Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

75
1 Immersive Space Tiemen Meijer 518963 // C1B

description

Mijn werkboek voor de course Immersive Space.

Transcript of Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Page 1: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

1

Immersive SpaceTiemen Meijer518963 / / C1B

Page 2: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

p.03 Opdracht 1 drie immersive ruimtes

p.10 Opdracht 2 objecten in een ruimte

p.13 Opdracht 3 ideevorming

p.16 Opdracht 4 research

p.18 Opdracht 5 synopsis

p.24 Opdracht 6 standpunt en belichting

p.29 Opdracht 7 stijlonderzoek

p.31 Opdracht 8 storyboard

p.34 ------------- reflectie

Page 3: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

3

Page 4: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Opdracht 1drie immersive ruimtes

Page 5: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

5

Opdracht 1drie immersive ruimtes

Page 6: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Shadow of the ColossusTeam ICO

Page 7: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

7

Shadow of the ColossusTeam ICO

Page 8: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Shadow of the Colossus is een videogame uit 2006, ge-maakt door de studio Team ICO en uitgebracht door Sony Computer Entertainment voor de PlayStation 2. De game werd alom geprezen door de pers en ontving meerdere prijzen. De game is onlangs opnieuw uitge-bracht voor de PlayStation 3 in HD.

In de game bestuur je Wander, een jongeman die zijn dode vriendin weer tot leven wil wekken. Daartoe gaat hij naar een verboden land om een deal te maken met de demon Dormin, die hem opdraagt de zestien colossi die het land hun thuis noemen te doden. Dat doet de speler door op de colossi te klimmen en zwakke punten te vinden.

De wereld van SOTC wordt g e k e n m e r k t door grote lege ruimten die een eenzame en verlaten sfeer creëren. Combineer dat met het grauwe en bruine kleurenpalet en het geheel voelt wat naargeestig aan. De colossi die de wereld bewonen zijn veelal lompe, slome, giganti-sche beesten die met elke pas het beeld laten beven. Doordat de beesten zo hoog boven het personage en zijn paard steken, wordt hun grootte versterkt. Ook de muziek speelt een grote rol in het ‘immersive’ maken van het spel; als je met je paard door de grote lege ruimte snelt, speelt er geen muziek om zo het gevoel van een-zaamheid te versterken. Tijdens gevechten met colossi is er wel muziek, echter niet de bombastische actie-mu-ziek die je zou verwachten. De muziek die speelt is ver-rassend kalm en prikkelt vooral je nieuwsgierigheid naar en verwondering over de prachtig vormgegeven reuzen.

‘een eenzame en verlaten sfeer’

Page 9: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

9

Page 10: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Oculus Ri f tOculus VR

Page 11: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

11

Oculus Ri f tOculus VR

Page 12: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

De Oculus Rift is een virtual reality headset die vanaf 2012 in ontwikkeling is. Op het moment is de headset nog niet beschikbaar voor consumenten, maar deve-lopers hebben al toegang tot een development kit. De reacties vanuit de pers en ontwikkelaars zijn overweldi-gend positief en een consumentenversie wordt later dit jaar verwacht.

Hoewel de Oculus op zichzelf niet een ruimte is, biedt de technologie erachter wel interessante mogelijkheden voor het verrijken van bestaande immersive spaces en het creëren van een gevoel van immersie dat nog nooit eer-der mogelijk was. De Oculus genereert voor elk oog een beeld van dezelfde situatie, maar voor beide ogen onder een lichtelijk andere hoek. Je hersenen voegen de twee beelden samen en vormen er zo een 3D-beeld van. Door de ingebouwde sensoren en het relatief grote scherm van de headset kun je vervolgens in de virtuele wereld rondkijken zoals je dat ook in het echt zou doen; door te draaien met je hoofd en rond te kij-ken met je ogen.

Met de Oculus wordt kan je dus letterlijk worden onder-gedompeld in een immersive space; waar een plaatje geschoten vanaf een hoog gebouw je wel aan hoog-tevrees zou kunnen laten denken, zal je met de Oculus op ook echt hoogtevrees voelen. Zet de drager op een virtuele toren naast een diep ravijn, en hij of zij zal ook echt hoogtevrees ervaren. Dit soort nieuwe ontwikke-lingen bieden enorm veel mogelijkheden om het begrip ‘immersive space’ naar nieuwe hoogten te tillen.

‘letterlijk worden ondergedompeld’

Page 13: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

13

De Oculus Rift is een virtual reality headset die vanaf 2012 in ontwikkeling is. Op het moment is de headset nog niet beschikbaar voor consumenten, maar deve-lopers hebben al toegang tot een development kit. De reacties vanuit de pers en ontwikkelaars zijn overweldi-gend positief en een consumentenversie wordt later dit jaar verwacht.

Hoewel de Oculus op zichzelf niet een ruimte is, biedt de technologie erachter wel interessante mogelijkheden voor het verrijken van bestaande immersive spaces en het creëren van een gevoel van immersie dat nog nooit eer-der mogelijk was. De Oculus genereert voor elk oog een beeld van dezelfde situatie, maar voor beide ogen onder een lichtelijk andere hoek. Je hersenen voegen de twee beelden samen en vormen er zo een 3D-beeld van. Door de ingebouwde sensoren en het relatief grote scherm van de headset kun je vervolgens in de virtuele wereld rondkijken zoals je dat ook in het echt zou doen; door te draaien met je hoofd en rond te kij-ken met je ogen.

Met de Oculus wordt kan je dus letterlijk worden onder-gedompeld in een immersive space; waar een plaatje geschoten vanaf een hoog gebouw je wel aan hoog-tevrees zou kunnen laten denken, zal je met de Oculus op ook echt hoogtevrees voelen. Zet de drager op een virtuele toren naast een diep ravijn, en hij of zij zal ook echt hoogtevrees ervaren. Dit soort nieuwe ontwikke-lingen bieden enorm veel mogelijkheden om het begrip ‘immersive space’ naar nieuwe hoogten te tillen.

‘letterlijk worden ondergedompeld’

Page 14: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

f lowerthatgamecompany

Page 15: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

15

f lowerthatgamecompany

Page 16: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 17: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

17

Flower is een in 2009 uitgebrachte videogame, ontwik-keld door de studio thatgamecompany en gepubliceerd door Sony Computer Entertainment voor de PlayStation 3 en onlangs ook de PlayStation 4. Flower is niet een ‘game’ in de traditionele zin van het woord, maar meer een interactieve ervaring om je in onder te dompelen.

In Flower bestuur je niet een traditioneel personage, maar de wind; door de wind door bloemen heen te sturen, zuig je hun blaadjes mee achter je aan. Naarmate je meer en meer bloemblaadjes verzamelt zullen ze een majestueu-ze staart achter je vormen en keert het leven langzaam-aan weer terug in de dode natuur om je heen. In de game is nooit sprake van enige tekstuele uitleg; alles wordt

overgebracht aan de speler door middel van beeld en geluid.

De speler begint met één enkele bloem en moet uit-eindelijk een weg vinden naar een stad. Naarmate de speler in de game dichter bij de stad komt, wordt het kleurgebruik grauwer en donkerder en de muziek dieper en treuriger, om zo het contrast tussen de open gras-velden van de natuur en de relatieve onderdrukking van de betonnen en stalen stad te vergroten. In het begin is alles nog vredig en kleurrijk; het gras is er nog groen en de lucht nog helder blauw. Het is een soort paradijsje, ver weg van de grijze stad in de verte. Dit paradijselijke is wat je als het ware in de game zuigt. De game wordt ook ondersteund door een mooie soundtrack van Aus-tin Wintory, die na Flower nogmaals met thatgamecom-pany heeft samengewerkt voor de game Journey.

‘het is een soort paradijsje’

Page 18: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Opdracht 2objecten in een ruimte

Page 19: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

19

Opdracht 2objecten in een ruimte

Page 20: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 21: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

21

Page 22: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Voor deze opdracht heb ik gekozen om als lege ruimte een oog te gebruiken. Ik had als doel om een dromerige sfeer te creëren. Daartoe heb ik twee andere elementen gebruikt; een afbeelding van nebulae (gaswolken in de ruimte) en een beeld van een walvis. Eerst heb ik de af-beelding van de ruimte ingesteld als achtergrond, met in de laag daarboven de afbeelding van het oog. Ver-volgens heb ik bij de afbeelding van het ook de pupil en de iris uitgesneden en verplaats naar een aparte laag. De doorzichtigheid van deze laag heb ik vervolgens ver naar beneden gehaald om zo het oog te vullen met het beeld van de nebulae. De walvissen zijn in de afbeelding van de nebulae verwerkt zodat het lijkt alsof ze uit een van de ruimtewolken komen.

De uiteindelijke compositie bereikt voor mij de sfeer die ik wilde bereiken. Het is net een close-up van iemand die aan het dagdromen is, waarbij de dagdroom wordt verbeeld in zijn ogen. De walvis is een dier dat ik om een of andere reden vaak in verband breng met dro-men - wellicht door de manier waarop ze door het water zweven - en ook kan ik urenlang kijken naar beelden van ruimtewolken, fantaserend over wat zich daar zou kun-nen afspelen. Door deze twee dromerige elementen te combineren, brengt de afbeelding deze dromerige sfeer ook over aan de kijker.

‘Het is net een close-up van iemand die aan het

dagdromen is’

Page 23: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

23

Voor deze opdracht heb ik gekozen om als lege ruimte een oog te gebruiken. Ik had als doel om een dromerige sfeer te creëren. Daartoe heb ik twee andere elementen gebruikt; een afbeelding van nebulae (gaswolken in de ruimte) en een beeld van een walvis. Eerst heb ik de af-beelding van de ruimte ingesteld als achtergrond, met in de laag daarboven de afbeelding van het oog. Ver-volgens heb ik bij de afbeelding van het ook de pupil en de iris uitgesneden en verplaats naar een aparte laag. De doorzichtigheid van deze laag heb ik vervolgens ver naar beneden gehaald om zo het oog te vullen met het beeld van de nebulae. De walvissen zijn in de afbeelding van de nebulae verwerkt zodat het lijkt alsof ze uit een van de ruimtewolken komen.

De uiteindelijke compositie bereikt voor mij de sfeer die ik wilde bereiken. Het is net een close-up van iemand die aan het dagdromen is, waarbij de dagdroom wordt verbeeld in zijn ogen. De walvis is een dier dat ik om een of andere reden vaak in verband breng met dro-men - wellicht door de manier waarop ze door het water zweven - en ook kan ik urenlang kijken naar beelden van ruimtewolken, fantaserend over wat zich daar zou kun-nen afspelen. Door deze twee dromerige elementen te combineren, brengt de afbeelding deze dromerige sfeer ook over aan de kijker.

‘Het is net een close-up van iemand die aan het

dagdromen is’

Page 24: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Opdracht 3ideevorming

Page 25: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

25

Opdracht 3ideevorming

Page 26: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

- Wat is de eerste ruimte die je je kunt herinneren?De eerste ruimte die ik me kan herinneren is mijn vorige woonplaats in Roermond. We zijn naar Cuijk verhuist toen ik vier jaar oud was.

- Kun je nog objecten beschrijven die daar waren?Ja, ik kan me nog enkele objecten herinneren, maar om ze specifiek te beschrijven gaat moeilijk. wel weet ik van één specifiek gedeelte van de ruimte nog pre-cies hoe deze ingericht was; de keuken.

- Wat is de grootste ruimte waar je ooit in geweest bent?Buiten de open lucht is de grootste ruimte waar ik ooit in geweest ben de grote zaal van een bioscoop.

- Wat is de kleinste ruimte waar je ooit in geweest bent?Een miniscuul WC-hokje in een tankstation in Frankrijk.

- Waarom voel jij je in sommige ruimtes prettig?- Waarom voel jij je in sommige ruimtes onprettig?

Ik voel me vooral in rustige ruimtes prettig. Ik moet het nooit zo hebben van drukte; ik wordt daar heel snel moe van. Ook heb ik een hekel aan kleine ruimtes; ik voel me daarin opgesloten. Als ik een een rustige open ruimte ben kan ik helderder denken en voel ik me be-ter.

- Van welke ruimtes of omgevingen kun je je helemaal geen voorstelling maken?

Ons universum als geheel; er zijn blijkbaar sterren in ons universum die duizenden malen groter zijn dan onze zon en ons hele zonnestelsel zouden kunnen vul-len. En de zon is al zo groot! En de aarde ook! Ik kan me moeilijk voorstellen hoe groot ons universum is.

?

Page 27: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

27

?- Van welke ruimtes of omgevingen waar je nog nooit bent geweest kun je je toch een voorstelling maken?

Ja, Parijs. Door vele documentaires, films en beschrij-vingen van mijn zus heb ik een redelijk beeld van hoe het daar is.

- Kun je je nog een ruimte herinneren van een enge film? Nee, ik vermijdt zelf enge films.

- Kun je je nog een ruimte herinneren van een feelgood movie?

Ja, ik zie nu een scene voor me uit de film Bruce Al-mighty waarin de hoofdpersoon voor het eerst God te-gen komt (Morgan Freeman) in een volledig leegstaand pand met witte muren en pillaren.

- Kun je je nog een virtuele ruimte herinneren?Ja, ik speel veel videogames en ben dus veel bezig met virtuele ruimtes. Enkele van mjin favorieten heb ik al bij opdracht 1 beschreven.

- Wat is de eerste virtuele ruimte die je kan herinneren?Het autokerkhof ‘Roest Zacht’ uit de PC-game De Griezelbus 2. Ondanks de cartoony tekenstijl wist de game me toch helemaal in zijn wereld te zuigen. Het voelde alsof er altijd iets engs kon gebeuren.

- Wat is de drukste ruimte waar je bent geweest?Een trein van Veolia Transport; we stonden zo dicht op elkaar gepakt dat het een hele worsteling was om nog te kunnen uitstappen.

- Wat is voor jou je belangrijkste ruimte?Mijn eigen kamer, want daar kan ik even op mezelf zijn.

Page 28: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 29: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

29

Page 30: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 31: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

31

Page 32: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 33: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

33

Page 34: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

AlleenBeeldschermCRT-televis ieDert ienEngFobie Gri jsHorrorInteract ie fJKleurloosLichtknopMysterieus

AlfabetAlfab e t A l f a b e t AlfabetAlfabetAlfabetAlfabetAlfabetAlfabetAlfabetAlfabetAlfabetAlfabet A l f a b e t A lfabetAlfabe

Page 35: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

35

AlleenBeeldschermCRT-televis ieDert ienEngFobie Gri jsHorrorInteract ie fJKleurloosLichtknopMysterieus

Noti t iesOntdekkenPortaalQui-viveRecorderSlendermanTelevis ieUitdagingVerlatenWoudXYZenders

Page 36: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Opdracht 4research

Page 37: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

37

Opdracht 4research

Page 38: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

De voornaamste inspiratiebronnen voor mijn space wa-ren de iOs game Device 6 en de horror-film The Ring. Device 6 is een game gemaakt door de studio Simogo. De game is een vreemde mengeling van een boek en een game; het verhaal wordt verteld door tekst en de omgevingen en geluiden worden door middel van vorm-geving van die tekst verbeeld. Loop je door een lange gang, dan strekt de tekst zich bijvoorbeeld uit over één lange regel. Gaat het hoofdpersonage een hoek om, dan gaat de tekst ook de hoek om.

Waar ik echter inspiratie vandaan haal is de surrealis-tische sfeer die door de hele game hangt. Opgezette beren met speakers erin, cryptische puzzels en een over het algemeen toch wel wat ongemakkelijke sfeer; die elementen bezitten allemaal kwaliteiten die ik ook wil te-rugbrengen in mijn space.

De tweede inspiratiebron, The Ring, is een Japanse hor-rorfilm uit 1998. Hoewel ik de film zelf niet gezien heb en pas voor deze opdracht het hele plot heb opgezocht, kent bijna iedereen wel de iconische scene waar een geest uit de tv kruipt. Die ene scene was voor mij een inspiratie om ook iets met een TV te doen.

Die ene scene uit The Ring, gecombineerd met de surre-alistische elementen uit Device 6, samen met een vleug-je horror hebben uiteindelijk geleid tot mijn uiteindelijke visie voor mijn immersive space.

‘surrealistische sfeer’

Page 39: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

39

Page 40: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Opdracht 5synopsis

Page 41: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

41

Opdracht 5synopsis

Page 42: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 43: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

43

Page 44: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Channel 13 zal zich afspelen binnen een oude zwart-wit televisie. De speler navigeert door het aanklikken van objecten binnen het scherm en verwisselt van ruimte door via de daaraan verbonden objecten van kanaal te wisselen. Met behulp van cryptische hints is het de be-doeling dat de speler een puzzel oplost waardoor hij of zij uiteindelijk bij kanaal 13 uitkomt.

Het doel is om een ongemakkelijke ‘creepy’ sfeer te creëren, zonder de makkelijke route van jumpscares te nemen. Dit wil ik in Channel 13 op verschillende manie-ren bereiken. Ten eerste door in de visuele stijl vooral gebruik te maken van oude objecten en vervallen ruim-tes, maar ook door in te spelen op objecten die mensen associëren met horror-cliché’s zonder daadwerkelijk die cliché’s te gebruiken. Zo krijgt de speler het gevoel dat er iets gaat gebeuren (“oh, dan gaan straks de ogen van het schilderij bewegen”), en zal hij of zij door het uitblijven van die gebeurtenis zich juist ongemakkelijk gaan voe-len. Hierdoor omzeil ik de cliché’s door ze tegelijkertijd te omarmen.

Ook zullen en-kele interacties ‘one-offs’ zijn; de speler kan ze niet herhalen. Zo zal bij het bewegen over een fotolijst met de muis ineens een barst in de lijst verschijnen. Doordat de speler daar niet direct aanleiding toe heeft gegeven (de speler heeft niet geklikt) en de gebeurtenis niet kan reproduceren zal hij of zij het idee krijgen dat er iets anders aan het werk is. Ook voorkomt dit het spammen van interacties.

‘ik omzeil de cliché’s door ze

te omarmen’

Page 45: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

45

Page 46: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 47: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

47

Page 48: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 49: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

49

De achtergrondmuziek zal ook meewerken aan het scheppen van een ongemakkelijke sfeer. De speler kan in Channel 13 een oude taperecorder vinden met daar-op verschillende opnames. Standaard staat een ‘cree-py’ achtergrondmuziekje op, maar de speler kan door knoppen op de recorder in te drukken wisselen tussen de opnames. Als de speler weer van de recorder weg-klikt naar een andere ruimte, blijft de gekozen opname spelen, maar gedempt om de muziek niet te laten over-stemmen. Op een van de opnames worden cryptische hints voorgelezen die nodig zijn om de puzzel in het spel op te lossen.

Na het oplossen van de puzzel en het bereiken van ka-naal 13 via de andere kanalen, zal de interactiviteit stop-pen en een eind-animatie starten, waarna het scherm kort op zwart wordt gezet en de speler terug naar het titelscherm wordt geleid.

Een groot deel van de animaties zal vrij subtiel zijn; ik ben van mening dat bij horror het gezegde ‘less is more’ driedubbel geldt. Je maakt mensen niet ongemakkelijk door ze te bombarderen met jumpscares; dat is flauw en stompt op een gegeven moment af. De betere horror laat je denken dat er iets engs gaat gebeuren, zonder dat er daadwerkelijk iets gebeurt, om vervolgens de kij-ker of speler op een onverwacht moment een glimp te laten opvangen van iets wat écht eng is. Dat is ook wat ik met Channel 13 wil bereiken.

‘bij horror geldt ‘less is more’ driedubbel’

Page 50: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 51: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

51

Page 52: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Opdracht 6standpunt en bel icht ing

Page 53: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

53

Opdracht 6standpunt en bel icht ing

Page 54: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Perspect ie f

Page 55: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

55

Page 56: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Vervagen

Page 57: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

57

Page 58: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Afsni jden

Page 59: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

59

Page 60: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Vergroten

Page 61: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

61

Page 62: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Opdracht 7sti j londerzoek

Page 63: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

63

Opdracht 7sti j londerzoek

Page 64: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 65: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

65

Voor deze opdracht heb ik enkele stijlen en vormen on-derzocht voor objecten uit mijn ruimte, in dit geval een televisie. Ik kwam al snel tot de conclusie dat een kleur-rijke cartoony versie van de tv niet zou passen bij de sfeer ik wilde bereiken, en ben daarna gaan kijken naar iets realistischere representaties en wellicht aparte vor-men om de tv er echt uit te laten steken. De hieronder afgebeelde ‘futuristische’ ronde tv vond ik uiteindelijk toch net iets te ver gaan voor mijn space en de sfeer die ik ermee wil bereiken. Uiteindelijk ben ik gegaan voor de hier links afgebeelde realistische representatie. Deze stijl vind ik het beste passen bij de toch serieuze stijl die ik wil bereiken, en ik zal alle objecten in een soortgelijke realistische stijl gaan uitvoeren. Wel zal ik alle plaatjes omzetten naar zwartwitte plaatjes om zo toch een uni-versele stijl te creëren.

Page 66: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Opdracht 8storyboard

Page 67: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

67

Opdracht 8storyboard

Page 68: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer
Page 69: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

69

Page 70: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Flashstructuur

Page 71: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

71

Page 72: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Reflect ie

Page 73: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

73

Reflect ie

Page 74: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

Welke manieren werken voor jou het beste om op idee-en voor een productie te komen?Ik begin vaak met één ‘brainstormsessie’ waarin ik en-kele ideeën bedenk. Meestal gaat tijdens dat proces mijn voorkeur al uit naar één bepaald idee, en met dat idee ga ik dan verder.

Hoe ben je tot je uiteindelijke beslissing voor een onder-werp gekomen? Welke argumenten had je daarvoor?Ik begon met het idee om het wisselen tussen verschil-lende werelden te gronden in de immersive space zelf; geen plotse onlogische overgangen, maar iets wat lo-gisch aanvoelt in de context van de space. Gezien het feit dat de space wordt bekeken op een scherm heb ik dat meegenomen in het ontwerp van mijn space; alles speelt zich af binnen een tv en je wisselt van ruimte door te wisselen van kanaal.

Wat was de visie op je onderwerp en waarom heb je deze gekozen?Ik wilde een ongemakkelijk sfeertje overbrengen door het gebruik van abstracte beelden en een ge-brek aan kleuren. Ik denk dat ik dit uiteindelijk aardig goed heb bereikt in mijn space.

Wat zou je de volgende keer anders doen?De volgende keer zou ik eerder beginnen aan het wer-ken aan het werkboek. Deze keer was ik daar te laat aan begonnen, waardoor ik op het einde in tijdsnood ben gekomen.

Hoe zou je nu het begrip ‘immersiveness’ definiëren?Als ‘Het kunnen onderdompelen van iemand in een ruimte zodat deze daar helemaal in op gaat.’.

?

Page 75: Immersive Space Digitaal Werkboek Tiemen Meijer

75

?Hoe heb je ‘immersiveness’ proberen te bereiken en is dat gelukt (in hoeverre wel, in hoeverre niet)?Door alle elementen in een soortgelijke stijl te halen (zwart-wit), deze realistisch in de space te zetten en ook een vleugje surrealisme toe te voegen wilde ik de ‘im-mersiveness’ van mijn space verhogen, en dat is aardig gelukt.

Hoe heb je geprobeerd om je visie over te brengen in je movie en is dat gelukt?Mijn originele visie voor de space was iets ambitieuzer door puzzelelementen, maar die elementen heb ik uit-eindelijk losgelaten voor een gestroomlijndere ervaring. Toch is de rest van mijn visie qua sfeer intact gebleven.

Hoe bereik je het effect dat een gebruiker niet het gevoel heeft in een applicatie-interface terecht te zijn gekomen, maar in een omgeving?Door het ‘abstraheren’ van knoppen. Er zijn geen teks-tuele aanwijzingen of tekens die aangeven waar je moet klikken om iets te doen; alles moet worden gedaan door te ‘interacten’ met de omgeving.

Kan de gebruiker zelf zien/ontdekken welke onderdelen van je ruimte interactief zijn?De gebruiker is geheel vrij om dit zelf te ontdekken, er worden geen hints gegeven vanuit de space zelf.

Welke geluiden/muziek heb je gebruikt en had dit het bedoelde effect?De gebruikte geluiden hadden dankzij goede timing de gewenste effecten, te zien aan de reacties bij de de-monstratie van het uiteindelijke product.