Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des...

50
Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo Een Nacht Werk. Een ODM (1ste editie) Avontuur van Rodlofo. Dit avontuur is zeer geschikt voor 3-6 helden van graad 1–4 met een maximum van 20 graden in totaal. Indien er meerdere graden wensen te participieren, pas dan gewoon de tegenstanders wat aan. Dit kan door hun aantallen te verhogen van door hun graad te verhogen. Mordechai zou bijvoorbeeld tot 5 graden extra kunnen hebben om van deze dodenbezwerder een onvergetelijke tegenstander te maken. Ook sergeant Bilko zou tot 5 graden kunnen stijgen om hem tot een nog betere beschermer van Hochloff te maken en de militie zou haar aantal leden kunnen verdubbelen indien je dit nodig vind. Natuurlijk kunnen ook de ondoden hun aantallen sterk vergroten, afhankelijk van wat de helden te bieden hebben. Met grote bewondering opgedragen aan de nagedachtenis van Gene Wilder (10 juni 1933 – 29 augustus 2016), die ons met “Willy Wonka and the Chocolate Factory,” “Blazing Saddles” en niet te vergeten, “Young Frankenstein” onvergetelijke momenten heeft bezorgd. Rust in vrede, Gene.

Transcript of Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des...

Page 1: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Een Nacht Werk.

Een ODM (1ste editie) Avontuur van Rodlofo.

Dit avontuur is zeer geschikt voor 3-6 helden van graad 1–4 met een maximum van 20 graden in totaal. Indien er meerdere graden wensen te participieren, pas dan gewoon de tegenstanders wat aan. Dit kan door hun aantallen te verhogen van door hun graad te verhogen. Mordechai zou bijvoorbeeld tot 5 graden extra kunnen hebben om van deze dodenbezwerder een onvergetelijke tegenstander te maken. Ook sergeant Bilko zou tot 5 graden kunnen stijgen om hem tot een nog betere beschermer van Hochloff te maken en de militie zou haar aantal leden kunnen verdubbelen indien je dit nodig vind. Natuurlijk kunnen ook de ondoden hun aantallen sterk vergroten, afhankelijk van wat de helden te bieden hebben.

Met grote bewondering opgedragen aan de nagedachtenis van Gene Wilder (10 juni 1933 – 29 augustus 2016), die ons met “Willy Wonka and the Chocolate Factory,”

“Blazing Saddles” en niet te vergeten, “Young Frankenstein” onvergetelijke momenten heeft bezorgd. Rust in vrede, Gene.

Page 2: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

2 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Zeer belangrijke nota voor alle spelmeesters die die avontuur willen leiden.

Kijk goed na of de gebruikte fonts (lettertypes) van de spelershulp afdeling overeenkomen met het avontuur. Het begrijpen van de handschriften in de spelershulpen is de enige manier om het onderzoek in dit verhaal tot een goed einde te brengen. Dit is een verhaal dat draait rond het bewijzen van de onschuld der helden (in een zaak waarin ze al dan niet schuldig zijn) en rond onderzoek, niet zozeer rond gevechten. Mijn spelers hebben in ieder geval veel plezier gehad aan dit verhaal en zien Dodenbezweerder Mordechai nu achter elke hoek verschijnen. Voorwaar een memorabele meesterfiguur...

Dit avontuur kan worden ingevoegd in een reeks van verhalen wanneer de helden langs een goed onderhouden weg reizen op weg naar een dorp van een stad. De naam van deze nederzetting is Hochloff.

Naam Soort nederzetting bevolkingsaantal bron van inkomstand Militie Hochloff Dorp 81 Landbouw 10 soldaten

Een ontmoeting Ongeveer twee kilometer van de nederzetting verwijderd halen de helden een kleine mens in die naar het dorp slentert en zich blijkbaar geen zorgen maakt over tot de tenen gewapende reizigers. Wanneer ze hem bijna hebben ingehaald draait hij zich zelfs om en begroet hen met een bijna tandenloze glimlach en steekt een zeer vuile hand op ter begroeting. Hij stelt zichzelf voor als Heinz Kleinstock, een locale ondernemer. Terwijl hij moeite doet om de stappen van de helden bij te houden verteld hij over “zijn” dorp dat wat verder op deze weg ligt. Hij bied een stortvloed aan informatie over Hochloff en haar inwoners maar schijnt niets af te weten van het bestaan van een leven buiten een straal van 20 kilometer rond deze nederzetting. Hij is ook helemaal niet geintereseerd in nieuws uit Havena of Gareth of van eender waar. Nadat de helden hun vragen hebben gesteld en deze naar volle genoegdoening zijn beantwoord, vraagt hij naar hun financiele status en of ze misschien interesse hebben in snel verdiend geld. Het enige wat nodig is, is de bereidheid om te werken gedurende één nacht. Hij heeft een dringend karwei en wat pijn in zijn rug die hem belet om dit karwei naar wens te voltooien. Aangekomen bij een opvallend grote eikenboom gaat hij in het malse gras zitten om wat uit te rusten en vraagt of de helden hem gezelschap willen houden. Terwijl ze rusten van een lange mars komt Kleinstock met de mededeling dat om veel geld te verdienen op één enkele nacht er natuurlijk wel een illegaal kantje aan de aangeboden werkgelegenheid zit. Als de helden nog steeds geinteresseerd zijn verteld hij hun dat hij in het grootse geheim werkt voor een alchemist die steeds een nood heeft aan dode lichamen voor zijn experimenten... vers begraven dode lichamen. Zijn werkgever gebruikt deze lijken voor zijn wetenschappelijk onderzoek. Kleinstock vraagt de helden om vanacht enkele lijken op te graven en hem daarna hier onder deze duidelijk herkenbare boom te ontmoeten. Hij bied de helden 25 dukaten aan per bruikbaar lijk maar kan er via geslaagde charismaproeven worden overtuigd dat elk bruikbaar lijk minstens 30 tot 35 dukaten moet opleveren.

Meesternota: meer informatie over Heinz Kleinstock vind je in de profielensectie. Als de helden de werkaanbieding niet aanvaarden – en dat zouden ze ECHT niet moeten doen, kan je nog steeds verder gaan met het verhaal. De gebeurtenissen liggen immers op voorhand vast, maar niet de gevolgen daarvan….

Indien de helden de dorpsmilitie op de hoogte proberen te brengen zullen ze merken dat de kantoren gesloten zijn en dat de militia niet voor de volgende ochtend gaat terugkeren van hun huidige karwei, in welk geval het al te laat is. In ieder geval hebben ze wel één of meerdere kamers nodig om te overnachten in Hochloff en die kunnen ze vinden in één van de drie goede herbergen in het dorp. Keuzes te over…

Page 3: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

3 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Am Trompäterwäldchen (Klasse 2 taverne en herberg). Eigenaar: Peter Grossmaul, “een man uit de Lieflijke Velden van geboorte, een Middenrijker van nature...” Dit is een luxueuze zaak. Het bevind zich dicht bij de havenpoort en is de meest waarschijnlijk de eerste plek waar de helden terechtkomen op hun zoektocht naar kamers en voedsel. Kamerprijzen varieren tussen 2 en 4 daalders per nacht, afhankelijk van de oppervlakte van de kamer. Een éénpersoonskamer van 3 daalders heeft een luxueus bed, weliswaar met reeds gebruikt linnengoed. Er zijn vier zulke kamers ter beschikking. De gemeenschappelijke kamer, die 8 daalders kost kan 5 personen herbergen in relatief comfortable bedden met een katoenen en een wollen deken. Stalkosten voor een paard of muildier bedraagt 1 daalder per nacht en twee daalders voor een wagen. De bediening is hier wat traag maar uiterst vriendelijk en er word tijd gemaakt voor iedere klant die een maaltijd besteld. Geen detail word vergeten. De dienstverlening wordt verzekerd door een Heuveldwerg kok, een barman en twee mooie diensters.

Das Goldene Hirsh (Klasse 3 taverne en herberg). Eigenaar: Els Klein, een Heuveldwerg uit Havena. Deze uitnodigende oude herberg staat in het midden van het dorp. Het is er lawaaierig, druk en overbevolkt. Vele reizigers springen hier binnen voor een snelle hap en een verfrissende drank. Els Klein, de eigenaresse is steeds druk in de weer met haar kookwerk en bediend zelf de klanten die haar voedsel komen nuttigen. De prijs voor een overnachtibng varieert tussen 1 en 3 daalders, 5 stuivers per nacht, afhankelijk van de beschikbare kamers. Een éénpersoonskamer van 3 daalders, 5 stuivers per overnachting heeft een hard houten bed met een strooien matras. Er zijn drie zulke kamers beschikbaar. De grote gemeenschappelijke kamer heeft dezelfde soort bedden en kan tot 4 personen herbergen. Deze kost 1 daalder per persoon per nacht. Stalling voor de paarden kost een bijkomende som van 5 stuivers per paard en 1 daalder voor een wagen of een kar. De dienstverlening wordt verzekerd door een Heuveldwerg kok, een dwerg barman en drie jonge diensters.

Zum Bären (Klasse 1 taverne en herberg). Eigenaar: Rose Klein, de dochter van Els Klein. Deze grote en comfortabele herberg staat op een groot kruipunt van de havenweg die door Hochloff loopt. Het is duidelijk een oud gebouw maar het is binnen erg stil en rustig. De prijs van een overnachting schommelt tussen 2 en 5 dukaten per nacht, afhankelijk van de kamer. De hoogst geprijsde kamers hebben een groot en comfortabel bed met een veren matras en vers linnen. Er zijn 4 zulke kamers ter beschikking. De iets minder dure kamers van 2 dukaten per overnachting – waarvan er twee zijn, zijn eigenlijk grote gemeenschappelijke ruimten waar tot 10 personen in relatieve pijs en vree kunnen slapen op bedden met een strooien matras maar met vers linnengoed. In beide gevallen is er in de prijs inbegrepen het morgenfest – zoals de uitbaatster het noemt. Dit is een lekkere en goed vullende rijkelijke maaltijd bestaande uit wat er overbleef van de onverkochte etenswaren van de avond ervoor. Dit is een weliswaar dure maar uiterst aangename plaats om te verblijven als je het kan betalen, en Rose Klein heeft geen gebrek aan klanten. De dienstverlening wordt verzekerd door de Heuveldwerg kok, een vrouwelijke barman die duidelijk van wanten weet – iedereen gedraagt zich keurig in haar buurt, en een vrouwelijke Elf die het serveren voor haar rekening neemt

De begraafplaats Tijdens de dag word de begraafplaats onderhouden en in de gaten gehouden door twee grafdelvers, Benny Gräber en Danny Schöpfe. Dit laat de “helden” weinig andere keus dan hun grafroverij s’nachts te volbrengen. Ieder graf kost een “held” twee uren om de doodskist bloot te leggen en een half uur om de inhoud ervan op de kar te leggen en hun sporen van grafroverij op te ruimen. De “helden” moeten voorzien zijn van enkele lantaarns, olielampen van toortsen en van een handgetrokken kar om de lijken te vervoeren. Het is koud en er dreigen onweerswolken maar het had erger kunnen zijn, het had kunnen regenen (en dat kan het nog steeds...)

Page 4: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

4 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Meesternota: De begraafplaats is een spookachtige en zeer stille plaats na het vallen van het duister. Ieder geluidje werkt er op de zenuwen en dus moeten alle moed proeven met +2 worden verzwaard tijdens het verblijf en de verboden acties van de “helden”. Er zijn enkele recente graven die er voor beginnende grafrovers erg interesant uitzien. Werp 1d6 voor ieder graf dat de “helden” verstoren met graafwerk. Bij het eerste graf mag je een gebeurtenis laten plaatsvinden op een resultaat van 1, bij het tweede graf mag je een gebeurtenis laten plaatsvinden op een resultaat van 1-2 van minder, bij het derde graf mag je een gebeurtenis laten plaatsvinden op een resultaat van 1-3, enz...

1. Dit graf, dat staat aangegeven als dat van Anton Schillinger, heeft een metalen gedenkplaat met daarop de symbolen van de twaalf goden. De doodskist in het graf blijkt reeds leeg te zijn.

Meesternota: Dit is een duidelijke aanwijzing dat er hier wel meer grafroverij plaatsvind.

2. Dit graf, dat staat aangegeven als dat van Patricia Langfuss, heeft een granieten grafsteen met een inscriptie die leest: “Dit is de laatste rustplaats van Patricia Langfuss, geliefde vrouw en moeder van 12 kinderen. Toon respect.” De doodskist bevat het met wormen en maden vergeven lijk van een vrouwelijke heuveldwerg. De geur is bijna onverdragelijk. Rond de nek van het onbruikbare lijk is een zilveren religieus teken met het symbool van Travia. Dit heeft een waarde van 1d6 +2 dukaten en is bovendien en goddelijke vloek waard voor degenen die het stelen.

Meesternota: Sommige spelers kunnen door de vermelding van zilver wel eens denken aan weerwolven van vampieren. Laat hen vooral in die waan en versterk de gedachte nog door gebeurtenis 2 te spelen net voor of na ze aan dit graf begonnen!

3. Dit graf, dat staat aangegeven als dat van een onbekende man heeft een standaard markeringsbord dat echter is afgebroken en zeer slecht is gerepareerd. De metalen inscriptieplaat waarop de naam van de overledene zou moeten staan is onleesbaar geworden door de lange blootstelling aan de elementen en de tijd. De doodskist in het graf bevat een menselijk skelet.

Meesternota: denk aan de schrik die een welgeplaatste hand kan veroorzaken.

4. Dit recente graf heeft een metalen inscriptieplaat waarop in vergulde letters staat te lezen: “Rust in Boron’s Vrede, kleine Harry.” De kleine doodskist in het graf bevat het lichaam van een recentelijk overleden kind van ongeveer 7 jaar oud.

Meesternota: als je spelers zo harteloos zijn dat ze dit lijkje meenemen verdienen ze alles wat je hen in dit avontuur kan aandoen en meer.

5. Dit graf heeft een standaard houten markeringspaaltje. Op het houten bord staat simpelwel de naam “Holger.” De doodskist in het graf bevat het lichaam van een onlangs begraven man die duidelijk een goed leven heeft gehad. Hij weegt zowat 120 kg. De “helden” gaan heel wat lichaamskracht nodig hebben [50 punten totaal] om dit lijk uit het graf te hijsen.

Meesternota: terwijl ze proberen Holger uit het graf te tillen, laat je één van de “helden” uitschuiven van houvast verliezen zodat hij of zij plat op de rug valt en het lichaam van Holger bovenop de “held” terecht komt. De “held” staart in de dode ogen van Holger en moet een moedproef afleggen om niet beginnen te gillen.

Page 5: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

5 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

6. Dit graf heeft een prachtige koperen gedenkplaat. De doodskist in het graf bevat het lichaam van een onlangs begraven vrouw van rond de 50 jaren oud. In zilveren letters staat er op de gedenkplaat te lezen: “Hier rust Maria Hünzenhauser, geliefde echtgenote en moeder. Gestorven aan de rode pokken.”

Meesternota: er is een kans van 1-5 op 1d20 dat iedere persoon die in contact komt met het lijk deze vreselijke ziekte krijgt. Rode Pokken: Deze ziekte kan slechts door contact met iemen die de ziekte reeds heeft worden overgebracht. De personen die met een drager van de ziekte in aanraking zijn gekomen moeten een lichaamskrachtproef afleggen. Als de proef slaagt, zal deze persoon zich gedurende 2d6 uren zwak (LK -5) en misselijk voelen, maar geen rode pokken krijgen. Als de proef echter faalt, zal deze persoon (20 - LK) dagen later (dus in een volgend avontuur?) rode vlekken beginnen te krijgen over het ganse lichaam, en tijdens deze periode van incubatie verliest deze persoon 1d6 punten lichaamskracht, behanddigheid en 2d6 punten charisma. Verdeel deze punten gelijkmatig over de incubatieperiode. Zodra de incubatieperiode voorbij is mag het slachtoffer een lichaamskrachtproef afleggen – tegen de nieuwe verlaagde score – en indien succesvol zullen de verloren punten terugkeren a ratio van 1 punt per dag op ieder getroffen attribuut. Dit geld echter niet altijd voor het charismaatttribuut waarvan slechts 1d6 punten worden hersteld – soms kan dit beter zijn dan 2d6 en is er geen blijvend gevolg maar vaker zullen er lelijke rode vlekken en lidtekens achterblijven op het gelaat en het lichaam van het slachtoffer die het charisma permanent lager houden dan tervoren.

7. Dit graf heeft een standaard houten markeringspaaltje. De doodskist in het graf bevat het recent begraven lichaam van een man die ongeveer twintig jaren oud was. Volgens het houten plaatje op de markeringspaal was zijn naam Rik Überlaufer.

8. Dit graf heeft een standaard houten markeringspaaltje. De doodskist in het graf bevat het recent begraven lichaam van een vrouw. Volgens het houten plaatje op de markeringspaal was zij 25 jaren oud en genaamd Hildegard Grauenberg.

9. Dit graf heeft een standaard houten markeringspaaltje. De doodskist in het graf bevat het recent begraven lichaam van een zwaar getatoeerde man die ongeveer dertig jaren oud was. Volgens het houten plaatje op de markeringspaal was zijn naam Emmerich Steiner.

Page 6: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

6 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Dingen die shhht! doen in de nacht De volgende twee gebeurtenissen zijn zeer geschikt om de “helden” een onvergetelijke nacht te bezorgen en kunnen worden gebruikt om hun nacht op de begraafplaats wat ‘levendiger’ te maken... Ze kunnen ook worden gebruikt wanneer er tijdens de grafroof 18+ wordt gerold tijdens een proef.

Gebeurtenis 1: De geliefden Op een bepaald moment, ongeveer een uur nadat de “helden” op de begraafplaats zijn aangekomen horen ze de stemmen van twee mensen die de begraafplaats komen opgewandeld. Deze twee zijn Ursula Schönlieben (16) en Dieter Hattesgerne (18) die uit hun ouderlijk huis zijn geslopen om elkaar te zien. Ze zijn hartstochtelijk verliefd op elkaar maar hun ouders hebben reeds jarenlang een soort Romeo en Julia familievete en zouden hen allebei zeer zwaar straffen als hun relatie bekend zou worden. Vannacht hebben de geliefden een romantische ontmoeting gepland op de grasheuvel achter de begraafplaats van waaruit men deze volledig kan overzien... hoe romantisch... Ze hebben gepland om wat te zoenen en te omhelzen, naar de sterren te kijken, en elkaar eeuwige trouw te zweren en meer van wat jonge geliefden zo nogal doen. Ze zijn te druk bezig met elkaar om de open graven op te merken of de “helden” te zien die er in schuilen.

Meesternota: De twee zullen blijven tot de ochtend aanbreekt, tenzij de “helden” - van andere omstandigheden zoals gebeurtenis 2 of veranderende weersomstandigheden - er iets aan doen. Hoe Ursula en Dieter reageren op hun plotse verschijnen is overgelaten aan de discretie van de spelmeester, maar vergeet niet dat de twee geliefden ook een geheim moeten bewaren (wat de helden enkel kunnen weten als ze in Hochloff hebben rondgelopen en hebben opgelet – een slimheidsproef +2 kan hier uitkomst bieden. De vete is zeker geen ongeziene gebeurtenis). Door-en-door slechte “helden” kunnen hier zelfs een flinke afpersingssom uithalen.

Gebeurtenis 2: De wolven Deze ontmoeting kan meerdere malen plaatsvinden – deze wolven zijn nogal vasthoudend - maar je kan ze pas gebruiken nadat de situatie met Ursula en Dieter is opgelost. De geur van dode lichamen heeft een roedel van 1d6 +6 wolven aangetrokken die rond de begraafplaats beginnen te cirkelen en steeds dichter bij de open graven komen.

Meesternota: De wolven zullen niet aanvallen, maar vertel dit niet aan de spelers. Hoe ze met deze bedreiging omgaan kan heel vermakelijk zijn. Leun achterover en geniet van de show...

De ontmoetingsplaats Heinz zal later die nacht op de “helden” wachten nabij de afgesproken ontmoetingsplaats. Hij zal de meegebrachte lijken onderzoeken en er enkele uitkiezen (4, 6, 7, 8, 9) en voor elk lijk 32 dukaten (160 dukaten totaal) betalen. Wat er met de overgebleven lijken gebeurt wordt overgelaten aan de “helden”. De selecteerde lijken worden overgeladen op zijn goed verborgen handgetrokken wagen en Heinz verdwijnt met een volgeladen wagen in het bos. Slimme spelers zullen proberen hem te volgen en Heinz is niet slim genoeg om dit op te merken.

Meesternota: laat achtervolgers elke ronde 1d20 werpen en wanneer er 18+ wpordt gedobbeld, laat je Heinz even stoppen en in zijn handen spuwen, tegen een boom plassen, zich uitrekken, van iets anders onschuldig dat de achtervolgers op hun hoede houd. Bij een resultaat van 20 kijkt hij zelf rechtstreeks naar de achtervolger die deze dobbelsteen heeft geworpen – hij ziet de “held” niet maar dat is natuurlijk jouw geheim.

Na een uur achtervolging bereikt Heinz een grote rots met een grote overhangende klif onder dewelke een huis uit steen en klei is gebouwd. Heinz grijpt een sleutelbos van zijn riem en opent de met metalen platen beslagen eikenhouten deur. Dan begint hij de wagen te ontladen (zonder enig spoor van rugpijn!) en brengt de lijken binnen in het huis. De locatie van de lijkenopslagplaats kan je zien op kaart 1. Nadat hij klaar is met het afladen van zijn macabere vracht keert Heinz vrolijk fluitend terug naar Hochloff om wat te slapen. De “helden” doen er goed aan dit ook te doen.

Page 7: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

7 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Meesternota: wanneer ze hem nog steeds achtervolgen passeren de “helden” een bord langs het pad waarop de volgende tekst staat te lezen: Privaat eigendom – geen toegang.

Overtreders zullen worden gespietst! Op bevel van Otto Mordechai, burgemeester van Hochloff.

Dit is een eerste hint naar wie de dodenbezweerder is; geef de spelers spelershulp 1.

Een ruw ontwaken Eén uur nadat de helden naar bed zijn gegaan – of ze nu een grafroof hebben gepleegd of niet – word Heinz wakker en verlaat zijn schamele woonplaats. In tussentijd is Herr Otto Mordechai (zie de profielen beneden) bezig met het opwekken van enkele oude lijken als zombies en skeletten en beveelt hen om de twee boerderijen aan te vallen die net buiten Hochloff liggen. Hij hoopt dat hij deze boerderijen voor een schamele som kan overkopen van de bange boerenfamilies. De volgende ochtend worden de helden gewekt door boos geschreeuw dat van juist buiten de herberg komt waar ze verblijven. Een woedende menigte vormt zich voor de herberg en roept hen - de vreemdelingen - naar buiten. Wanneer ze buiten komen worden ze ‘begroet’ door vijf militiemannen en hun vervaarlijk uitziende sergeant, Ernest Bilko; Herr Otto Mordechai, de burgemeester van Hochloff; en raadslid Herr Klaus Waldheim die alle drie bezig zijn de hoog opgelopen gemoederen te bedaren. De helden worden vastgegrepen door de militiemannen. Indien ze willen proberen te ontsnappen of geweld gebruiken laat hen dan een zeer gemakkelijke slimheidsproef (-10) afleggen om in te zien dat ze automatisch zouden worden gegrepen en/of verslagen door de opgekomen menigte en dat zonder de bescherming van de burgemeester, het raadslid en de militie hun enkel een snelle ophanging of de brandstapel wacht. Om de zaken nog erger te maken begint een roodharige jongen met zonnesproeten in zijn gelaat en op zijn blote armen te roepen: “Dat zijn ze, dat zijn ze!” De burgemeester komt naar de helden toe in het gezelschap van Ernest Bilko en de jongen. Hij bukt zich en vraagt “Wel, Lorenz; zijn dit de personen die je vannacht op de begraafplaats hebt gezien?” “Jawel, heer, Ik kan hun gezichten niet vergeten! Die daar (hij wijst een willekeurige held aan) beet een stuk uit het lichaam van zijn buit, één van onze dierbare overledenen…”

Meesternota: natuurlijk was Lorenz nooit op (of zelfs maar nabij) de begraafplaats. Hij is met een zak snoepgoed en 2 daalders omgekocht door Mordechai om te zeggen dat hij daar verstoppertje speelde met ‘Fluffy,’ zijn hond en dat hij de helden zag graven. Herr Mordechai geeft Lorenz een snoepje als beloning voor zijn moed in (zoals hij het uitdrukt) “het onthullen van de vreselijke monsters in ons midden.”

Zelfs indien ze de grafroof niet hebben gepleegd zijn de helden schuldig tot het tegendeel kan worden bewezen en Lorenz loopt snel weg om zich ziek te eten in zijn suikergoed. De helden worden meegesleept naar de gevangenis om ondervraagd te worden door de ervaren sergeant Bilko.

Meesternota: indien de helden wél hebben deelgenomen aan de grafroof en iets hebben gestolen van een lijk (zoals een zilveren amulet) of een magisch voorwerp bezitten dat suggereert dat ze samenwerken met dodenbezweerders en heksen kunnen ze nu maar beter een overtuigend verhaal vertellen, Bilko is niet dom! Ze moeten na hun verhaal - of dat nu waar is of niet - een charismaproef +4 afleggen en wanneer deze faalt zal Bilko hen niet geloven en hun leugens doorprikken. Als ze allemaal slagen (wees hier niet te streng) zal Bilko toegeven dat hij de hele affaire nogal verdacht vindt en kan de spelmeester naar de volgend hoofdstuk gaan – Vrijheid!?

Van buiten de gevangenis zijn kreten te horen van de hervormde woedende menigte en woorden zoals: “zet hen op de brandstapel!” “verbrand de demonen!” “hang ze op!” en zelfs “steek een houten staak door hun hart” kunnen worden gehoord.

Page 8: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

8 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Vrijheid!? Enkele uren verstrijken terwijl sergeant Bilko zijn manschappen op pad stuurt voor hun dagelijkse patrouilles. Bilko blijft alleen in de gevangenis. Na enige tijd komt hij de celblok binnen en begint een gemoedelijk gesprek met de gevangenen. Hij praat over de nachtelijke aanval van de ondoden op de beide boerderijen en bestudeert hun gezichten aandachtig. Hij weet dat de helden van deze aanvallen niets van afweten – of ze nu wel of niet een grafroof hebben gepleegd. Hij kondigt na een half uurtje praten aan dat hij vermoed dat de gevangenen onschuldig zijn. Indien de helden wél hebben deelgenomen aan de grafroof weet Bilko dat hij hen altijd weer kan arresteren maar dat zij momenteel de idiale personen zijn om de ware dodenbezweerder te pakken te krijgen. Zoals gezegd, Bilko is verre van dom! Hij vertelt hun dat er al lang voor hun aankomst graven werden geledigd. De bijgelovige militie weigert echter de begraafplaats te bewaken en zelf het dreigen met een collectief ontslag hielp hier niet aan. In Hochloff slapen de doden niet rustig… De sergeant is bereid om onze helden vrij te laten als ze op de Twaalf zweren dat ze hem zullen helpen de grafrovers te vatten. Hij kan hun echter niet de volledige vrijheid geven. De helden mogen ieder één wapen kiezen, maar geen beveiligende wapenrusting en geen andere uitrusting meenemen en ze zullen worden behandelt als ontsnapte gevangenen tot hun (on)schuld is bewezen en de ware grafrovers zijn gevat. Iedere held krijgt 2d6 daalders (uit hun eigen beurs) mee ‘voor noodsituaties’ zoals Bilko het noemt. Hij laat hen ook de proefdruk zien van de posters waarop er 50 dukaten word geboden voor aanwijzingen die leiden tot hun arrestatie en hun beschrijvingen op de poster zijn zeer accuraat. De helden zouden niet ver lopen als ze hem verraden en pogen de streek rond Hochloff te verlaten. De affiches kunnen tot 50 kilometer rond Hochloff worden verspreid op een tijdsbestek van slechts drie dagen. Dit is dan ook de tijdslimiet die Bilko zet op hun vrijwillige terugkomst en hun voorlopige vrijheid. Als puntje bij paaltje komt heeft hij liever enkele onschuldigen in zijn cel zodat hij kan zeggen dat hij zijn werk heeft gedaan; dan toe te moeten geven dat hij de schuldigen niet te pakken krijgt. De helden, als ze hun woord niet gestand doen zullen af te rekenen krijgen met de wet en haar verscheidene dienaars en weten zelf ook wel dat in dergelijke omstandigheden hun geen lang leven is beschoren. Bovendien hebben ze een eed gezworen op de Twaalf en die zijn niet zo vergevensgezind voor eedbrekers.

Wat nu? Nu dat ze ‘vrij’ zijn hebben de helden drie mogelijke sporen – misschien zelfs meer als ze erover denken hun woord te breken: • 1: Heinz vinden. • 2: de lijkenopslagplaats in het woud terugvinden en onderzoeken. • 3: de aangevallen boerderijen bezoeken om informatie in te winnen.

1: Zoek Heinz Een zoektocht naar Heinz is vruchteloos op dit ogenblik. De kleine wezel heeft onraad geroken en is reeds lang weg. De helden zullen hem later in dit avontuur weer ontmoeten en duidelijk bewijs krijgen dat hij niet de dodenbezweerder is.

2: Ga naar de opslagplaats in het bos (kaarten 1 & 2) De helden kennen misschien wel de locatie van de lijkenopslagplaats in het woud. Indien niet, kunnen ze door middel van enkele slimheidsproeven om spoorzoeken en navigatie te simuleren deze plek vinden, vertrekkende vanaf de oude eik waar ze een afspraak hadden met Heinz Kleinstock. De locatie van de lijkenopslagplaats kan worden gevonden op kaart 1. Nadat de helden hebben afgerekend met enkele gevaren van het woud (discretie van de spelmeester, zie Appendix A) kunnen ze de omgeving en de buitenkant van de lijkenopslagplaats onderzoeken. De rotsmuur kan met wat tijd en hard werk worden doorbroken (LE: 200, BW: 6). De enige ingang is een stevige ijzeren deur (LE: 50, BW: 4) die op slot zit (BE +4).

Page 9: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

9 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Als de deur of het slot worden geforceerd geeft de deur toegang tot een kleine en lege voorkamer met een volgende eikenhouten deur (LE: 30, BW: 3) recht tegenover de ijzeren deur. Eens geforceerd geeft deze deur toegang tot de volgende kamer die ooit door Dwergen is uitgehouwen onder de rots. Hier vinden de helden niet alleen vijf dubbele stapelbedden maar ook een van drie laden voorziene opbergkast.

Op de ijzeren bedden liggen zeven lijken - inclusief de buit van afgelopen nacht (of de helden deze nu hebben opgegraven of niet). Deze lijken zijn allemaal gereinigd en gebalsemd om langer vers te blijven, maar de lijkengeur hierbinnen is niettemin overweldigend voor iemand met enigerlei reukzin.

In de opbergkast vinden de helden: 3 scalpels, 1 schaar, 1 beenderzaag, 1 fles jenever (half vol), 1 fles fruitwijn en een dik boek getiteld “Anatomica Humanis” geschreven door Dokter André Vesalius, de bekende dodenbezweerder uit de Lieflijke Velden (dit personage heeeft echt bestaan en was een Belgische dokter die de menselijke anatomie in kaart heeft gebracht). Dit zware boek bevat nota’s (in hetzelfde handschrift als dat van spelershulp 2) over de hier opgeslagen lijken en twee notities (spelershulp 2 en 3). Dit boek en deze notas kunnen veel dukaten opleveren bij een geintereseerde medicus.

Spelershulp 2: De opslagplaats. Aan H. Bezorg me zo snel mogelijk een nieuwe lading. X.

Spelershulp 3: De opslagplaats. Aan X. De beenderman is bang geworden. We kunnen niet toestaan dat hij iets aan iemand verteld. Heb je de anderen al uit de weg gekregen? H.

Meesternota: De eerste nota is geschreven door Otto Mordechai aan Heinz Kleinstock en de tweede nota is van Heinz aan Mordechai. De beenderman is de locale begrafenisondernemer, Herr Adolf Knochandhügel, die ook lijken levert aan Mordechai.

Page 10: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

10 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Page 11: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

11 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

3: Bezoek de aangevallen boerderijen

a) De Hünzenhauser boerderij: Deze boerderij is eigendom van Franz-Jozef Hünzenhauser (47), een weduwenaar (zijn vrouw overleed aan de rode pokken, zie graf 6) en zijn 3 (nu nog 2) zonen Jurgen (27), Karl (23) en Ludwig (22), de laatste en jongste zoon werdt vannacht gedood tijdens de aanval van de ondoden. Terwijl de aanval plaatsvond waren Franz-Jozef, Jurgen en Karl Hünzenhauser op een dronkemanstoer in Hochloff. Toen ze thuis kwamen vonden ze Ludwig en hun waakhond Fritz afgeslacht en wisten snel wat wat er gebeurt was toen ze een zombie aantroffen in in een opbergkast. Nadat ze met deze ondode hadden afgerekend bewapenden ze zich en wachten af wat er komen zou. Wanneer de helden hun boerderij naderen, staan de Hünzenhauser’s klaar buiten het hoofdgebouw.

Meesternota: spijtig genoeg kennen de Hunzenhausers de helden reeds, daar Franz-Jozef, Jurgen en Karl deel uitmaakten van de dronken en lawaaierige menigte in Hochloff die de helden wilde ophangen. Jurgen draagt nog steeds het touw dat hij wou gebruiken om de bezoekers op te hangen rond zijn lichaam. De helden doen er goed aan niemand van de familie te doden of ze zullen worden beschuldigd van moord terwijl ze ‘ontsnapt’ waren. Hun beste alternatief is vluchten, alhoewel de Hunzenhausers hen gedurende een kilometer zullen achterna rennen alvorens de achtervolging te staken om hun boerderij te beschermen.

b) de Bleidorn boerderij: Deze boerderij is eigendom van Friedrich Bleidorn (38), zijn echtgenote Nadia (37), en hun zoon en dochter Helmut (21) en Inga (18). Deze familie weet niet we de helden zijn, maar na de aanval van de ondoden afgelopen nacht zijn ze voorbereid op het ergste. Als de helden overtuigend en vriendelijk overkomen en niet brutaal of aanmatigend zijn (vraag een charismaproef) zullen ze zo goed ze kunnen samenwerken met de helden en vertellen wat hun is overkomen. Zij overleefden de aanval omdat ze zijn weggevlucht in een wagen de klaarstond om een lading producten naar Hochloff te brengen. Gedeelten van de boerderij werden in brand gestoken, inclusief de graanschuur en de dierenverblijven. Het is Nadia, die alhoewel ze klein gebouwd is, met kort zwart haar en blauwe ogen, die hier duidelijk de plak zwaait en het gesprek voert. Zij verteld de helden dat ze haar grootvader, Olav, herkende tussen de ondoden. De oude man overleed twee dagen geleden en was zelfs nog niet begraven maar lag opgebaard bij de begravenisondernemer.

Meesternota: deze informatie zou de helden naar de begrafenisondernemer moeten leiden. Nadia Bleidorn heeft geen andere bruikbare informatie maar besteed wel ongeveer een half uur met klagen over de gang van zaken en zich zorgen te maken over wat nog komen moet.

Page 12: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

12 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Het huis van Heinz Kleinstock

Meesternota: houd een telling bij van het aantal ronden dat de helden in het huis doorbrengen. Zie een schermutseling.., beneden.

Het is onmogelijk om Heinz te vinden; de kleine wezel heeft zijn sporen goed verborgen. Als ze er in slagen sergeant Bilko aan te spreken zonder daarbij gezien te worden, kunnen ze te weten komen waar Kleinstock woont. Deze informatie kunnen ze ook verkrijgen van een arme bewoner van Hochloff na een geslaagde (of zwaar gefaalde) charismaproef en het betalen van 1d6 daalders.

Het huis van Heinz Kleinstock bevind zich in de armenwijk van Hochloff, een buurt die bekend staat voor haar straatovervallen en sluipmoordenaars.

De soliede eikenhouten deur (LE: 30 BW: 3) van de woning, is op slot (BE +4) en het lijkt er op dat inbeuken het ganse gebouw wel eens zou kunnen doen instorten. Een raam inslaan zou kunnen maar dit trekt automatisch de aandacht van de nabije omgeving.

Meesternota: in deze buurt zijn ten allen tijde 1d6 personen in de buurt.

Wanneer de helden er in slagen het huis te betreden - dit kan best wel eens wat geld kosten voor zwijggeld – bevinden de helden zich in de eerste ruimte van het huis. A: Lege hal: dit is een 3 meter lange en 1.5 meter brede gang die twee deuren heeft, de voordeur en een gewone houten deur (LE:12, BW: 2; BE om open te prutsen) in de linker muur die toegang verschaft tot de woonkamer. Deze deur is niet op slot.

B: Lege en zeer rommelige woonkamer: in deze 3 meter op 4 meter grote en 2 meter hoge woonkamer is het schier onmogelijk om rond te stappen zonder iets onder je schoeisel voelen te kraken. Er is hier niets te vinden, zelfs Heinz weet niet meer waar hij sommige gebruiksvoorwerpen heeft gelaten.

C: Slaapkamer: in deze 2.5 meter op 3 meter grote en 2 meter hoge slaapkamer bevinden zich een smerig bed, een kist en een ladenkast. C1: Kist: (LK: 20 BW: 2), Deze kist is afgesloten met een hangslot (BE+3). Wanneer de helden dit slot weten te forceren treffen ze het vuile ondergoed en de vuile lakens van Heinz aan. C2: Bed, onopgemaakt en stinkend naar balsem: onder de bed staat nog een niet leeggemaakte nachtpot. Aan beide zijden van het bed is een lade. De linker lade bevat een half opgegeten vleesbroodje waar de maden zich nu aan te goed doen. Wanneer de helden slagen in een moedproef kunnen ze in deze lade ook een pak kauwtabak aantreffen waarin ze een sleutel kunnen vinden.

Meesternota: dit is de sleutel van de ijzeren deur van de lijkenopslagplaats.

De rechterlade bevat enkele kledingstukken van Heinz Kleinstock. C3: Nachttafel met boek: Dit schabouwelijke kastje bevat de in enkele dagen niet leeggemaakte nachtemmer van Heinz. De geur zegt alles over de netheid van de kleine wezel. Op het nachttafeltje ligt een dik boek met de titel ‘Acht opwindende Heuveldwerg Avonturen’ (Heinz heeft duidelijk problemen om in slaap te geraken). C4: Opbergkast: waarin de helden het volgende aantreffen: 2 stenen eetborden, 2 sets houten bestek, 5 stenen drinkkommen, 2 flessen goedkope rode wijn uit Wengenholm en een fles fruitwijn (de zelfde fruitwijn als in de lijkenopslagplaats). C5: Kast met drie schuiven: de bovenste lade bevat schrijfgerei en een nota met daarop het adres van de begrafenisondernemer: Kopfstrasse 2. De tweede lade bevat een kookboek met een notitie in de binnenkant: “voor Heinz, voor altijd mijn kleine jongen, van mama.” De onderste lade bevat een hoop papier en nota’s. Een slimheidsproef laat een zoekende held concluderen dat Heinz duidelijke problemen heeft met zijn korte termijns geheugen. Een zoektocht tussen deze nota’s die (20 – SL) ronden duurt levert de helden spelershulpen 3 en 4 op.

Page 13: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

13 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Spelershulp 4: Heinz Kleinstock’s Huis. Aan H. De mensen beginnen verdenkingen te koesteren. Ik stop met ingang van heden met de gebruikelijke leveringen. Ik zal vanzelfsprekend Hochloff verlaten en zal niemand vertellen waar we ons hier mee bezighielden. A.

Spelershulp 5: Heinz Kleinstock’s Huis. Aan H. Goed dat je me zo snel op de hoogte bracht. Als hij probeert Hochloff te verlaten, weet je wat je te doen staat. Als een terzijde, en voor de laatste maal, vernietig onze briefwisseling, jij kleine idioot! X.

Meesternota: de eerste nota is van de begrafenisondernemer aan Heinz, de tweede nota is van Mordechai aan Heinz. Heinz word verondersteld de begrafenisondernemer te vermoorden en naar de opslagplaats te brengen als hij Hochloff wil verlaten.

Een schermutseling... Elke ronde dat de helden doorbrengen in het huis van Heinz Kleinstock is er een cumulatieve kans van 1 op 1d20 dat iemand de inbraak opmerkt en alarm zal slaan.

Meesternota: je werpt voor de aanvang van elke ronde 1d20. De eerste ronde word er alarm geslagen bij een resultaat van 1, de tweede ronde word er alarm geslagen bij een resultaat van 1 of 2, de derde ronde word er alarm geslagen bij een resultaat van 1 tot 3, enz...

Wanneer dit gebeurt komen er vijf van de plaatselijke vechtersbazen naar binnen op dezelfde wijze als de helden dat hebben gedaan. De helden horen plots een luide schreeuw: “Hey kijk, mannen; iemand wil Heinz beroven. Laat ons binnengaan en ze eventjes leren dat dat niet hoort. Harald! Ja, jij kleine snotaap! Ga jij nu snel die rotzak Bilko halen terwijl wij met deze schurken afrekenen.” De vechtersbazen zijn bijna ongewapend (twee van hen hebben een plooertendoder (TP: 1d6+1, AV: +2, AW: +8) en eentje heeft een knokijzer (TP: 1d6+0, AV: +1, AW: +6); de rest is ongewapend en de vechtersbazen zijn zeker niet voorbereid op een gewapende groep helden.

Meesternota: Indien de helden iemand van de vechtersbazen doden kunnen ze er beter voor zorgen geen getuigen achter te laten. Deze lieden vergeten niet gauw en zijn behoorlijk wraakzuchtig. De buren daarentegen kunnen er makkelijk van worden ‘overtuigd’ dat ze niets hebben gezien of gehoord.

Page 14: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

14 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Page 15: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

15 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

De begrafenisondernemer Hochloff heeft een kleine kapel gewijd aan Boron, maar geen priester. De bravenisriten en voorbereidingen van de begrafenis zijn taken die door Mr. Adolf Knochandhügel, de lokale begrafenisondernemer worden uitgevoerd. Mr. Knochandhügel kan tijdens de daguren normaal in zijn opslag-en werkplaats worden gevonden, tenzij hij deelneemt aan een “teraardebestelling” zoals hij het noemt. Dit zal vand de tweede dag dat de helden in Hochloff zijn niet meer het geval zijn, aangezien de begrafenisondernemer de stad bij het ochtendkriekenheeft verlaten met een volledig ingepakte wagen waarop all zijn hebben en houden wordt vervoerd. De wagen maakt niet teveel snelheid daar hij door één enkele uitgeputte muilezel wordt getrokken

Het huis van de begrafenisondernemer (kaart 3). A: Winkel: Deze ruimte van 300 cm x 400cm x 200cm) is volkomen zwart geschilderd. De gordijnen, die een groot raam bedekken zijn purper. De kamer bevat ceremoniele voorwerpen zoals oliën en balsems, gebruikt voor begrafenissen evenals de gebruikelijke voorwerpen die familie en vrienden kopen om de overledene te herdenken. Er is een deur (BW: 3, LE: 25) die tijdens de arbeidstijd altijd open is maar die bij nacht wordt gesloten en die opent vanaf de straat (BW: 3 LE: 16), en eveneens een tweede, veel minder opvallende deur die altijd afgesloten is en toegang verschaft tot de werkruimte waar Herr Knochhïgel zijn doodskisten maakte. B: Werkruimte: Dit is een rlatief grote zaal van 500 cm x 600 cm x 300cm) waar momenteel drie afgewerkte doodskisten, enkele planken en schrijwerkersgereedschap te zien is. Er is een deur (BW: 3 LE: 16) die ten alle tijden is afgesloten en toegang geeft tot de winkel. Het dak van deze ruimte kan gedeeltelijk worden geopend via een katrolsysteem zodat er frisse lucht in de ruimte kan circuleren. Deze ruimte bevat niets van enigerlei nut tenzij een held schrijnwerker (en dief) wenst te worden. C: Lijkenhuis: Net zoals de winkel, is deze ruimte (300 cm x 400cm x 250 cm) volkomen zwart geschilderd, en ook de gordijnen, die een groot raam bedekken zijn purper. Dit is waar de lstoffelijke resten worden voorbereid voor de ter aardebestelling. Het is ook hier dat Kleinstock de lijken weghaalt waar de begravenisonderneer zonder risico’s van af kan komen. Als de helden hem op het spoor zijn (onmiddellijk hebben gereageerd op de informatie van Nadia Bleidorn), kunnen ze Knochenhügel in he bos onderscheppen, net op tijd om zijn leven te redden vanvijf moordenaars die door Kleinstock werden ingehuurt op bevel van Mordechai.

Vijf vechtersbazen (graad 2). MO: 12 AV: 10 SL: 10 AW: 108 CH: 09 TP: 1d6 +2 (knuppel: AV: -1, AW: -3, gewicht: ? oz., Bf: ?) BE: 11 BW: 1 (gewone kleding, gewicht: 80 oz.) 2 (wollen wambuis, gewicht: 120 oz.) LK: 12 LE: 34 ASP: 00 WN: 10 MK: 14 Mb: 06 Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL+2 proef); eender welke enaar lenstaal (SL proef) Bezittingen knuppel; wambuis; beurs met 5 stuivers, 8 kreuzers); gewone kledij;

De misdadigers zullen proberen die gevecht te vermijden – ze werden betaald om één ongewapende man te vermoorden, niet om tegen 5 bewapende helden te vechten. Elke moordenaar zal pogen weg te vluchten en het eigen hachje te redden.

Page 16: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

16 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Ondertussen is Herr Adolf Knochenhügel meer dan een beetje paranoïde en vreest (terecht) voor zijn leven. Het is niet omdat je aan paranoia lijd dat er niemand op uit is je te doden... Hij is onder de indruk dat ook de helden hem zullen doden als hij niet met hen samenwerkt. Indien gevraagd, zal hij toegeven dat hij niet gemiste verse lijken verkocht aan Heinz Kleinstock. Hij zal ook de helden ook vertellen dat naar zijnmening Kleinstock niet degene is die zich met dodenbezwering bezighoud, maar hij heeft er geen idee van wie dergelijk heiligschennend werk zou kunnen doen. Hij denkt dat als hij één persoon in Hochloff zou moeten noemen, het Herr Klaus Waldheim, de meest geletterde en best geïnformeerde man in Hochloff zou zijn. Hij biedt de helden wat geld als ze hem willen beschermen terwijl hij naar de volgende stad reist. Hij heeft 143 dukaten, 5 daalders en 7 stuivers bij zich (maar veel meer in de bank van de nabijgelegen grote stad waar hij naartoe wil) maar zal iedere held 10 dukaten aanbieden, zeggende dat hij zijn levensonderhoud achter zich liet en dus niet meer geld ter beschikking heeft. Tot slot zal hij de helden een nota tonen die hij van Heinz Kleinstock heeft ontvangen en die hem opdraagt om de lijkenrover in een specifiek hol in het bos te ontmoeten.

Spelershulp 6: Heinz Kleinstock’s brief. Aan A. We stoppen ermee. Ontmoet me aan de grot die we vroeger als opslagplaats gebruikten om je verdiende loon te ontvangen. H.

Meesternota: Adolf heeft geen enkele intentie om op te dagen voor zijn ‘verdiende loon.’ Hij beseft maar al te goed dat zijn voormalige klanten echte moordenaars zijn en dat hij voor hand een gevaar vormt. Een gevaar dat tot zwijgen moet worden gebracht. Herr Knochandhügel is niet van plan zijn eigen laatste klant te worden.

De kleine grot in het woud (kaart 4). De ontmoetingsplaats van de ontmoeting die de nota van Heinz' aan Adolf beschrijft is, natuurlijk een valstrik. Het betreft een groot hol dat zich onder de wortels van een grote iepenboom bevind. Het hol ruikt vreselijk bij benadering en wordt in feite bewoond door een groep van 10 Snotlings. De bewoners zijn niet thuis wanneer de helden hier aankomen (waarschijnlijk in de ijdele hoop hier Heinz Kleinstock aan te treffen), maar ze keren terug wanner de helden hun hol betreden, ondanks de vreselijke stank. De Snotlings maken gebruik van natturlijk groeinde spoorwapend (waartegen ze zelf immuun zijn) en ruw gemaakte knuppels (opgeraapte dikke takken) om de indringers te bestrijden. Daar Snotlings van nature zeer laf zijn – erger nog dan Goblins vechten ze slechts zoang de helden hen geen kwaad kunnen doen. Wanneer diezen uiteindelijk uit het hol kruipen vluchten ze snel weg, alle kanten op – en verdwijnen in het struikgewas. Onderzoek van het hol maakt al gauw duidelijk dat Heinz hier al lang niet is geweest aangezien de Snotlings het hol en de twee lijken die hij daar bewaarde hebben overgenomen. Verder zijn hier geen aanwijzingen of kostbaarheden te vinden.

Page 17: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

17 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

10 Snotlings Een Snotling is een Goblinoide en een neef van Goblins en Orcs, kleiner dan eerstgenoemde en dommer dan de laatstgenoemden, die vaak door hand als kanonnenvoer, voedsel van zelfs levende munitie van voedsel worden gebruikt. Zij staan op de laagste sport van de Goblinoiden maatschappij en worden door allen - met inbegrip van ‘grots’ (laffe goblins) als afval behandeld. Snotlings zijn immuun aan geuren en hanteren vaak giftige paddestoelen, schimmels en knuppels in een gevecht. Zij vechten in grote zwermen en er zijn steeds zoveel Snotlings dat het schier onmogelijk is ze allemaal uit te schakelen. MO: 3 AV: 5 LE: 3 AW: 5 BW: 0 TP: 1d6 + 0 ( + schimmelsporen) MK: 1 Speciale regels: Multi-aanval: Snotlings kunnen de aanvalsscore van één Snotling met 1 punt verhogen door een gezamelijke aanval. Wanner drie Snotlings één tegenstrever aanvallen doen ze dat dus met AV 7 (5 +2). Tot 10 Snotlings kunnen samenwerken aan éénzelfde aanval tegen éénzelfde tegenstander. De trefpunten tellen echter nog steeds als die van één wapen. Sporenaanval: Snotlings gebruiken schimmelsporen met groot effect (zie beneden). Overheersing: Snotlings krijgen +1 moed voor iedere Snotling die deelneemt aan een aanval. Ze zijn bang voor tegenstanders die ze niet minstens 10:1 overheersen in aantallen.

Rode schimmel: deze schimmel groeit op muren en op rottende voorwerpen in een dik wollig tapijt. De sporen komen vrij wanneer een warmbloedig wezen van tenminste 50 kg binnen de 2 meter van de schimmels passeert. De rode wolk van sporen vult een ruimte van 5 meter³ en blijft gedurende drie ronden hangen alvorens op te lossen in de lucht of zich vast te zetten op geschikte plaatsen. Iedereen in deze wolk moet een behendigheidsproef +2 afleggen of gedurende (20 - LK) uren blind worden. Blindheid verlaagt de AV, AW en BE score van een slachtoffer met -6 en geeft de tegenstander tijdens een gevecht +6 AV en AW.

Purperen schimmel: deze schimmel groeit op alle mogelijke donkere plaatsen en is gevoelig voor magie. Purperen schimmel laat zijn sporen pas los wanneer iemend met eender welke magische middelen, inclusief tovenaars, elfen en magische voorwerpen en/of wapens, binnen de vijf meter van een purperen schimmel komt. De wolk van paarse sporen vult een ruimte van 5 meter³ en blijft gedurende 3 ronden hangen alvorens op te lossen in de lucht van zich vast te zetten op geschikte plaatsen. Magisch begaafde helden verliezen 1d6 ASP voor iedere ronde dat ze zich in een sporenwolk bevinden en magische voorwerpen verliezen hun kracht tot ze weer worden blootgesteld aan daglicht. Goddelijke magische voorwerpen worden hierdoor niet automatisch getroffen en priesters mogen iedere ronde in een sporenwolk een Moedproef +4 afleggen om de effecten van ASP verlies tegen te gaan. Binnen een sporenwolk kan geen toverspreuk worden gebruikt daar de sporen de gebruikte ASP simpelweg absorberen. Verloren ASP worden op de normale manier teruggewonnen.

Page 18: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

18 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

De gemeenteraad Wanneer de helden terugkeren naar Hochloff met genoeg bewijzen, zelfs al zijn ze dan redelijk ongegrond, zal sergeant Bilko hen in beschermende hechtenis nemen en één van zijn mannen naar het gemeentehuis sturen om aan burgemeester Mordechai te vragen langs het militiehuis te komen om de helden te ondervragen over hun bevindingen. De burgemeester verschijnt nauwelijks een uurtje later. Wanneer de helden een dodenbezweerder vernoemen in hun uitleg belooft hij een beloning van 50 dukaten voor informatie die leid tot het vinden en natuurlijk de arrestatie van dit gevaarlijke creatuur. Als de helden de verdachtmakingen van Herr Knochenhügel vermelden dat Herr Waldheim wel eens de gezochte zwarte magiër zou kunnen zijn schiet de burgemeester in een onbedaarlijke lach. Volgens hem kan Herr Waldheim technisch gezien alles, maar... in theorie is er geen verschil tussen theorie en pratijk, maar in praktijk wel. Herr Waldheim kan er zelfs in slagen verloren lopen in zijn eigen huis... Mordechai eindigt zijn ondervraging en laat de militie onmiddelijk de staadsraad bij elkaar roepen, met de helden en sergeant Bilko als geëerde gasten. Op de vergadering vertelt de burgemeester dat Bilko en zijn mannen het spoor van de terreur die Hochloff nu al enige tijd plaagt hebben gevonden en het nog slechts een kwestie van tijd is alvorens de zwarte magiër zal worden opgepakt. Hij schrijft bovendien een vrijbrief voor de helden zodat dezen vanaf nu veilig en wel kunnen rondlopen in Hochloff en omgeving. Dit kan hij doen nadat Bilko zich partij heeft gesteld voor de helden en zegt dat reeds enige tijd voor ze in Hochloff aankwamen er sprake was van grafroven. Bilko krijgt het bevel van de voltallige stadsraad om de dodenbezweerder levend te pakken te krijgen,zodat hij op de brandstapel kan worden gezet als een waarschuwing tegenover andere personen met slechte bedoelingen in Hochloff. De stadsomroeper begint onmiddelijk het nieuws te verspreiden.

Na de vergadering

Meesternota: Natuurlijk is Mordechai de dodenbezweerder, en hij maakt zich nu ernstig zorgen over het spoor dat de helden volgen.

Na de vergadering van de stadsraad komt Mr. Waldheim, raadslid en bibliotekaris, op de helden en Bilko toe en begint de zelfde vragen te stellen als Mordechai. Hij zal zeer verrast opkijken als één der helden hem verteld dat de burgemeester net dezelfde vragen stelde en echt verdwaasd kijken wanneer één der helden hem er van zou beschuldigen de dodenbezweerder te zijn. Hij begint binnensmonds te mompelen en loopt dan snel weg van de helden. Bilko doet geen enkele moeite de man te arresteren en slaagt er zelfs in een held die het raadslid wil achtervolgen pootje lap te zetten en ten val te brengen..

Die nacht, worden de helden aangevallen door 2d6 +2 zombies (waaronder de lijken die ze zelf hebben opgegraven (indien ze de grafroof hebben gepleegd). De zombies worden geleid door een skelet dat van top tot teen is gehuld in een roestige maliënkolder.

Heinz ontmaskert! Rose Klein, de uitbaatsterr van “Zum Bären” zal het militiehuis binnenstormen wanneer de helden daar aanwezig zijn. Zij verteld dat Heinz Kleinstock zonet zijn achterstallig rekening van 12 dukaten heeft betaald en onmiddelijk daarna te paard en op een snelle draf de nederzetting is uitgereden.

Aangezien Kleinstock nooit een rekening betaalde en zeker en vast nooit geld had om een paard te kopen, is dit zeer vreemd – om het zacht uit te drukken... Als iemand haar vraagt welke richting hij nam, zal Klein in de richting van de lijkenopslagplaats wijzen.

Als een alternatief, kan de Sergeant Bilko de helden ontmoeten en hen vertellen in welke richting Kleinstock de stad heeft verlaten met een goed gevulde beurs. Heinz gaat naar de lijkenopslagplaats, maar ontdekt dat de lijken die hij daar heeft opgeslagen door de dodenbezweerder zijn gewekt met als missie iedereen (behalve Mordechai) die de plek betreed te doden en dit geldt meteen ook voor en iedereen die deze plek zonder zijn aanwezigheid.

Page 19: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

19 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Er zijn hier 4 zombies geleid door een kampioen die van top tot teen is gehuld in een roestige maliënkolder.

Heinz is reeds aan stukken gereten en nu één van de zombies in de kamer wanneer de helden hier aankomen. De helden zullen alle aannwezige ondoden moeten zien uit te schakelen. De wandelende doden zijn gebonden aan de opslagplaats en kunnen deze niet verlaten. Als de helden de bovenhand halen en alle ondoden weer tot rust hebben gebracht kunnen ze de lijkenopslagplaats doorzoeken. In een zak van zijn mantel zullen ze een briefje aantreffen met daarop het adres van burgemeester Mordechai. Pas het aantal zombies aan aan het aantal helden.

Het huis van Otto Mordechai (kaart 5). Mordechai brengt de rest van de dag door in het raadshuis en heeft het bevel gegeven dat hij niet gestoord wenst te worden, zonder uitzonderingen. Indien de helden hem beginnen te verdenken, hebben ze stevig en onaantastbaar bewijsmateriaal nodig. De enige maner om dit te verkrijgen is een grondig onderzoek van het huis van Mordechai, i.e. inbreken.

5 A: Benedenverdieping a: wachtkamer: Dit is waar Mordechai’s twee persoonlijke lijfwachten verblijven en slapen wanneer hun diensten niet vereist zijn. Ook het overgrote deel van hun ‘werkgerei’ bevind zich in deze kamer, net zoals de twee mannen. De twee mannen zijn ervaren vechtersbazen en vechten door tot er één van hen word gedood of ze beiden onder tien punten levensenergie staan. Geen van beiden weet iets over het privéleven van Herr Otto Mordechai en het is hun verboden hun kamer te verlaten tenzij hun diensten nodig zijn of de heuveldwerg kokkin hen komt halen om te eten in de eetkamer die schuin tegenover deze kamer ligt. Verder zijn de twee nog niet in het huis geweest. Ze weten dat het huis redelijk groot is voor een kleine stad, en dat er inclusief de voordeur zeven andere deuren in de gang zijn, maar hebben geen idee welke andere kamers er in het huis te vinden zijn. Misschien dat de kokkin meer weet?

Theo en Gunther, Mordechai’s lijfwachten (graad 3). MO: 12 AV: 13 (14 met knokijzers) SL: 09 AW: 10 (6 met knokijzers) CH: 08 TP: 1d6 +2 (kort zwaard: AV: -0, AW: -0, gewicht: 80 oz., Bf: 2) 1d6 +2 (knuppel: AV: -1, AW: -3, gewicht: 80 oz., Bf: 6) BE: 12 BW: 1 (gewone kleding, gewicht: 80 oz.) 4 (Kettinghemd: BE -1, gewicht: 320 oz.) +1 (klein schild: AW proef +1, gewicht: 120 oz.) LK: 14 LE: 40 ASP: 00 WN: 11 MK: 16 Mb: 06 Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL+2 proef); eender welke enaar lenstaal (SL proef) Bezittingen Zwaard; dolk; klein schild; knokijzers (niet te combineren met andere wapens); twee werpmessen; kettinghemd; beurs met 2 dukaten, 3 daalders, 6 stuivers, 9 kreuzers); gewone kledij;

b: Bibliotheek: De vloer van deze zeer goed voorziene bibliotheek is bedekt met dure tapijten. Op alle drie de leestafels verspreid vinden de helden na een zoektocht van (20 – SL) uren enkele notities in Mordechai’s handschrift betreffende zijn werk als burgemeester. Een succesvolle slimheidstest laat de held beseffen dat dit overeenkomt met de gevonden notities (spelershulp 2 en 5) bij Heinz Kleinstock. Een held die verklaart dat hij of zij de bibliotheek zelf onderzoekt mag iedere beurt 3d6 werpen en moet pogen 16 of meer te rollen. Indien dit lukt moet er een slimheidstest worden afgelegd*. Indien deze slaagt valt het oog van de held op een boek met een eigenaardige titel, “De kunst van het Heuveldwerg koken.” Iederen in Avonturië weet dat heuveldwergen de beste koks op Dere zijn.

Page 20: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

20 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Daarover bestaat geen enkele twijfel. Wanneer de held het boek uit de rek wenst te nemen blijkt het niet te willen uit de rek te komen maar het is wel beweegbaar aan de bovenzijde en kantelt naar buiten. Wanner het boek onder een hoek van 45° staat activeert het een mechanisme dat een geheime deur onthuld verborgen achter een rek vol boeken dat eerst naar voren schuift en daarna opzij. Dit is de toegang to de geheime kelder.

* Dwergen hoeven deze proef niet af te leggen vanwege hun dwergeninstinct.

HET DWERGENINSTINCT Dwergen ' voelen' verborgen schatten en geheime deuren. Een dwerg die een schat of een geheime deur wil opsporen , vraagt aan de Spelmeester : ' Ben ik een geheime deur op het spoor?' ('of een schat?' Een dwerg mag nooit naar twee dingen tegelijk vragen!). Dan gooit hij of zij met drie zeszijdige dobbelstenen (3d6). De spelmeester heeft van tevoren zijn verstopte schatten en deuren van getallenscores voorzien – de schaal loopt van 6 tot 16. Als de dwerg met zijn worp, aIle ogen worden bij elkaar opgeteld, de score van de deur haalt of overtreft, antwoordt de spelmeester naar waarheid: 'Ja, je bent iets op het spoor.' Daarna vraagt de dwerg bijvoorbeeld: ' In de westelijke muur?' en de spelmeester antwoordt met 'koud', 'warm' of 'heet'. Daarna gaat het bekende zoekspelletje weer door totdat de dwerg de deur (of schat) heeft gevonden of een storing de zoekactie onderbreekt. De spelmeester is verplicht de vragen van de dwerg naar waarheid te beantwoorden. De spelmeester van Het Oog des Meesters voorziet in zijn plattegrond alle extreem moeilijk te vinden schatten en deuren van hoge scores. Een paar oppervlakkig verstopte zilveren daalders worden natuurlijk van een lage score voorzien. Als de dwerg bij zijn 'instinctworp' niet het vereiste aantal ogen gooit, beantwoordt de spelmeester de vraag of de dwerg iets op het spoor is met nee. Dat hoeft de groep helden er evenwel niet van te weerhouden de kamer grondig te doorzoeken, maar zonder hulp van de spelmeester kunnen ze lang blijven zoeken voor ze iets vinden, of zelfs geheel zonder resultaat blijven. Een dwerg, die naar een geheime deur en een verborgen schat wil zoeken, moet die twee dingen na elkaar doen en twee keer de dobbelsteen gooien voor de instinctworp. Een spelmeester die een dwerg bij zijn groepsavontuur verwacht, moet beslist zijn geheime deuren en schatten van een getallenscore voorzien. De getallen moeten tussen de scores 6 en 16 liggen. De kans om met drie dobbelstenen minstens 6 Te halen bedraagt overigens 95%; de kans minstens 16 te halen 4,6%. De gemiddelde score van 3d6 is 10 of 11. Dus lagere scores maken het vnden van verborgen deuren (of schatten) eenvoudiger, terwijl hogere scores het omgekeerde effect hebben. De spelmeester is verplicht de dwerg de waarheid te zeggen. Als de dwerg in een kamer een deur voelt, waarvan de Spelmeester absoluut niet wil dat hij al gevonden wordt, dan moet hij er een monster bijhalen dat het zoeken verstoort of de dwerg met zijn groep helden op de vlucht doet slaan. De Spelmeester mag nooit een vraag met nee beantwoorden als de dwerg het vereiste aantal punten heeft gehaald.

c: Trappenhuis: Dit is van geen enkel belang. Er is hier niets te vinden, maar de trap kraakt wel wat.

Meesternota: dit gekraak is ongevaarlijk, maar laat de helden gerust wat gevaren zien die er niet zijn, één van die kleine dingen die een spelmeester kunnen motiveren.

d: Keuken: De keuken bevat alle werktuigen en ingredienten die men zich kan voorstellen en is zeer goed uitgerust. Dit is zondermeer de best onderhouden kamer in het huis (op de kamer van Nell Langfuss na) Nell Langfuss, Mordechai’ vrouwelijke heuveldwerg kok werkt hier gedurende de dag. Nell is niet erg slim, en kan er gemakkelijk van worden van overtuigd (charisma-proef -3) dat de helden hier zijn met de zegen van Herr Mordechai. Het spreekt voor zich dat Nell niets afwet van de private onderneming van haar werkgever.

Page 21: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

21 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Nell Langfuss, Heuveldwerg kok (graad 4). MO: 11 AV: 10 SL: 11 AW: 11 CH: 13 TP: 1d6 +3 (slagersmes: AV: -0, AW: -4, gewicht: ? oz., Bf: 4) 1d6 +4 (vleeskliever: AV: -0, AW: -6, Bf: 2) BE: 13 BW: 1 (gewone kleding, gewicht: 80 oz.) LK: 10 LE: 32 WN: 12 ASP: 00 MK: 15 (MO+BE+LK /3) +Gr. Mb: 07 (SL + Gr /2, Heuveldwergen +5) Talenkennis: Heuveldwergton [Heuveldwergen] (SL+2 proef); Nieuw Avonturijns (SL proef); Bezittingen Vleeskliever; slagersmes; koksbenodigdheden; beurs met 2 dukaten, 6 daalders, 18 stuivers en 24 kreuzers); gewone kledij;

e: Voedselopslagplaats: Dit is waar al het voedsel (en niets anders) word opgeslagen.

f: Eetkamer: De vloer van de luxueuze eetkamer is bedekt met dure tapijten. Een zeer grote eikenhouten tafel waaraan zes personen kunnen zitten (8 met de beide einden) is leeg, met de uitzondering van één zilveren eetbord en het daarbij passende zilveren eetgerei.

g: Opslagruimte: Dit is waar de huishoudelijke voorwerpen en niet bederfelijke waren worden opgeslagen. Er is hier niets bruikbaars te vinden.

h: Studeerkamer: De vloer van deze rijkelijk versierde kamer is bedekt met dure tapijten. Er hangen heel wat kunstwerken aan de vier muren.. Twee grote zitbanken en een grote ronde marmeren tafel vormen het enige interieur. Op de tafel staat een pijpenrek met daarin vijf verschillende pijpen en een zilveren doos gevuld met dure pijptabak.

5 B: Eerste verdieping

i: Gastenkamer: De vloer van de gastenkamer is bedekt met dure tapijten. Er staat een groot bed, en alle voorwerpen die men in een gastenkamer verwacht kunnen hier worden aangetroffen.

j: Meester slaapkamer: De vloer van de meester slaapkamer is bedekt met dure tapijten. Er staat een groot bed, en alle voorwerpen die men in een slaapkamer van een rijk persoon verwacht kunnen hier worden aangetroffen.

k: De kamer van Nell Langfuss: Dit is een zeer goed onderhouden en zeer propere stofvrije kamer. In deze kamer bevinden zich alle bezittingen van de heuveldwerg. Wanneer de helden hier zoeken naar biewijsstukken komen ze bekaaid uit. Nell heeft niets te maken met de illegale praktijken van haar werkgever. De helden kunnen hier mits een zeer goede worp van 1-5 op 1d20 haar nog te verschijnen boek ‘Een Heuveldwerg’s ervaring in een moderne keuken.’ Niets van enigerlei belang kan hier worden gevonden.

l: Kleedkamer: De vloer van de kleedkamer is bedekt met dure tapijten. Er staat een groot bed, en alle voorwerpen die men in een slaapkamer van een rijk persoon verwacht kunnen hier worden aangetroffen.

5 C: De kelder: Dit is een geheime kamer. Ze is toegankelijk door de geheime deur in de bibliotheek via een trappenportaal. Dit trappenportaal is van geen enkel belang, tenzij de spelmeester hier een valstrik wil installeren - zoals hieronder word beschreven.

Page 22: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

22 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

De eerste held merkt de dunne draad die over de lengte van de trap is gespannen niet op en breekt deze. Op dat moment schieten er aan weerszijde van het trapportaal over een afstand van 1 meter onder en boven het draadje aan weerszijde zes pijltjes uit verborgen gaten in de muren. Indie een held een behendigheidsproef +6 faalt wordt hij of zij getroffen door één zulk pijltje. Shet slachtoffer gooit met 1d6 en trekt het resultaat als trefpunten af van zijn of haar levensenergie. Vervolgens kan de trap verder worden afgedaald.

Deze kelder is Mordechai’s werkruimte en bevat de verboden boeken over dodenbezwering, toverspreuken aangaande dodenbezwering (Zie Mordechai in de meesterfiguren sectie) en zijn persoonlijke notities over dit lugubere onderwerp. Elk bewijsstuk dat de helden zich maar kunnen wensen is hier te vinden.

Finale! Wanneer de helden uiteindelijk bij het raadshuis aankomen met de nodige onweerlegbare bewijzen, zullen zij daar Herr Waldheim en sergeant Bilko ontmoeten die hen vertellen dat Mordechai net het raadshuis heeft verlaten. Na het horen van hun verhaal en het controleren van de bewijsstukken roept Waldheim de militie bij elkaar en samen met Bilmko en de helden gaan ze achter de dodenbezweerder aan.

Mordechai rent zo snel zijn benen hem dragen kunnen naar de begraafplaats in een wanhopige poging om een horde ondoden op te wekken om zijn achtervolgers bezig te houden en hem te beschermen terwijl hij vlucht. Waldheim geeft de dodenbezweerder het bevel zich over te geven en dringt er by Bilko en de helden op aan de zwarte tovenaar levend te vangen, zodat hij op de brandstapel kan komen te staan om er zeker van te zijn dat het duiter it zijn ziel zal worden gebrand, gereinigd door de vlammen...

Hoe dit gevecht verloopt wordt overgelaten aan individuele spelmeesters, maar probeer om de dood van Mordechai te vermijden. Indien hij door een held word gedood, verklaar de dodelijke slag dan als een gelukkige slag die de dodenbezweerder volkomen buiten bewustzijn heeft geslagen.

De dodenbezweerder heeft reeds een horde skeletten opgeroepen (1d4 skeletten + 2 zombies + # van Helden = # van skeletten). De dodenbezweerder kan niet worden aangevallen zolang er meer ondoden zijn dan helden. De dodenbezweerder kan echter ook niet vluchten aangezien dit de ondoden zou vernietigen (er zijn geen machtige ondoden (Banshee, Grafgeest, Liche, Mummy, Spook, Vampier of Wraith) om de skeletten in deze ondode horde te leiden).

Wanneer de helden eindelijk voldoende skeletten en zombies (niets belet Mordechai om zijASP ten volle te benutten) hebben vernietigden hem kunnen bereiken, geeft de zwarte tovenaar zich onmiddelijk over – (hij gebruikt geen magie om zichzelf te beschermen of om vijanden pijn te doen). Hij schreeuwt om genade en beweert dat hij slechts onderzoek ded om de medische wetenschap vooruit te helpen. De dodenbezweerder wordt vastgeketend en weggeleid om op zijn proces en veroordeling te wachten. Het proces vind reeds een dag later plaats als per toeval een magistraat uit [meest nabijgelegen stad] Hoghloff aandoed op weg naar [andere stad]. Tijdens de hoorzitting heeft Mordechai zijn eigen arrogante zelf weer teruggevonden, en hij glimlacht terwijl de magistraat zijn oordeel uitspreekt: de brandstapel! De veroordeling zal twee dagen later plaats vinden, wanneer de magistraat weer is verdergereisd. Gedurende deze ganse periode zegt de dodenbezweerder niet één woord, noch schijnt hij te slapen. Hij mediteert slechts.

Wanneer de tijd van de publieke verbranding (of “zuivering” is aangebroken, loopt Mordechai met opgeheven hoofd door de boze menigte die door de militie – en mischien ook wel de voor deze gelegenheid beëdigde helden – op afstand wordt gehouden. Dat belet de omstaanders echter niet om hem te bekogelen met rot fruit en andere minder aangename substanties. Vooral Franz-Jozef Hünzenhauser zijn zoon Jurgen schreeuwen hun haat en woude uit en moeten door enkele beëdigde militiemannen onder controle worden gehouden en ontwapend.

Page 23: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

23 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Mordechai kijkt Jurgen recht in de ogen en glimlacht terwijl deze een rotte tomaat naar hem gooit.

De dodenbezweerder verzet zich niet wanneer hij word vastgebonden aan de staak maar lijkt te bidden. Wanneer de ‘reinigende’ vlammen even later beginnen het vlees te verbranden, begint de dodenbezweerder plotseling te gillen: “Neen! Niet Ik! Ik ben onschuldig! Ik... aaagh...”

Hij wordt snel tot zwijgen gebracht door stenen gegooid door de woeste menigte die zich laten opjutten door de altijd met haat vervulde Franz-Jozef Hünzenhauser en een luid roepende Jurgen. Mordechai is al snel een brandende dode en er blijft niets meer over van de eens zo trotse burgemeester wanneer de vlammen eindelijk doven.

Meesternota: Meesternota: Jammer genoeg heeft Mordechai de spreuk “Necare ProMortis” (Leven na de dood) uitgesproken, en terwijl zijn lichaam tot as wordt verbrand, heeft zijn ziel een nieuwe gastheer gevonden. Niemand merkt het op als de grote, sterke Jurgen Hünzenhauser plotseling zijn boze gezichtsuitdrukking verliest en vreemd glimlacht op het moment dat zijn ziel wordt vernietigd door de zwarte ziel van Mordechai in zijn lichaam… Nu is het hslechts een zielloos lichaam dat op de brandstapel tot asse wordt herleidt. De helden hebben vandaag dan wel gewonnen, maar ze hebben een machtige nieuwe vijand gemaakt.

Page 24: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

24 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Avonturenpunten: - 20 AP voor deelname aan de grafroof. - 30 AP voor het beroven en verkopen van kleine Harry. 00-30 AP voor goed rollenspel op de begraafplaats. 10 AP voor het verbergen van de bewijzen voor de grafroven. 10 AP voor het omgaan met Hünzenhauser en zijn twee zonen zonder geweld te gebruiken. 5 AP voor het vinden van de lijkenopslagplaats. 5 AP voor het vinden van de spelershulpen 2 en 3 in de lijkenopslagplaats. 00-10 AP voor het omgaan met de wilde dieren in dit avontuur. 5 AP voor de inbraak in Heinz’ huis. 10 AP voor het vinden van de spelershulpen 4 en 5 in Heinz’ huis. 10 AP voor het omgaan met de vechtersbazen in Heinz’ house. 00-30 AP voor het op een bevredigende wijze omgaan met de begravenisondernemer. 20 AP voor het “gevecht” met de Snotlings. 20 AP voor het omgaan/vechten met de ondoden. 00-30 AP voor het omgaan met Heinz Kleinstock en de ondoden in de lijkenopslagplaats 00-50 AP voor de inbraak in Mordechai’ huis en het vinden van de bewijzen. 30 AP voor het gevecht op de begraafplaats. 00-50 AP voor goed rollenspel in het algemeen.

Figurines van meesterfiguren/pionnen benodigd in dit avontuur: Heinz Kleinstock, grafrover; Ernest Bilko, sergeant en vertegenwoordiger van het wettelijke gezag in Hochloff, 5 vertegenwoordigers van het wettelijke gezag in Hochloff en de lokale militie; Adolf Knochandhügel, begrafenisondernemer; Benny Gräber en Hans Schöpfe, grafdelvers; Otto Mordechai, burgemeester en dodenbezweerder; Nell Langfuss, de kokkin; Klaus Waldheim, raadslid en bibliotecaris; Franz-Jozef, Jurgen en Karl Hünzenhauser; 10 Wolven, 2 Skeletten in een pantser (BW 4); 15 Skeletten - ongepantserd; 10 Zombies; 5 lijkenvreters; 10 Snotlings.

F.I.N.

Page 25: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

25 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Meesterfiguren - Profielen

De grafrover: Heinz Kleinstock [Graad 4]. Heinz is een kleine, wezelachtige man met donkerbruin haar en even donkere ogen. Hij woont in de minder goed ontwikkelde armenwijk van Hochloff en is zeer geliefd onder zijn buren en vele mede-armen. Kleinstock kan echter niet worden vertrouwd en hij gebruikt mensen om zijn eigen doelstellingen te verwezenlijken en werkt enkel als hij daar zelf baat bij heeft. Zijn grote droom is snel rijk te worden, en niets kan hem daarbij in de weg staan. Hij zou zijn eigen moeder verkopen als daar een markt voor was. Momenteel werkt hij voor Mordechai maar tot diens grote frustratie lijd Kleinstock aan een zeer gebrekkig korte-termijnsgeheugen en schrijft steeds namen en plaatsen op waar hij moet zijn voor Mordechai. Een papieren spoor...

MO: 12 AV: 13 SL: 10 AW: 11 CH: 09 TP: 1d6 + 2 (Kort zwaard: AV-0 / AW-0) BE: 14 BW: 1 (gewone kleding) LK: 13 LE: 42 WN: 12 ASP: --- MK: 17 Mb: 07

Uitrusting: Knuppel; dolk, schop en houweel; handgetrokken kar; 3 lijkzakken.

Benny Gräber en Hans Schöpfe, grafdelvers [Graad 4].. Benny (23 ) houd van morbiede verhalen en zijn werk voorziet hem steeds opnieuw van een nieuwe bron. Hij haalt ook graag ‘grappen’ uit met rouwende mensen. Hans (52) is een stille jongeman, tot hij begint te klagen over zijn slechte rug, de jeugd van tegenwoordig (waar hij zelf nog bijhoort), het weer, enz...

MO: 14 AV: 10 SL: 10 AW: 08 CH: 10 TP: 1d6 + 2 (knuppel: AV-0 / AW-0) BE: 11 BW: 1 (gewone kleding) LK: 11 LE: 30 WN: 10 ASP: --- MK: 00 Mb: 00

Uitrusting: Knuppel; dolk, schop en houweel; handgetrokken kar; 3 lijkzakken.

Page 26: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

26 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Grijze wolf Beschrijving: Grijze wolven zijn zeer grote dieren, bijna 60 cm hoog aan de schouders. Sommige Goblins gebruiken hen zelfs als rijdier. Grijze wolven vrezen zeer weinig en zijn maar al te bereid om mensen aan te vallen als ze denken de strijd te kunnen winnen. Zij zwerven meestal rond in roedels van 6 tot 11 dieren (1d6 +5) wanneer ze niet door Goblins worden gehouden als rijdier.

MO: 9 AV: 9 SL: 3 AW: 4 CH: 2 TP: 1d6 + 1 (tenen: AV-0 / AW-0) BE: 7 BW: 2 (huid) LK: 7 LE: 15 WN: 4 ASP: --- MK: 6 Mb: ---

Speciale regels: Wolf Pack Tactiek: klassieke wolfroedel tactieken houden in dat twee van de drie groepen wolven jagen met één groep die de prooi opjaagt en uitput en ze in de muil van de andere groepen leid. Soms gebruiken ze ook de schijnbeweging die inhoud dat twee of drie wolven een aanval doen die wat schade aanricht en zich daarna terugtrekken in de hoop dat ze worden achtervolgt door hun prooi. Ook hier wordt deze in de wachtende tanden van de andere wolven geleid.

Page 27: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

27 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Herr Otto Mordechai, burgemeester en meester dodenbezweerder[Graad 7].

Mordechai is als burgemeester een gerespecteerd (en gevreesd) lid van de politieke wereld in Hochloff. Dat hij in het geheim ook de dodenbezweerder is weet niemand.

MO: 11 AV: 10 SL: 15 AW: 08 CH: 14 TP: 1d6 + 1 (wapen: AV-0 / AW-0) BE: 11 BW: 1 (gewone kleding) LK: 10 LE: 30 WN: 12 ASP: 63 MK: 18 Mb: 00

Talenkennis: Nieuw Avonturijns (SL+5); Oud Avonturijns (SL+3); Necromantisch (SL+4); Lingua Praestantia [magische spreektaal] (SL +2)

Uitrusting Beste kwaliteit zwaard; dolk; beste kwaliteit lederen kuras; 3 spreukenboeken; schrijfgerei, geheim laboratorium; rijpaard met zadel en tuig; twee pakken beste kwaliteits kleding; politieke pamfletten

Page 28: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

28 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

ZZwwaarrttee MMaaggiiee -- DDooddeennbbeezzwweerriinnggeenn

Zwarte Magie is de leer van verandering, vernietiging, verleiding en verval; maar ook van de dood en het ontstijgen daarvan. Deze spreuken ontlenen hun kracht aan Dhar, de Wind van de zwarte magie. De beoefenaars van zwarte magie zijn onder vele namen bekend: cultist, heks, dodenbezweerder, zwarte tovenaar, om er maar enkele te noemen. Deze zwarte magiërs horen bij de meest gehate en gevreesde tovenaars van Avonturië. Zij beoefenen hun zwarte kunsten noodgedwongen in het geheim. Zoals met alle volgelingen van de zwarte kunsten, zijn deze magiërs vijanden van de beschaving en alles waar deze voor staat. Zij willen de val van de vele koninkrijken op Dere en onafhankelijk van elkaar hun eigen ondode rijken oprichten en de wereld herschapen naar hun vreselijke idée van een wereld van duisternis, bloedvergieten en eindeloze oorlogen en veranderingen. Daar ze de Avonturijnse Priesters, Ridders en Tovenaars steeds een stap voor moeten blijven zijn hun vertrekken snel op te ruimen en werken ze vaak vaak ver verwijderd van de geijkte paden en wegen.

MMoorrddeecchhaaii’’ss bbiijjwweerrkkiinnggeenn vvaann zzwwaarrttee mmaaggiiee:: Allergie: Otto Mordechai heeft een sterke allergie tegen leder ontwikkeld. Wanneer hij met dit material in aanraking komt heeft hij een onmiddelijke verzwaring van +1 op zijn behendigheid, aanval en afweer scores. Indien hij deze bijwerking meerdere malen verwerft, zal de verzwaring op deze scores steeds met één punt verzwaren van hij zal een nieuwe allergie ontwikkelen. Dit is in handen van de Meester.

Storende aanwezigheid: Otto Mordechai’s aura is ondertussen zo tastbaar slecht geworden dat kinderen beginnen te huilen als hij in hun buurt komt en dieren weigeren naar hem toe te komen. Daar hij zijn aura niet kan verbergen verwerft Mordechai een permanente verzwaring van +2 op zijn charisma-proeven tijdens sociale ontmoetingen waar hij niet de controle over heeft. Dit stoort hem niet in zijn functie als burgemeester van Hochloff.

Het opwekken van de Doden: Verscheidene zwarte magie spreuken impliceren het oproepen van Doden wiens ziel dan wordt gedwongen uit het hiernmaals terug te keren als ondoden. Deze “Rusteloze Zielen” moeten worden gecontroleerd door de zwarte magie die hen drijft, anders zullen zij weer stoppen geanimeerd te zijn en als bloemzakken (of beenderhoopjes) in elkaar vallen. Zwarte magiërs moeten zich binnen de 48 meter (24 vakken) van een ondode ziel bevinden om er de controle over te behouden. Zwarte magiërs kunnen een aantal “Rusteloze Zielen” controleren gelijk aan hun huidige ASP + MO. De “Rusteloze Zielen” zijn ondode schepselen en als dusdanig hebben ze geen eigen wil of gedachtegang. Ze kunnen slechts de instructies van hun dodenbezweerder opvolgen.

Page 29: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

29 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

ZZwwaarrttee MMaaggiiee -- DDee LLeeeerr vvaann ddee DDooddeennbbeezzwweeeerrddeerr

Zwarte Magie is de leer van verandering, vernietiging, verleiding en verval; maar ook die van de dood en het ontstijgen daarvan. Deze spreuken ontlenen hun kracht aan Dhar, de Wind van de zwarte magie. De beoefenaars van zwarte magie zijn onder vele namen bekend: cultist, heks, dodenbezweerder, zwarte tovenaar, om er maar enkele te noemen. Deze zwarte magiërs horen bij de meest gehate en gevreesde tovenaars van Avonturië. Zij beoefenen hun zwarte kunsten noodgedwongen in het geheim. Zoals met alle volgelingen van de zwarte kunsten, zijn deze magiërs vijanden van de beschaving en alles waar deze voor staat. Zij willen de val van de vele koninkrijken op Dere en onafhankelijk van elkaar hun eigen ondode rijken oprichten en de wereld herschapen naar hun vreselijke idée van een wereld van duisternis, bloedvergieten en eindeloze oorlogen en veranderingen. Daar ze de Avonturijnse Priesters, Ridders en Tovenaars steeds een stap voor moeten blijven zijn hun vertrekken snel op te ruimen en werken ze vaak vaak ver verwijderd van de geijkte paden en wegen.

Bijwerkingen: De beschrijvingen van de diverse bijwerkingen volgen. De spelmeester kan elke bijwerking verscheidene malen aan een meesterfiguur toewijzen en de gevolgen zijn dan cumulatief. Als het meesterfiguur tweemaal een afkeer voor licht heeft toegewezen gekregen zou hij of zij een vermindering van -2 op de charismascore kunnen krijgen. Natuurlijk heeft de spelmeester hierin steeds het laatste woord over de details en de ernst van elke bijwerking.

1d20 worp Resultaat 1d20 worp Resultaat 01 - 02 Allergie 09 - 12 Storende aanwezigheid 03 - 04 Aversie 13 - 16 Stank

05 - 06 Debilitatie 17 - 18 Spierverslapping 07 - 08 Misvorming 19 - 20 Zwakte

Allergie: De meesterfiguur (of de held) heeft een extreme allergie aan een veel voorkomend materiaal, zoals leer, katoen, of bont. Wanneer deze persoon in contact komt met zulk materiaal verwerft hij of zij niet enkel een -1 aftrek op AV, AW en TP, maar ook een -2 op MO, CH en BE. Als de meesterfiguur (of de held) deze bijwerking meer dan eens rolt of toegewezen krijgt, verwerft hij of zij óf een nieuwe allergie óf verhoogt de ernst van de allergie tot niet enkel een -2 aftrek op AV, AW en TP, maar ook een -3 op MO, CH en BE. Aversie: De meesterfiguur (of de held) ontwikkelt een aversie voor een gemeenschappelijk element van het dagelijkse leven, zoals licht, water, of het wenen van zuigelingen. Wanneer zulke figuren door omstandigheden gedwongen om met hun aversie in aanraking te komen, lijdt dit meesterfiguur (of held) aan een -1 aftrek op Charisma en dus ook op alle talentwaarden waar van CH een onderdeel is) Als de meesterfiguur (of de held) deze bijwerking meer dan eens rolt of toegewezen krijgt, verwerft hij of zij óf een nieuwe aversie óf verhoogt de ernst van de aversie tot een -2 aftrek op CH. Debilitatie: De meesterfiguur (of de held) verliest permanent 1D20/2 punten van zijn of haar toegewezen Levensenergie. Werp 1d20 en als je 11 of meer gooit trek je 10 van de waarde af. Wanneer de Levensenergie op 0 of minder komt te staan zal dit meesterfiguur (of deze held) sterven. Misvorming: De meesterfiguur (of de held) bereikt een afstotende lichamelijke misvorming aan een willekeurig deel van zijn of haar lichaam. Deze misvorming kan vele vormen aannemen, van een horrelvoet tot een bult op de rug of een vervormd gelaat, van onooglijke maar toch pijnlijke wonden die maar niet willen genezen tot harde schalieachtige korsten of zeer harige lichaamsdelen. Tenzij zijn of haar misvorming kan worden verborgen, lijdt dit meesterfiguur (of deze held) in alle sociale situaties aan een -1 aftrek op Charisma (en dus ook op alle talentwaarden waarvan CH een onderdeel is tijdens sociale situaties). Als de meesterfiguur (of de held) deze bijwerking meer dan eens rolt of toegewezen krijgt, verwerft hij of zij óf een nieuwe misvorming óf verhoogt de ernst van de misvorming tot een -2 aftrek op CH in alle sociale situaties.

Page 30: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

30 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Storende aanwezigheid: Het aura van de meesterfiguur (of de held) straalt een zodanige kwaadaardigheid uit dat kinderen en de dieren weigeren om dichtbij dit meesterfiguur (of held) te komen en de meesterfiguur (of held) verwerft in alle sociale situaties een -2 aftrek op Charisma (en dus ook op alle talentwaarden waarvan CH een onderdeel is tijdens sociale situaties). Als de meesterfiguur (of de held) deze bijwerking meer dan eens rolt of toegewezen krijgt, verwerft hij of zij óf een nog meer storende aura en verhoogt het gevolg daarvan tot een -4 aftrek op CH in alle sociale situaties. Stank: De meesterfiguur (of de held) ontwikkelt een onplezierige en aanstootgevende lijfgeur. Voor elke verwerving of toewijzing van deze bijwerking, is één volledige fles parfum (4 daalders) benodigd om de stank te maskeren voor één dag. Als de meesterfiguur (of de held) deze bijwerking drie keer heeft verworven of toegewezen gekregen zou het 3 toepassingen van een fles parfum per dag vergen om de stank te maskeren. Wanneer de geur merkbaar is, lijdt de meesterfiguur (of de held) in alle sociale situaties aan een -1 aftrek op Charisma per keer dat hij of zij de lijfgeur heeft verworven of toegewezen gekregen, wat dus betekend dat ook de aftrek telkens met -1 word verzwaard (en dus ook op alle talentwaarden waarvan CH een onderdeel is tijdens sociale situaties). Spierverslapping: De meesterfiguur (of de held) lijd aan stress wat zich uit aan periodieke oncontroleerbaar trillende handen en een fel bevend lichaam. Bij aanvang van elke stressvolle situatie (gevecht, een mondelinge confrontatie, enz.) die deze meesterfiguur (of deze held) moet doormaken zal hij of zij achteraf lijden aan oncontroleerbaar trillende handen en een fel bevend lichaam, en dit gedurende 1D20/2 ronden (minuten). Werp 1d20 en als je 11 of meer gooit trek je 10 van de waarde af.. Tijdens zulke periodes zal dit meesterfiguur (of deze held) niet enkel een -3 aftrek op AV, AW en TP, maar ook een -4 op MO, CH en BE moeten aanvaarden . Als de meesterfiguur (of de held) deze bijwerking meer dan eens rolt of toegewezen krijgt, verwerft hij of zij óf een verhogong van deze waarden en verhoogt de ernst van de spierverslapping tot niet enkel een -8 aftrek op AV, AW en TP, maar ook een -5 op MO, CH en BE. Zwakte: De meesterfiguur (of de held) verliest permanent verliest permanent 1D20/2 punten van zijn of haar toegewezen Lichaamskracht. Werp 1d20 en als je 11 of meer gooit trek je 10 van de waarde af. Wanneer de Lichaamskracht hierdoor op 0 of minder komt te staan zal dit meesterfiguur (of deze held) sterven.

Over het opwekken van ondoden Verscheidene spreuken uit de magische kennis van de dodenbezweerders betreffen het opwekken van ondoden in zowat alle ondersoorten. Deze „wandelende doden“ moeten door de dodenbezweerder of door een dodenbezweerder of door een machtige ondode (Banshee, Grafgeest, Liche, Mummy, Spook, Vampier of Wraith) worden gecontroleerd of de magie die hen drijft zal snel vergaan en zij zullen terug eenvoudige lijken worden. Dodenbezweerders kunnen alle ondoden die ze hebben opgewekt en die zich binnen 48 meter (24 vierkanten) van hem of haar bevinden controleren. Een dodenbezweerder kan een aantal ondoden controleren gelijk aan zijn of haar ASP + graad. Ondode schepselen die niet tot de machtige ondoden (Banshee, Grafgeest, Liche, Mummy, Spook, Vampier of Wraith) behoren zijn fundamenteel hersenloos en kunnen enkel basisinstructies uitvoeren (marcheer, wacht, val aan) enz.

GGeesscchheennkk vvaann hheett KKwwaaddee!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één van je scores met +2 verhogen gedurende de werking van deze spreuk. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en houd een onheilig voorwerp stevig vast in één van je handen. ASP Kost: 1 ASP per ronde. Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: Ogenblikkelijk / 1 ronde + Graad.

Page 31: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

31 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

HHeerrrriijjss!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal ondoden oproepen uit hun graf. Het aantal ondoden is je eigen keuze maar kan maximaal gelijk zijn aan je ASP. Je krijgt automatisch een aantal ondoden gelijk aan je Graad. Je moet wel binnen 12 meter (6 vakken) van een net gegraven graf staan (maximaal 5 dagen oud) om Zombies op te roepen of binnen de zelfde afstand van een ouder graf om skeletten op te roepen. Deze ondoden staan automatisch onder jouw bevel en blijven gedurende een aantal uren gelijk aan je ASP + graad actief. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en stooit het stof van een graf rondom je. ASP Kost: 1 ASP per ondode. Reikwijdte: 12 meter (6 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / ASP uren + Graad.

LLeevveennsskkrraacchhtt!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je eigen verwondingen herstellen of jezelf van een opgelopen ziekte (maar geen bijwerking daarvan) genezen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en drinkt een beker bloed van een dode om onmiddelijk alle verloren levensenergie te herstellen. ASP Kost: 1 ASP per 3 herstelde punten levensenergie (van een gedeelte hiervan). Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: Ogenblikkelijk / Permanent – tot een nieuw verlies van Levensenergie. Opmerking: De dode moet een vers lijk zijn (minder dan een uur dood).

DDee wweegg nnaaaarr ddee HHeell!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een creatuur binnen 24 meter (12 vakken) van je een visioen geven dat hem van haar laat ineenkrimpen van angst. Het doelwit van deze spreuk moet slagen in een Moed-proed verzwaard met je Graad van hij van zij kan geen acties meer ondernemen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en laat het doelwit een afschuwelijk masker zien. ASP Kost: 2 ASP per ronde. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter per graad. Duur: Ogenblikkelijk / 1 ronde + Graad. Opmerking: Deze spreuk heeft geen effect op demonen of ondoden. Je mag wel iedere nieuwe ronde een ander doelwit kiezen voor deze spreuk.

AAaannggeezziicchhtt vvaann ddee DDoooodd!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je gelaat omtoveren tot een vlammende schedel, het symbool van de dood! Je veroorzaakt nu angst bij eenieder die je kan zien. Gedurende de volgende vijf ronden moet iedereen die je kan zien een Moed-proef voldoen, verzwaard met je Graad om een actie tegen je te durven ondernemen. Dit geldt zowel voor een man-tegen-man gevecht als voor afstandswapens. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en houd met beide handen een schedel voor je. ASP Kost: 3 ASP per ronde/tegenstander. Reikwijdte: Persoonlijk / 24 meter + 2 meter per graad. Duur: Ogenblikkelijk / Permanent / 6 ronden + Graad.

Page 32: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

32 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

SSpprreeuukk vvaann hheett oonnttwwaakkeenn!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal Grafgeesten (maximum aantal is gelijk aan je graad) oproepen uit hun tombes. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en perst een spons uit die is gedrenkt in het bloed van een pas geofferd levend wezen. ASP Kost: 4 ASP per Grafgeest. Reikwijdte: 96 meter (48 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / Graad x dagen. Opmerking: Deze ondoden hebben steeds 1d20 lagere ondoden (lijkenvreters, skeleten van zombies) bij zich die zich dan ook naar je wil plooien.

HHaanndd ddeerr vveerrnniieettiiggiinngg!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één van je handen in een dodelijk wapen veranderen. Elke aanraking met deze hand veroorzaakt 1d6+7 schadepunten (geen aftrek van wapenrusting) Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en slaat op de gewenste hand met de afgehakte hand van een gedode held. ASP Kost: 8 ASP. Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: ASP + Graad ronden. Opmerking: Je kan de duur van deze spreuk verlengen door elke ronde een Moed-proef te voldoen en 1 ASP te betalen.

CCoonnttrroolleeeerr OOnnddooddeenn!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een machtige ondode (Banshee, Grafgeest, Liche, Mummy, Spook, Vampier of Wraith) binnen 24 meter (12 vakken) laten buigen naar je wil; tenzij deze ondode entiteit slaagt in een Moed-proef. Wanneer deze slaagt kan je proberen de hogere ondode aan je zijde te krijgen door een succesvolle Charisma-test. In zulk een geval werken jullie samen en staat het de hogere ondode vrij te doen en laten waar het wezen zelf zin in heeft. Anders is de ondode onder de controle van de Meester die dan bepaalt welke acties het wezen onderneemt Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwaait met een stuk hout afkomstig van een opengebroken lijkkist. ASP Kost: 9 ASP per Hogere ondode. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken). Duur: ASP + Graad dagen. Opmerking: Deze ondoden hebben steeds 1d20 lagere ondoden (lijkenvreters, skeleten van zombies) bij zich die zich dan ook naar je wil plooien.

LLiicchhaammeelliijjkk vveerrvvaall!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een de huid van een tegenstander openscheuren en (1d6 + Graad) schadepunten toebrengen (geen aftrek van wapenrusting) Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en raakt een tegenstander aan op een ongepantserde plaats. ASP Kost: Graad in ASP per ronde/tegenstander. Reikwijdte: Aanraking. Duur: Ogenblikkelijk. Opmerking: Ondoden zijn immuun aan deze spreuk.

Page 33: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

33 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

VVllooeekk vvaann BBoorrbbaarraadd!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een aantal opgeroepen ondoden wiens necromantische energie is uitgewerkt heractiveren voor de duur van deze spreuk. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en blaast dan luid en hard op een kleine zilveren trompet. ASP Kost: 10 ASP per (10 + 1d20/2) ondoden. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad. Duur: ASP + Graad dagen. Opmerking: Deze spreuk is de oorzaak van de vele ondoden die een dodenbezweerder beschermen.

VVeerrnniieettiigg ddee OOnnddooddeenn!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magische draaikolk creeren die de necromantische energie opzuigt uit alle ondoden binnen de 48 meter (24 vakken). De getroffen ondoden vallen tot stof uit elkaar, of ze nu Banshees, Grafgeestand, Liches, lijkenvreters, Mummies, skeletten, Spoken, Vampieren, Wraiths of Zombies zijn. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en sprenkelt water dat door een hogere ondode is gewijd uit over de ondoden die je wenst te vernietigen. ASP Kost: 13 ASP. Reikwijdte: 48 meter (24 vakken). Duur: Ogenblikkelijk.

““NNeeccaarree PPrroo MMoorrttiiss”” -- LLeevveenn nnaa ddee ddoooodd!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je ziel overplaatsen in een ander lichaam. Deze overname dood de ziel van dat lichaam bijna ogenblikkelijk – alhoewel het soms enige seconden kan duren alvorens de oorspronkelijke ziel beseft wat er is gebeurt. Deze ziel wordt dan één van de zwervende zielen die het rijk van Boron niet kunnen betreden. Het gekozen slachtoffer mag een charismaproef afleggen die telt als wilskracht en daarbij de magiebestendigheid optellen. De dodenbezeerder werpt 1d6 per graad en indien het resultaat van deze worpen hoger is dan die van het gekozen slachtoffer is de overname succesvol, anders weerstaat het gekozen slachtoffer aan de overname. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en denkt aan het lichaam dat je wenst over te nemen. ASP Kost: 20 ASP. Reikwijdte: 96 meter (48 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad. Duur: permanent. Opmerking: De dodenbezweerder heeft geen toegang tot de herinneringen van het slachtoffer en kan dus snel worden ontdekt door vrienden en familieleden. Dezen zijn dan ook de gekozen eerste slachtoffers van de “nieuwe” dodenbezweerder.

WWeekk ddee DDooddeenn!! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een kleine legermacht aan ondoden opwekken. Je moet je op een begraafplaats van slagveld bevinden en kan met deze spreuk 1d20 + 10 skeletten en/of zombies opwekken. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en strooit het stof van een vergane mummie rondom je. ASP Kost: 22 ASP per ronde/tegenstander. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken). Duur: Ogenblikkelijk / ASP + Graad dagen.

Page 34: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

34 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

De raad van Annandil, Archimagus dodenbezweerder “Niet veel mensen weten dit, maar het meeste ondoden, ongeacht hun oorsprong blijken de capaciteit te bezitten lmevende wezens op te sporen. Voorts lijkt het er op dat ze zelfs een onderscheid kunen maken tusen diverse vormen van levende wezens. Zij kunnen gedurende een korte tijd door grotere zoogdieren in de war worden gebracht, maar zij concentreren zich al snel op het intelligente menselijke of demi-menselijke leven (i.e. dweren en elfen). Ik heb enkele experimenten uitgevoerd om de waaier van mogelijkheden van deze capaciteit te bepalen om uit te vinden welke soort van materialen effectief het nut er van blokkeren. Ik ben tot de conclusie gekomen dat de rijkwijdte ongeveer 6 meter is en dat slechts zeer stevige of zeer dikke substanties deze capaciteit van wat ik noem ‘levenopsporend zintuig’ tegenhouden. Ik heb nog niet besloten hoe deze capaciteit juist werkt, maar heb wel uitgezocht dat het hier enkel om mogelijke doelwitten binnen de observatiemogelijkheden van de ondoden gaat. Op een dag zal ik tijd hebben om dit fenomeen in detail te onderzoeken.“

Page 35: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

35 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

AAllggeemmeennee lleeeerr vvaann ddee Codex Cantiones

Deze spreuken zijn toegankelijk voor alle tovenaars, maar niet voor Elfen. Ze zijn het resultaat van jarenlange experimenten op de verschillende colleges en worden daarom nu aangeleerd door de magisters aan alle tovenaars die deze spreuken wensen te beheersen. De kostprijs van 50 dukaten per spreuk maakt dat weinig avontuurlijke tovenaars deze spreuken leren beheersen. Het kost een leerperiode van 1 week intensieve training per ASP kost van de spreuk om deze te leren beheersen.

Magisch slot! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een slot of grendel binnen de twee meter betoveren zodat deze niet kan worden geopend of geforceerd zonder kennis van een wachtwoord. De spreuk weerhoud er echter niemend van om wat er rond het slot zit stuk te slaan. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en kust het slot ofde grendel alvorens deze vergrendeling dicht te doen. ASP Kost: 7 ASP. Reikwijdte: Persoonlijk / x meter ( vakken) + x meter ( vakken) per graad. Duur: Ogenblikkelijk / Permanent / x ronden + Graad. Opmerking: Dit is een versie van de Claudibus Clavistiboort spreuk die vooral word gebruikt op kisten en koffers.

Luchtwandeling! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je gedurende korte tijd (1 minuut per graad) op de lucht lopen alsof deze een vaste ondergrond is. Je moet er wel voor zorgen dat je op tijd terug echte vaste grond onder de voeten hebt, anders stort je neer (behandel dit als een val). Je kan een hoogte bereiken van 6 meter. Dit stelt je in staat de meeste obstakels te ontwijken. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en concentreert je. Je neemt een grote hap lucht en vertrekt. ASP Kost: 11 ASP. Reikwijdte: Persoonlijk. Duur: Ogenblikkelijk.

Antimagiespreuk! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de effecten van een spreuk binnen 12 meter (6 vakken) van je teniet doen. De ASP kost wordt verhoogt met de helft van de kostprijs van de spreuk die je hebt vernietigd Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wijst het beoogde doel aan. Dan klap je éénmaal hard in de handen. ASP Kost: 13 ASP. Reikwijdte: 12 meter (6 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad. Duur: Ogenblikkelijk. Opmerking: Deze spreuk werkt niet tegen goddelijke magie en kan ook de connectie tusen een dodenbezweerder en zijn gecontroleerde ondoden niet verbreken. Bovendien heeft ze geen effect op spreuken van demonen.

Page 36: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

36 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Magisch alarm! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een stil alarm plaatsen op een steen of een dode tak die op een toegangsweg naar je kamp of tijdens een achtervolging achter je moet worden geplaatst. Het speelt geen rol hoever je van dit magische alarm verwijdert bent; op het moment dat een levend wezen binnen 2 meter (1 vak) van je spreuk passeert krijg je een ‘melding’ in je hoofd die je zelfs tijdens je slaap wakker maakt. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en raapt een dode tak of een steen op die je dan betoverd met een stukje van je ziel (dat weer naar je terugkeert wanneer de spreuk afgaat). ASP Kost: 4 ASP. Reikwijdte: Persoonlijk / x meter ( vakken) + x meter ( vakken) per graad. Duur: Ogenblikkelijk / Permanent / x ronden + Graad. Opmerking: Deze spreuk geeft je geen informatie over de identiteit van degene die haar heeft geactiveert noch over het aantal kreaturen dat aan de bron van de spreuk passeert, enkel dat dit is gebeurt. Je kan slechts één magisch alarm plaatsen, onafhankelijk van je graad van magisch vermogen. De spreuk blijft actief tot ze afgaat van tot je ze opnieuw gebruikt op een andere locatie en daarbij de vorige spreuk vernietigd.

Telekinese! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een licht voorwerp (15 oz van minder) bewegen vanop een afstand. Je kan een aantal voorwerpen controleren gelijk aan je graad. Deze waardevolle (en goedkope) spreuk kan ook niet-beveiligde sloten openen of niet vastgemaakte voorwerpen laten omvallen. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt naar de beoogde voorwerpen. ASP Kost: 2 ASP per ronde/voorwerp. Reikwijdte: 12 meter (6 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad. Duur: Ogenblikkelijk / Permanent / x ronden + Graad. Opmerking: Je mag 2 oz per graad bijvoegen bij het gewicht van een voorwerp, maar ten koste van een ander voorwerp. Bijvoorbeeld: met graad 5 kan je 5 voorwerpen van 15 oz of minder telekinetisch controleren, maar je zou ook één enkel voorwerp van 25 oz. kunnen controleren: 15 oz + (2 oz x gr). Hiermee kan je bijvoorbeeld een dolk laten ‘vliegen.’

Stilte! Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een ander creatuur binnen 24 meter (12 vakken) van je het zwijgen opleggen. Het doelwit van de spreuk mag een charismaproef afleggen die wordt verzwaard met +1 voor iedere ASP dat je in deze spreuk steekt bovenop de normale kosten. Indien deze proef slaagt heeft de spreuk geen effect, maar indien ze faalt kan het doelwit geen geluid meer voortbrengen (of zelfs maar grommen) gedurende 10 seconden maal je graad. Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en legt onmiddelijk daarna je linkerhand op je mond. ASP Kost: 10 ASP. Reikwijdte: 24 meter (12 vakken). Duur: 10 seconden x Graad. Opmerking: Deze spreuk werkt niet tegen creaturen met een hogere graad dan jij zelf.

Page 37: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

37 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

De Lijkenvreter [Graad 1] MO: 12 AV: 10 SL: 7 AW: 8 CH: 0 TP: 1d6 + 1 (klauwen AV-0 / AW-0) BE: 11 BW: 0 (gewone voddenkledij) LK: 11 LE: 13 ASP: 00 WN: 8 MK: 15 Mb: 8

Achtergrond Lijkenvreters zijn mensen die een soort van ondode status hebben verworven door op kannibalistische wijze lijken te eten. Het zijn vreselijke monsters die worden gedreven door een eeuwigdurende honger en die in grote getallen erg gevaarlijk zijn. Meestal worden ze aangetroffen in groepen van 8 - 1d6 lijkenvreters en zijn het watertenende, incoherente monsters met slechts één doel - doden en eten. Ze kunnen soms tijdens donkere maanloze nachten worden aangetroffen op kerkhoven van na een veldslag waar ze pas gedode lijken pogen te verorberen. Wanneer ze zware tegenstand krijgen en hun vijenen niet overtreffen in aantal zullen ze fel gillend wegvluchten in de duisternis. Hun enige - maar zeer doeltreffende - wapens zijn hun klauwen die vuil en giftig zijn.

Lijkenvreter gif 1–5 LE verlies 6-12 LE verlies 13+ LE verlies Dronken Verlamd Grafrot

Verklaring der Effecten Dronken het slachtoffer is bij bewustzijn maar groggy en gedisorienteerd. Alle karakteristieken krijgen een verzwaring van +2 gedurende 1d6 +4 uren. Grafrot: zie hieronder Verlamd het slachtoffer is verlamd gedurende 1d6 gevechtsronden en kan niet worden geholpen door gewone medicijnkunst. Enkel een Balsam Salabond spreuk met een ASP- kost gelijk aan de duur van de verlamming kan de getroffene helpen. Eens de verlamming voorbij is het slachtoffer bovendien nog dronken gedurende 1d6 +4 uren.

Speciale regels: Altijd hongerig: Wanneer de tegenstanders van een groep lijkenvreters zich terugtrekt met achterlaten van enkele gedode van gewonde groepsleden moeten de lijkenvreters een MO-proef afleggen. Als de proef faalt zullen de lijkenvreters niet achtervolgen maar beginnen te feestand op het vlees van de gevallenen.

Page 38: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

38 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Grafrot Beschrijving: deze ziekte wordt vaak meegedragen en doorgegeven door ondode creaturen zoals lijkenvreters en zombies. Ook sommige aaseters dragen deze ziektekiemen soms (1-8 op 1d20) met zich mee. Incubatietijd: 1d6 +1 dagen Behandeling: Medische kennis van magie Duur: tot de ziekte zichzelf uitbren van wordt genezen. Effect: Iedere held die door een ondode met deze ziekte word getroffen moet na het gevecht een proef doen om te zien van hij van zij grafrot heeft opgelopen. De kans daarop word berekend als volgt. Tel alle verloren levensenergie in dit gevecht op en werp 1d20. Indien deze worp niet HOGER is dan het aantal opgelopen wonden heeft de held grafrot opgelopen. De held moet op iedere dag dat de ziekte hem van haar in de macht heeft bij het wakker worden een lichaamskracht proef afleggen. Als deze proef slaagt krijgt de held de volgende dag een bonus van 1 punt op de volgende lichaamskracht proef. Indien de proef echter faalt verliest de held nogmaals 1d6 levensenergie, 1 punt van charisma, behendigheid en lichaamskracht. Deze verliezen zijn permanent! Grafrot kan verschillende keren worden opgelopen en het is niet mogelijk om een immuniteit tegen deze slopende ziekte te ontwikkelen. Nota: wanneer een held door een lijkenvreter voor de vierde maal word geraakt is het grafrot automatisch en hoeft er geen proef meer te worden afgelegd.

Skeletten Skeletten zijn creaturen die door magie tot leven zijn gewekt en die bestaan uit knekels van menselijke wezens. Net als de mummies zijn ook de skeletten door een machtige tovenaar in leven geroepen en zij staan onder diens bevel. Als de tovenarij die hand in leven houdt vermindert, dan vallen ze tot stof uiteen. Skeletten komen voornamelijk voor in de omgeving van grafgewelven van begraafplaatsen. Ze hebben vaak kleren aan van dragen een harnas, zodat hun werkelijke gedaante in de duisternis aan de blik onttrokken blijft. Omdat skeletten geen eigen wil hebben, vechten zij onverbiddelijk tot hun bittere eind. Daarom dienen helden ze zo veel mogelijk uit de weg te gaan; het is beter om te proberen hun meester te vinden en die onschadelijk te maken.

Moed: 12 Aanval: 7 Levensenergie: 12 Afweer: 7 Monsterklasse: 7 Beveiliging wapenuitrusting: 3 Trefpunten: 1d6 + 3 Voel levende wezens: Dit is een relaief onbekende kracht die alle ondoden bezitten. Zij beschikken over een sort magisch zintuig dat hand toelaat levende wezens op te sporen. Ze kunnen zelfs onderscheid maken tussen verscheidene levensvormen. Ze kunnen tijdelijk worden afgeleid door grotere levensvormen in de buurt van hun gekozen slachtoffer, maar zullen steeds voor de meer intellegente wezens gaan. Een hoge slimheid heeft dus ook zo zijn nadelen. Dit zintuig lijkt volgens de meest recente studies een bereik te hebben van 6 meter en enkel zeer soliede van zeer dikke materialen (muren, eikenhouten deuren, enz...) kunnen dit zintuig bedriegen.

Page 39: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

39 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Zombies Zombies zijn de zielloze overblijfselen van de pasgestorvenen. Zij worden tot een schijndoode toestand gebracht door kwaadaardige dodenbezweerders. Vaak hebben deze “wenelende doden’ missende ledematen en om het even welk nabijgelegen voorwerp wordt dan toegevoegd aan het lichaam van de zombie. Zo zijn er vaak zombies met stukken hout van weggeworpen wapens als armen van benen te zien tussen de hordes ondoden. Aangezien het enige dat hun kwaadwillige meester van hand vereist is dat zij in grote hordes aan veldslagen deelnemen. Van alle ondoden zijn zombies ook het gemakkelijkst te creëren en het ritueel om hand tot leven te wekken kan kan worden uitgevoerd tijdens een veldslag, zodat de lichamen van de gevallenen terugkeren als zombies. Zombies zijn gelukkig ook langzame, zwalpende ongeoefende schepselen die enkel in grote aantallen enig gevaar vormen. Indien een held zijn verstand erbij houdt han een zombie gemakkelijk worden verslagen.

Moed: Zombies kennen geen angst en hebben dus ook geen Moed score. Levensenergie: 14 Beveiliging wapenuitrusting: 1 Aanval: 7 Afweer: 4 Trefpunten: 1d6 + 3 Monsterklasse: 5 Voel levende wezens: Dit is een relatief onbekende kracht die alle ondoden bezitten. Zij beschikken over een sort magisch zintuig dat hand toelaat levende wezens op te sporen. Ze kunnen zelfs onderscheid maken tussen verscheidene levensvormen. Ze kunnen tijdelijk worden afgeleid door grotere levensvormen in de buurt van hun gekozen slachtoffer, maar zullen steeds voor de meer intellegente wezens gaan. Een hoge slimheid heeft dus ook zo zijn nadelen. Dit zintuig lijkt volgens de meest recente studies een bereik te hebben van 6 meter en enkel zeer soliede van zeer dikke materialen (muren, eikenhouten deuren, enz...) kunnen dit zintuig bedriegen.

Page 40: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

40 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

10 Snotlings Een Snotling is een Goblinoide en een neef van Goblins en Orcs, kleiner dan eerstgenoemde en dommer dan de laatstgenoemden, die vaak door hand als kanonnenvoer, voedsel van zelfs levende munitie van voedsel worden gebruikt. Zij staan op de laagste sport van de Goblinoiden maatschappij en worden door allen - met inbegrip van ‘grots’ (laffe goblins) als afval behandeld. Snotlings zijn immuun aan geuren en hanteren vaak giftige paddestoelen, schimmels en knuppels in een gevecht. Zij vechten in grote zwermen en er zijn steeds zoveel Snotlings dat het schier onmogelijk is ze allemaal uit te schakelen.

MO: 3 AV: 5 LE: 3 AW: 2 BW: 0 TP: 1d6 + 0 ( + schimmelsporen) MK: 1

Speciale regels: Multi-aanval: Snotlings kunnen de aanvalsscore van een andere Snotling met 1 punt verhogen door een gezamelijke aanval. Tot 10 Snotlings kunnen samenwerken aan éénzelfde aanval tegen éénzelfde egenstander. De trefpunten tellen echter nog steeds als die van één wapen. Sporenaanval: Snotlings gebruiken schimmelsporen met groot effect (zie beneden). Overheersing: Snotlings krijgen +1 moed vorr iedere Snotling die deelneemt aan een aanval. Ze zijn bang voor tegenstanders die ze niet minstands 10:1 overheersen.

Rode schimmel: deze schimmel groeit op muren en op rottende voorwerpen in een dik wollig tapijt. De sporen komen vrij wanneer een warmbloedig wezen van tenminste 50 kg binnen de 2 meter van de schimmels passeert. De rode wolk van sporen vult een ruimte van 5meter³ en blijft gedurende 3 ronden hangen alvorens op te lossen in de lucht van zich vast te zetten op geschikte plaatsen. Iedereen in deze wolk moet een behanddigheidsproef +2 afleggen van gedurende (20 – LK) uren blind worden. Blindheid verlaagt de AV, AW en BE score van een slachtoffer met -6 en geeft de tegenstander tijdens een gevecht +3 AV en AW.

Purperen schimmel: deze schimmel groeit op alle mogelijke donkere plaatsen en is gevoelig voor magie en laat zijn sporen pas los wanneer iemend met eender welke magische midellen, inclusief tovenaars, elfen en magische voorwerpen en wapens, binnen de vijf meter van een purperen schimmel komt. De wolk van paarse sporen vult een ruimte van 5meter³ en blijft gedurende 3 ronden hangen alvorens op te lossen in de lucht van zich vast te zetten op geschikte plaatsen. Magisch begaafde helden verliezen 1d6 ASP voor iedere ronde dat ze zich in een sopenwolk bevinden en masiche voorwerpen verliezen hun kracht tot ze weer worden blootgesteld aan daglicht. Goddelijke magische voorwerpen worden hierdoor niet getroffen en priesters mogen iedere ronde in een sporenwolk een Moedproef +4 afleggen om de effecten van ASP verlies tegen te gaan. Binnen een sporenwolk kan geen toverspreuk worden gebruikt daar de sporen de gebruikte ASP simpelweg absorberen. Verloren ASP woeden op de normale manier teruggewonnen.

Page 41: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

41 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Ernest Bilko, Sergeant van de militie [Graad 7]. MO: 14 AV: 10 SL: 12 AW: 10 CH: 11 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0) 1d6 + 1 (dolk: AV-0 / AW-5) BE: 14 BW: 1 (gewone kleding) 3 (lederen kuras) 5 (maliënkolder) LK: 14 LE: 54 WN: 13 ASP: --- MK: 21 Mb: 09

Uitrusting Zwaard; dolk; lederen kuras; malienkolder; schild; uniform.

5 Militiemannen [Graad 5]. MO: 12 AV: 12 SL: 11 AW: 10 CH: 11 TP: 1d6 + 1 (zwaard: AV-0 / AW-0) BE: 11 BW: 1 (gewone kleding) 3 (lederen kuras) LK: 12 LE: 42 WN: 11 ASP: --- MK: 17 Mb: 08

Uitrusting Zwaard; dolk; Lederen kuras; lantaarn en paal; lampolie; uniform.

Herr Adolf Knochenhügel, begrafenisondernemer [Graad 3]. MO: 13 AV: 11 SL: 10 AW: 10 CH: 09 TP: 1d6 + 1 (dolk: AV-0 / AW-4) BE: 11 BW: 1 (gewone kleding) LK: 11 LE: 42 WN: 15 ASP: --- MK: 00 Mb: 06

Uitrusting Dolk; lederen vest; houtbewerkingsgereedschap, ijzerbewerkingsgereedschap; 6 dukaten.

Page 42: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

42 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Brutus en Ceasar, zwarte Ölporters [graad 2]. Uit het ruige noordwesten van Avonturië komt deze hondensoort die ook in gebergachtige streken goed uit de voeten kunnen. Ze hebben een gedrongen massieve lichaamsbouw. Ze zijn geliefd in Thorwal en Sveltland maar berucht vanwege hun nieuwsgierigheid. Hoewel hun beweging wat raar mag overkomen zijn het vanwege hun uithoudingsvermogen en kracht geduchte vechters. Ze reageren op het commando ‘pak’ maar pas wanneer ze erin getraind zijn (3e graad). Ze hebben geen speurneus tenzij het vissen betreft want water is hun tweede natuur waar ze graag in spelen en er af en toe ook nog een visje weten te bemachtigen.

MO: 09 AV: 11 SL: 06 AW: 03 CH: 10 TP: 1d6 + 2 (tenen: AV-0 / AW-3) BE: 09 BW: 1 (huid) LK: 13 LE: 18 WN: 08 ASP: --- MK: 12 Mb: 04

Herr Klaus Waldheim, lid van de dorpsraad en bibliotecaris [Graad 5]. Herr Waldheim is een zeer gerespecteerd (en geliefd) lid van de dorpsraad in Hochloff.

MO: 9 AV: 11 SL: 16 AW: 11 CH: 13 TP: 1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0) BE: 9 BW: 1 (gewone kleding) LK: 8 LE: 49 WN: 12 ASP: --- MK: 15 Mb: 08

Uitrusting: beste kwaliteits zwaard; dolk; kruisboog met 10 bolts; beste kwaliteit lederen kuras; kettinghemd; schild; 7 dukaten in kleingeld in een beurs; beste kwaliteit kledij; politieke dossiers en pamfletten.

Jurgen Hunsenhauser, Landbouwer en nieuw lichaam [Graad 5]. MO: 14 AV: 13 SL: 11 AW: 10 CH: 09 TP: 1d6 + 2 (knuppel: AV-1 / AW-3) BE: 12 BW: 3 (lederen kuras) LK: 14 LE: 55 WN: 10 ASP: --- MK: 00 Mb: 00

Uitrusting Knuppel; dolk; lederen kuras.

Page 43: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

43 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Spelershulp afdeling Deze afdeling is zeer belangrijk voor dit korte avontuur.

Spelershulp 1:

PRIVAAT EIGENDOM. GEEN TOEGANG!

OVERTREDERS ZULLEN WORDEN GESPIETST!

Op bevel van Otto Mordechai, burgemeester van Hochloff

Belangerijke Meesternota! Zoals reeds gezegd zijn de brieven van en naar de verschillende verdachten de enige manier om de echte dodenbezweerder te ontmaskeren. Gebruik dus de onderstaande fonts zoals vermeld achter de spelershulp van vervang ze door jouw eigen fonts, Zorg er echter steeds voor dat spelershulp 2 en 5 dezelfde font hebben en dat ook spelershulp 3 en 6 dezelfde font hebben, anders dan 2 en 5. Spelershulp 4 heeft ook nog een ander font dan 2 en 5 en 3 en 6.

Gebruikte fonts (lettertypes) Spelershulp 2: Ambiente DB. Spelershulp 3: Freehand591 BT. Spelershulp 4: BernhardFashion BT. Spelershulp 5: Ambiente DB. Spelershulp 6: Freehand591 BT.

Je kan deze fonts aanpassen, maar draag er zorg voor dat niet alleen Spelershulpen 2 en 5 maar ook spelershulpen 3 en 6 hetzelfde font hebben,

Page 44: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

44 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Spelershulpen

Spelershulp 2: De opslagplaats. Aan H. Bezorg me zo snel mogelijk een nieuwe lading. X.

Spelershulp 3: De opslagplaats. Aan X. De beenderman is bang geworden. We kunnen niet toestaan dat hij iets aan iemand verteld. Heb je de anderen al uit de weg gekregen? H.

Spelershulp 4: Heinz Kleinstock’s Huis. Aan H. De mensen beginnen verdenkingen te koesteren. Ik stop met ingang van heden met de gebruikelijke leveringen. Ik zal vanzelfsprekend Hochloff verlaten en zal niemand vertellen waar we ons hier mee bezighielden. A.

Spelershulp 5: Heinz Kleinstock’s Huis. Aan H. Goed dat je me zo snel op de hoogte bracht. Als hij probeert Hochloff te verlaten, weet je wat je te doen staat. Als een terzijde, en voor de laatste maal, vernietig onze briefwisseling, jij kleine idioot! X.

Spelershulp 6: Heinz Kleinstock’s brief.

Page 45: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

45 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Aan A. We stoppen ermee. Ontmoet me aan de grot die we vroeger als opslagplaats gebruikten om je verdiende loon te ontvangen. H.

Kaart 1 - Hochloff

Page 46: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

46 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Kaart 2 – In de opslagruimte

Page 47: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

47 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Kaart 3 – het huis van Heinz Kleinstock

Page 48: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

48 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Kaart 4 - het huis van Herr Knochhügel

Kaart 5 – de grot van de snotlings

Page 49: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

49 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Kaart 6 - het huis van Herr Mordechai

Map 6: gelijkvloers:

Map 6: eerste verdieping:

Page 50: Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur Een Nacht … · 2016-09-13 · Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur 1 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door

Het Oog des Meesters - Fantasie rollenspel Avontuur

50 Een intermissie voor ODM (1ste editie) door Rodlofo

Map 6: de kelder: