vier punten aftrekken van hun charismawaarde en twee punten van hun behendigheidsscore.

RUIMTE 1.9: SILIETENKAJUIT Algemene informatie: De afmetingen van de ruimte blijken uit de platte-grond. Het vertrek is 2,5 m hoog. Er zijn drie deuren, allemaal aan de noordkant. De twee noordwestelij-ke deuren zijn niet afgesloten, dit in tegenstelling tot de oostelijke.

Speciale informatie: In het vertrek is het donker, maar meteen naast de deur is een nis waar een vetkaars in flakkert. De vloer, de wanden en het plafond zijn zorgvul-dig betimmerd, maar verder zonder versieringen. In de noordwestelijke hoek van het vertrek staan twee ruw in elkaar getimmerde kisten, daarnaast drie manden van wilgentwijgen; in de zuidwestelij-ke hoek staat een eenvoudige stoel. Daar liggen een paar kledingstukken op en delen van een wapen-rusting. De oostelijke helft van de ruimte wordt ten dele afgeschermd door een wand van planken, die kennelijk achteraf is neergezet en niet erg vakkun-dig werd getimmerd. Alleen in het zuiden is een 2 m brede opening. Uit dit afgeschermde deel van het vertrek dringen ondefinieerbare geluiden door.

Page 30: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

28HET OOG DES MEESTERS

Informatie voor de Meester: Twee van de manden van wilgentwijgen zijn leeg. In de derde mand liggen twee huiden die lijken van een slang te zijn. Het gaat hierbij om de wisselhuid van een siliet. Gedurende zijn groeiperiode legt hij meerdere keren per jaar zijn huid af. Ook de kledingstukken en de wa-penrusting behoren aan een siliet toe. In een zak van het omhulsel bevindt zich een lederen geldbuidel met veertig zilveren daalders. Het borstpantser van de wapenrusting heeft een geheime bergplaats, waarin zich diamanten bevinden met een totale waarde van veertien dukaten. De eerste kist bevat gedroogde vis, in tweede kist zijn gedroogde algen ongeveer met de grootte van een walnoot en de derde kist zitten gedroogde spinnen, salamanders, kikkers dergelijk ongedierte. Wees voorzichtig bij het doorzoeken van de kisten, want in de kist met gedroogde vis bevindt zich op de bodem een parasiet met de grootte van een rat, die zich te goed doet aan de vissen. Hij is extreem bijt-graag en giftig.

De scores voor de parasiet: Moed: 10 Aanval: 12 Levenspunten: 7 Afweer: 3 Beveiliging wapenrusting: 7 Trefpunten: 1D6 +5 Monsterklasse: 3

De kist bevat de voedselvoorraad van de silie-ten. Eén van de silieten slaapt in een kooi in de afgeschermde ruimte. De avonturiers kunnen die kooi pas ontdekken, wanneer ze de opening in de geïmproviseerde houten wand voorbij zijn. Of ze tot dan worden gehoord door de sla-pende siliet, hangt af van hoe luidruchtig, dan wel hoe zachtjes ze zijn. Meteen bij de ingang naar het afgeschermde deel van de ruimte, ligt een twee meter lange en dertig centimeter brede houten plank, die bewerkt werd met een magische substantie. Wanneer iemand op deze plank stapt, valt ze als een vermolmde boom-stam uiteen, hoewel er uiterlijk niets aan te zien is. Tegelijkertijd treedt een mechanisme in werking, waardoor drie pijlen worden afgescho-ten uit drie kruisbogen, die bevestigd zijn aan de tegenoverliggende wand. De kans, dat de avonturier die op de plank heeft gestapt, wordt getroffen, is verhoudingsgewijs groot. Redden kunnen hem alleen reflexen, die voortkomen uit zijn kracht en uit zijn behendigheid. Daarom

Page 31: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

29 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

moet hij na elkaar een behendigheids- en een krachtproef afleggen. Lukken beide proeven, dan dobbelt hij met een D6 om het aantal, dan van zijn levenspunten zal worden afgetrokken. Lukt maar een van de beide proeven, dan telt hij vier punten op bij het resultaat. Lukt geen van beide proeven, dan dobbelt hij met twee dobbelstenen D6 en telt dan bij het resultaat drie punten op. Waren er ook andere avonturiers in zijn buurt, dan moeten ook zij dobbelen. In hun geval wordt er echter geen toeslag gelegd op de uitkomst van het werpen. De siliet wordt in ieder geval wakker, wanneer de valstrik in werking treedt. De gevechtswaarden van de siliet zijn vermeld onder de beschrijvingen van de monsters, maar daarbij moet worden be-dacht, dat de siliet geen wapenrusting draagt. Maar zijn wapen heeft hij binnen handbereik. Wanneer de levensenergie van de siliet onder de zeven punten daalt, smeekt hij om genade. In dat geval belooft hij de avonturiers een ma-gisch poeder samen te stellen, waarmee hij een kobold kan oproepen. Als de avonturiers daar op ingaan, mengt hij inderdaad een poeder uit gedroogde kikkers, salamanders en spinnen. Er verschijnt echter helemaal geen kobold, maar hij gooit de avonturiers het poeder in het gezicht. Het gevolg is blindheid die vijf minu-ten duurt. In die tijd kan de siliet ontkomen en versterking halen. De verblinde avonturiers moeten het zo lang stellen met de helft van hun behendigheidsscores. De scores voor aan-val dalen tot drie, die voor afweer tot nul. De Meester beslist hoe lang de siliet nodig heeft om zijn makkers te alarmeren, óf hoe hij pogin-gen tot verdediging waardeert van de ten dele niet strijdvaardige avonturiers. De Meester moet de gebeurtenissen in deze ruimte laten variëren, al naar gelang de avon-turiers nieuwsgierig de kajuit doorsnuffelen of zij er tijdens hun vlucht binnendringen. In het laatste geval ontwaakt een normaal gesproken onvindbare, onder de vloer van de ruimte sla-pende, kobold. Hij flitst door een anders even-eens onvindbare (magisch beveiligde) geheime gang en duikt voor de avonturiers op. Verschrikt vlucht hij verder het afgeschermde deel van de ruimte in en bewerkstelligt daarbij door zijn magische krachten, dat de geprepareerde to-verplank gedurende de volgende minuten sta-biel blijft. Door deze verwarring ontwaakt ech-ter de slapende siliet, die zich gereed maakt voor de aanval. De kobold vlucht eveneens voor hem, al is het dan ook grinnikend. Hij flitst aan de avonturiers voorbij en verdwijnt onvindbaar

in de gang. Bij zijn vlucht verliest hij echter een tien centimeter groot bronzen beeldje, dat een vrouwelijke kobold voorstelt. Krijgen de avonturiers dit beeldje in hun bezit, dan zal het hun goede diensten bewijzen. Het bezit na-melijk de macht om de bezitter éénmaal tegen groot ongerief te beschermen. Als hij de tover-spreuk Rabinur-Rabidur uitspreekt, ontvouwt het beeldje zijn magische bescherming. Hij kan dan bijvoorbeeld een monster overwinnen of binnendringend water meteen tot ijs laten be-vriezen. De Meester is verplicht de avonturier, die het beeldje heeft bemachtigd, in te lichten over de waarde ervan.

RUIMTE 1.10: KAJUIT Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van de ruimte bedraagt 2,5 m. De ruimte heeft aan de oostzijde op 1 m hoogte twee naast elkaar liggende ramen (elk 1 m bij 1 m groot) en zowel aan de west- als aan de zuidkant een deur.

Speciale informatie: Er ligt een parketvloer, de wanden en het plafond zijn voorzien van houten lambrisering. De ramen bestaan uit in lood gevatte ronde ruitjes, zogehe-ten kroonglas, ze kunnen van binnen vergrendeld worden. Tegen de noordelijke wand staat een zwa-re commode met drie laden. In het midden van de ruimte ligt een stuk zeildoek en daarop een bronzen bel en een misthoorn. In een hoek hangt een zuid-wester. In een andere hoek staan twee botervaten, een rantsoenvat voor pekelvlees en een kleine lin-nen zak. In de noordwestelijke hoek van het vertrek is een ruimte van 2 x 2 meter met een zwaar fluwe-len gordijn afgescheiden.

Informatie voor de Meester: De inhoud van de botervaten bestaat inderdaad alleen maar uit boter, terwijl in een van de vak-ken van het rantsoenvat voor pekelvlees – de vakken zijn elk met een houten wig beveiligd – in plaats van vlees een lederen buidel met 20 zilveren daalders is te vinden. De Meester zou hem na het openen van het derde of vierde rantsoenvak moeten laten vinden. De linnen zak bevat een paar stukken rauw vlees. De ramen kijken uit op het platform. In de commode be-vinden zich een loghout met logrol, loglijnen

Page 32: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste
Page 33: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste
Page 34: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste
Page 35: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste
Page 36: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

34HET OOG DES MEESTERS

en een zandloper, een kompas alsmede twee zilveren kandelaars (waarde van deze laat-ste 30 zilveren daalders per stuk). Als men de commode van de wand wegtrekt. ontdekt men een geheim vak met twee kleine aardewerken kroezen, met daarin een magische wonderzalf. Elke kroes bevat zoveel zalf, dat daarmee ver-wondingen van 10 levenspunten ter plaatse genezen kunnen worden. (De Meester kan al naar gelang de toestand, zuinig of royaal met de heilzame zalf zijn.) Achter het gordijn han-gen enkele kleerhaken met zeemanskleding. In de zakken van de kleding – en eenmaal zelfs in de zoom van een broek genaaid – zijn hier en daar munten met een totale waarde van 12 zilveren daalders te vinden, verder een waar-devolle ring (waarde 8 dukaten ). Tegen de wand staan enkele balen stof. Schuift men deze aan de kant, dan ontdekt men de toegang tot een geheime gang. Omdat enkele delen van het parket ontzettend kraken en er zich achter een uiterst dunne wand in de noordelijk aangren-zende ruimte twee krakoniers bevinden, ligt het aan het oordeel van de Meester, of hij de avonturiers toestaat, de ruimte op hun gemak te doorzoeken en alle schatten en zalven te vin-den. De beide deuren van de ruimte zijn niet op slot. de sleutels steken aan de binnenkant. De ramen zijn van binnen gemakkelijk te openen.

RUIMTE 1.11: VERBLIJFSRUIMTE VAN DE KRAKONIERS Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De enige deur van deze ruimte is in de westwand.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout betim-merd. In feite bestaat de inrichting slechts uit drie lange planken, die met een eenvoudige ondersteu-

ning bijna de gehele ruimte vullen. Twee vormen er tegen de noordelijke en zuidelijke wand samen met de twee wanden ruwe zitbanken. Daar tusse-nin, breder en iets hoger, dient de derde plank als tafel. Op de tafel staat een walmend olielamp. (De krakoniers gebruiken een verschrikkelijk walmend en stinkend soort olie, dat ze uit de lichamen van hun gedode vijanden winnen.) Twee krakoniers zit-ten in volle wapenuitrusting, de wapens naast zich, tegenover elkaar en spelen krakonier-mikado met botten, die eveneens ooit aan hun gedode vijan-den toebehoorden. In het plafond zit een vierkante luchtkoker (lengte van de zijden 15 cm).

Informatie voor de Meester: De deur naar deze kamer is niet afgesloten. Als ze wordt geopend, kijken de krakoniers met-een op, en het is niet moeilijk te raden wat ze zullen doen, als er niet een of ander vertrouwd monster tegen hen grijnst, of een ondode vro-lijk tegen hen brult. Ze hebben nogal weinig plaats en een plotseling overeind springen is nauwelijks mogelijk. Waarschijnlijker is dat de krakoniers elkaar hinderen. De Meester zou de avonturiers daarom voordeel kunnen bieden. Indien ze besluiten te vluchten, krijgen ze een voor sprong. Als ze echter aanvallen, dan heb-ben ze de eerste vier aanvallen het initiatief, en de afweerscores van de krakoniers moeten gedurende deze tijd verlaagd worden. De uit-gangswaarden van de krakoniers staan vermeld in de monsterbeschrijvingen. Een van de krako-niers heeft 7 dukaten en 11 zilveren daalders als mede een camee (waarde: 4 dukaten) bij zich de andere bezit 2 dukaten, 17 zilveren daalders en een magische geneeskrachtige drank. Deze drank kan de krachtscore van degene die hen drinkt met 3 punten voor de duur van het hele avontuur verhogen. Op de tafel liggen 6 zilve-ren daalders.

Page 37: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

35 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

gangen, platformen, trappen, luiken

GANG 1AAlgemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Hoogte van de gang: 2,5 m. Er zijn drie deuren in de gang (voor ligging, zie plattegrond). Hij loopt uit in de rechter hoek van gang 1B. In het zuidelijk deel leidt een trap naar het dek.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig met hout betimmerd. Aan de wanden zijn op regelmatige af-stand olielampen aangebracht.

Informatie voor de Meester: Bij het begin van het avontuur is de noordelijke deur niet afgesloten. De bovenste oostelijke deur is bij het begin van het avontuur op slot. De gang komt uit in het zuiden bij de trap (DT 3). Verder geen bijzonderheden.

GANG 1B Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Hoogte

van de gang: 2,5 m. Er zijn vier deuren in de gang (de ligging staat op de plattegrond aangegeven). Hij komt uit in de gangen A, C en D.

Speciale informatie: De vloer, wanden en plafonds zijn zorgvuldig betimmerd. Aan de wanden zijn op regelmatige afstand olielampen aangebracht. In het westelijk gedeelte is een raamachtige doorgang, die het mogelijk maakt een blik in ruimte 1.4 respec-tievelijk een blik vanuit de ruimte te werpen. Voor nadere informatie zie ruimte 1.4.

Informatie voor de Meester: De deur naar ruimte 1.2 is aan het begin van het avontuur op slot. De deur naar ruimte 1.3 is aan het begin van het avontuur op slot. De deur naar ruimte 1.5 is aan het begin van het avontuur niet afgestoten. De deur naar de wenteltrap is slechts met een magische sleutel (de kapiteinssleutel) te openen. Hij is ofwel in ruimte 1.1 te vinden ofwel door de scheepka-bouter tevoorschijn te halen.

Page 38: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

36HET OOG DES MEESTERS

GANG 1C Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Hoogte van de gang: 2,5 meter. De gang loopt uit in gang B.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig betim-merd. Aan de wanden zijn op regelmatige afstanden olielampen aangebracht.

Informatie voor de Meester: In het zuidoostelijk deel van de gang, die er – oppervlakkig gezien – als een steegje zonder deuren uitziet, bevindt zich een geheime deur, die toegang geeft tot de geheime gang 1G. De naden zijn bij een nauwkeurig onderzoek van de betimmering wel te ontdekken, maar zeer zeker niet bij het licht van de olielampen. Daartoe moet men de gangwand zorgvuldig onderzoeken met een fakkel of lamp. De deur gaat open als men druk uitoefent op de boven- of onderkant. Ze kantelt dan om een middenas en maakt de gang vrij.

GANG 1D Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van de gang is 2,5 m. Drie deuren leiden van de gang af (ligging is aangegeven op de plattegrond). Hij loopt uit in de gangen B en E. Ongeveer in het midden van de gang bevindt zich een ijzeren ladder, die in een schacht naar het bovendek leidt.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig met hout betimmerd. Aan de wanden zijn op regelmatige af-standen olielampen aangebracht.

Informatie voor de Meester: De noordelijke deur naar de wenteltrap is (zoals reeds onder gang 1B beschreven) slechts met een magische sleutel (de kapiteinssleutel) te openen. De schuifdeur naar ruimte 1.5 is bij het begin van het avontuur niet afgesloten, zo ook de deur naar ruimte 1.6.

GANG 1E Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Hoogte van de gang: 2,5 m. De gang loopt uit in de gangen D en F. In de gang zijn drie deuren (ligging blijkt uit de plattegrond).

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig betim-merd. Aan de wanden hangen op regelmatige af-standen olielampen.

Informatie voor de Meester: Alle in de gang gelegen deuren zijn bij het begin van het avontuur op slot. In het weste-lijk gedeelte van de gang (ongeveer een derde van de gehele lengte) werd door een andere avonturiersgroep een toverelixer gemorst. Een magiër die tot die groep behoorde, heeft door een toverspreuk bewerkstelligd, dat dit elixer volgende avonturiers – en alleen hen – in ge-vaarlijke situaties zou helpen. Tot een totale hoogte van 15 levenspunten blijven de trefpun-ten van monsters en ondoden in dit deel van de gang zonder werking, als het hier tot een gevecht komt. De Meester moet er zich in dit geval steeds van vergewissen, of de strijders zich nog in het voor hen gunstige deel van de gang bevinden of niet.

GANG 1F Algemene informatie: De afmetingen kunnen van de plattegrond wor-den afgelezen. Hoogte van de gang: 2,5 m. De gang mondt uit in gang E en loopt dood.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig betim-merd. Hoogte van de gang: 2,5 m. De noordoostelij-ke deur leidt naar ruimte 1.11 en is op slot. De zuid-oostelijke deur leidt naar ruimte 1.10 en is niet op slot. In de noordoostelijke wand bevindt zich een nis, waarin een klein offeraltaar is gebouwd. Het altaar bestaat uit een stevig aan het hout bevestig-de bronzen schaal en een daarboven aangebrachte roofvogelkop. In de offerschaal liggen verscheidene kleine edelstenen en ook wat munten.

Page 39: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

37 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

Informatie voor de Meester: Als er iemand in de schaal grijpt om de edelste-nen en de munten eruit te halen, stoot de vogel-kop tegen de hand van de boosdoener. Daarbij glijdt de inhoud van de schaal in een kleine schacht achter het altaar. Tegelijkertijd klinkt er een gong, die luid genoeg is om alle monsters en ondoden, die zich in deze vleugel bevinden, te waarschuwen. De vogelkop heeft een inge-bouwd mechanisme die in een bepaalde positie schiet en dan op slot staat. De offergraven zijn daarmee aan grijpgrage handen onttrokken. Het is echter niet onvoorstelbaar dat er bij de greep in de schaal een of twee edelstenen wer-den buitgemaakt. De waarschijnlijkheid dat de altaarberover door de vogelkop werd gewond, is echter minstens even groot. Een behendig-heidsproef D20 +2 moet duidelijk maken of de avonturier succes had, of gewond werd. Lukt dit, dan heeft de avonturier edelstenen met een waarde van 10 dukaten veroverd. Mislukte de poging echter, dan kon hij zijn hand niet meer op tijd terugtrekken. In dit geval moet men er van uitgaan dat de hand zwaar gewond werd. De Meester moet tevoren informeren, met welke hand er werd toegetast en tegelij-kertijd zien te achterhalen of dit de hand is waarmee de avonturier vecht. In het ene zowel als in het andere geval moet de avonturier bij het mislukken van de worp met 1D6 +3 om zijn levenspunten dobbelen. Is de hand, waarmee hij het zwaard hanteert, getroffen, dan moet hij voor de rest van het avontuur daarbij nog een aftrek van 4 punten van zijn aanvalsscore accepteren, in het andere geval een aftrek van 2 punten van zijn afweerscore.

GEHEIME GANG 1G Algemene informatie: De afmetingen kunnen van de plattegrond worden afgelezen. Hoogte van de gang: 1 m.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout be-timmerd. Aan het westelijk uiteinde wordt de gang door een geheime deur afgesloten, die moeilijk als zodanig is te herkennen en toegang geeft tot gang 1C. Aan de oostelijke zijde eindigt de gang met een open kant, die versperd wordt door balen stof. De gang is niet verlicht.

Informatie voor de Meester: Door de geringe hoogte moeten de avonturiers zich kruipend voortbewegen. De planken zijn onbewerkt – wie niet behendig genoeg is, loopt beslist kleine verwondingen op door splinters. De Meester moet echter niet krenterig zijn: alleen van de onhandigste kan hij verlangen driemaal een behendigheidsproef af te leggen. Mislukken alle drie de pogingen, dan is een af-trek van een punt levensenergie gerechtvaar-digd. In het midden van de gang ligt een onoog-lijk verroest entermes. Als een avonturier het desondanks wil pakken, heeft hij geluk gehad: in het holle heft zijn twee kleine diamanten met een totale waarde van 14 dukaten verstopt. De geheime deur aan het westelijk uiteinde kan geopend worden als men er aan de boven- of onderkant tegen drukt. Indien de avonturiers bij hun tocht door de gang achtervolgd worden, moet de Meester wel even bedenken hoeveel tijd het de vluchtelingen kost om kruipend door een dergelijke gang te gaan.

PLATFORM 1HVoor de beschrijving zie het hoofdstuk ‘Het Schip’, de afmetingen staan op de plattegrond.

WENTELTRAP 1K Algemene informatie: De trap verbindt benedendeks het eerste niveau met het tweede en overbrugt een hoogteverschil van 4 m. De treden zijn 1 m breed, en de gehele trap be-vindt zich in een schacht. Speciale informatie.Bij de treden gaat het om massieve dikke planken. Naar buiten toe vormt een ruw getimmerde. onver-sierde leuning de afsluiting. Het is er donker. De deur op niveau 1 is aan het begin van het avontuur gebarricadeerd. Op niveau 2 eindigt de trap in een gang.

Informatie voor de Meester: De deur naar niveau 1 is alleen met een ma-gische sleutel (de kapiteinssleutel) te openen. Lager in de trapkoker woont een morfu – een slijmerig kruipend monster (voor beschrijving en scores, zie informatie over monsters). Het is zeer traag en zal de avonturiers waarschijnlijk niet aanvallen; over het algemeen heeft het ook niet de neiging onder aan de trap op hen

Page 40: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

38HET OOG DES MEESTERS

te wachten. Een stuk onaangenamer zou het kunnen worden als enkele avonturiers over de leuning zouden stappen om in de trapkoker op jacht naar een schat te gaan. Mocht het hen lukken het monster te overwinnen, dan kun-nen ze ook nog de erfenis van avonturiers met minder geluk en ondode piraten krijgen: in een berg afgekloven botten zijn, na een grondig on-derzoek op de vloer van de trapkoker, munten, edelstenen en sieraden met een gezamenlijke waarde van 60 dukaten te vinden.

LADDER 1LAlgemene informatie: IJzeren ladder in een koker van 1,5 m lengte, die het eerste en tweede benedendek met elkaar verbindt.

Speciale informatie: Geen bijzonderheden.

Informatie voor de Meester: Geen bijzonderheden.

Page 41: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

39 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

niveau2

RUIMTE 2.1 KAJUITAlgemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Hoogte van de ruimte: 2,2 m. In de oostelijke wand is een deur.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig betim-merd. Een ijzeren ladder in een koker leidt naar het dek daarboven. Verder is de ruimte leeg en donker.

Informatie voor de Meester: Geen bijzonderheden.

RUIMTE 2.2 TAKELAGEWERKPLAATS Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Hoogte van de ruimte: 2,2 m. Zowel in het westen, oosten als zuiden bevindt zich een deur.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout be-timmerd. Het is er donker. Aan de noordzijde zijn allerlei takels en blokken opgestapeld. Er zijn put-tingijzers en stroppen, juffers, marlpriemen, prik-kers en takelagewerktuigen: fitten, kleedspanen, lijknaalden. De takelagewerktuigen liggen netjes op een rek, dat in de zuidwestelijke hoek staat. Enkele van de naalden steken in een met koud vet gevulde hoorn.

Informatie voor de Meester: Het betreft hier de takelagewerkplaats van het schip. De takelaar is een ondode piraat met de naam Tampen Bruno. Hij heeft een kleine saffier (waarde: 30 dukaten) in het vet van de hoorn verstopt. De deuren zijn alle drie op slot.

RUIMTE 2.3 WIJNOPSLAG Algemene informatie: Afmetingen volgens de plattegrond. Hoogte van de ruimte: 2,2 m. In de westelijke wand is een deur.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout be-timmerd. Op de vloer staat een olielamp. Een groot gedeelte van deze ruimte wordt door vaten van ver-schillende grootte in beslag genomen. Op de vloer ligt, steunend op een elleboog, een zeer dikke man op een kokosmat. Hij is bijna helemaal kaal, heeft een stoppelbaard, een reusachtig grote rode neus, waaruit lange haren groeien. Op een lendendoek na, die hij meerdere malen om zijn heupen heeft gesla-gen, is hij naakt. Naast hem ligt een zware knuppel, maar verder heeft hij geen wapens. Hij brengt net een houten bokaal naar zijn mond. Binnen handbe-reik ligt een omgevallen dobbelbeker; de stenen zijn eruit gerold. Hij heeft een duistere blik, maar maakt wel een uitnodigend gebaar met de drinkbeker, als-of hij de binnenkomers verzoekt te gaan zitten en met hem te dobbelen. Aangezien hij de voor ondo-den kenmerkende starre blik mist, moet het hier om een Avonturijn gaan.

Informatie voor de Meester: We hebben hier te maken met Uribert van Kiezelburg. Hij was eens een in heel Avonturië bekende en geliefde avonturier, die voor zeer stoutmoedig doorging en van tijd tot tijd gewel-dige schatten buitmaakte. Vele jaren geleden vertrok hij op avontuur en is sindsdien nooit meer gezien. Wij weten nu wat er van hem is geworden: hij raakte in de macht van de ondo-den en werd als gevangene naar Yal-Zoggot bij de Zee der Duisternis gebracht, voor de troon van toverkoning Mordor gesleept en uiteindelijk gedwongen alles wat hij wist over Avonturië te vertellen. Sedertdien heeft hij op verschillende schepen gezeten, die Yal-Zoggot verlaten om een demonensteen naar Avonturië te brengen, door zwarte magie niet in staat om te vluch-ten. De nare ervaringen hebben van de eens zo vrolijke Uribert een knorrepot gemaakt, die als enig vermaak de wijn en zo af en toe een spelletje met de dobbelstenen met de scheeps-kabouter kent. Van deze kabouter heeft hij niet alleen de gewoonte overgenomen om in rijmen te spreken, maar hem tijdens het spel ook wel het een of andere magische krachtelixer en an-dere kostbaarheden ontfutseld. Uribert ziet de avonturen van de Avonturijnen ondertussen met

Page 42: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

40HET OOG DES MEESTERS

gelatenheid of zelfs met ongeïnteresseerdheid aan. Hij zal hen in geen geval helpen, zonder daar zelf een pleziertje aan te beleven. Zo nodigt hij de avonturiers uit voor het dob-belspel – bijvoorbeeld ‘kanon’, maar het kan ook elk ander dobbelspel zijn – en vraagt geen al te hoge inzet tegen van zijn kant het een of andere magisch elixer.

Enige van zijn spreuken zijn:

»Het schip van de Titaanse reuzen, liep niet op een rif, in dit flesje het water, maakt de zee niet natter.«(In het flesje zit een elixer, dat water onmiddel-lijk in ijs verandert.)

»Pardauz, parbleu, schokzware nood, wie dit voelt, hale de dood.«(Met deze woorden reikt hij een giftige dolk aan, waarmee zelfs het machtigste monster kan worden gedood.)

»Drink van dit edele sap, je arm wordt sterk, en groot je kracht.«(Een flesje met een krachtdrank.)

De Meester let er natuurlijk wel op, dat de avonturiers niet te veel magische dranken win-

nen. Desnoods verliest Uribert het plezier in het spel. Bovendien moet men er rekening mee houden, dat Uribert slechts met die mensen dobbelt, die hij sympathiek vindt (charisma-worp!) en die evenals hij van een flinke slok houden. De Meester zal de avonturiers erop wij-zen, hun wijnconsumptie te registreren en na beëindiging van het spel hun alcoholspiegel te controleren. Wie er te diep in het glaasje heeft gekeken, moet een behendigheidsproef afleg-gen. Mislukt die: 2 punten aftrekken bij aanval, afweer, behendigheid en slimheid. Daarvoor in de plaats mag dan de score voor moed met 2 punten worden verhoogd. De nieuwe scores gel-den tot het einde van het avontuur, als de avon-turiers tussendoor niet de gelegenheid hebben hun roes uit te slapen. Als iemand Uribert van Kiezelburg aanvalt, dan merkt hij dat hij niet meer de oude houwdegen van weleer, maar nog altijd gevaarlijk is. Bovendien is de scheepska-bouter verknocht geraakt aan hem en zal die Uribert zeker niet in de steek laten, als hij om hulp roept.

Uriberts scores: Moed: 15 Aanval: 15 Levenspunten : 25 Afweer: 13 Beveiliging wapenrusting: 0 Trefpunten: 1D6 +6

Page 43: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

41 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

Omdat Uribert uit zichzelf geen gevecht aan-gaat, zal de Meester voor de aanval op hem geen avontuurpunten toekennen. In het zuide-lijk deel van de ruimte bevindt zich achter een vat de entree tot een geheime gang. Uribert kent deze gang en misschien wil hij er ook wel over spreken. Aangezien de deur echter slechts van de andere kant geopend kan worden, is deze weg voor de avonturiers versperd. Of zou Uribert plotseling de herinnering aan vroegere dagen zo machtig worden, dat hij de deur met een magische essence besprenkelt en vervol-gens met zijn knuppel kapot slaat? De weg naar de geheime ruimte 2.7 zou dan vrij zijn en de vervulling van hun taak voor de avonturiers bin-nen bereik komen ... De Meester mag door de ogen van Uribert naar de avonturiers kijken en zelf beslissen of hij hun de harde confrontaties die hen mogelijkerwijs nog te wachten staan al-vorens zij de geheime ruimte kunnen bereiken, langs andere weg wil besparen.

RUIMTE 2.4 OPSLAGRUIMTE Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van de ruimte: 2,2 m. Er zijn twee deuren, een in het zuiden en een in het oosten.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout be-timmerd. In de ruimte staan drie open vaten met pek, en daar ruikt het ook naar. Op de achtergrond liggen voorraden hennep. Twee krakoniers met scheepslantaarns bouwen net een installatie om te kalfaten (scheepsnaden dichtsmeren) en kijken ver-rast op als de deur opengaat. Ze zijn bewapend als gewoonlijk. Bijzonderheid van de ene krakonier: om hem heen zweven vijf kleine gevleugelde dra-ken, die er spookachtig en onwerkelijk uitzien. Op zijn schouder zit er nog een.

Informatie voor de Meester: De gevechtswaarden van de krakoniers zijn in de monsterbeschrijvingen vermeld. Bij de op draken lijkende spookachtige wezens gaat het om zogenaamde kwelgeesten, die bij voorkeur het gezelschap van een krakonier opzoeken. Waarom, en hoe de scores beïnvloed worden, staat eveneens in de monsterbeschrijvingen. De krakoniers hebben geen voorwerpen van waar-de bij zich.

Page 44: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

42HET OOG DES MEESTERS

RUIMTE 2.5 KABELGAT Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Hoogte van de ruimte: 1,8 m. De enige deur zit in de noord-wand.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout betim-merd, in het vertrek is het donker. Touwwerk van verschillende diktes ligt tot aan het plafond opge-stapeld.

Informatie voor de Meester: Het gaat hier om een kabelgat, dat geen bijzon-derheden biedt. Het biedt evenwel uitstekende schuilplaatsen voor avonturiers op de vlucht. Omdat zich hier ook vaak ondode piraten op-houden, op zoek naar een rustige slaapplaats of om hun werk te ontlopen, wemelt het in het want van vlooien en luizen. Wie zich hier verstopt of naar schatten of geheime deuren zoekt krijgt een charisma-aftrek van een punt. Tussen de touwen ligt een zilveren armband, die met parels is versierd (waarde: 32 zilveren daalders).

RUIMTE 2.6 OPSLAGRUIMTE Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Hoogte van de ruimte: 2,2 m. De enige deur is in de west-wand.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout be-timmerd. In de ruimte is het donker. Als men een licht aansteekt, ziet men allerlei ongedierte (enige ratten, spinnen, pissebedden, enz.) wegglippen. Het is er stoffig en er zijn veel spinnenwebben. Tegen de zuidwand staan enkele reusachtige aardewerken kruiken in een stelling.

Informatie voor de Meester: Als de avonturiers heel langzaam en voorzich-tig de ruimte binnengaan en niet meteen met meegebrachte lampen naar binnen schijnen, zullen ze waarschijnlijk een zwak lichtschijn-sel opmerken, dat uit een van de aardewerken kruiken komt. Mogelijkerwijze zien ze de glans ook wanneer ze de kruiken bij licht onderzoe-ken. Enkele kleine kruiken bevatten olie, twee zeer grote – groot genoeg om een mens in te verstoppen – zijn watervaten. Het ene bevat in-derdaad ook water, het andere echter, waaruit

Page 45: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

43 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

de lichtglans komt, is slechts een valstrik. De bodem ontbreekt; in plaats daarvan leidt een ladder naar het eronder liggende dek. Wie op zoek gaat naar de schat zal nauwelijks iets vin-den: afgezien van in totaal drie zilveren daal-ders, die in verschillende hoeken en gaten zijn gerold, is er hier niets te halen.

RUIMTE 2.7 KLUIS Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Hoogte van de ruimte: 3 m. De ruimte kan slechts via trap 3D bereikt worden.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig betim-merd en met zwarte doeken behangen. Het is er donker. In het midden van de ruimte bevindt zich een kooi van centimeters dikke ijzeren stangen. Er is een deur, die echter met een vrij gecompliceerd slot (D20 +3) is beveiligd. In de kooi staat een met edelstenen versierd kistje. Daarin ligt op fluweel een zwarte diamant van bijna 30 cm groot. Voor de kooi klampt zich aan de tralies een reusachtige zeester vast, die een enkel groot oog heeft en ook messcher-pe, lange , dolkachtige, giftige punten aan de armen. In het zuidelijk deel van de ruimte bevindt zich een luik (lengte van de zijden: 1,5 m) met een naar be-neden leidende ladder.

Informatie voor de Meester: In de diamant worden de zielen van de ondoden bewaard. Om deze te vinden en te vernietigen zijn de avonturiers aan boord gegaan. De ver-nietiging slaagt, zodra hij met Rakoriums magi-sche essence in aanraking komt. Hij valt in stof uiteen en hetzelfde gebeurt met de lichamen van de ondode piraten, wier zwarte zielen in deze diamant waren opgeslagen. Het met edelstenen versierde gouden kist-je heeft een waarde van 100 dukaten. In de noordwest hoek van de ruimte is een geheime deur, die toegang geeft tot een in ruimte 2.3 uitkomende geheime gang. De deur is verbor-gen achter de zwarte doeken, maar men kan haar ontdekken door de wand te betasten en bekloppen. Ze is echter vergrendeld.

Scores van de zeester: Moed: 14 Aanval: 13Levenspunten: 40 Afweer: 9 Beveiliging wapenrusting: 3 Trefpunten: 1D6 +2 Monsterklasse: 20

Page 46: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

44HET OOG DES MEESTERS

gangen, luiken, trappen

GANG 2AAlgemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te is 2,2 m. Het is donker. De gang loopt in noord-zuid richting en komt uit in gang 2B. In het noorden gaat hij over in een naar boven leidende wenteltrap, in het zuiden ligt een naar beneden leidende wen-teltrap.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout be-timmerd.

Informatie voor de Meester: Geen bijzonderheden.

GANG 2BAlgemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van de gang is 2,2 m. De gang loopt uit in gang 2A en gang 2C. De plaats waar de drie in de gang liggende deuren zich bevinden staat op de platte-grond aangegeven.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout betim-merd, het is er donker.

Informatie voor de Meester: In de zuidoostelijke hoek van de gang is op kniehoogte een plank van de betimmering los. De daarachter liggende nis is de geheime berg-plaats van de ondode piraat Stille Hugo. Zij bevat 3 dukaten en een parelketting met een waarde van 45dukaten.

GANG 2C Algemene informatie: Afmetingen staan op de plattegrond vermeld. De hoogte is 2,2 m. De gang komt uit in gang 2B. De plaats van de drie van de gang wegleidende deuren staan op de plattegrond getekend.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout betim-merd. Het is er donker. In het noordwestelijk deel van de gang ligt het skelet van een krakonier met wapenrusting en sabel.

Informatie voor de Meester: De krakonier heeft geen waardevolle voorwer-pen hij zich. (De ondode piraten waren sneller.)

TRAP 2DAlgemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Het gaat hier om een wenteltrap in een schacht, die naar het derde niveau van het schip benedendeks leidt.

Speciale informatie: Zie trap 1K

Informatie voor de Meester: In tegenstelling tot trap 1K ligt er hier geen monster op de loer en dreigen er ook verder geen gevaren.

LADDER 2E Algemene informatie: De ladder bevindt zich in het binnenste van een aar-dewerken kruik en leidt vervolgens door een rond luik (doorsnede 1 m) naar het daaronder liggende dek.

Speciale informatie: Het luik is achteraf in de planken uitgezaagd en niet betimmerd. Het is donker.

Informatie voor de Meester: Hoewel er aanlokkelijke plaatsen zijn om dingen te verstoppen in de waaierachtige houtlagen, heeft hier niemand schatten verstopt, omdat dit hier te veel voor de hand zou liggen, en er is geen zilveren daalder in welke spleet dan ook te vinden. Maar zeer hongerige en agressieve ratten flitsen daar rond en zijn dankbaar voor

Page 47: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

45 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

elke nieuwsgierig rondtastende hand. Als de avonturiers langer dan 2 spelrondes het luik on-derzoeken, vallen de ratten aan. Aantal ratten: drie per avonturier.

De scores van de ratten: Moed: 10 Aanval: 5 Levenspunten: 3 Afweer: 5 Beveiliging wapenrusting: 0 Schadepunten: 2* Monsterklasse: 2 * Voor ratten gelden bijzondere gevechtsregels: zie ‘Beschrijving van de monsters’.

GEHEIME GANG 2F Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van de gang is 1 meter.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout be-timmerd , het is er donker. De zuidelijke deur is van twee kanten te openen. de noordelijke deur alleen vanaf de gang.

Informatie voor de Meester: Geen bijzonderheden.

Page 48: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

46HET OOG DES MEESTERS

niveau 3

RUIMTE 3.1 VOORRUIM Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van de ruimte is 2.2 m. De ruimte is d.m.v. een wenteltrap direct met het daar bovenliggende dek verbonden.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig betim-merd. Het is donker. De noordwand welft naar bin-nen en vormt een kwart cirkel. Precies in het mid-den van deze ruimte is een opening, die net groot genoeg is om een mens door te laten. De ruimte is leeg.

Informatie voor de Meester: Het gaat hier om de voorruimte van een dui-velse val. die alleen met zeer veel moed, be-hendigheid en geluk te overwinnen is. Als de avonturiers besluiten, de achter de kwartcirkel verborgen draaideur te bedienen, is er voor hun geen weg terug (tenzij tenminste een avonturier achterblijft en de opgeslotenen later bevrijdt).

RUIMTE 3.2 VAL Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van de ruimte is 2,2 m.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig betim-merd. Het is er donker. De noordwestelijke hoek van de ruimte wordt door de kwart cirkel van de draaideur 3A in beslag genomen. Alleen in het mid-den is een smalle doorgang. De ruimte is leeg.

Informatie voor de Meester: De avonturiers kunnen deze ruimte alleen via draaideur 3A bereiken, hoefden de draaideur echter zelf nog niet te bedienen, omdat het deurblad die de ruimten 3.1 en 3.2 scheidt, een doorgang heeft. De draaideur kan enkel tegen de klok in gedraaid worden. (Voor nadere in-formatie over constructie en functie zie deur 3A.) Op dit punt hebben de avonturiers nog de

mogelijkheid terug te keren. Aannemelijk is dat ze bij onderzoek van de deur de grendel ontdekken en merken dat bij het naar links draaien van de deur het deurblad met de door-gang zo ligt, dat ruimte 3.3 kan worden betre-den. Waarschijnlijk zullen ze ook merken, dat voor hen daarmee de weg terug is afgesneden, omdat er in het andere deurblad geen opening is. Ze kunnen echter niet weten, dat de deur door het in elkaar sluitende springslot slechts 90 graden kan draaien (de deur ligt zo dicht tegen de muur, dat de mechanische details niet zijn waar te nemen). Werd de draaideur gebruikt en de val daardoor dichtgeklapt, dan moet de Meester de avonturiers voldoende tijd geven om zich over hun situatie te beraden. De Meester, die vertrouwd is met de plaatselijke gegevens in ruimte 3.4, weet ondertussen, dat niet absoluut alle avonturiers deze gevaarlijke ruimten moeten doorlopen: het is voldoende als de twee handigste en sterkste avonturiers dat doen. Deze kennis mag hij natuurlijk niet prijsgeven. De westwand van de ruimte bestaat uit eikenhout.

RUIMTE 3.3 VALSTRIK Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. Hoogte van de ruimte: 2,8 m. De zuidwest hoek wordt in beslag genomen door de kwartcirkel van draaideur 3A. Hier is slechts een smalle doorgang. Aan de an-dere kant van de ruimte bevindt zich in het noorde-lijk deel van de westwand een deur.

Speciale informatie: Voor de draaideur bevindt zich een platform, waar-van de zijden 3 m lang zijn. Het is er donker. Wanden en plafond zijn zorgvuldig met hout betimmerd. De vloer is bedekt met water, dat 20 cm onder het plat-form begint. Over de hele ruimte verdeeld, hangen op verschillende hoogtes glazen bollen van 20 tot 30 cm doorsnede, die aan zeer dunne touwtjes zijn opgehangen, en heen en weer bewegen. In de glazen bollen, die gedeeltelijk met water zijn gevuld, zijn allerlei wormen, kreeften, spinnen, salamanders, strijdslakken, zee-egels en insecten te zien.

Page 49: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

47 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

Informatie voor de Meester: Het water is maar 40 cm diep en eerst onge-vaarlijk. De heen en weer bewegende bollen zijn van magisch glas gemaakt, dat breekt door aanraking met mensenhuid en met alles waar-mee mensen contact hebben (wapenrustingen, wapens enz.). Bij het doorsnijden van de touw-tjes (die eveneens van magische oorsprong zijn) lossen ze op. In beide gevallen krijgt het onge-dierte dat er in zit de vrijheid en zal zich vol vraatzucht op de avonturiers storten. Het gaat hier om zeer kleine en zeer beweeg-lijke wezens. die gedeeltelijk in het water, ge-deeltelijk in de lucht leven en zonder uitzonde-ring giftig zijn. Een afzonderlijke beet of steek is niet dodelijk, maar bij elkaar kunnen ze het onder omstandigheden wel zijn. Iedereen die door deze ruimte wil lopen, moet bewijzen, dat hij behendig genoeg is om de bollen te ontwijken. Dit houdt per bol een behendigheidsworp in van D20 -3. Als de worp mislukt, worden er 2 pun-ten van de levensenergie (LE) afgetrokken. De volgende moeten voor elke gebroken bol een punt van hun levensenergie aftrekken. Zolang ze het platform echter niet verlaten, moet er van worden uitgegaan, dat ze weerstand kunnen bieden aan de kleine beesten zonder dat dit punten kost. Indien echter een van de avonturiers een toverelixer bij zich heeft. dat

water onmiddellijk in ijs verandert, dan moet men ervan uitgaan, dat bij het gebruik daarvan, de meeste vertegenwoordigers van deze steek-, pik- en bijtlustige armada verstarren resp. geen levensvatbaarheid meer hebben. In dit geval wordt de puntenaftrek tot steeds ⅓ geredu-ceerd. De avonturiers doen er natuurlijk goed aan hun behendigste makkers vooruit te laten gaan. De Meester zou niet moeten goedkeuren dat de avonturiers dicht langs de wand schui-ven, langs het plafond slingeren of door het water kruipen: de bollen zwaaien in absoluut onberekenbare banen heen en weer, en beslaan ook die delen door het steeds weer langer en korter worden van de magische touwtjes. Deze echt duivelse val is bedacht door Jetsabel, die ook voor de naastliggende ruimte verantwoor-delijk is. Degene die nu de kriebels krijgt, zal zich wel herinneren al eerder met Jetsabel te hebben kennis gemaakt. Men moet ervan uit-gaan. dat deze schurk door zwarte toverkunst middelen en wegen vindt om deze ge beurtenis met veel leedvermaak bij te wonen. Dergelijke zaken zijn voor demonen namelijk het aardig-ste tijdverdrijf, en men heeft al eens gemerkt dat er bij deze gelegenheid gelach en gehinnik onder de zwarte muts vandaan kwamen, zoveel plezier beleven ze aan hun eigen boosaardig-heid. De deur aan het eind van de ruimte is op slot (D20 +2).

Page 50: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

48HET OOG DES MEESTERS

RUIMTE 3.4 VALSTRIK Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van de ruimte is 3,5 m. In de oostelijke wand is een verbindingsdeur met ruimte 3.3, in de zuidoost hoek rijst de kwartcirkel van draaideur 3A, met een smalle opening in het midden, op in de ruimte.

Speciale informatie: Wanden en plafond zijn zorgvuldig betimmerd. Het is donker. De deur gaat open naar een platform (kantlengte: 3 m). Onder het platform liggen twee bassins, waarvan elk bassin ongeveer de helft van de ruimte beslaat. In het noordelijk bassin zwem-men twee haaien, in het zuidelijk bassin wemelt het van de piranha’s. Tussen de bassins ligt in west-oost richting een loopplank van 10 cm breed, in het zui-den voor de kwartcirkel van de draaideur ligt een-zelfde plateau als aan de noordkant. Boven het bas-sin is een soort kabelbaantje te zien dat lijkt op een reddingsbroek: takels zijn in het noorden en zuiden aan het plafond bevestigd en daartussen lopen 2 kabels. Door te trekken aan de in de takels lopen-de kabels kan vanaf beide zijden de reddings broek inclusief vracht over de bassins worden getrokken.

Informatie voor de Meester: Het bedienen van de lift is alleen mogelijk als er zich behalve de passagier nog ten minste een tweede avonturier in de ruimte bevindt. Omdat de lift van beide zijden te bedienen is, kunnen de avonturiers elkaar afwisselend naar de over-kant trekken. Als ze de overkant veilig hebben bereikt, zal hen bij onderzoek van de draaideur opvallen, dat die aan deze kant kan worden ontgrendeld. De in ruimte 3.2 achtergebleven avonturiers zouden zo dus in ruimte 3.1 kunnen terugkeren, zonder zich te hebben blootgesteld aan de gemene val. Voor het bedienen van de lift is kracht nodig. Daarom moet iedereen die hem bedient een krachtproef afleggen. Per bas-sin is evenwel een eenvoudige worp D20 vol-doende. Mislukt de worp, dan valt de andere avonturier in een van de bassins. Valt hij in het bassin met de haaien, dan kan hij proberen het noordelijk plateau te bereiken. Hiervoor is een behendigheidsworp D20 +4 nodig. Mislukt deze, dan is de avonturier dood. Valt hij in het bassin met de piranha’s, dan gooit hij D20 +5 om het zuidelijk platform te bereiken. Het mislukken van de worp heeft ook hier de dood tot gevolg. De avonturiers kunnen natuurlijk ook proberen eerst het aantal haaien omlaag te brengen. Dat zal hen echter alleen dan lukken als ze werp-

Page 51: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

49 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

of schietwapens bij zich hebben. Bij de piran-ha’s is een dergelijke poging zinloos. Of deze pogingen lukken, wordt beslist door de behen-digheidsproeven. Vanzelfsprekend worden de gebruikte wapens (speren, pijlen) als verloren beschouwd. Voor elke gedode haai verandert de bovenstaande waarde D20 +5 met een punt tot D20 -5, als alle haaien zijn gedood. Een toverelixer waarmee water in ijs kan wor-den veranderd, kan ook hier zijn nut bewijzen. De inhoud van een flesje is echter slechts vol-doende om per keer een bassin inclusief zijn gevaren te doen verstarren.

RUIMTE 3.5 VALSTRIK Algemene informatie: De afmetingen blijken uit de plattegrond. De hoog-te van de ruimte is 2,2 m.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout betim-merd. Het is er donker. De ruimte heeft in het noor-den en in het westen een deur. Op de iets vochtig uitziende vloer ligt hier en daar zeewier. Verder is de ruimte leeg. De beide deuren zijn buitengewoon massief en met ijzer beslagen.

Informatie voor de Meester: De noordelijke deur is op slot en zelfs niet met de grootste krachtsinspanning of behendigheid open te krijgen, zolang de westelijke deur open staat. Als deze deur echter door de avonturiers werd gesloten, wordt bij de poging de andere deur te openen, een mechanisme in werking gesteld, dat een klep in de muur, die eerst maar moeilijk te zien was, beweegt. Het gevolg hier-van is het binnenstromen van zeewater. De klep is een vierkante meter groot, ruim genoeg dus om een mens door te laten. Als de avonturiers het besluit nemen het schip te verlaten. om op-nieuw te proberen binnen te komen, moet de Meester dit mogelijk maken. Het water stijgt maar tot een hoogte van 1,8 m; er blijft dus nog een bufferzone met lucht om te ademen. Zolang de klep openstaat. zorgt het mecha-nisme ervoor dat de noordelijke deur niet kan worden geopend. Pas bij het sluiten van de klep wordt ze ontgrendeld en kunnen de avonturiers duikend ruimte 3.6 bereiken.

Page 52: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

50HET OOG DES MEESTERS

RUIMTE 3.6 BEHUIZING VAN DE DWERGREUZENINKTVIS Algemene informatie: Afmetingen blijken uit platte-grond. De hoogte van de ruimte is 3 m. De ruimte heeft een deur in de noord- en een in de zuidwand.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn met ruw hout betim-merd. Het is er donker. In de ruimte staat 60 cm water, verder is zij leeg.

Informatie voor de Meester: Als de avonturiers via de zuidelijke deur bin-nenkomen, stijgt het waterpeil tot 1,2 m in geval ruimte 3.5 onder water stond. In dit geval dient er rekening mee te worden gehouden, dat de intensieve kennismaking met het water hoogstwaarschijnlijk alle lichtbronnen heeft gedoofd (afgezien van de magische). Dit verhin-dert de avonturiers vooreerst kennis te maken met de belangrijkste bewoner van deze ruimte: de dwergreuzeninktvis. die in de noordoostelij-ke hoek van de ruimte in het water drijft. Hij sliep net en droomde van een schattig dwer-greuzeninktvismeisje met verrukkelijke tenta-kels, maar hij is ongetwijfeld wakker geworden door de plotselinge stijging van het water. Daar de lentegevoelens in geen geval zijn trek in mensenvlees verminderen, eerder zelfs verho-gen, zal hij zich ongetwijfeld met plezier op de avonturiers storten. Hij is overigens familie van de reuzeninktvis. maar ‘slechts’ vijf meter groot. Hij is een bijzonder kweekresultaat van de toverkoning van Yal-Zoggot. die dol is op deze beestjes, omdat ze zo’n geweldige eetlust hebben.

De scores van de dwergreuzeninktvis: Moed: 15 Aanval: 8 Levensenergie: 35 Afweer: 10 Beveiliging wapenrusting: 0 Trefpunten: 1D6 +6 Monsterklasse: 25

Verder geldt voor hem hetgeen in Het Boek van de Macht over zijn grotere neef, de reuzen inktvis, werd gezegd, vooral met betrekking tot de daar ontwikkelde bijzondere gevechts-regels. Houdt u er wel rekening mee, dat de dwergreuzeninktvis een geringere levensener-gie heeft en daardoor iets gemakkelijker kan worden overwonnen. Voor de Meesters, die Het Boek van de Macht niet bezitten, volgen hier de

samengevatte gevechtsregels. De reuzeninktvis dobbelt in elke gevechtsronde voor 6 aanvallen. Als een of meer aanvallen slagen – en niet wor-den afgeweerd – scoort de reuzen inktvis voor elke geslaagde aanval tegen een of meer helden 1D6 +2, niet 1D6 +6 trefpunten. De noordelijke deur van de ruimte is afgesloten.

RUIMTE 3.7 KAJUIT VAN DE DEMONEN Algemene informatie: Afmetingen blijken uit plattegrond. De hoogte van de ruimte is 3 m. De enige deur ligt in het westelijk deel van de zuidwand.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig betim-merd. Rondom aan de wanden hangen olielampen. Op de vloer liggen kostbare tapijten, de wanden zijn met draperieën versierd. In het midden van de ruimte staat een zware, rijk versierde eikenhouten tafel, waarop een koperen ketel met zwarte magi-sche olie staat. De olie brandt, in de opstijgende rook tekent zich een gezicht af en er komt een stem uit de rook. Rondom de tafel hebben zich drie de-monen, twee krakoniers, een siliet en een ondode piraat geschaard. Ze zitten in zetels, op stoelen of bankjes. Er hangen een paar portretten van demo-nen aan de wanden (het ene ziet er hetzelfde uit als het andere) en een klok. Tegen de noordwand staat een bij de tafel passende, met snijwerk versierde kast van eikenhout.

Informatie voor de Meester: De demonen heten Jetsabel, Pfuligor en Nheidraz. Onder hun leiding vindt er op dit mo-ment een bespreking met toverkoning Mordor plaats, wiens verschijning ze tevoorschijn ge-toverd hebben met de zwarte magische olie-rook. De scores en de beschrijvingen van de demonen, krakoniers en silieten vindt u in de monsterbeschrijvingen. De ondode piraat heet Rammbock-Ramses.

Zijn scores: Moed: 12 Aanval: 10 Levenspunten: 15 Afweer: 7 Beveiliging wapenrusting: 1 Trefpunten*: 1D6 +3 Avontuurpunten: 10 *entermes

Page 53: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

51HET OOG DES MEESTERS

Page 54: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

52HET OOG DES MEESTERS

Hij heeft 7 dukaten bij zich en draagt een gouden halsketting (waarde: 3 dukaten). De demonen hebben geen voorwerpen van waarde bij zich, terwijl de siliet 13 zilveren daalders, de eerste krakonier 1 dukaat en 4 zilveren daal-ders, en de tweede krakonier 4 dukaten en 5 zitveren daalders bij zich hebben. In de kast staan 6 zilveren bekers met een totale waarde van 6 dukaten, een zilveren karaf (3 dukaten) en een beker van de demon Pfuligor, die deze had gekregen voor zijn succesvolle deelname aan de demonenleergang ‘Hoe knutsel ik een duivelse val in elkaar, en voorkom dat ik er zelf intrap’. De beker ziet er kostbaar uit, maar is slechts gemaakt van verzilverd metaal, en de vermeende edelstenen, die rijkelijk als versie-ring dienen, zijn maar waardeloze glassplinters (waarde van de beker: 3 zilveren daalders). Verder staan er in de kast nog 5 flesjes met een toverelixer, en een flesje met een magische geneeskrachtige drank. Al deze voorwerpen in

de kast werden kort geleden door de geesten aangeraakt. Als een mens ze aanraakt, zal hij 3 minuten later lijden aan een hevige en zeer plotseling optredende huiduitslag en jeuk: 4 punten aftrek van charismascore en 2 punten aftrek van behendigheidswaarde voor de gehe-le duur van het avontuur. De zwarte magische olie in de ketel heeft geen bijzondere waarde voor de avonturiers, wel echter voor de gees-ten. Kundige tovenaars weten dit. Mocht er zich onder de avonturiers een tovenaar bevinden, dan is het eerlijk als de Meester hem daar-op wijst. Door de dreiging de ketel omver te gooien, zouden de demonen misschien wel tot onderhandelen worden bewogen en tot toezeg-gingen worden gedwongen. Een van de tafelpoten is hol. Hij bevat een ge-heime bergplaats met daarin een kleine buidel met edelstenen ter waarde van 10 dukaten.

Page 55: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

53 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

gangen, trappen, draaideuren

DRAAIDEUR 3A Algemene informatie: Afmetingen blijken uit plattegrond.

Speciale informatie: De deur is van ijzer, de ronde wanden zijn aan de binnenkant met ijzerplaat bekleed.

Informatie voor de Meester: De volgende detailschets is alleen voor de Meester bestemd; deze informatie geeft hij pas door aan de avonturiers als deze de betreffende details kunnen herkennen (schets). Het bijzon-dere van de deur is, dat zij enkel vanuit twee posities te bedienen is en dat het springslot alleen maar op een bepaalde manier erin past.

GANG 3BAlgemene informatie: Afmetingen blijken uit plattegrond. De hoogte van de gang is 3 m. In het midden is een trap naar het daarboven liggende dek, in het oosten loopt een gang in een andere trap over. In de noordwestboek is een deur.

Speciale informatie: Vloer, wanden en plafond zijn zorgvuldig betim-merd. Het is er donker.

Informatie voor de Meester: In het oostelijk deel van de gang is 2 cm boven de vloer een zeer dun, nauwelijks zichtbaar koord gespannen. Bij aanraking klinkt een bel in ruimte 3.7.

Page 56: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

54HET OOG DES MEESTERS

TRAP 3C Algemene informatie:Afmetingen blijken uit plattegrond. De trap leidt naar beneden en overbrugt een hoogteverschil van 1.8 m.

Speciale informatie: Het gaat hier om een solide gebouwde houten trap zonder bijzonderheden.

Informatie voor de Meester: Geen bijzonderheden.

TRAP 3DAlgemene informatie: De afmetingen kunnen uit de plattegrond worden gehaald. De trap leidt naar boven en overbrugt een hoogteverschil van 5 meter.

Speciale informatie: Het is een solide houten trap in een zorgvuldig ge-construeerde schacht.

Informatie voor de Meester: Geen bijzonderheden.

SLOTOPMERKING Als de zwarte diamant is vernietigd. moet het de avonturiers zonder al te veel moeite lukken aan dek te komen en in hun jol te stappen. Degenen. die heelhuids uit de strijd tevoorschijn zijn gekomen, worden door de Meester 50 avontuurpunten toege-kend.

Page 57: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

55 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

de bescHrijvingen van de monsters

De demon

Demonen zijn wezens uit een andere dimensie, die voor avonturiers onbereikbaar is. Ze hebben maar een pseudo-materiële structuur, die hoogstens met de molecule-dichtheid van rook overeenkomt. Dat ze desondanks toch een relatief vaste vorm aanne-men, zich bewegen en invloed op de materie kun-nen uitoefenen, is terug te voeren op de kracht van zwarte magie. Aangezien demonen noch gevangen, noch gedood kunnen worden en niets over zichzelf en hun herkomst prijsgeven, is er in Avonturië wei-nig over hen bekend. In feite weet men alleen, dat ze in dienst staan van de Machten van het Schaduw-rijk en vaak in hun opdracht dienst doen als bode of het contact tussen de bondgenoten van de Donkere Machten onderhouden. Hoewel ze niet aan een be-paalde vorm zijn gebonden, hebben ze een voorkeur voor een zeer slanke mensachtige gestalte en ze zijn in de regel 2 tot 2,5 m groot. Ze dragen dan steeds een zwarte pij met omhooggeslagen capuchon, die uit een magisch geprepareerde stof bestaat, onver-woestbaar is en het lichaam bijna volledig bedekt. Er zijn slechts 2 boosaardige rode ogen zichtbaar, die gloeien in een verder volkomen duisternis. Zelfs hun handen – men weet niet eens zeker of een geest handen of andere grijpwerktuigen bezit –worden door de lange mouwen van de pij bedekt. De boze geesten zijn niet tot snelle bewegingen in staat – ze maken eerder een marionetachtige indruk – alsof het moeite kost hun pseudolichaam onder contro-le te houden. Hun macht over bondgenoten van de Donkere Machten is groot, omdat deze zich ten dienste van het Schaduwrijk hebben gesteld. Een de-mon kan inderdaad een ondode of andere dienaar van toverkoning Mordor met een enkele boze blik

uit zijn eigen ogen doden, als hij dat wil. Hun macht over de Avonturijnen is daarentegen beperkt. Wel-iswaar heeft menige avonturier, als zo’n geest hem aankijkt en staat hij vaak als aan de grond genageld van schrik, maar de ogen kunnen hem niet direct kwaad doen. Ook de andere krachten van de zwar-te magie hebben op mensen maar een afgezwakte werking. Desondanks heeft een directe aanraking of het vastpakken van dingen, die zij hebben aan-geraakt, huiduitslag en jeuk tot gevolg. En ondanks hun traagheid zijn ze in een strijd op den duur do-delijke tegenstanders, omdat ze zelf niet te doden noch te verwonden zijn. Een langdurig contact met hen heeft een langzaam voortschrijdende verlam-ming van de strijder tot gevolg. Daarbij komt nog dat het contact met demonen de wapens bot en de wapenrusting bros maakt. De wapens van de demonen zijn bijna altijd zwaar-den of zweepachtige voorwerpen: vijf tot zeven touwtjes met aan de uiteinden loden bolletjes.

DE DEMON IN HET SPEL Aangezien een demon niet verslagen kan worden in een gevecht, moet de avonturier proberen dergelij-ke gevechten te vermijden. Lukt dit niet. dan moet hij contacten met de wapens tot een minimum be-perken en zich voor ogen houden dat elk contact hem zwakker maakt. Als er een conflict ontstaat waarbij naast demonen ook andere volgelingen van de Donkere Machten betrokken zijn, doet de avonturier er goed aan om niet de demonen maar hun bondgenoten aan te val-len.Als hij erin slaagt ze uit te schakelen, geven de de-

Page 58: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

56HET OOG DES MEESTERS

monen het gevecht op en keren ze terug naar hun eigen dimensie, met achterlating van hun gewaden en wapens, die oplossen in rook en vlammen.Dit geldt ook als er nog bondgenoten in de buurt zijn, maar zich niet snel genoeg naar de plaats van de actie kunnen haasten. Niemand weet pre-cies waarom dit gebeurt, maar we vermoeden dat de Demonen een zwakte hebben en vrezen dat de Avonturijnen er misschien achter komen. Een ge-vecht met een demon ziet er zo uit: Na elke vijf Ge-vechtsrondes, dalen de waarden van op aanval en afweer met een punt, net als de beveiliging wapen-rusting en de trefpunten van het wapen (BW- en TP-mindering zijn van kracht tot de avonturier een nieuw wapen of rusting kan krijgen, terwijl hij van

de verlammende effecten op aanval en afweer na het gevecht zich snel zal herstellen).

De scores:Moed: 5 Aanval: 5Levensenergie: ∞ Afweer: 4Beveiliging wapenrusting: ∞ Trefpunten: 1D6 +4 (zwaard) of 1D6 +2 (zweep) Monsterklasse: 10 * ∞ = oneindig veel(De tien avontuurlijke punten worden toegekend zodra een demon zich terugtrekt naar zijn thuisdi-mensie)

De krakonier

Krakoniers komen, net als de silieten, uit het onder-waterrijk van Wajahd. Hoewel ze eigenlijk vijanden zijn en veel wrede oorlogen tegen elkaar hebben ge-voerd, werken ze vaak samen als huurlingen voor de tovenaarskoning Mordor. Beiden dienen de ha-gedissengod H’ranga, en hun haat tegen de Avontu-rijnen is groter dan hun vijandschap tegenover el-kaar. Krakoniers zijn ongeveer 1,7 meter lang, zeer sterk en gedrongen, hebben een schilferige huid en een grote, zeer lelijke kop, die doet denken aan die van een reuzenpad. Ze zijn niet erg slim. Hun ogen staan wijd open en het laten weinig emotie van de krakonier zien dat je nooit kunt weten hoe hij zal reageren. Het gedrongen, eigenlijk dikke lijf wordt meestal beschermd door een harnas en eindigt in gedrongen korte benen waarvan de voeten zwem-vliezen hebben. De achilleshiel van de krakonier is een zenuwcentrum ter grootte van een vuist tussen de nek en de rechterschouder. Dit zenuwcentrum regelt de overgang van kieuwademhaling naar long-ademhaling, omdat krakoniers zowel op het land als in het water kunnen leven. Maar omdat het water hun natuurlijke thuis is, zal een krakonier onver-mijdelijk terugvallen in de kieuwademhaling als de zenuwknoop beschadigd is, en zal dan geen overle-vingskans hebben op het land. Aangezien de krako-niers dit zwakke punt kennen, wordt het natuurlijk beschermd door harnassen. Een ander bijzonder kenmerk van de krakoniers is dat ze minstens een uur per dag in het water moeten blijven om te voor-komen dat hun huid uitdroogt.

DE KRAKONIER IN HET SPELDe trefpunten gelden voor zijn favoriete wapen, de morgenster. Af en toe wordt er ook gevochten met bijlen (1D6 +4) of zwaarden (1D6 +4). In hun on-derwaterwereld gebruiken ze liever een werpnet en drietand. Soms gebruiken ze schilden. Aangezien de aanval op hun zenuwcentrum van de luchtwegen een relatief lage kans op succes heeft, maar indien succesvol, zou resulteren in de uitschakeling van de krakonier, mag een avonturier slechts één keer in de strijd proberen om direct met een gerichte stoot van zijn wapen te raken (de krakonier staat geen verdere pogingen toe). Hij moet dan expliciet verklaren dat hij zo’n poging wil doen en vervolgens een aanval gooien. De aanval wordt als succesvol beschouwd als de dobbelsteenscore tussen de 1-5 is. Dan wordt de kracht van het schot geacht groot genoeg te zijn om door het pantser heen te breken. Krakoniers hebben speciale tegenaanvallen ontwikkeld voor dergelijke gevallen, die altijd succesvol zijn omdat de aanvaller zich volledig moet concentreren op zijn stoot. Dit betekent een niet-afweerbare aanval 1D6 +3, dus wees voorzichtig! Deze poging kan al-leen worden gedaan in geval van extreme nood of als u in zeer goede conditie bent (levenspunten!).

De scores:Moed: 16 Aanval: 9Levensenergie: 20 Afweer: 8Beveiliging wapenrusting: 5 + 1 Trefpunten: 1D6 +5 Monsterklasse: 12

Page 59: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

57 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

De kwelgeest

De kwelgeest is een spookachtig wit wezen van 20 tot 30 cm groot, dat slechts vaag te herkennen is. Volgens een sage zijn zowel de kwelgeesten als ook de krakoniers eens ontstaan door een paring van de onderwaterdraak Shidragon met de kikkergod Quo-daril. Dat verklaart ook waarom kwelgeesten zich voelen aangetrokken tot krakoniers, die ze met z’n vieren of vijven omgeven en hen zo goed mogelijk ondersteunen, bijvoorbeeld in een gevecht. Omdat er echter maar weinig kwelgeesten zijn en veel kra-koniers, worden ze verhoudingsgewijs maar zelden in deze combinatie gesignaleerd. Men vermoedt, dat de kwelgeesten een meer praktische reden voor hun toewijding hebben, dan hun legendarische afkomst: blijkbaar scheiden de krakoniers een kliersecretie af, die voor de kwelgeesten aantrekkelijk is en die ze zelfs eten. Als men ze eens nauwkeurig bekijkt. merkt men op dat ze op kleine gevleugelde draken lijken, maar wel koboldachtige gezichtstrekken heb-ben.

DE KWELGEEST IN HET SPEL Omdat het om geesten gaat, kunnen ze niet worden gedood. Zelf zijn ze ook niet tot veel in staat en kun-nen niet echt bijten (hoewel ze dat steeds weer pro-beren). Ze zenden weliswaar stroomstoten uit (hoe-wel deze zwak zijn), en belemmeren de tegenstander zo het zicht, irriteren hem door om hem heen te fladderen. Als er een krakonier, bij wie de kwelgees-ten horen, wordt aangevallen, storten de kwelgees-ten zich meteen op de tegenstander. Dit betekent 2 punten aftrek bij aanval en afweer voor de betreffen-de avonturier, voor de duur van het gevecht. Wint de avonturier, dan storten de kwelgeesten zich uit wraak op hem en gaan door met kwellen. De pun-tenaftrek blijft dus bestaan en wordt compleet ge-maakt door nog een aftrek van 2 punten bij de sco-res voor behendigheid, slimheid en charisma. Het kan gebeuren dat u na een tijdje wilt overstappen op een andere krakonier. Doet u dit niet, want dan moet een tovenaar de kwelgeesten wegjagen (het-geen u per kwelgeest 1 punt astrale energie kost).

De morfu

De morfu is een monster dat in moerassen en on-diepe wateren thuishoort, maar ook in zeewater kan overleven en tot 4 m lang kan worden. Aangezien het echter niet kan zwemmen en maar beperkte tijd onder water kan blijven, is het altijd aangewezen op land of vaste voorwerpen in zijn omgeving. Vaak hecht het zich vast aan schepen, soms kruipt het er ook in. Het heeft geen oren en ogen, maar spoort an-der leven op door twee organen, die warmte en tril-lingen registreren. Het neemt echter alleen trillin-gen waar, die door voorwerpen worden veroorzaakt: voor luchttrillingen is hij ongevoelig. De morfu is bleek, glad en slijmerig en doet denken aan een slak zonder huis. Het is in het bezit van een grote ope-ning om mee te eten en over het hele lijf verspreid heeft het kleine spierknobbels, die op wratten lijken en waaruit op een katapultachtige wijze hoornsplin-ters met hoge snelheid worden afgeschoten.

DE MORFU IN HET SPEL De morfu kan een dodelijke tegenstander zijn, en avonturiers doen er goed aan een gevecht met hem uit de weg te gaan, als dat mogelijk is. Dit lukt vaak ook wel omdat de morfu maar zeer langzaam kruipt en dienovereenkomstig een lange tijd nodig heeft om een slachtoffer te bereiken. Het beweegt zich weliswaar zo zacht, dat het bijna altijd onopgemerkt naderbij sluipt. Het opent het gevecht als het nog 2 meter van het slachtoffer verwijderd is. Of een aan-val op een morfu eigenlijk wel mogelijk is zonder door de giftige hoornsplinters veelvuldig en daar-door dodelijk te worden getroffen, beslist een be-hendigheidsworp D20 +3.

De scores: Moed: 5 Aanval: 15 Levenspunten: 50 Afweer: 10 Beveiliging wapenrusting: 1 Trefpunten: 2D Monsterklasse : 40

Page 60: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

58HET OOG DES MEESTERS

De rat

Ratten zijn sterk verspreide knaagdieren en een plaag in Avonturië. Er zijn een paar verschillende soorten, de meest voorkomende is de gewone rat. Deze wordt 20-30 cm lang en zijn vel is zwart, grijs, bruin en soms wit van kleur. Ratten zijn alleseters en graven bij voorkeur gaten en gangen. Ze knagen zonder moeite door materialen als hout of zand-steen heen. Ratten komen bijna niet alleen voor, maar leven in groepen, die vaak een dozijn dieren omvatten, maar ook groter of kleiner kunnen zijn. Wie er door een rat wordt gebeten, loopt gevaar daardoor met een ziekte besmet te raken. De kans op besmetting is 10%. Bijzondere ratten zijn de wolfsratten, die tot 50 cm groot kunnen worden, en die net als hun kleinere familieleden een voorkeur hebben voor ruïnes, kerkhoven, en holen als woon-plaats. Hun beet is gevaarlijker en ook zij brengen ziekten over.

Bijzondere gevechtsregels: Voor ratten gelden bijzondere gevechtsregels. Om-dat deze dieren met hun gebit niet door dikke kle-ding of wapenuitrusting kunnen bijten, richten ze hun beet steeds op de onbeschermde plekken van hun slachtoffer. Als een beet slaagt (AV succesvol – AW slachtoffer mislukt), worden de SP onmiddel-lijk van de LE van het slachtoffer afgetrokken. Zijn wapenuitrusting biedt geen bescherming tegen deze snelle dieren. Om schadepunten wordt niet gedob-beld, ze staan vast.

Scores ratten/wolfsratten: Moed: 10/11 Aanval: 5/7Levensenergie: 3/5 Afweer: 0/0Beveiliging wapenrusting: 0/0 Schadepunten: 2/3 Monsterklasse: 2/4

De reusachtige zeester

Een traag en tamelijk dom monster dat beschikt over vijf met zuignappen uitgeruste armen en een zeer goed pantser. De bovenkant van de armen heeft in het pantser dolkachtige punten. De reusachtige zeester valt meestal met 3 armen tegelijk aan.

DE REUSACHTIGE ZEESTER IN HET SPEL Omdat hij met 3 armen tegelijk aanvalt, komen hem steeds 3 aanvallen toe op één aanval van de tegen-stander.

Omdat hij niet erg intelligent is en alleen zijn vraat-zucht volgt, moeten de avonturiers proberen hem te slim af te zijn in plaats van de strijd met hem aan te gaan.

De scores: Moed: 8 Aanval: 10 Levenspunten: 40 Afweer: 7 Beveiliging wapenrusting: 2 Trefpunten: 1D6 +4 Monsterklasse: 30

De ondode piraat

Ondoden zijn reeds gestorven en worden alleen nog door magische krachten in leven gehouden. De in dit avontuur voorkomende ondoden zijn allen pi-raten, die door de verwondingen, die tot hun dood leidden, er tamelijk verminkt uitzien. De scores zijn van geval tot geval aangegeven, waarbij de levens-punten elk het aantal trefpunten aangeven, die er-voor nodig zijn om het lichaam ongeschikt voor de strijd te maken. Zijn eigenlijke tweede dood sterft

de piraat pas, als de zwarte diamant, waarin zijn ziel is opgesloten, vernietigd wordt.

DE ONDODE PIRAAT IN HET SPEL Men moet er op letten, dat ondoden door het zon-licht in een soort lijkstijfheid vervallen, evenals vampiers. Dit geldt niet voor lamplicht, kaarslicht. enz.

Page 61: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

59 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

De siliet

Silieten zijn evenals krakoniers bewoners van het onderwaterrijk Wajahd (hun onderlinge verhou-ding wordt behandeld onder ‘de krakonier’). Ze zijn ongeveer 1,50 m groot, zeer slank, zeer snel en zeer behendig. Ze beschikken niet over veel li-chaamskracht. Kop en lijf lijken veel op die van een rechtop lopende salamander. Ze hebben een plat schildpantser en gebruiken het liefst harpoenachti-ge wapens (1D6 +3). Gedurende de groeifase ver-vellen ze verschillende keren per jaar en verzamelen de oude huiden voor religieuze rituelen .

DE SILIET IN HET SPEL Silieten zijn erg slim en geslepen, en daarmee het te-genovergestelde van de wilde en domme krakoniers en anders dan deze neigen ze ook tot lafheid. Ter-wijl het met een krakonier moeilijk onderhandelen is, is dat met een siliet wel mogelijk.

De scores: Moed: 5 Aanval: 10 Levenspunten: 18 Afweer: 10 Beveiliging wapenrusting: 4 Trefpunten: 1D6 +3 Monsterklasse : 8

Page 62: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

60HET OOG DES MEESTERS

woordenlijst zeemansuitdrukkingen

Achterdek: van achter het achterste dek, gezien in vaarrichting.

Blok: houten houder met ingekerfde katrollen rol-len voor touw.

Boeg: het voorste deel van een schip in vaarrich-ting gezien.

Dek: de planken, die de romp van een schip afdek-ken.

Fit: kegelvormige houten priem, gebruikt bij het splitsen van zware henneptrossen

Jol: platte boot zonder kiel, of ook wel een klein kustvaartuig.

Juffer: niet wat jullie denken, ofschoon zeelui bij deze benaming wel aan iets denken: blok van het takelwerk dat relatief kleine gaten voor drie touwen heeft.

Kabelgat: opslagruimte, oorspronkelijk voor de ankertouwen, later voor het reserve touwwerk en takelwerk toebehoren van allerlei soort.

Kalfaten: afdichten van de voegen met geteerd werk en hete pek om het binnendringen van wa-ter te voorkomen.

Kleedspaan: hamerachtig werktuig van hout voor het bekleden van trossen.

Kombuis: scheepskeuken.

Lij: van de wind afgekeerde zijde van een schip.

Lijknaald: naald voor het met touw versterken van de kanten van een zeil.

Loef: de naar de wind toegekeerde zijde van een schip.

Marlpriem: ongeveer een voet lange en 3 tot 4 cm dikke stalen of houten priem voor het splijten van trossen.

Misthoorn: hoorn, die bij mist wordt geblazen om op de positie van het schip opmerkzaam te ma-ken.

Plank: onderdeel van de beplanking van het dek.

Prikker: ongeveer 1 cm dikke priem voor het splij-ten van trossen.

Puttingijzer: ijzeren stang voor de takelage.

Razeil: vierkant zeil dat dwars op de richting van het schip is bevestigd.

Reddingsbroek: in zijn oorspronkelijke vorm een reddingsboei met aangenaaide korte zeildoek-broek, meestal gebruikt om schipbreukelingen te redden als het schip gestrand is.

Takelage: mas¬ten, zei¬len en touw¬werk van een schip, door scheepslui ook staand en lo¬pend want genoemd

Tamp: uiteinde van een touw.

Verschalen: afdichten van voegen, maar zonder ze waterdicht te maken, dit in tegenstelling tot kal-faten.

Werk: gepluisd touwwerk om naden en voegen tussen planken te kalfaten.

Page 63: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste

61 HET SCHIP VAN DE VERLOREN ZIELEN

voorgedobbelde personages

1. JAN RASMUSSEN (♂)Moed: 11; Slimheid: 10; Charisma: 10; Behendig-heid: 9; Lichaamskracht: 11; Aanval: 10; Afweer: 8 Wapen: kort zwaard (1D6 +2) Rusting: maliënkolder (BW 4) plus Schild (BW to-taal: 5)

2. KIM SHAYENNE (♀) Moed: 12; Slimheid: 11; Charisma: 12; Behendig-heid: 10; Lichaamskracht: 8; Aanval: 10; Afweer: 8 Wapen: kort zwaard (1D6 +2) Rusting: lederen rusting (BW 3) plus Schild (BW totaal: 4)

3. MAGNUS MUURBRECHER (♂) Moed: 11; Slimheid: 10; Charisma: 11; Behendig-heid: 8; Lichaamskracht: 10; Aanval: 10; Afweer: 8 Wapen: sabel (1D6 +3) Rusting: maliënkolder (BW 4)

4. DSCHADIR DE STOUTE (♂)Moed: 13; Slimheid: 8; Charisma: 9; Behendigheid: 11; Lichaamskracht: 13; Aanval: 1 0; Afweer: 8 Wapen: strijdbijl (1D6 +4) Rusting: lendendoek (0) plus Schild (BW totaal: 1)

5. PRINS ARNE VAN STORMROTS (♂) Moed: 12; Slimheid: 10; Charisma: 12; Behendig-heid: 10; Lichaamskracht: 9; Aanval: 10; Afweer: 8 Wapen: zware dolk(1D6 + 2) Rusting: lederen rusting (BW 3)

6. TROTZ TRONDLOFF (♂) Moed: 11; Slimheid: 10; Charisma: 10; Behendig-heid: 9; Lichaamskracht: 11; Aanval: 9; Afweer: 8 Wapen: werpbijl (1D6 +3) Rusting: maliënkolder (BW 4)

7. MARA DELGADO (♀) Moed: 9; Slimheid: 9; Charisma: 11; Behendigheid: 11; Lichaamskracht: 10; Aanval: 9; Afweer: 8 Wapen: sabel (1D6 +3) Rusting: lederen rusting (BW 3)

8. SÖNKE CORNELIUS (♂)Moed: 9; Slimheid: 11; Charisma: 9; Behendigheid: 10; Lichaamskracht: 10; Aanval: 10; Afweer: 8 Wapen: zwaard (1D6 +4) Rusting: maliënkolder (BW 4) plus Schild (BW to-taal: 5)

9. AGNETA WIDUKIND (♀) Moed: 12; Slimheid: 9; Charisma: 10; Behendigheid: 11; Lichaamskracht: 10; Aanval: 10; Afweer: 9 Wapen: zware dolk(1D6 +2) Rusting: maliënkolder (BW 4) plus Schild (BW to-taal: 5)

10. RAGONDIR ZORNHOLD (♂)Moed: 10; Slimheid: 9; Charisma: 9; Behendigheid: 9; Lichaamskracht: 13; Aanval: 10; Afweer: 8; Wapen: zwaard (1D6 +4) Rusting: gewatteerde wapenrok (BW 2)

Page 64: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste
Page 65: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste
Page 66: ODM Het schip van de verloren zielen - het oog des Meesters · kring bestaat. die vaker in het legendarische land Avonturië binnendringt, dan werden waarschijnlijk reeds de eerste