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Les Gorges de Galamus #2 Scénario pour gros bills avides et inconscients

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Les Gorges de

Galamus #2

Scénario pour gros bills avides et inconscients

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Prequel – Le testament de Galamus

A relire en introduction

Destructions et Malheurs. Voilà ce qui nous attendait !!

Les clans étaient devenus fous !! En défiant Dumathoïn, leur avarice finit par tout détruire … Et sa Malédiction

frappa.

Une a une, les galeries s’effondrèrent, engloutissants tout et tous ceux qui s’y trouvaient.

Je pris alors une lourde décision : Notre Maison quitterait Ambremonts avant que 7 cycles ne passent et

emporterait l’Eclat loin de toute cette folie : il devait être préservé.

Dur fût mon combat pour convaincre les miens de quitter leur demeure, mais les morts prirent mon parti et

avant que tous nous périssâmes, nous quittions nos maisons, laissant derrière nous ruine et désolation.

Un long périple nous attendait, durant lequel nous dûmes nous battre pour vivre … pour survivre. Arpentant

un monde qui n'était pas le nôtre, cotoyant Hommes, Hobbits, Orcs, Gobelins et parfois même … des Elfes.

Un Maison Naine comme la nôtre, sans demeure et sans mur pour la protéger fait, a bien des égards, l'objet

de convoitises, mais tous apprirent a leur dépends ce qu'il en coûte de s'en prendre aux Nains de Dakur-

Nalinim !

Des cycles, puis des années d'errance quand enfin nous l'atteignîmes !! La grande chaîne de montagne de

l'ouest, les Crocs d'Argents.

L'espoir de rebâtir une nouvelle demeure, de restaurer l'Eclat de notre Gloire passée brillait de nouveau, et

c'est le cœur battant que nous nous mirent a explorer la montagne … Jusqu’à ce que nous la trouvâmes … La

grande caverne du pont au crâne … Pour notre plus grand Malheur … car elle eut tôt fait de tous nous engloutir.

Pris dans ses Gorges, un par un nous fûmes décimés par ses crocs acérés.

Etions-nous nous aussi sous la coupe de sa Malédiction ?

Nous qui, pourtant, avions tenter de préserver l’Eclat de Dumathoïn ? Etions nous coupable comme les autres

de notre avidité ? Fallait-il que nous aussi nous payâmes la folie de nos pairs ?

Seuls 5 d'entre nous, eurent l'aplomb de partir.

Les autres … périrent.

Nous laissâmes la-bas nos frères, nos sœurs, nos enfants, notre Trésor, notre âme.

Mais pas notre fierté, ni notre pugnacité : Quoiqu’il en coûte, notre lignée ne s’éteindrait pas, et à la face des

Dieux, Dumathoïn en tête, j’en fît le serment !!

C’est ainsi que j’entrepris alors de conter nos malheurs afin que personne n’oublie quel fût le destin tragique

des nains de Dakur-Nalinim, et me mit a écrire pour qu’un jour peut-être l’un de nos fils restaure enfin la

grandeur de notre lignée et rende à Dumathoïn son Eclat.

Galamus Dakur-Nalinim, Doyen de Maison.

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Prequel - Une grande caverne Le groupe pénètre dans une vaste caverne rocheuse au cœur de la montagne.

Une étrange lumière orangée baigne les lieux.

Au fond de cette caverne on peut voir 5 individus pétrifiés et enchainés. Leur taille

est très grande (Peut-être 15 à 20 mètres de haut s’ils étaient debout).

On remarque également un lac souterrain.

Pas d’autre chose notable ici, si ce n’est une zone de puissante magie. Pas de piège

détectable.

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Prequel - Le réveil Après 2 ou 3 rounds passés en ce lieu des évènements terribles se produisent :

A chaque segment à partir du 1er :

✓ Les PJ sont « avalés » les uns après les autres à chaque segment par la

montagne/caverne qui devient comme vivante. Des « bouches » se forment

sous leur pied, sur les côtés, au-dessus d’eux et les engloutissent un à un ne

leur laissant aucune chance de s’en réchapper.

✓ Dans le même temps, toute la magie des PJ (Magie des objets, sorts

mémorisés…) est comme « aspirée » par les 5 créatures pétrifiées. De la même

manière, chaque PJ perd sa magie à chaque segment mais pas forcément dans

le même ordre.

A noter que cela ne concerne pas les reliques, au choix du DM pour les artéfacts.

Comment faire jouer :

Le Maître doit frouiller avec les segments de façon à ce qu’un (ou deux maxi) PJ

puissent s’en sortir.

Il faut bien choisir dans quel ordre chacun sera avalé et/ou perdra sa magie en

fonction des actions des joueurs. Par exemple :

✓ Un PJ peut lancer téléporte en début du round avant d’être avalé par la

montagne.

✓ Un PJ peut se faire avalé mais en ayant encore la magie nécessaire pour

s’échapper.

✓ Un PJ peut activer sa relique pour s’en sortir…

Pas facile à faire jouer sans que l’aspect frouille se voit mais pas impossible non

plus…

Au pire, je serai là en tant que joueur. Je ne tiens pas à ce que mon PJ s’en sorte,

bien au contraire, mais si ça merdre complet on pourra toujours faire en sorte.

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L’histoire Les nains de Dakur-Nalinim, dont Galamus fut le doyen, en possession de l'Eclat

de Dumathoïn se sont jadis réfugiés en ce lieu après moult péripéties.

Afin de les punir de leur cupidité, Dumathoïn envoya 5 de ses Séraphins pour leur

apprendre le respect.

Cependant, les Séraphins désobéirent et s’approprièrent l’Eclat. Ils décidèrent

d’en faire leur, puis ils décimèrent les nains.

Seuls très peu d’entre eux (5 dont Galamus) purent en réchapper mais en laissant

l’Eclat en ces lieux.

Avec cette puissance immense, les Séraphins commencèrent de donner vie à toute

la chaine de montagne environnante.

Voyant cela, Dumathoïn les punis en les pétrifiant près du lac souterrain.

Asphoras, Hiérophante et premier confident de Galamus, décida alors condamner

l’accès des gorges en ouvrant à l'entrée un seuil menant au plan des glaces

éternelles.

Celui-ci se présentait comme un énorme bloc de glace barrant l'entrée des grottes,

et au travers duquel on pouvait apercevoir danser la neige.

Ainsi passa le temps durant des siècles jusqu’à l’arrivée du groupe mandaté par

Lort qui permis l’ouverture du seuil et le réveil des Séraphins.

En effet, ces aventuriers possédaient suffisamment de magie en eux et sur eux pour

leur redonner un souffle de vie.

La montagne redevint vivante et agressive. Les contrées voisines seront dominées,

Dumathoïn ne regarde plus depuis longtemps de ce côté-ci du PMP.

Tout est prêt pour une destruction en bonne et due forme des Royaumes de

Beram et de Norwold.

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Synopsis Quelques semaines après l’échec du premier groupe d’aventuriers d’étranges et

terrifiants phénomènes se produisent :

• Toute la chaine de montagne semble vivante et se déplace en direction de

Norwold et de Beram.

• Des hordes d’orcs en sortent, capturent les braves gens et les emmène dans

les gorges, surtout des nains. Les armées de Norwold et Beram ont bien du

mal à faire face.

Contrairement à un scénario classique, les PJ seront traqués jusqu’à leur mort par

les Séraphins.

Compte tenu du contexte, la couronne d’Algaric fonction comme s’il était dans son

royaume, soit avec tous ses pouvoirs.

C’est ainsi que les PJ apercevront l’entrée des gorges désormais :

La mission du groupe est donc naturellement de sauver les royaumes de Norwold

et Beram, basique pour le moins.

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L’accueil d’Algaric

Mes Seigneurs.

Merci d’avoir répondu à mon appel.

Il y a quelques mois, suite à mon couronnement, j’adoubais LORT au titre de Baron.

Je lui ai alors demandé, dans la volonté d’agrandir le Royaume, de prendre possession

des terres à l’ouest de la baronnie d’ODRADE… au nord de BERAM.

Dans ce souci, mais également avec la volonté de retrouver trace de ses ancêtres, LORT

mandata un groupe d’aventuriers en reconnaissance préalable. Sa grande sagesse

mérite là d’être soulignée.

Il s’agissait d’un groupe expérimenté et valeureux, mais cependant seul l’un d’entre

eux, ULRICH VON CARSTEIN, revint vivant.

Quelques mois après cette triste mésaventure d’étranges et terrifiants phénomènes se

produisirent :

• Toute la chaine de montagne semble devenue vivante et se déplace en direction

de Norwold et de Beram.

• Des hordes d’orcs en sortent, capturent les braves gens et les emmène dans les

gorges…surtout des nains.

• Seuls sont capturés les mâles en bonne santé. Les femmes, les enfants et les

vieillards sont tués.

• Les armées de NORWOLD et BERAM ont bien du mal à faire face.

Aussi, dans un premier temps, GILBRETH DROISSY DE HAUTEPLAINE, Roy de

Beram, et Moi-Même, vous demandons de vous rendre toute affaire cessante libérer le

siège de la forteresse des Deux Hiboux.

Cette place forte, comme d’autres en ces lieux, est un bastion gardé par les forces de

NORWOLD et BERAM. Quelques hommes de troupe y séjournent à l’année. Elle

renferme cependant de très nombreux vivres, armes et munitions et peut accueillir, en

des temps troublés, bons nombres de soldats.

Les armées de BERAM et NORWOLD sont en chemin pour prendre position au sein

de cette forteresse afin de sécuriser la zone. Cependant, une très grande armée d’orcs

en fait le siège. Il convient d’éliminer au maximum cette vermine pour permettre aux

armées de rejoindre la forteresse dans de bonnes conditions.

Dans un second temps, nous nous rendrons personnellement dans les Gorges de

Galamus qui semblent, selon l’Aventurier ULRICH, être la clé de notre problème.

En un mot, il nous faut de nouveau, comme moultes fois par le passé, sauver notre bon

vieux Royaume.

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On chauffe les dés Les Roys Algaric et Gilbreth somment les aventuriers en début de scénario de se

rendre toute affaire cessante libérer le siège de la forteresse des deux hiboux.

Cette place forte, comme d’autres en ces lieux, est un bastion gardé par les forces

de Norwold et Beram. Quelques hommes de troupe y séjournent à l’année mais

elle renferme de très nombreux vivres, armes et munitions et peut accueillir, en des

temps troublés, nombres de soldats.

Les armées de Beram et Norwold sont en chemin pour prendre position dans cette

forteresse afin de sécuriser la zone. Cependant, une très grande armée d’orcs (+

quelques trolls) en fait le siège. Il convient d’éliminer au maximum cette racaille pour

permettre aux armées de rejoindre la forteresse dans de bonnes conditions.

Algaric pourra, s’il le souhaite,

accompagner le groupe.

Gilbreth ne participera pas.

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Les révélations de Bokrin Le scénario débute vraiment lorsque le groupe des Seigneurs rejoint la salle où les

Séraphins étaient pétrifiés et enchainés (Lac souterrain). Ils ne sont plus là.

Les PJ du premier opus sont pétrifiés, certaines parties de leur corps ne font

qu’unes avec la montagne (Prévoir pierre en chaire + rappel à la vie ou résurrection

+ régénération).

Leurs objets sont présents mais ont perdu toute magie (Hors relique).

Une gigantesque statue de Dumathoïn est visible au fond de la grotte

Ils remarqueront également un guerrier nain pétrifié du nom de Bokrin, de la maison

de Dakur-Nalinim. Son aspect laisse penser qu’il est dans cet état depuis des

siècles.

Si le groupe le ramène à son état normal il pourra donner bon nombre des

informations ci-dessous car il fut le serviteur des Séraphins après le génocide des

Nains de Galamus.

Il sera également en possession du Player’s Map.

L'Eclat de Dumathoïn a été dissocié en 5 morceaux. Chaque Séraphin en

possède un. Parfois ils le reconstituent dans son intégralité lorsqu’ils ont besoin de

toute sa puissance. Il permet :

• Dans sa totalité :

✓ De faire déplacer la chaine de montagne.

✓ De cracher des hordes d’humanoïdes.

✓ De changer la configuration des galeries et des grottes.

✓ De déclencher la montagne avaleuse (qui a tué le premier groupe).

• Par fragment :

✓ De savoir en permanence où sont les autres fragments dans la chaine

de montagne.

✓ De connaître le plan des gorges (Hors portes secrètes).

Les séraphins traqueront les PJ sans relâche et notamment lorsqu’ils seront les

plus faibles. Ils pourront combattre les 5 en même temps, isolément ou par 2 ou 3.

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A noter que les PJ’s sont en totale sécurité dans la première pièce, les Séraphins

ne peuvent y intervenir d’une quelconque façon sous peine d’attirer l’attention de

Dumathoïn.

Chaque Séraphin possède ses propres quartiers. Les Séraphins se nomment :

• Aar-imfun – Maître de la lave

• Burlin-bi – Maître de la Pierre

• Cangudfran – Maître de la Neige

• Duhrím'thôr – Maître des dragons

• Enimae – Maître du néant

(Soit A, B, C, D et E (malin le maître !)) – Les Séraphins ne peuvent se soigner

d’aucune manière

Les Séraphins se téléportent sans erreur dans les gorges à volonté mais pas plus

d’une fois tous les quatre rounds.

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Le Donjon Filets de téléportation :

Toute créature qui tente de se téléporter en dehors des gorges (ou d’y entrer par

le même moyen – Y compris par succor – (Voyage dans les plans fonctionne)) se

voit piégée dans une sorte de filet semblable à une toile d’araignée et lance une

sauvegarde à -4 :

• Si MR réussie dito jp réussi mais sans effet secondaire.

• Si jp réussi, le PJ se retrouve à son point de départ sonné comme s’il avait

fait une porte dimensionnelle.

• Si jp raté, piégé dans la toile et se fait dévorer par d’immondes créatures

arachnides, pas moyen d’en sortir avec téléporte, porte dimensionnelle…A

improviser.

Le plan éthéré :

Sur ce plan, on trouve un très grand nombre de fantôme de nains qui attaqueront

immédiatement toute créature non naine. Ils seront indifférents à un nain.

Le groupe du premier Opus :

Ils pourront être ramenés à la vie après « pierre en chaire » et « résurrection » ou

« rappel à la vie ». A noter qu’à leur réveil, les PJ’s sont amputés d’une partie de

leurs corps (Fesse, cuisse, épaule…) qui sont restés « pris » dans la montagne, une

régénération s’imposera.

Les objets, hormis les reliques, ne sont plus magiques, hormis ceux de

VELADORN (Il était dans le lac à sa mort).

Bokrin connait le moyen de récupérer la magie des objets (il suffit de les tremper

dans le lac souterrain). Il donnera cette information contre sa liberté, l’assurance

d’un petit et modeste domaine dans Norwold et de 50 000 po.

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Se déplacer dans le donjon :

Quel que soit le chemin emprunté, tous les membres du groupe qui ne se seront pas

baignés dans le lac se verront dépossédé de toute magie (Sorts en mémoire, objets

sauf relique…). Ne sont pas concernés les sorts de prêtres, druide…

Une baignade dans le lac restaure la magie (Immédiatement pour les objets et après

révisions pour les sorts) et immunise de ce phénomène pour la suite.

Une fois un morceau de l’Eclat entre leurs mains, les PJ sauront où se situent les

autres morceaux.

Les Séraphins, quant à eux, savent en permanence où se trouve chaque PJ.

Si les PJ se rendent indétectables, les très nombreuses chauves-souris (non

magiques) au service des Séraphins sauront indiquer (avec un délai) l’emplacement

des PJ.

Les principales zones sont les suivantes :

Demander aux PJ de noter les monstres tués !

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Aar-imfun – Maître de la lave

Burlin-bi – Maître de la Pierre

Cangudfran – Maître de la Neige

Duhrím'thôr – Maître des dragons

Enimae – Maître du néant

Ville naine déserte

Forêt

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Aar-imfun – Maître de la lave

Son domaine

On peut remarquer :

• Une très grande rivière de lave sortant de la paroi puis s’enfonçant dans le

sol (En bas à gauche de la grande grotte).

• Un lac de lave bouillonnante (En haut de la grande grotte).

La température dans la grande grotte est très élevée, ses effets sont les suivants :

• Presque partout dans la grotte les sorts tels qu’endure-heat ou resist-fire

fonctionnent normalement.

• A moins de 100 mètres de la lave :

✓ Endure-heat ne fait plus effet (mais ne saute pas), dommage 2d6 par

round + sauvegarde vs feux magiques pour les objets magiques ou non.

✓ Resistance au feu fonctionne moins bien : 1d6 dommage par round, pas

de JP pour les objets.

✓ A adapter dans l’esprit de ci-dessus par le maître selon les différents

moyens dont dispose les joueurs.

Le palais d’Aar Imfun se situe sous terre à l’endroit ou la rivière de lave plonge dans

le sol. C’est ici qu’il y range son fragment de l’Eclat.

Le palais est encore en construction, mais pour l’instant les Séraphins manquent

de main d’œuvre. On y trouve que la grande salle du trône et quelques salles à côté.

Plan sommaire à improviser par le DM.

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Ses caractéristiques HD : 100 PV 800 AC : -15 TAC0 : -10

AT : 2 DMG : 15-900 MR 100%

Arme +3 pour toucher Al : Loyal Mauvais

Défense spéciale :

Immunisé au feu. Fait fondre les armes qui le touche – JP à tirer contre les feux

magiques (DM p76).

Attaques spéciales – At. Will

Transforme la pierre en lave autour de lui dans un rayon de 5 mètres.

Projectile de lave idem magic missils, 15d4+15 au 30ème niveau, sort de niveau 5.

Monstres invocables : 5 maxi

Golem de magma HD : 25 PV 200 AC -10 TAC0 : -3

AT : 2 DMG : 6-36 Al : Neutre

Arme +4 pour toucher

Les golems sont immunisés contre les attaques à base de feu et de froid. Les Golems subissent la moitié des dégâts des attaques électriques.

Les armes qui touchent causent leurs dégâts normaux, mais elles doivent réussir leur sauvegarde contre les feux magiques ou être détruites.

Si les golems de magma sont rencontrés dans un environnement volcanique, ils sont 90% susceptibles d'être confondus avec une partie d'une coulée de lave.

JP vs magie lorsqu’il touche sinon le PJ prend feu (2-8 pv/rnd).

2-12 dommage de chaleur à moins de 3 mètres.

Une fois tous les 3 rounds, un magma golem peut se rassembler dans une masse ardente de lave et se jeter sur un seul adversaire. De telles attaques causent 20-120 (20d6) points de dégâts (sauvegarde réussie contre la mort magique pour la moitié des dégâts).

Si la victime survit à l'attaque, elle doit faire un autre JP contre la mort magique ou prendre feu.

Cette forme d'attaque est faite à la place de son attaque normale et jette les golems au sol une fois terminée. Pendant le round suivant les golems doivent regagner leurs membres, sacrifiant ainsi un second round de combat.

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Tactiques d’attaque sur le groupe !

1 - Attaque combinée avec Cangudfran : Les deux Séraphins, bien gardés par leurs sbires, attaquent le groupe :

✓ En 1 : Très grosse tempête de neige, création de congères.

✓ En 2 : Coulée de lave => Enorme nuage de vapeur rendant la visibilité pour les PJ impossible, mais pas pour les Séraphins.

2 – Transformer le sol en lave sur une grande surface centrée sur les PJ et déclencher des nuées de boules de lave (A jouer comme des nuées de météores au 30ème niveau).

3 – Iridescence lavesque : A distance, Aar Imfun peut tenter de transformer en lave un PJ.

✓ Ce sort puissant nécessite un tour de concentration, MR applicable.

✓ Si JP réussi le PJ est transformé en lave 1d3 rounds – JP vs feux magiques pour les objets magiques, le reste est cramé.

✓ Si JP rate le PJ est transformé en lave de façon permanente jusqu’à dispel – JP vs feux magiques pour les objets magiques, le reste est cramé.

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Burlin-bi – Maître de la Pierre

Son domaine

Son domaine est principalement constitué de rivières

souterraines et des de ruines de forteresses naines en

très mauvais état.

L’accès à sa forteresse se fait dans un des cratères

(Voire image ci-dessous). Son fragment est gardé ici.

Les PJ vont devoir traverser un donjon

classique portes/couloirs/monstres

pour atteindre Burlin-bi, le Maître de

la Pierre.

Le fragment de l’Eclat se trouve en

pièce 9 ainsi que des objets (2 par PJ)

à tirer au sort et 5 000 000 de PO en

gemmes et bijoux

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Cercle en bas à gauche : Accès à la forteresse.

X : Golem de pierre x3 (Ne pas les comptabiliser dans les 5 mobilisables par Burlin-bi).

I : R.A.S.

II : Esclaves nains récemment capturés.

I2 : Atelier pour les esclaves nains.

I3 : Pentacle qui téléporte en haut de 10 (Zone hachurée) contenant moultes bouches avaleuses

I4 : Atelier de création de golem de pierre, seuls 2 sont opérationnels, 20 autres sont en cours de fabrication.

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 : R.A.S – A voire pour bouches avaleuses.

4a : Manuel des golems de pierre qui ne s’efface qu’après 100 utilisations, reste 15 charges.

9 : Fragment de l’Eclat, objets (2 par PJ) à tirer au sort et 5 000 000 de PO en gemmes et bijoux.

10 - A : Burlin-bi et le reste de ses forces.

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Ses caractéristiques HD : 200 PV 1500 AC : -15 TAC0 : -10

AT : 2 DMG : 20-120 MR 100%

Arme +2 pour toucher Al : Chaotic Mauvais

Défense spéciale :

Immunisé à la foudre.

Attaques spéciales – At. Will

Souffle de gravier, 1 fois/3 rounds, 30 d6 ou moitié.

Chair en Pierre, portée 10’’, JP à -4, at. will au 30ème.

Monstres invocables : 5 maxi

Golem de Pierre HD : 25 PV 200 AC -10 TAC0 : -3

AT : 2 DMG : 6-36 Al : Neutre

Ralentissement 1 fois/2 rounds

Pierre en boue une fois par jour

Arme +4 pour toucher

Immunisé aux sorts sauf :

Pierre ne boue : Ralenti à 50%

Boue en pierre : Restitue tous les PV

Tactiques d’attaque sur le groupe !

1 - Isoler des PJ en créant des parois entres eux + invocation de Golem : Faire jouer en tirant les segments, chaque PJ écrira ses actions sur un morceau de papier.

2 - Attaque de bouches avaleuses :

✓ Surprend systématiquement, malus de -2 au jet de surprise, à adapter selon les PJ.

✓ Aspire la magie des PJ (Hors relique et sorts de clerc/druide) – Casting time au d10 avec un malus de +4 pour les PJ.

✓ Chair en pierre sans sauvegarde.

3 - Effondrement de caverne sur les PJ pour les ensevelir.

4 – Volée de stalactites, type volée de flèches dans les grandes cavernes : 28 dommages par stalagmites, 2d4 stalactites par PJ.

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Cangudfran – Maître de la Neige

Son domaine

Tout ce qu’on peut dire, c’est qu’il ne fait pas chaud par

ici. Tout n’est que glace, neige et blizzard.

Les rivières sont très froides et véhicules de nombreux

blocs de glace.

Le sol est recouvert d’une épaisse couche de neige, il neige en permanence ce qui

ramène la visibilité à 20 mètres.

La température dans la grande grotte est très basse, ses effets sont les suivants :

• Presque partout dans la grotte les sorts tels qu’endure-cold ou résistance au

froid fonctionnent normalement.

• A moins de 100 mètres d’une rivière ou d’un lac gelé :

✓ Endure-cold ne fait plus effet (mais ne saute pas), dommage 2d6 par

round + sauvegarde vs froid pour les objets magiques ou non.

✓ Resistance au froid fonctionne moins bien : 1d6 dommage par round,

pas de JP pour les objets.

✓ A adapter dans l’esprit de ci-dessus par le maître selon les différents

moyens dont dispose les joueurs.

Le palais de Cangudfran se situe sous la cascade gelée (Rivière qui coule et se

transforme en partie en glace). C’est ici qu’il y range son fragment de l’Eclat.

Le palais est encore en construction, mais pour l’instant les Séraphins manquent

de main d’œuvre. On y trouve que la grande salle du trône et quelques salles à côté.

Plan sommaire à improviser par le DM.

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Ses caractéristiques HD : 200 PV 1500 AC : -12 TAC0 : -10

AT : 2 DMG : 20-120 MR 100%

Arme +4 pour toucher Al : Neutre mauvais

Défense spéciale :

Immunisé au froid – Tempête de glace en permanence autour de lui – Chute de neige

abondante zone de 8’’ qui aveugle et gèle le sol (Ralenti à 50% et 50% de chute si l’adversaire bouge).

Attaques spéciales – At. Will

Congèle les potions à 5 mètres – Cône de froid au 30ème niveau.

Monstres invocables : Cold Woman5 maxi Une cold woman attire les victimes avec son pouvoir de génération d'illusion, créant des images d'une femme belle, un trésor riche, de la nourriture, ou toute autre chose qui pourrait attirer les proies. Les victimes doivent sauvegarder contre les sorts ou croire l'illusion. Une cold woman attaque avec un rayon froid d'une portée de 6 ", infligeant 7-70 points de dégâts. Une sauvegarde réussie contre les souffles réduit ces dégâts de moitié. Le touché froid inflige 4-40 points de dégâts. Toute personne touchée par cette attaque doit sauvegarder avec succès contre la paralysie ou être paralysée de façon permanente.

Les attaques tranchantes ou contendantes n'ont aucun effet sur la cold woman. idem pour la foudre et les attaques magiques à base de froid. Son toucher dissout et corrode le métal : Les armures se dissolvent en 3 rounds avec un round de plus par + de l’armure – Pas de MR applicable – Une dissipation de la magie stop le processus : Attention, penser à dispeler également les sorts sur le PJ.

HD : 16 PV 120 AC : -4 TAC0 : -3 AT : 1 DMG : 4-40 MR 80%

Tactiques d’attaque sur le groupe !

1 - Attaque combinée avec Aar-imfun : Les deux Séraphins, bien gardés par leurs sbires, attaquent le groupe :

✓ En 1 : Très grosse tempête de neige, création de congères.

✓ En 2 : Coulée de lave => Enorme nuage de vapeur rendant la visibilité pour les PJ impossible, mais pas pour les Séraphins.

2 – Tempête de glace / neige : Chute de neige abondante zone de 40’’ qui aveugle et gèle le sol (Ralenti à 50% et 50% de chute si l’adversaire bouge).

3 – Avalanche : Une avalanche sortie de nulle part et faisant toute la hauteur disponible (Donc voler ne marche pas prends les PJ. 140 dommage ou moitiés + mort en 2-7 rounds si pas sorti.

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Duhrím'thôr – Maître des dragons

Son domaine

Des grottes de pierre, pas grand-chose à en

dire. La température est douce, l’aire y est

frais.

Quelques pièces d’or et petites gemmes peuvent être ramassées au sol de temps

en temps.

Duhrím'thôr porte son Eclat sur lui. Il a, en ce lieu, la capacité de téléporter ses

dragons où bon lui semble

Ses caractéristiques HD : 200 PV 1500 AC : -15 TAC0 : -10 AT : 2 DMG : 20-120 MR 100%

Arme +2 pour toucher Al : Loyal mauvais

Défense spéciale :

Immunisé à toute forme de souffle et poison.

Attaques spéciales – At. Will

Souffle tout et n’importe quoi selon imagination du maître (Feu, froid, foudre,

acide, sable, insectes, anti-magie, gaz de chlore…) une fois/2 rounds

Monstres invocables : Les trois dragons de Duhrím'thôr se nomment :

• Mercure

• Jupiter

• Pluton

Tactiques d’attaque sur le groupe !

Duhrím'thôr n’a pas de tactique particulière, il sert d’appui lors des attaques des

autres Séraphins en envoyant ses dragons en fin de combat finir le boulot.

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MERCURE – Dragon hurleur

Ses caractéristiques HD : 40 PV 320 AC : -12 TAC0 : -8 AT :3 DMG : 6-36/6-36/10-60

MR 100% Arme +2 pour toucher Al : Loyal mauvais

Cône de hurlement : 30d6 ou moitié.

Cône des Lamentations aliénantes : Perte de 10 points de sagesse, JP pour

moitié.

Défenses spéciales :

R.A.S.

Attaques spéciales

Rire irrésistible de Tasha : 3/ jour.

Mur de vent : 3/jour.

Débilité mentale : 1/jour.

Confusion : 1/jour.

Symbole de folie : 1/jour.

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JUPITER – Dragon de rouille

Ses caractéristiques HD : 30 PV 240 AC : -8 TAC0 : -6 AT :3 DMG : 6-36/6-36/10-60

MR 100% Arme +2 pour toucher Al : Loyal mauvais

Souffle ligne d’acide : 30d6 ou moitié.

Souffle qui rouille instantanément tous les métaux : JP vs acide uniquement pour

les objets magiques.

Défenses spéciales :

AC -12 sur les armes en métal.

Les armes dont la magie est inférieure à +5 rouillent instantanément au contact des

écailles. Les armes +5 ont un JP vs acide ou même sort.

Mur de fer : 3/jour.

Répulsion du métal, dito sort de répulsion avec JP à -4 : 1/jour.

Attaques spéciales

Morsure (Attaque à 10/60) qui rouille instantanément tous les métaux (Armures,

bouclier, armes…) JP vs acide à -3 pour les objets magiques.

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PLUTON – Gobillard squameux

Ses caractéristiques HD : 40 PV 320 AC : -12 TAC0 : -8 AT :3 DMG : 6-36/6-36/10-60

MR 100% Arme +2 pour toucher Al : Loyal mauvais

Peut souffler en même temps dans trois directions différentes, au hasard.

01-25 : Acide / 26-50 : Froid / 51-75 : Electricité / 76-100 : Feu.

Défenses spéciales :

Immunisé à la paralysie, sommeil.

Détecte grâce à son odorat les créatures à 18 mètres.

Immunisé au backstab.

Résistance à l’acide, électricité, feu, froid (Dommage ½).

Voit parfaitement dans l’obscurité.

Attaques spéciales

Rugissement : 3/jour. Panique si JP vs mort magique à -4 raté.

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Enimae – Maître du néant

Son domaine

Le domaine d’Enimae ne comporte aucune place forte. Enimae garde son Eclat

sur lui en permanence.

• Même si physiquement les sols, murs et plafonds existent, l’endroit donne une

impression générale de flou complet aux couleurs violettes, ce qui se traduit

par :

✓ Frappe à -4 un peu comme une cape de déplacement permanente.

✓ Les sorts type magic missils ou foudre ne touchent pas

systématiquement.

✓ Les zones d’effet des sorts sont réduites ou augmentées aléatoirement

de 50%.

En ce lieu Enimae peut se dédoubler, voir se tripler, ce qui lui permet d’être à

plusieurs endroits à la fois. Nota, ses PV totaux ne sont pas augmentés. Il prend

les dommages infligés sur chaque double.

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Ses caractéristiques HD : 100 PV 800 AC : -10 TAC0 : -5

AT : 2 DMG : 8-48 MR 120%

Arme +2 pour toucher Al : Chaotic mauvais

Défense spéciale :

Retour de sort dito anneaux avec bonus +40%

Immunisé aux sorts qui affectent l’esprit.

Attaques spéciales – At. Will

Projectiles magiques : Mini sphères d’annihilation au 30ème, 4 projectiles, 20 dmg

par projectile, font des trous dans le corps et annihile les objets touchés : Tirer les

objets touchés, pas de JP.

Création d’une zone de néant. Sphère de 3 mètres de diamètre dans laquelle il n’y

a rien. Pas d’air, pas de magie, pas de lumière. Durée 3 rounds maxi selon protection

des PJ.

Monstres invocables : TRILLOCH - 5 maxi

Le TRILLOCH est une créature extraordinairement inhabituelle originaire du plan d'énergie négative Cependant, la plupart des gens ne le remarqueraient pas, car le monstre est invisible et presque imperceptible.

Seul un sort de vision réelle à moins de 20 mètres révèle son aura unique : une ondulation pulsatile de négatif, sans aucune taille, forme, ou même couleur fixe.

Un TRILLOCH n'est pas tant un adversaire qu'une force. La chose ne peut pas faire d'attaques physiques contre un ennemi, ni ne peut être physiquement blessée par un attaquant. Son essence focalisée est une masse d'énergie de 0,60 à 1,5 mètre de diamètre, mais sa présence occupe une sphère de 20 mètres de diamètre.

Le TRILLOCH ne peut se nourrir que de sources situées dans cette zone. Et comme elle consume la force vitale des mourants, elle doit soit trouver une créature qui expire, soit en faire mourir un.

Ainsi, incapable de nuire directement à quelque chose, la bête essaie d'influencer les événements pour provoquer la mort.

Tout d'abord, le TRILLOCH amplifie le potentiel mortel de tous les combats qui se produisent dans sa sphère d'influence de 20 mètres. Tous les jets d'attaque et de dégâts reçoivent un bonus

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de +3. En présence d'un TRILLOCH, les créatures sont plus susceptibles de se battre jusqu'à la mort.

Deuxièmement, le TRILLOCH encourage la violence. Les PJ doivent effectués un jet à 4d6 sous la sagesse ou commencer à attaquer ce qui est proche pendant 1d6 round. S'ils ne peuvent trouver aucun "ennemi", ils attaquent simplement n'importe qui à proximité pendant 1d6 rounds. Leur cible doit tomber dans la zone d'influence de 20 mètres autour du TRILLOCH.

Vision réelle est le seul moyen de découvrir la présence d'un TRILLOCH, et seulement si elle est lancée à moins de 20 mètres de l'essence centrale de la créature, ce qui signifie que le lanceur de sorts doit être dans la sphère d'influence TRILLOCH. Le monstre peut être "combattu" de deux façons :

• Dissiper la magie l'arrête pendant 3 rounds. • Parole sacrée (ou un sort singulier) le renvoie à son plan d'origine.

Tactiques d’attaque sur le groupe !

1 – Enimae peut mettre en place des conditions de vide spatial dans une grotte de petite taille (Petite étant relative à la taille du complexe) pendant une durée de 3 rounds. A voir pour ne pas prendre tout le groupe la première fois ?

✓ Température de -270 °C, mort instantanée si pas de résistance au froid ou endure cold.

✓ Plus de lumière, plus de gravitée.

✓ Pas d’air donc pas de son, donc pas de mot de commande pour les objets.

2 – Création de Labyrinthe (PH p89) de grande taille capable de prendre tout le groupe. Attaque groupée avec Aar-imfun qui profite de l’occasion pour créer une grosse zone de lave en dessous

3 - Création d’une zone de néant. Sphère de 3 mètres de diamètre dans laquelle il n’y a rien. Pas d’air, pas de magie, pas de lumière. Durée 3 rounds.

4 – Mobiliser ses TRILLOCH lors des attaques des autres Séraphins.

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La Forêt Asphoras, Hiérophante et premier confident de Galamus, a autrefois sanctuarisé

ce lieu.

Les Séraphins ne sont pas encore assez puissants pour y pénétrer.

La douche chaleur qui y règne, les nombreux ruisseaux et étangs, ainsi qu’une douce

lumière du jour magiquement créée il y a des siècles par Asphoras ont permit le

développement d’une forêt luxuriante.

La faune y a naturellement pris sa place et tout un écosystème viable s’est installé.

Les PJ’s (Et peut-être LORT dans le futur ?) y trouveront un havre de paix

propice au repos.

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La récompense de Dumathoïn

LORT sera autorisé à s’installer dans ces gorges et à conserver l’Eclat (Pendant

une génération) dont les pouvoirs sont les suivants :

• Dans sa totalité :

✓ De faire déplacer la chaine de montagne.

✓ De cracher des hordes d’humanoïdes et de les commander.

✓ De changer la configuration des galeries et des grottes.

✓ De ne pas pouvoir mourir en ce lieu.

✓ De déclencher la montagne avaleuse (qui a tué le premier groupe).

✓ De déclencher la montagne avaleuse (qui a tué le premier groupe).

✓ De connaître la position en temps réelle de toutes les créatures dans

le complexe souterrain.

✓ D’attirer des peuples nains dans les gorges.

• Par fragment 5 maxi (Et en totalité naturellement) :

✓ De savoir en permanence où sont les autres fragments dans la chaine

de montagne.

✓ De connaître le plan des gorges.

Pour tous les membres du groupe, y compris LORT, DUMATHOÏN offre :

• Un souhait majeur Divin.