Het Oog des Meesters | fansite fantasy- rollenspel Nederlandse … · 2017. 9. 22. · Origineel...

42

Transcript of Het Oog des Meesters | fansite fantasy- rollenspel Nederlandse … · 2017. 9. 22. · Origineel...

  • EurEka!

  • Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuurOrigineel verhaal geschreven door Paul Hargreaves voor Warhammer 1st edition.

    Vertaald, bijgewerkt en herschreven voor ODM 1ste editie door [email protected]

    opmaak door Frankversie: 201709

  • Inhoud

    Basisgegevens ter voorbereiding van het avontuur 6Hoofdstuk 1 Op zoek naar werk 7De Misthausen taverne 8Der Geflugeltsalat 8De uitvinder 10Introducties 10Hoofdstuk 2 Nachtelijke gebeurtenissen 12Uitvindingen aan de lopende band 15Hoofdstuk 3 Afpersing is een vuil woord 16Schaduwen 17Een achtervolging is altijd leuk 17Hoofdstuk 4 Door wind en regen 19Het avontuur eindigt 22Kügelschreiber’s uitvindingen 23en nog meer 24Spelershulp 26Door de meester gecontroleerde karakters 32Rennen, springen, vallen, klimmen en weer opstaan 36

  • 6HET OOG DES MEESTERS

    BasIsgEgEvEns tEr voorBErEIdIng van hEt avontuur

    Lees het avontuur goed door alvorens het te leiden. Er zitten heel wat nieuwe regels en leuke verrassingen in.• Dit avontuur speelt zich af in een kleine stad

    in Avonturië. De afloop van het avontuur kan inhouden dat de helden een probleem krijgen met de stadswacht en vanaf dat punt binnen de invloedssfeer van deze stad worden beschouwd als criminelen, met alle gevolgen van dien.

    • Dit avontuur is geschikt voor 3 tot 6 helden van graad 4 tot graad 8.

    • Het avontuur bevat heel wat ‘uitvindingen die de helden kunnen (en zelfs moeten) gebruiken om het avontuur af te ronden.

    Meesternota: Indien de helden hier zijn om naar Wolfgang Kugelschreiber te zoeken (zie het avontuur ‘Een vriend in nood’ in het artikel getiteld ‘Onderweg...’) zullen ze door de grimmig kij-kende poortwachters worden doorverwezen naar de Misthausen taverne, een klasse 2 her-berg waar de waard hen zou moeten kunnen verder helpen. De meeste mensen in de stad kunnen hun richtingsaanwijzingen geven.

  • 7 EUREKA!

    hoofdstuk 1 op zoEk naar wErk

    De helden zijn zoals veelal op zoek naar een werkaanbieding en zullen in dat geval door de poortwachters – die hun vragen wat ze hier komen doen en waarom, worden doorverwezen naar de Gros-ser Platz waar potentiele werkgevers hun werk-krachten ronselen. Er zijn handelaars, werklieden, soldaten, matrozen en zelfs press-gangers aanwezig in grote getale.Al hun aanbiedingen hebben echter enkele dingen gemeen: ze zijn behoorlijk vervelend en saai. Bo-vendien betalen ze niet zo goed. Wanneer één der helden slaagt in een Charismaproef+2 worden ze door een breed lachende avonturier naar de Deutz Elm verwezen in het midden van de Grosser Platz. De Deutz Elm is een reusachtige dode boom waar-aan alle (legale en illegale) werkaanbiedingen wor-den opgehangen door potentiele werkgevers. Tus-sen de vele advertenties op de dode boom vinden de helden de volgende drie aanbiedingen interes-sant:

    Axel Erickson, Ik heb je gemist in Gareth, Ferdok en Angbar. Indien je hier ergens bent kan je me duren-de de meeste avonden vinden in de Groene gifkikker huurlingen taverne. Ik heb misschien wel een karwei voor jou.Trokki Brinson; ‘de Dwerg’ uit het Koshgebergte

    Meesternota: Dit is spelershulp #1a. Geef deze aan de speler met de hoogste worp op 1d20.Trokki en Axel zijn twee oude huurlingen die het allemaal al eens gezien hebben en het meeste ervan ook gedaan hebben. Ze hebben heel veel ver-halen, maar geen informatie of werk voor de helden wanneer één van hen wordt gevonden.

    Heeft er iemand de genaamde Birgit Belafonte uit De Lieflijke Velden gezien? Ik bied de aardige som van 2 dukaten voor informatie over haar verblijfsadres, twintig dukaten indien deze informatie mij helpt haar te vinden.Frieda Bahrenburg,5 Mauritzstrasse, Honingen.

    Meesternota: Dit is spelershulp #1b. Geef deze aan de spe-ler met de tweede laagste worp op 1d20.Proberen om Birgit Ballifonse te vinden zijn vruchteloos. Deze vrouw heeft de stad reeds verlaten en zorgde ervoor dat ze geen sporen achterliet.

    Gezocht!Capabele avonturiers die in staat zijn waardevolle voorwerpen te beschermen. Goede betaling, eten en onderdak inbegrepen. Contacteer Uwe de barman in de Misthaufen taverne.

    Meesternota: Dit is spelershulp #1c. Geef deze aan de spe-ler met de laagste worp op 1d20.De verwij-zing naar de Misthausen taverne lijkt nog het beste wat de helden hier kunnen aantreffen. Deze taverne is niet ver van hier en de mees-te mensen kunnen hun richtingsaanwijzingen geven.

  • 8HET OOG DES MEESTERS

    De Misthausen taverne

    Als de helden naar de Misthausen taverne gaan (wat ze eigenlijk zouden moeten doen) hebben ze geen enkele moeite met deze locatie te vinden. De meeste mensen kunnen hun richtingsaanwijzingen geven. De taverne ligt slecht drie straten verwijderd van de Grosser Platz en na een korte wandeling door de pittoreske straatjes van de stad bevinden ze zich voor een rood geschilderde deur waarboven een houten bord hangt waarop een huis in een mistwolk is geschilderd. Langs buiten ziet het er maar belab-berd uit, een typische bierschenkerij zoals men ze zo vaak aantreft in de achtersteegjes van een grote stad.

    DE MISTHAUSEN [KLASSE 2 TAVERNE]Dit is een wat duurdere maar over het algemeen klasrijke taverne; althans volgens de ongeveer [#] inwoners van [stad]. Dit is volkomen in tegenspraak met de schabouwelijke buitenkant. De vaste bezoe-kers zijn zeer vriendelijk tegenover vreemdelingen en alle charismaproeven hier worden met 2 punten verlicht om hier zaken te doen en geruchten op te vangen. Deze herberg biedt haar gasten geen ont-bijt, maar vanaf ‘s middags worden er schnitzels

    en gebakken eieren aangeboden, die voortreffelijk smaken. Ook hun vleestaarten zijn smakelijk en voedzaam - er wordt zelfs vermeld welke soorten vlees er in verwerkt zijn! De dienstverlening is hier ook voortreffelijk en dus is dit een Klasse 2 etablis-sement, met af en toe een terugval naar een Klasse 3 wanneer Uwe en zijn personeel niet in de gaten worden gehouden door de plaatselijke bevolking.

    De barman is een dikke, goed geluimde man ge-naamd Uwe Pilsener. Wanneer de helden informe-ren over de werkaanbieding krijgen ze hun bier zelfs gratis.Verassend genoeg is het niet Uwe die ‘capabele avonturiers’ wil inhuren. Hij glimlacht slechts en onthuld dat hij slechts een tussenpersoon is. Dan geeft hij de helden een adres gelegen aan de Gum-mistiefelstrasse. Het huis heeft geen nummer maar een naam: ‘‘Der Geflugeltsalat’’. Het is maar tien minuten wandelen van de taverne naar het adres. Wanneer de helden willen gaan kennis maken met hun mysterieuze werkgever roept de barman hen achterna: “Vergeet niet te zeggen dat Uwe jullie heeft gestuurd!”

    Der Geflugeltsalat

    Het is reeds laat in de namiddag als de helden aan-komen aan het grote huis genaamd ‘‘Der Geflu-geltsalat’’ (zie Spelershulp #2). Het naast de straat lopende kanaal stinkt erg hard naar menselijke uit-werpselen en urine. Donkere wolken beginnen zich samen te trekken boven de stad en het lijkt er op dat er stormweer op komst is.‘‘Der Geflugeltsalat’’ ligt dichtbij de buitenste stadsmuur en het heeft enkel opvallende en zeer ongewone kenmerken. Op het dak is er een lange ijzeren paal zichtbaar die boven de omgeving uitto-rent, een ander gedeelte van het dak is afgeplat als een soort terras en in het midden van het dak is een houten constructie gebouwd dat een groot platform rechthoud. Dit bouwsel is bijna even hoog als de ijzeren paal.De grote dubbele deur die toegang geeft tot het huis heeft een dik touw aan één zijde van de deur. Op

    een met zilver gegraveerde vergulde plaat naast het touw leest men in een zeer mooi handschrift:

    Indien u dit kan lezen, gelieve dan aan het touw te trekken.Indien u niet kan lezen, laat maar.(zie spelershulp #3)

    Als de helden dit advies ter harte nemen en aan het touw trekken begint er een serie van belletjes een prachtig muziekstuk te spelen dat heel lang door-gaat.Plotseling klinkt er een luide bons van achter de deur en horen de helden iemand zeuren en brom-men: “stomme muziekbellen, alsof ik niets anders te doen heb. Stomme bezoekers, ik heb al geen tijd, Stomme deur, alsof hij niet kan zorgen dat die van-zelf opengaat, nee... laat de kleine beentjes van mij

  • 9 EUREKA!

    maar lopen... alsof ik niets beters te doen heb, stom-me muziek.” Dan plots een luide klap en alles wordt stil.Een van de deuren wordt geopend en de helden staan oog in oog met een Halfling die een gigan-tische hamer meezeult. “Stomme bellen... En wat moeten jullie hier, stelletje schorriemorrie, we heb-ben al gegeven aan de vorige hulporganisatie die hier kwam bedelen. En waarom moeten jullie die stomme bellen weer laten rinkelen, hè! Geef eens antwoord of moet ik misschien echt slecht gezind worden?”Als de helden vermelden dat Uwe hen heeft ge-stuurd zal de houding van de Halfling compleet veranderen. Plots wordt hij beleefd en voorkomend,

    maakt een brede buiging en zegt met honingzoete stem: “Kom binnen, mijne heren. Meneer de per-fesser (professor) zal u zo spoedig mogelijk vervoe-gen, hij is momenteel wat in de weer met het weer, hahaha! In de weer met het weer! Ik ga mezelf nog eens doodlachen.”

    Meesternota: Dit alles zegt de Halfling met een afgestreken gezicht waar geen greintje emotie of humor in zit.

  • 10HET OOG DES MEESTERS

    De uitvinder

    De Halfling is Harry Smalneus, de assistent, kok en huishouder van de grote en bekende uitvinder Wolfgang Kügelschreiber (zijn woorden, Kügel-schreiber is helemaal niet zo bekend).Kügelschreiber is zonder enige twijfel een genie en ongelukkig genoeg van het zeer productieve soort. In zijn ‘geheime’ kelder heeft hij talloze verbazing-wekkende uitvindingen gedaan en gebouwd. Som-mige ervan werken (nog) niet maar dat zijn zorgen voor morgen. De enige reden dat ‘Der Geflugeltsa-lat’ nog rechtstaat en niet in één of andere explosie is vernietigd is de trouwe Halfling Harry Smalneus die zijn ‘meester’ zeer nauwkeurig observeert.De reden waarom Kügelschreiber de helden wenst in te huren is om enkele belangrijke voorwerpen te beschermen tegen ‘krachten van buitenaf.’ Het gaat hier om enkele zeer waardevolle voorwerpen, na-melijk Kügelschreiber zelf en zijn trouwe Halfling Harry Smalneus.

    Meesternota: Alhoewel hij momenteel lichtelijk paranoïde is, heeft Kügelschreiber deze bescherming echt wel nodig. Er lopen enkele afpersers rond in de stad die een ‘beschermingsbijdrage’ vragen. Gedurende de laatste drie weken is er telkens een groep van vier van deze afpersers langs het huis gekomen vlak na zonsonder-gang om geld te eisen als bescherming tegen ‘gebeurlijke ongevallen.’ Kügelschreiber wil nu dat de helden iets doen aan dat probleem. Geld is voor hem geen zorg, maar de afpersers dreigen ermee enkele van zijn meest waarde-volle schilderijen mee te nemen – die waarop zijn formules voor massavernietigingswapens zijn geschreven

    Introducties

    Smalneus zal de helden binnenleiden in het zeer keurig ingerichte huis dat zeer netjes is onderhou-den, maar hij lijkt momenteel niet in staat de uitvin-der te lokaliseren. Hij licht de helden in over de aard van hun tewerkstelling (zie bovenstaande Meester-nota) en vraagt of de helden geïnteresseerd zijn om ieder 50 dukaten te verdienen voor enkele nachten werk.

    Meesternota: In de veronderstelling dat elke held deze grote som wel wil verdienen voor wat blijk-baar een gewoon zaakje van krachtsvertoon is waar geen monsters of demonen bij komen zien, ga ik verder met het avontuur. Indien de helden weigeren, laat hen dan vertrekken en buiten door een bende straatrovers worden overvallen en beroofd van alle bezittingen, zodat ze weinig andere keuzes hebben dan met hangende hoofden terug te keren naar ‘‘Der Geflugeltsalat’.’ Als ze zich dit afvragen, de stadswacht was ergens anders bezig, zoals in dit avontuur duidelijk zal worden.

    In zichzelf mompelend zegt Smalneus: “die ouwe gek is weer beneden bezig met zijn boot. Ik ben wel

    verplicht om...” dan zwijgt hij plots, loopt wat rood aan en zet een brede glimlach op. Hij leidt de hel-den naar buiten door de achterdeur naar een oude houten schuur achter het huis. In deze onopvallen-de schuur, die er van buiten heel normaal uitziet be-vind zich de goed verborgen toegang tot een steile trap waaronder zich de geheime werkruimte van Wolfgang Kügelschreiber bevindt.Beneden aan de trap treffen de helden een zeer gro-te maar rommelige, slordige en slecht onderhouden werkplaats aan. Een enorm verschil met het huis. Vreemde chemicaliën bubbelen in verscheidene flesjes en bekers en zeer vreemde metalen onderde-len liggen her en der verspreid over de ganse vloer. Ze zijn in een gevarieerde staat van ontwikkeling (of afbraak?), maar wat ze uiteindelijk moeten worden of ooit geweest zijn weet alleen hun creator. Er staan ook verscheidene schilderijen in verschillende fases van afwerking en overal liggen veelkleurige tubes verf. Dit is een werkruimte, laboratorium, schilder-satelier, smidse, alchemistenlokaal en geurenfabri-cage ruimte, allemaal in één grote ondergrondse kamer die wordt verlicht met een groot aantal lan-taarns. Er is een met touwen afgebonden ruimte

  • 11 EUREKA!waarin drie goed afgesloten houten vaten staan. Smalneus zegt dat er in geen geval met een open vlam achter deze touwen mag worden gegaan. Deze vaten bevatten een grote hoeveelheid zwart poeder dat Kügelschreiber heeft gemaakt met allerlei che-micalien. Het zwarte poeder is uiterst explosief.In het centrum van deze verwarrende ruimte staat een groot voorwerp dat is bedekt met een nog groter zeil. Als de helden binnenkomen, verschijnt er een man vanonder het zeil. Zijn haren zijn wit en onge-kamd en zijn bloeddoorlopen ogen wijdopen met een manische blik. “Hum, ahem” kucht de Halfling vanachter een gesloten vuist “Mijne heren, mag ik u voorstellen aan Herr Wolfgang Kügelschreiber...”Als hij de helden ziet klaart het gezicht van de uit-vinder duidelijk op. Hij zegt: “zodus, mein freund Uwe heer u gestuurd? GOED,GOED, FANTASTIZ! Wonderbaarlijk!”

    Meesternota: De laatste zin bevat GEEN schrijffouten, Herr Kügelschreiber is manisch en zijn brein verliest zich in twintig dingen tege-lijk, Een klein spraakgebrek hoort daarbij. Geef de spelers spelershulp 4, waarop te zien is wat er reeds aan het brein van Kügelschrei-ber is ontsproten.

    Nadat de Halfling hem een beetje heeft gekalmeerd, gaat hij verder: “Ach, welkom, maine goede vrien-den. Villen jullie woor mij verken, of niet?”Wanneer de helden hierop positief antwoorden

    grijnst hij een angstaanjagende glimlach van oor tot oor. ‘Ach! Ich hab het jouw toch verteld Smalneus! Maine Herren, maine freunden, ich bied u de som van 100 dukaten ieder aan indien u mai bevreit wan deze werwelende lastposten. Geliefe geen fan main meubels te breken, ze varen een geschenk van der kaiser... Doe vat jullie doen buiten das haus, dat is main enige beperking, werder hept u de freie hand.” Met hun werkcontract afgesloten en juist als de hel-den op het punt staan te vertrekken en hun hotel-kamer in orde te brengen zegt Kügelschreiber plots: “Vel, nu dat jullie in main dienst zain; vat denken joellie wan dit!?”Met een brede zwaai trekt de uitvinder aan een touw dat via een katrolsysteem het zeil van het grote voorwerp in het midden van de ruimte optilt. Hier staat Kügelschreiber’s laatste uitvinding: een duik-boot, of zoals hij het zelf noemt: ‘de Kugelmatic on-dervaterboot die niet moet zinken.’ Het is een grote bulkige constructie gemaakt van brons, ijzer en een onbekende metaallegering. Het is duidelijk dat het ontwerp veel weg heeft van een vis, betergezegd, van een haai. Metalen platen bovenaan en aan weerszij-de van het vreemde bouwsel nemen de plaats in van de vinnen en het heeft glazen uitkijkramen waar de ogen moeten zijn.Het lijkt echter aan de aandacht van de uitvinder ontsnapt te zijn dat het bouwwerk veel te groot en te zwaar is om langs de trap en de deur van de schuur naar buiten te krijgen. Het is de helden echter wel duidelijk dat ze hier beter niets over zeggen.

  • 12HET OOG DES MEESTERS

    hoofdstuk 2 nachtElIjkE

    gEBEurtEnIssEn

    Harry Smalneus verteld de helden wan-neer ze terug in het grote huis zijn dat ze hun kamers in de herberg mogen opzeggen daar hun opdracht inhoud dat ze zich ten alle tijden in ‘Der Geflugeltsalat’ moeten bevinden. Hij zegt dat ze hun spullen kunnen ophalen en dat hij hun bedden zal opma-ken voor hun eerste nachtelijk verblijf. Het kost de helden twee uren om deze plichtplegingen te vol-tooien en dan kondigt Smalneus aan dat hun eten zal worden opgediend. Na een laat maar uitstekend en uitgebreid avondmaal bereid door de Halfling worden de helden door hem naar hun verblijven gebracht.Het weer dat voortekenen vertoonde van een storm is dat nu ook echt geworden. Kügelschreiber gaat daarom niet naar bed. Hij wil naar eigen zeggen “experimenteren met ze elementen.” Als de helden aanbieden om de wacht te houden zeggen zowel hij als Smalneus dat dit niet nodig zal zijn, de afpersers komen pas morgenavond. Het is beter om goed uit-gerust te zijn door te slapen op de “Kügelmatic ma-tras die sich anpast an die lichaamsworm eine gute ondersteuning bied.”Als de helden naar bed gaan trekt de uitvinder zich terug in zijn studeerkamer om alles klaar te zetten voor zijn experimenten met het beheersen van de bliksem, vandaar de lange ijzern paal op het dak. Vannacht zal het experiment echter niet slagen want er zijn invloeden van buitenaf die onbewust met Kügelschreibers experimenten komen knoeien.Een spion die werkt voor Graaf Jallik van Wen-genholm is er op uit gestuurd om uit te vinden of Kügelschreiber iets heeft uitgevonden dat zijn leger kan helpen. Het is (1d6 -2 [minimum 1] of indien je hem hebt 1d4) uren na middernacht wanneer de rust van de helden ruw word verstoord door la-

    waai vanaf de benedenverdieping. Tussen de don-derslagen en het geluid van de regen kunnen ze geschreeuw horen en het geluid van vallende voor-werpen.Als de helden naar beneden snellen (in hun slaap-kledij en met hoogstens een dolk, anders 2d6+6 rondes na het wakker worden) en naar de studeer-kamer gaan kijken worden ze plots voorbijgesneld door een schaduwachtige figuur die de trappen op-rent. Kügelschreiber verschijnt plots in de deurope-ning en roept: “Stopf die man!.” Daarmee is de jacht geopend...Hector Coulomb, de spion, zal tegen elke prijs pro-beren te ontsnappen. Hij had niet verwacht om de uitvinder wakker aan te treffen, en heeft slechts één document kunnen bemachtigen (geef de spe-lers spelershulp #5). Aangezien hij geen uitweg zag langs de benedenverdieping stelde hij zijn plan B in werking en stormde de trappen op naar het dak van ‘Der Geflugeltsalat’. Buiten regent het erg hard en er is een gerommel te horen dat wijst op nabije donderslagen en natuurlijk zijn er de onvermijde-lijke bliksems. De storm heeft net haar hoogtepunt bereikt als ze over de stad trekt.De ladder leidt naar het platte deel van het dak waar Kügelschreiber zijn duiventil heeft staan. Het dak is nat en glibberig maar er is weinig kans dat iemand er, mits enige voorzichtigheid, van af kan vallen.

    Meesternota: laat de helden desgewenst een behendig-heidsproef doen maar enkel bij een worp van 18+ lopen ze een risico. Een nieuwe worp op hun behendigheid kan dit gevaar te niet doen. Indien er echter weer 18+ wordt gedobbeld, valt de held 5 meter diep op de gummistiefel-strasse. Gebruik de onderstaande regels voor dergelijke valpartijen.

  • 13 EUREKA!Wanneer de eerste held uit het huis komt en het dak betreed zal Hector Coulomb zijn kruisboog afvuren en onmiddellijk daarna op het hogere dak springen en langs de bliksemafleider lopen. Hij slaagt hier automatisch in.Het dak is schuin, nat en glad. Elke ronde moet ie-dereen die op het dak loopt of stapt – hoe voorzich-tig ook - 1d20 werpen. Indien het resultaat een on-even getal is dat hoger is dan de behendigheidsscore van de held zal deze uitschuiven en naar beneden glijden. Wanneer de dakgoot wordt bereikt is er nogmaals een behendigheidsproef nodig om te beletten dat de held 5 meter naar beneden valt en daarbij 4-9d6 + BW punten levensenergie verliest. Verder is er iedere ronde een kans van 1-4 op 1d20 dat de bliksem inslaat op het dak en de bliksemaf-leider treft. Een deel van de elektriciteit van de blik-sem zal door de natte dakpannen worden doorge-geven aan iedereen op het dak. De schok vergt een lichaamskrachtproef om niet van het dak te vallen nadat slachtoffer eerst nog 2d6 schadepunten heeft opgelopen. Indien iemand metalen bepantsering draagt wordt deze schade bovendien verdubbelt! Iedereen die op deze manier wordt getroffen door de bliksem, of hij of zij nu valt of niet, heeft het bij-komende effect dat hun haar rechtop staat en dat ze bovendien statische elektriciteit afgeven gedurende de volgende 1d6 uren.

    Meesternota: Gebruik de kaart op spelershulp #5 om de ach-tervolging meer spanning mee te geven.

    Meesternota: Hoe het rennen en vallen over de daken gaat zie in de Apendix: “Rennen, springen, vallen en klimmen weer opstaan”

    Buiten is het koud en nat van de regenval. De hel-den kunnen de kapmantel van hun belager nog zien voor hen uit. Deze persoon probeert te ontsnappen door van dak tot dak te springen en poogt een deur te bereiken in een smalle zijstraat die hij uit voor-zorg openliet om zijn aftocht te vergemakkelijken. De route die de persoon met de kapmantel (Hector Coulomb) volgt wordt hieronder beschreven.De eerste sprong vanaf ‘‘Der Geflugeltsalat’’ naar het koopmanshuis ernaast is 2 meter ver met 3 ½ meter aanloop. Coulomb heeft met zijn bewe-

    gingsscore van 5 geen probleem met deze sprong. Indien één der achtervolgende helden faalt zal hij of zij een val maken van 5 meter en dus (10 - 1d6) = 4 tot 9d6 + BW punten levensenergie verliezen, wat potentieel een dodelijke val is. Wanneer één der worpen bovendien zes rolt zal deze held iets hebben gebroken. Iets gebroken en misschien zelfs dood... De held ging er in elk geval uit met een luide bonk...De tweede sprong vanaf het koopmanshuis naar het handelsgebouw aan de overkant is 3 meter ver met 2½ meter aanloop. Coulomb kan alleen falen bij een resultaat van 6 op de 1d6 worp. Indien één der ach-tervolgende helden faalt zal hij of zij een val maken van 5 meter maar geen levensenergie verliezen. De vallende held komt terecht in de dikke geurige blub-ber van het kanaal en alhoewel de held doorweekt zal zijn en zijn of haar charisma attribuut moet hal-veren door de overweldigende geur van het kanaal zal er geen risico zijn op verlies van levensenergie. Ook verdrinken is uitgesloten aangezien het kanaal hier slechts 1 meter diep is.De derde sprong is 4 meter ver met 6 meter aan-loop. Hector zal falen als hij een 5 of een 6 werpt op de 1d6 worp. Indien één der achtervolgende helden faalt zal hij of zij een val maken van 5 meter maar geen levensenergie verliezen. De vallende held komt namelijk terecht bovenop een daar geparkeer-de hooiwagen – wat men noemt het geluk van een held... (of de voorbereiding van een goede spion). De held kan zijn of haar achtervolging verder zetten vanop de straat.Eens dat Hector Coulomb de hoek van het handels-gebouw heeft bereikt springt hij van het dak op de veranda en vandaar naar de straat. De sprong van het dak op de veranda is 3 meter en dus moet er een proef worden gedaan van 3 - 1d6 voor ieder karakter dat deze sprong probeert. Als het resultaat positief is moeten de benodigde levensenergie punten wor-den afgetrokken en is er een kans op een breuk. De sprong van de veranda naar de straat is 2 meter en dus moet er alweer een proef worden gedaan van 2 - 1d6 voor ieder karakter dat deze sprong probeert. Als het resultaat positief is moeten de benodigde le-vensenergie punten worden afgetrokken en is er een kans op een breuk.

    Meesternota: Er is geen ontsnapping voor de spion. Zelfs als hij er in slaagt de helden te verslaan tijdens de achtervolging op de daken zal het lot (of beter de spelmeester) ingrijpen; misschien

  • 14HET OOG DES MEESTERSvalt Hector van het dak of wordt hij getrof-fen door een toevallige bliksemstraal. Indien je het laatste verkiest kan je nog wat plezier hebben want iedereen die het lichaam aan-raakt binnen de 3d6 gevechtsronden van de blikseminslag zal 2d6 punten levensenergie verliezen door de electrische schok en net zo-veel minuten bewusteloos worden geslagen. Indien iemand metalen bepantsering draagt wordt deze schade bovendien verdubbelt!

    Indien Hectors lichaam word onderzocht (met rub-beren handschoenen) is er weinig te vinden dat hem verbind met zijn werkgever. Het enige interessante is een tatoeage net boven zijn hart met de afbeel-ding van het provinciale symbool van Wengenholm

    wat hem dus zou binden aan Graaf Jallik van Wen-genholm.

    De helden zouden zich een beetje moeten voelen als vissen uit het water. Dat moet zo zijn als je plots in een milieu van spionnen en afpersers terechtkomt dat zich als een net rond een duidelijk van lotje ge-tikte uitvinder spant. Het is in ieder geval geen ver-velende opdracht...Wat men in Wengenholm denkt

    te kunnen aanvangen met automatische kippen-plukkers zal de helden een raadsel zijn.

    Meesternota: als je je een beetje gemeen voelt, weet dan dat regeringen en militaire bevelhebbers lan-ge geheugens hebben en dat ze op één of an-dere wijze op de hoogte zullen worden ge-bracht van de betrokkenheid van de helden in de dood van een ervaren en nuttige spion. Dit kan aanleiding zijn tot enkele ongerelateerde moordaanslagen in latere avonturen.

    Het dode, getatoeëerde lichaam van de man bied verder geen antwoorden en ook Kügelschreiber zelf heeft geen verdere informatie. Het is voor hem een steeds weer terugkerend feit dat zowel bevriende als jaloerse en vijandige regeringen zijn geheimen wil-len stelen. De helden (zij die niet van het dak zijn gevallen) doen er goed aan terug te keren naar hun comfortabele bedden. Ze zijn doorweekt en hebben pijn in elke spier in hun lijf, maar kunnen met wat moeite de slaap terug vinden.De volgende ochtendDe volgende ochtend worden de helden wakker gemaakt door de heerlijke geur van gebakken spek met eieren. Wanneer ze Kügelschreiber ondervra-gen over de gebeurtenissen van vannacht zegt hij dat hij de inbreker niet kent maar dat dit minstens één keer per maand gebeurt. Dankzij zijn aanwezig-heid in de studeerkamer heeft de ‘wuillap’ niets van enigerlei waarde gestolen, slechts een doodle van een recept voor melkbrood en kaas.Kügelschreiber zal enigerlei wonden en breuken die de helden hebben opgelopen helpen verzorgen. Voor gebroken armen en/of benen heeft hij een ge-heel eigen systeem van ijzeren ondersteuningen en lederen banden die een held toelaten dit lichaams-deel te gebruiken met een verzwaring van +3 op de actie.

  • 15 EUREKA!

    Uitvindingen aan de lopende band

    Gedurende de rest van de dag geeft Kügelschreiber de helden een rondleiding en soms een demonstra-tie van zijn huidige uitvindingen.

    Meesternota: Deze omvatten alle uitvindingen die je bene-den aantreft - de Kugelmatic ‘snelle zwaard’ schede (1x), de Kugelmatic ‘snelle dolk’ schede (2x), de Kugelmatic verplaatsbare vuuruitdover (1x), het Kugelmatic voorwerp om onder water te ademen (3x), de Kugel-matic kippenplukker (1x), de Kugelmatic kalkoenplukker (1x), de Kugelmatic ‘fles om warme en koude vloeistoffen in te bewaren.’ (3x), de Kugelmatic ‘achteruitkijkbuis.’ (1x), de Kugelmatic ‘boven de obstakelsuitkijk-buis.’ (1x), de Kugelmatic onderwaterboot (1x), de Kugelmatic vliegvleugels (6x). Sommige van deze uitvindingen zullen de hel-den nog goed van pas komen in dit avontuur – en misschien zelfs in latere avonturen - dus zorg ervoor dat dit zo smakelijk en humorvol als nodig wordt verteld.

    Voel je vrij om zelf enkele uitvindingen toe te voe-gen, hoe gekker hoe beter. De helden kunnen zich amuseren met het experimenteren met sommige uitvindingen (de Kugelmatic ‘snelle zwaard’ schede en de Kugelmatic ‘snelle dolk’ schede op de eerste plaats).Kügelschreiber zal maar wat gelukkig zijn met het uitleggen van zijn uitvindingen en bij het proefen ervan. Dit kan de hele dag duren. Smalneus brengt op de geschikte tijden voldoende voedsel naar be-neden om een klein leger te voeden. Laat in de dag kondigt Kügelschreiber aan dat hij de afpersers van-avond verwacht.

  • 16HET OOG DES MEESTERS

    hoofdstuk 3 afpErsIng Is

    EEn vuIl woord

    De nacht valt over de stad. Enkele minu-ten over 8 uur ‘s avonds vliegt de deur van ‘Der Geflugeltsalat’ bruusk open en vijf grote en struis gebouwde kerels banen zich onstopbaar een weg naar binnen. De helden zijn compleet verrast. Alle vijf dragen ze wijde donkere kapmantels en maskers voor hun neus en mond. Ze hebben een lederen kuras dat ook hun hoofd beschermd.Twee van deze mannen dragen geladen kruisbogen, terwijl de anderen een zware knuppel bij zich heb-ben. Wanneer ze het huis betreden namen ze heel erg snel een goede positie in achter stoelen of ban-ken, zodat een aanval nu op voorhand gedoemd is om te mislukken. Bovendien zal Kügelschreiber de helden herinneren aan regel één: “Geen geveld, ge-draag jullie! Dit is main hois en er zal hier niet ge-wochten vorden.”Kort daarna komt een zesde man binnen in het huis, gekleed op dezelfde wijze als de anderen maar hij draagt een bastaardzwaard in zijn hand.

    Meesternota: dit is Manfred Kessler, de leider van de afper-sers, en hij houd van een dramatische binnen-komst.

    Deze man eist het beschermingsgeld van Kügel-schreiber, dat door Smalneus word overhandigd. Hij steekt de lederen beurs onmiddellijk na de over-handiging tussen zijn riem. Met een uitgebreide en zeer sarcastische intonatie zegt hij “dank u wel” en hij en zijn mannen verlaten het huis.

    Meesternota: laat strijders of avonturiers die volgens hun achtergrondverhaal een militaire opleiding hebben gevolgd een slimheidsproef afleggen om bij een succesvolle proef in te zien dat deze terugtocht op een goed geoefende en militaire manier verloopt, waarbij steeds ie-mand een andere persoon dekking geeft. Dit is de eerste hint dat de afpersers een militai-re achtergrond hebben.

    Nu ze geen kans hebben gekregen de afpersers hier en nu te bevechten is de makkelijkste manier waar-op de helden de afpersers kunnen ontmaskeren de misdadigers te volgen naar hun uitvalsbasis. Wan-neer ze weten wie de afpersers zijn kunnen ze de stadswacht inschakelen en als een bonus kunnen de helden te weten komen waar het afpersingsgeld ligt opgeslagen...

    Meesternota: als dit idee niet bij de spelers opkomt laat het dan door Smalneus of Kügel-chreiber worden gesuggereerd. Tenslotte is de eerste een geheim agent en de andere een ge-nie. Het volgen van de afpersers is bovendien een essentieel onderdeel van het verhaal. “Vel? Vat staan joellie hier noe te doen? Wolg de schurken! Ach! Heb ich dumkopfen in dienst genommen? Smalneus! Smallneus! Breng mai essen en drinken! Schnell joullie, erachteraan... vij moeten te veten komeen vie de afpersers zijn zodat vij de stadswacht kounen inschakelen. Geen geweld, bitte. Ich vil keine doden in main dienst. Wolg ze!

  • 17 EUREKA!

    Schaduwen

    Meesternota: De afpersers zullen het geld van Kügelschreiber (75 daalders) meenemen en verdwijnen in het donker van de nacht. Ze moeten nog enkele adressen ‘bezoeken’ en hen schaduwen kan een gevaarlijke taak zijn. Laat de helden verschillende behendig-heidsproeven afleggen en werp achter elk van deze proeven een aantal dobbelstenen ach-ter je scherm. Houd geen rekening met deze worpen maar trek af en toe een bezorgd ge-zicht en mompel wat onverstaanbaars terwijl je naar je verhaal kijkt of kijk een bepaalde speler even recht in de ogen met gefronste wenkbrauwen alvorens verder te gaan. Het is niet de bedoeling dat de helden worden betrapt tijdens hun achtervolging, maar maak deze zo spannend mogelijk.

    Het is makkelijker voor de afpersers om op te mer-ken dat ze worden gevolgd als de helden in een groep samen blijven. Geef de helden een verzwa-ring op de behendigsheidsproef gelijk aan het aantal helden in de groep. Indien ze zich in teams opsplit-sen van hoogstens twee personen krijgen ze een -2 op de behendigheidsproeven. Degene die hieraan denkt verdient 10AP voor goed nadenken over een situatie.Het duurt ongeveer een uur alvorens de afpersers terugkeren naar hun thuisbasis. Ze maken nog twee stops onderweg, één aan een herberg en de tweede aan het huis van een rijke handelaar.Tenslotte zullen de afpersers aankomen bij hun uit-valsbasis. Tot grote verbazing van de helden kijken de afpersers nog eens goed rond alvorens ze het plaatselijke stadswachtlokaal betreden. Dit is een serieuze kink in de kabel! Een corrupte groep bin-nen de stadswacht die worden geacht de wet te laten naleven zijn hier de misdadigers...Wanneer de helden de corrupte stadswachten willen

    overleveren aan de nog wetsgetrouwe stadswacht – als ze op dit ogenblik nog iemand vertrouwen, ten-minste - wacht hen de erg onaangename verassing dat hun woord niet opweegt tegen de twintig jaren trouwe dienst van Kessler en ze geen bewijzen heb-ben. Kessler kan al hun beschuldigingen makkelijk weerleggen.

    Nu kan je twee dingen laten gebeuren:Optie 1: Als de helden proberen om het wachtlokaal aan te vallen wacht hen een erg onaangename ver-assing daar één van de corrupte stadswachten alarm weet te slaan en er van alle kanten het gefluit van de stadswacht te horen is die zeer snel dichterbij ko-men. De helden hebben geen andere keuze dan te proberen ontsnappen naar het huis van hun werk-gever aan de gummistiefelnstrasse.Optie 2: Als de helden het wachtlokaal even ob-serveren terwijl ze bekomen van de schok die hun ontdekking teweeg bracht worden ze betrapt door een tweede groep afpersers die ook op weg zijn naar hun uitvalsbasis. Er ontstaat onmiddellijk een schermutseling en de groep slaat alarm. Van alle kanten is het gefluit van de stadswacht te horen die zeer snel dichterbij komen. De helden hebben geen andere keuze dan te proberen ontsnappen naar het huis van hun werkgever aan de gummistiefelnstras-se. Probeer dit om te buigen in een achtervolging met de helden die nu worden ‘gezocht voor onder-vraging’ op weg naar hun werkgever en de stads-wacht die zich over de ganse stad verspreidt en alle mogelijke uitgangen gaat bewaken en de aanwezige wachters aldaar versterken. Enkel de groep van af-persers zal de helden op de hielen zitten en plots zijn de jagers de prooien...

    Een achtervolging is altijd leuk

    Een goed geplande achtervolging is altijd spannend en een goede manier om wat rollenspel en geïnspi-reerd nadenken uit de spelers te krijgen. De druk om aan hun huidige moeilijkheden te ontsnappen leidt gewoonlijk tot het spuien van goede ideeën. De helden zullen in ieder geval snel merken dat de

    stad hermetisch is afgegrendeld en dat hun onver-mijdelijke arrestatie in de nabije toekomst ligt. Hun enige hoop is terug te keren naar het huis van hun werkgever aan de gummistiefelnstrasse om Kügel-schreiber op de hoogte te brengen en te hopen dat hij hun nog kan redden van de gevangenis of de

  • 18HET OOG DES MEESTERSdood... Ze moeten de uitvinder er ook van op de hoogte brengen dat de afpersers leden waren van de stadswacht en dat deze mannen onderweg zijn naar dit huis.

    Meesternota: De jacht op de helden die in de richting van ‘Der Geflugeltsalat’ lopen via achterafsteegjes en door smalle straatjes is alweer een spelle-tje verstoppertje met de achtervolgers. Geef enkele beschrijvingen van hun onmiddellijke omgeving (houd rekening met het nachtelijke uur) zoals: “Je bevindt je in een smalle steeg waar de huizen dicht op elkaar gepakt staan voor en achter je hoor je het gefluit van de stadswacht. Je enige kans om hier uit te ko-men is over de drie meter hoge tuinmuur van één der huizen klimmen en vandaar verder te zien. Vergeet niet dat dit ook nog inbraak aan je misdaden zal toevoegen.” Laat de helden verschillende behendigheidsproeven afleg-gen en werp achter elk van deze proeven een aantal dobbelstenen achter je scherm. Houd geen rekening met deze worpen maar trek af en toe een bezorgd gezicht en mompel wat onverstaanbaars terwijl je naar je verhaal kijkt of kijk een bepaalde speler even recht in de ogen met gefronste wenkbrauwen alvo-

    rens verder te gaan. Het is niet de bedoeling dat de helden worden gepakt tijdens hun ach-tervolging, maar maak deze zo spannend mo-gelijk. Je kan eventueel een man tegen man gevecht laten gebeuren als je zeker weet dat de held na afloop nog kan ontsnappen aan zijn of haar belagers.

    Uiteindelijk zullen de helden allemaal min of meer op hetzelfde tijdstip terug moeten aankomen aan het huis gelegen naast het stinkende kanaal aan de Gummistiefelnstrasse, al is het maar om hun bezit-tingen op te halen en de uitvinder op de hoogte te brengen van de feiten.Manfred Kessler zal zijn uiterste best doen om de helden buiten de wet te stellen door verzonnen mis-daden en valse beschuldigingen. Indien ze worden gepakt zullen de helden voor de rechtbank worden gesleept maar wat ze daar ook zeggen, hun beschul-digingen aan het adres van Kessler vallen in dove-mans oren en de helden draaien voor 10 lange jaren dwangarbeid achter de tralies. Welke rechter gelooft nu het woord van enkele onbetrouwbare avontu-riers tegenover dat van een vertrouwenswaardige en zeer gerespecteerde officier van de stadswacht.

  • 19 EUREKA!

    hoofdstuk 4 door wInd En rEgEn

    Wanneer de helden terugkeren naar het huis aan de Gummistiefeln-strasse om Kügelschreiber op de hoogte te brengen van wat er aan het gebeuren is zal hij zeer opgewonden worden. Hij zal beginnen roepen en tieren over van alles en nog wat. Hij brult ook tegen Smalneus over de noodzaak om een snelle ontsnapping te organi-seren maar doet zelf erg weinig om dit in gang te zetten. Hij loopt door het hele huis en trekt bijna al zijn haren uit zijn hoofd. De stadswacht zal gauw arriveren aan ‘Der Geflugeltsalat’.

    Meesternota: om precies te zijn, de stadswacht arriveert twee rondes nadat de helden zijn aangeko-men en beginnen op de deur te kloppen en te roepen om deze te openen ‘in de naam van de wet!’

    Tegen die tijd zijn Kügelschreiber en Smalneus reeds op weg naar de schuur en gaan snel naar de kelder. Kügelschreiber draait zich nog even om en roept tegen de helden: “Ich zal ontsnappen in meine Kugelmatic onderwaterboot. Maak jullie geen zor-gen, we zullen elkaar terugzien.”De helden moeten een slimheidsproef afleggen om te beseffen dat het huis dichtbij het kanaal ligt en dat Kügelschreiber in de kelder een grote hoeveelheid zwart poeder heeft opgeslagen. Spijtig genoeg kan de onderwaterboot slechts twee personen vervoe-ren en Kügelschreiber en Smalneus zijn de enigen die weten hoe het te besturen. De helden moeten een andere manier vinden om te ontsnappen. De deur van het huis kan de stadswacht gedurende 5 ronden tegenhouden alvorens ze de ontvangsthal invliegt.Er zijn verschillende alternatieven voor de helden behalve zich dood te vechten tegen de corrupte

  • 20HET OOG DES MEESTERSstadswachters die hun geheim willen bewaren. Ont-snappen langs de achterzijde van het huis is uit den boze omdat de stadswacht in volle bezetting de stra-ten patrouilleert met orders om de ‘misdadigers’ te doden op zicht. Natuurlijk wordt de achterkant van het huis ook bewaakt.Een andere ontsnappingsroute is natuurlijk over de natte daken en in de regen en wind. Terwijl de stadswacht het huis doorzoekt kunnen de helden een goede voorsprong nemen over de daken van de stad. Er is maar één probleem: de stadsmuur. Er is geen enkele manier waarop de helden over deze hoge bewaakte muur raken zonder een grote en zeer waarschijnlijk bij voorbaat verloren strijd. Alleen licht krankzinnige helden met een goede ge-vechtsscore zullen dit overwegen – en dan sterven in de strijd.Er is echter nog een derde optie... Bovenop de hoge toren op het dak van ‘Der Geflugeltsalat’ bevinden zich zes fascinerende ontwerpen van Kügelschrei-ber. De vliegvleugels! Deze primitieve en potentieel dodelijke uitvindingen bieden de helden een zeer ongewone manier om te ontsnappen. Zij kunnen de eerste vliegende personen worden in Avonturië.Het vliegen met de vliegvleugels is bedrieglijk een-voudig. Elke held gespt zichzelf vast aan een vlieg-vleugel (dit duurt 3 ronden) en springt dan van het 20 meter hoge platform in de richting van de vijf meter hoge stadsmuur die 100 meter verderop ligt. Wat overblijft is enkel het probleem van het in de lucht blijven...Een behendigheids- of lichaamskrachtproef (spe-lerskeuze) moet worden afgelegd met een verzwa-ring van +1 voor iedere volledige 200 oz. (5 kg) meegevoerde last.

    Meesternota: laat elke held een slimheidsproef afleggen om te beseffen dat ze best zo licht mogelijk kun-nen zijn om in de lucht te blijven.

    Indien de proef faalt zakt de vliegvleugel gevaarlijk snel en verliest de held hoogte. De spelmeester rolt op onderstaande tabel en past het resultaat toe.

    1d6 worp Resultaat1 of 2 De piloot verliest 3d6 meter hoogte3 of 4 De piloot verliest 2d6 meter hoogte5 of 6 De piloot verliest 1d6 meter hoogte

    Meesternota: Houd een lijst bij van op welke hoogte een held momenteel vliegt en werp 1d20. Bij een resultaat van 11+ gaat de held recht op een huis af dat 1d6 + 2 meter hoog is. Het vergt een behendigheids- of lichaamskrachtproef (spelerskeuze) om deze hindernis te ontwij-ken – of met een geschikte hoogte te over-vliegen en in de lucht te blijven. Wanner de held neerstort op het huis valt hij (zie vallen bovenaan) en loopt schade op. Niet dat dit uitmaakt, daar de held snel wordt gegrepen door de stadswacht en ter dood gebracht.

    Nadat de held een spelronde heeft gefaald maar nog in de lucht is moet de behendigheids- of lichaams-krachtproef (spelerskeuze) worden herhaald om de vliegvleugel terug te controleren.In de eerste ronde vliegen de helden ieder op 20 – 1d6 meter. Ze vallen eerst een stukje alvorens de vliegvleugels wind vangen en gaan zweven. Werp 1d6 om te bepalen in welke richting ze vliegen.

    1d6 worp Resultaat1 of 2 De piloot vliegt 2d20 meter in de

    richting van het stadscentrum.3 De piloot vliegt 2d20 meter in de

    rechtse wind richting, maar nadert de stadsmuur niet.

    4 De piloot vliegt 2d20 meter in de linkse wind richting, maar nadert de stadsmuur niet.

    5 of 6 De piloot vliegt 2d20 meter in de juis-te wind richting en nadert de stads-muur.

    Vanaf de tweede ronde moeten de helden telken-male een behendigheids- of lichaamskrachtproef (spelerskeuze) afleggen als ze de vliegvleugels wil-len besturen. Telkens wanneer deze proef slaagt kan de speler kiezen om 5 meter te stijgen of te dalen of één keer te draaien (achteruit naar links of rechts, links of rechts richting stadsmuur).

    Meesternota: Het is mogelijk om met de vliegvleugels te-gen de windrichting in te vliegen (die toeval-lig vanuit de richting van de stadsmuur komt omdat je de spelers wat wil plagen). In dat geval wint de piloot 2d6 meter hoogte maar het is heel goed mogelijk dat de vliegvleu-

  • 21 EUREKA!gel tot stilstand komt en begint neer te stor-

    ten. De kans hierop is 18+ op 1d20. Enkel door een geslaagde behendigheids- of lichaamskrachtproef - 2 (spelerskeuze) kan de piloot de vliegvleugel terug onder controle krijgen. De held moet wel op bovenstaande tabel werpen om uit te vinden in welke rich-ting de vliegvleugel nu vliegt.

    Daar de helden naar de stadsmuur willen vliegen is het door de tegenwind zeer goed mogelijk dat ze zeer hoog vliegen wanneer ze over de muur gaan. Landen doen de spelers door hoogte te verliezen na een geslaagde behendigheids- of lichaamskracht-proef – 2, waarbij ze steeds 5 meter kunnen dalen en 2d20 meter verder vliegen. Wanneer de bij de landing de helden op of net boven de 10 meter hoog vliegen moeten ze geen behendigheids- of lichaams-krachtproef -2 meer afleggen maar 1 d6 gooien om te zien hoeveel meter hoogte ze verliezen. Wanneer er bij het landen zelf nog enkele meter overblijven op de dobbelsteen is dat het aantal 1d6 dat de held aan levensenergie verliest na de harde landing.

    Voorbeeld: de held vliegt nog op 4 meter hoogte en werpt 6 op d6. Hij verliest dus 6 – 4 = 2d6 punten levensenergie.

    Meesternota: indien de spelmeester in een slechte bui is (hahaha) kan hij of zij enkele huizen (1d6+2 meter hoog), torens (2d6+3 meter hoog) en ander obstakels in de weg van de dappere pi-loten werpen zodat ze veel moeten manoeu-vreren om aan de stadsmuur te geraken. ‘Flak’ van de grond in de vorm van boogschut-ters of zelfs een ballista kan ook worden ge-bruikt.

    Eens de helden buiten de stad zijn geraakt zullen de stadswachter hen niet achtervolgen maar de rijks-wachters inlichten en overal in hun invloedssfeer gezocht posters ophangen voor de vele premieja-gers. De prijs op de hoofden van de spelers is gelijk aan hun avonturenpunten in daalders.

  • 22HET OOG DES MEESTERS

    hEt avontuur EIndIgt

    Wat gebeurt er nu?Indien het avontuur binnen de lijnen van het scenario wordt ge-speeld zullen de helden waarschijn-lijk eindigen als gezochte misdadigers in deze stad en binnen haar invloedsfeer. Accurate beschrijvin-gen van de helden zijn echter niet verkrijgbaar en onze helden lijken heel erg weinig op hun posters. Zolang ze wegblijven uit deze stad en van Kessler en zijn mannen zullen ze veilig genoeg zijn - maar vertel dat vooral niet aan de spelers...Geef de helden de volgende avonturenpunten:- 30-60 AP voor goed rollenspel.- 10 AP voor het volgen van de afpersers, dubbel zoveel voor de held die hier eerst aan denkt.- 10-20 AP om heelhuids terug te keren naar Kügel-schreiber.- 30-50 AP voor de ontsnapping met de vleugels. Geef 5 AP per beurt dat ze in de lucht zijn, met een minimum van 30 AP.

    Wat er na dit spannende avontuur zal gebeuren is weer een ander verhaal...

    Kügelschreiber maakt zijn ontsnapping door de muur van zijn kelder op te blazen en weg te varen met de wonderbaarlijke onderzeeboot. Wanneer hij zijn contacten aanspreekt aan het keizerlijk hof zal het niet lang duren of de corrupte elementen in de stad zullen zijn gearresteerd en de premie op het hoofd van de helden verdwijnt.Hij is een interessant karakter en de helden kun-nen hem weer ontmoeten op een later tijdstip. Het vinden en verwerven van obscure ingrediënten en materialen voor zijn experimenten of hem bescher-men tegen spionnen zijn slechts enkele ideeën voor een nieuw avontuur met dit genie en zijn Halfling huishouder.

    BELONINGDe helden hebben waarschijnlijk geen kapitaal ge-wonnen tijdens dit avontuur, maar als ze geld nodig hebben kunnen ze een carrière als moedige vliege-niers beginnen op de vele kermissen in het Midden-rijk. Hopelijk hebben ze nog enkele uitvindingen van Kügelschreiber in hun bezit (zoals de ring uit het avontuur “Onderweg...” , de Kügelmatic zwaard- en de Kügelmatic dolkschede, wat hun ook al wat verder (in moeilijkheden) kan helpen.

  • 23 EUREKA!

    kügElschrEIBEr’s uItvIndIngEn

    DE KUGELMATIC ‘SNELLE ZWAARD’ SCHEDE (1X)Deze zwaardschede is enkel geschikt voor zwaarden met een recht lemmet, niet voorgekromde zwaarden. De schede heeft een metalen veer onderaan in de schede die met een schuifknop (en een lichaamskrachtproef) kan worden opge-spannen. Wanneer deze uitvinding werkt (1-10 op 1d20) verwerft de drager ervan automatisch het initiatief in een gevecht, op voorwaarde dat hij het zwaard dat met grote kracht uit de schede vliegt kan pakken (wat een behendigheidsproef vergt). Indien dit faalt vliegt het zwaard 2d6 meters ver weg.

    DE KUGELMATIC ‘SNELLE DOLK’ SCHE-DE (2X)Deze uitvinding is gewoon een wat kleinere versie van bovenstaande ontwerp. Het is enkel geschikt voor dolken met een recht lemmet, niet voor ge-kromde dolken. De schede heeft een metalen veer onderaan in de schede die met een schuifknop (en een lichaamskrachtproef) kan worden opgespan-nen. Wanneer deze uitvinding werkt (1-10 op 1d20) verwerft de drager ervan automatisch het initiatief in een gevecht, op voorwaarde dat hij de dolk die met grote kracht uit de schede vliegt kan pakken (wat een behendigheidsproef vergt). Indien dit faalt vliegt de dolk 2d6 meters ver weg.

    DE KUGELMATIC VERPLAATSBARE VUURUITDOVER (1X)Dit is een vierwielige houten wagen met een houten vat van 100 liter onder hoge druk, een waterpomp en een waterslang erop bevestigt. Het vergt een li-chaamskrachtproef om de zware wagen beginnen te verplaatsen en er is geen remsysteem zodat ook het stoppen van dit gedrocht een lichaamskrachtproef vergt.Wanneer de kraan wordt opengedraaid spuwt de slang een sterke waterstraal met daarin een stin-

    kend en slijmerig bruin goedje uit. Dit mengsel dooft iedere vlam waarmee ze in contact komt (net zoals gewoon water dus). De bruine vloeistof kleeft aan ieder oppervlak en halveert het initiatief (moed attribuut + 1d6) van ieder bewegend voorwerp (of persoon) waarmee het in aanraking komt. Het voorwerp heeft een bereik van 4 meter en het duurt twee uren alvorens het kleverige goedje kan worden verwijdert door afspoelen met een hogedrukreini-ger (nog een uitvinding van Kügelschreiber). De verplaatsbare vuuruitdover verreist dat twee perso-nen samenwerken – één om te pompen en één om de slang naar het doelwit te richten.

    HET KUGELMATIC VOORWERP OM ON-DER WATER TE ZWEMMEN EN BOVEN WATER TE ADEMEN (3X)

    Dit is niet mer dan een primitie-ve snorkel die echter zeer goed werkt. Deze uitvinding kan wor-den gebruikt door een held die al zwemmend door het riool het kanaal in wil ontsnappen.

    DE KUGELMATIC KIPPENPLUKKER (1X)

    Het is beter dat je hierover geen vragen stelt...

    DE KUGELMATIC KALKOENPLUKKER (1X)Dit is gewoon een veel grotere versie van het boven-staande ontwerp.

  • 24HET OOG DES MEESTERSDE KUGELMATIC ‘FLES OM WARME EN KOUDE VLOEISTOFFEN IN TE BEWA-REN.’ (3X)“Ik heb een voorwerp uitgevonden om dranken warm of koud te bewaren, Ik noem het de ‘fles om warme en koude vloeistoffen in te bewaren.’ Het ontwerp is momenteel nogal breekbaar en ik weet nog niet hoe de fles weet wat ze warm of koud moet houden, maar daar maak ik me nooit zorgen over. Het belangrijkste is dat het werkt.”

    DE KUGELMATIC ‘ACHTERUITKIJK-BUIS.’ (1X)Dit is Kügelschreibers ontwerp om ‘achteruit te kijken terwijl je vooruit beweegt.’ Het is een slecht idee om achteruit te kijken wanneer je ergens van wegloopt, het maakt dat je vertraagd. Met dit toestel verlies je geen snelheid. Nu moet hij enkel nog een toepassing vinden voor deze uitvinding.

    DE KUGELMATIC ‘BOVEN DE OBSTA-KELSUITKIJKBUIS.’ (1X)Dit is Kügelschreibers ontwerp om ‘boven obstakels te kijken terwijl je jezelf verborgenhoud.’ Het is een goed idee om te kunnen zien zon-der gezien te worden. Met dit toestel is dit mogelijk. Nu moet hij enkel nog een manier vinden om deze uitvinding kleiner te maken dan 1 meter.

    DE KUGELMATIC ONDERWATERBOOT (1X)

    Details van dit ontwerp zijn niet noodzakelijk daar de helden er geen gebruik van zullen maken, of zelfs

    maar de binnenkant ervan mogen bekijken. Kügel-schreiber hield deze schetsen geheim omdat hij geen oorlog wilde die enger en heviger dan voordien was.De tekeningen van de visvormige onderwaterboot tonen fundamenteel een metalen omhulsel voor-zien van beweegbare vinnen om het voorwerp te

    besturen en met een glazen cabine bovenaan en twee glazen bollen vooraan waardoor de twee pas-sagiers de omgeving kunnen waarnemen. De naam die Kügelschreiber aan dit voorwerp geeft is ‘een onderwaterboot die niet moet zinken’-Kügelschrei-ber en gebruiken dit wonderbaarlijke ontwerp om te ontsnappen via het kanaal.

    DE KUGELMATIC VLIEGVLEUGELS (6X)Informatie over deze toestellen vindt je in hoofd-stuk 4 – Door de wind, door de regen.De helden gebruiken dit wonderbaarlijke maar nog onbeproefde ontwerp om via het dak van ‘‘Der Ge-flugeltsalat’’ te ontsnappen aan de stadswacht. Zo worden ze (hopelijk, en als alles goed gaat) de eerste vliegende mensen van Avonturië.

    en nog meer

    Er is geen tekort aan ideeën van Kügelschreiber. Tot slot nog wat achtergroninformatie over zijn vlieg-vleugels en nog twee - niet voltooide - ideeën.

    1. VLIEGVLEUGELSAl eeuwenlang willen de mensen vliegen. Vele men-sen in Avonturië willen ook zo vrij zijn als een vogel en sommige vooruitstrevende denkers bestuderen de vogels dan ook van dichtbij. De meeste uitvin-

    ders maakten hun eigen vleugels aan hun armen en sprongen ze van hoge torens naar beneden omdat ze dachten dat ze zo konden vliegen. Dat werkte natuurlijk niet. Een grote naam is Wolfgang Kügel-schreiber. Deze uitvinder bedacht enkele manieren om niet alleen te vliegen maar ook om veilig te vlie-gen. Van kleins af aan was hij gefascineerd door vo-gels en alles wat er rond hing, vooral de bouw van hun vleugels, de spieren in de vleugels en de beteke-

  • 25 EUREKA!nis van de veren. Kügelschreiber deed zijn inspira-tie voor zijn vliegvleugels op door zijn schetsen van vogels en hun manier van bewegen door de lucht als voorbeeld te nemen: vaste vleugels maken die aan een man konden worden bevestigd, zodat deze kon zweven op de wind. Andere uitvinders maak-ten vleugels die door de op- en neergaande bewe-ging van deze vleugels de lucht in kunnen gaan en daar kunnen blijven zolang de bestuurder kracht en uithoudingsvermogen had. Daarom wist Kügel-schreiber al dat de mens met gewone vleugels nooit zou kunnen vliegen. Vogels gebruiken namelijk de helft van hun spieren om te vliegen en dat kan een mens uiteraard niet. Daarom ontwierp hij een mo-del met speciale vleugels. Zijn vliegvleugels hebben kleppen, die met behulp van stevige touwen en een soort van katrolsysteem kunnen worden bediend om op die wijze bochten te maken en gebruik te maken van de windbewegingen. Dit ontwerp word door hem ‘de ornithopter’ genoemd.

    2. PARACHUTEEen ander vliegwerk dat Wolfgang Kügelschreiber heeft uitgevonden is de parachute. Hij wou een pa-rachute maken die ervoor zorgde dat de mens van eender welke hoogte, veilig zou landen. Hij maak-te hiervoor een schets en deze ziet er als volgt uit: de parachute bestaat uit een linnen zeil dat word vastgehouden door houten palen die ongeveer 7m meten. De parachute was een wild idee van Kügel-schreiber en hij bleef voet bij stuk houden tegenover andere maar voornamelijk zichzelf dat deze para-chute zou werken. De eerste parachutesprong blijft echter tot nog toe uit.

    3. VLIEGENDE SCHROEF

    Kügelschreiber heeft ook ontwerpen getekend van een zweefvliegtuig en een helikopter. Hij hoopte hiermee te kunnen vliegen. Hij noemde het ont-werp ‘de vliegende schroef.’De tekening toont hoe het ontwerp er uit moet zien; een metalen geraamte waarover gesteven linnen is gespannen. De linnen schroef moet door een mens worden aangedreven en snel gaan roteren. Deze he-likopter ‘boort’ zich als het ware de lucht in, door de vorm van een boor zou die moeten kunnen op-stijgen. Het grootste probleem met de vliegtuigont-werpen van Wolfgang Kügelschreiber is dat ze geen eigen krachtbron hebben buiten hun bestuurder.

  • 26HET OOG DES MEESTERS

    spElErshulp

    spelershulp 1A

    spelershulp 1B

    spelershulp 1C

  • 27 EUREKA!

  • 28HET OOG DES MEESTERS

  • 29 EUREKA!

    spelershulp 5 recept

  • 30HET OOG DES MEESTERS

  • 31 EUREKA!

  • 32HET OOG DES MEESTERS

    door dE mEEstEr gEcontrolEErdE

    karaktErsWOLFGANG KÜGELSCHREIBER - UIT-VINDER [GRAAD 10]

    MO: 10 AV: 10SL: 17 AW: 08CH: 14 TP: 1d6 -3 (geen wapen: AV-3 / AW-4)BE: 13 BW: 1 (Gewone kleding)LK: 08 LE: 63WN: 15 ASP: 00MK: 10 Mb: 14 AchtergrondWolfgang Kügelschreiber is een ingenieur, een in-tuïtieve uitvinder en knutselaar en een schilder. Hij houdt van duiven en heeft er wel twintig op zijn zolder wonen. Alhoewel zijn haar volkomen wit is en hij begint kaal te worden is zijn leeftijd niet na-der te bepalen. De Keizer van het Middenrijk kent Wolfgang (zoals hij hem noemt) als een tekenaar en schilder van vliegende tuigen die niet vliegen. Kügelschreiber woont momenteel in een groot huis genaamd ‘‘Der Geflugeltsalat’’ waar hij in alle rust kan verder werken behalve wanneer de Keizer hem nodig heeft. Kügelschreiber is perfect gelukkig, zo lang als hij zijn voorraden verf en tekenmateriaal maar krijgt en zijn was wordt gedaan (door de Half-ling , een agent van de Keizer). De reden waarom

    de Keizer “zijn” Wolfgang laat bewaken door een Halfling is in de eerste plaats om niet op te vallen en omdat hij de naiviteit van de uitvinder zeer gevaar-lijk vind. Door zijn unieke kijk op de wereld van Avonturië en ver daarbuiten blijftKügelschreiber een belangrijk persoon in de verde-diging van het Middenrijk. Het is ook dankzij zijn totale gebrek aan politieke kennis dat de Keizer hem blijft steunen met financiële aderlatingen. Hij weet dat Kügelschreiber ooit nog eens van pas zal komen. Kügelschreiber houd ervan massavernietigings- wa-pens te ontwerpen maar weigert te geloven iemand zo dom zou zijn deze wapens ook echt te gebrui-ken. Hij tekent onbewust plannen van zulke wapens op boekomslagen, op de achterzijde van schilderij-en en zelfs op toiletpapier terwijl hij nadenkt over alweer een andere uitvinding en ondertussen een schilderij maakt dat een waar kunstwerk is. Kügel-schreiber heeft onder meer de ‘wegveeg’ ontwor-pen, een reusachtige kruisboog die een kasteeltoren kan wegvegen, samen met vele andere belegerings-wapens samen met vliegvleugels, onderwaterboten, coderings- en decoderingstoestellen, caféspelen en een apparaat om zeer snel koffie te maken. Eigen-aardig genoeg schijnt zijn creativiteit niet in staat te zijn een goede naam te bedenken voor zijn uitvin-dingen. Zo heeft hij bijvoorbeeld zijn duikboot het ‘apparaat om veilig onder water te reizen’ genoemd. Kügelschreiber heeft ook schetsen getekend van een motor in de kantlijnen van zijn boek genaamd ‘de theorie van wapens die de mensheid bang moeten maken voor het eigen kunnen en die dus nooit mo-gen worden gebouwd.’ Het beroemdste schilderij van Kügelschreiber is de Mona Ogg *. Dit schilde-rij toont een attractieve jonge vrouw met een brede glimlach die haar tanden laat zien. Kunstkenners beweren dat de tanden je volgen waar je ook gaat staan om het schilderij te bekijken en je dan volgen tot op straat.De Keizer vind het heel erg nuttig te weten dat de

  • 33 EUREKA!wapens van Kügelschreiber er zijn en misschien zelfs al bestaan - al is het maar in één exemplaar. Avonturijnse alchemisten hebben onlangs een zwaar metaal (dat erg zorgvuldig moet worden ont-gonnen en gezuiverd uit tonnen ruw materiaal om een koffielepeltje vol zuiver metaal te verkrijgen) afgedaan als een curiositeit die teveel moeite kost voor wat het waard is en het dan ook Uselessium ge-noemd. De chemische code voor dit metaal is sim-pelweg een ‘U’. Kügelschreiber heeft het metal ver-der bestudeerd en denkt dat dit ware metaal de basis zou kunnen vormen van een zeer krachtig explosief dat de mijnbouw en stedenbouw zou kunnen revo-lutioneren als er ooit hele bergen moeten worden weggevaagd om het puin te ontginnen. Wanneer dit metaal en zijn ontzettende vernietigingspotentieel kan worden bedwongen ziet Kügelschreiber een heerlijke nieuwe wereld tegemoet met een eindelo-ze energievoorraad...Talenkennis:Kügelschreiber spreekt, leest en schrijft elke taal die hij denkt nodig te hebben. Hij doet dit zonder te beseffen dat hij dit eigenlijk niet kan en doet het ge-woon.BezittingenAlles wat nodig is om de uitvinding waar hij mo-menteel aan werkt af te werken. Geld vormt blijk-baar geen probleem en hij weet ook niet waar de benodigde fondsen vandaan komen.

    Nota van de schrijver: Slimme spelmeesters zullen ook wel door-hebben dat Wolfgang Kügelschreiber slechts een dunne vermomming is van Leonardo da Vinci** met wat Sir George Cayley (de vader van de aeronautica)**, Nikola Tesla (de uit-vinder van de wisselstroom/gelijkstroom, de spaarlamp, radio, radar en van toestel-len die aardbevingen konden veroorzaken tot nucleaire wapens. Tesla was net als Kü-gelschreiber ook een liefhebber van duiven en gaf zijn uitvindingen vreselijke namen zoals zijn patent uit 1901 op het apparaat om radiante energy te kunnen gebruiken, de stekkerdoos dus.)**, Panamarenko** en Albert Einstein** ertussendoor gemengd voor een uiterst explosieve cocktail. Deze man is potentieel de gevaarlijkste man in Avonturië, er is geen denkbare begrenzing aan wat hij allemaal kan verwezenlijken. * Ontleend aan Terry Pratchett, een schrij-ver die ieder zichzelf respecterende spel-meester zou moeten hebben gelezen.

    **Als je deze persoon niet kent, zoek hem op in Wikipedia. In beide gevallen zullen er nieuwe werelden voor je opengaan.

    HARRY SMALNEUS – HALFLING BUT-LER [GRAAD 4]

    MO: 10 AV: 13SL: 11 AW: 08CH: 13 TP: 1d6 +2 (kort zwaard: AV-0 / AW-0)

    1d6 +2 (slinger: AV-0/AW-8, Reikwijdte: 10m.)BE: 13 BW: 2 (Wollen wambuis)LK: 10 LE: 36WN: 13 ASP: 00MK: 10 Mb: 15

    AchtergrondHarry Smalneus, na een carriere als sluipschutter in het keizerlijke leger tot geheim agent,werdt door de Keizer aangesteld als de beschermer en zorgdrager van Kügelschreiber. Harry is zeer te-rughoudend om over zijn beschermeling te praten en beseft dat hij voor de veiligheid van de wereld niet eens de helft van Kügelschreiber’s uitvindingen kan doorspelen aan de Keizer.Harry Smalneus is een Halfling met heel veel goed verborgen kwaliteiten. Buiten zijn kookkunst die altijd van zeer goede kwaliteit is - en soms door Kü-gelschreiber word genegeerd omdat hij weer in een andere wereld leeft - werkt hij als geheim agent voor de Keizer van het Middenrijk en is hij een getrainde arts en kruidenkenner. Niemand zou ooit een spi-on vermoeden in dit kleine maar uiterst effectieve figuur. Het is Harry die de nodige fondsen en mate-rialen aanlevert en die de keizer op de hoogte houd van ‘nuttige’ uitvindingen. Hij is ook een zeer ef-

  • 34HET OOG DES MEESTERSfectieve lijfwacht, zoals vele buitenlandse spionnen reeds aan de lijve hebben mogen ondervinden.Talenkennis:Nieuw Avonturijns; Hobbiton.BezittingenKort zwaard, slinger en loden projectielen, kookge-rei, alle sleutels van het huis.

    HECTOR WEISHUND - SPION [GRAAD 6] MO: 12 AV: 14SL: 14 AW: 11CH: 10 TP:

    1d6 + 2 (Kort zwaard: AV-0 / AW-0)1d6 + 1 (2 werpdolken: AV-0 / AW-0, Rw: 10m.)

    BE: 14 BW: 3 (Lederen kuras)LK: 11 LE: 51WN: 13 ASP: 00MK: 15 Mb: 07 (SL + Gr /2)

    AchtergrondIedere regering van Avonturië (en daarbuiten) heeft spionnen in dienst om militaire en anderegeheimen van andere regeringen en van eventuele vijanden en rivalen te weten te komen. Als een goed getrainde spion werkt Hector Coulomb voor Graaf Jallik van Wengenholm. Hij is een expert in infil-tratie op de hoogste niveaus van een organisatie of een regering en werkt vaak maandenlang incognito in deze organisaties en in veel van de regeringen in Avonturië.Af en toe doet hij ook een ‘snelle job’ die een in-braak en diefstal van gegevens inhoud of doet hij zelfs aan sabotage. Coulomb bereid zulke opdrach-ten steeds goed voor en heeft altijd een plan B en C voor noodgevallen.Talenkennis:Nieuw Avonturijns, elke taal die hij nodig heeft in zijn gevaarlijke beroep.BezittingenKort zwaard, twee werpdolken, codeboek, 4 post-duiven.

    12 STADSWACHTEN - AFPERSERS [GRAAD 4]

    MO: 12 AV: 12SL: 11 AW: 09CH: 10 TP:

    1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0)1d6 + 1 (dolk: AV-0 / AW-0)

    BE: 11 BW: 4 (Kettinghemd: BE -1)LK: 13 LE: 47WN: 11 ASP: 00MK: 16 Mb: 07 (SL + Gr /2)

    Talenkennis:Nieuw AvonturijnsBezittingenZwaard, dolk, kettinghemd, uniform. Eén van de wachters draagt een lantaarn aan een paal.NotaPas de graad van deze karakters aan, aan de graden van de helden, maar dezen zijn nooit minder dan de vermelde graad.

  • 35 EUREKA!MANFRED KESSLER – STADSWACHT EN LEIDER VAN DE AFPERSERS. [GRAAD 6]

    MO: 13 AV: 13SL: 12 AW: 10CH: 10 TP:

    1d6 + 4 (zwaard: AV-0 / AW-0)1d6 + 1 (dolk: AV-0 / AW-0)

    BE: 12 BW: 5 (Maliënkolder: BE -2)LK: 14 LE: 54WN: 10 ASP: 00MK: 19 Mb: 06 (SL + Gr /2)Talenkennis: Nieuw AvonturijnsBezittingenZwaard, dolk, maliënkolder.NotaPas de graad van dit karakter aan aan de graden van de helden, maar deze is nooit minder dan de vermelde graad.

  • 36HET OOG DES MEESTERS

    rEnnEn, sprIngEn, vallEn, klImmEn En

    wEEr opstaanBewegingstabel

    Behendigheid Beweging Stappen Marcheren Lopen Sprinten8 - 9 3 vakken 3 m per ronde 6 m per ronde 12 m per ronde 18 m per ronde

    10 - 12 4 vakken 4 m per ronde 8 m per ronde 16 m per ronde 24 m per ronde13 - 15 5 vakken 5 m per ronde 10 m per ronde 20 m per ronde 30 m per ronde

    16+ 6 vakken 6 m per ronde 12 m per ronde 24 m per ronde 36 m per rondeLopen: Je kan gedurende MO + BE + LK minuten lopen, waarna je (20 - LK) minuten moet stappen om je spieren niet te overbelasten. Daarna gaat er ieder uur 5 m/ seconde van je snelheid af wegens vermoeidheid.

    Horizontaal springenEen horizontale sprong is zoals verspringen. Deze sprong wordt gebruikt tijdens achtervolgingen over daken, ravijnen en dat soort voorvallen. Aangeno-

    men dat er voldoende ruimte is voor een aanloop van minstens twee meter mag je proberen een af-stand te overbruggen gelijk aan tweemaal je bewe-gingsscore (zie tabel bovenaan) minus 1d6 meter (minimum 1 meter).De volgende tabel laat zien hoe je dit toepast op helden of meesterfiguren met verschillende bewe-gingsscores:

    Behendigheid Springvermogen Minimum springvermogen Maximum springvermogen8-9 6 - 1d6 6 - 6 = 1 meter (minimum!) 6 - 1 = 5 meter10-12 8 - 1d6 8 - 6 = 2 meter 8 - 1 = 7 meter13-15 10 - 1d6 10 – 6 = 4 meter 10 - 1 = 9 meter16+ 12 - 1d6 12 – 6 = 6 meter 12 - 1 = 11 meter

    Wanneer er onvoldoende ruimte is op een aanloop te nemen mag je een sprong wagen gelijk aan twee-maal je bewegingsscore (zie tabel bovenaan) minus 2d6 meter (minimum 1 meter).

    Verticaal springenDit is een gecontroleerde sprong in een verticale af-grond die je min of meer op je voeten laat neerko-men. Wanneer je wordt geduwd geldt je als een val-lend (zie beneden), niet als een springend karakter. Om te weten of een sprong in de diepte per ongeluk schade aanricht moet je eerst weten hoe hoog de sprong was, afgerond naar het eerstvolgende hogere hele getal.Voorbeeld: een sprong van 3.4 meter geldt als een sprong van 4 meter.Werp nu 1d6 en trek het resultaat af van de hoogte

    van de sprong. Indien de score 0 of negatief is, is er geen probleem. Indien de score echter positief is ben je hard neer gekomen en verlies je 1d6 punten levensenergie per punt verschil. Wanneer er een 6 wordt gedobbeld heb je bovendien iets gebroken tij-dens de val.Voorbeeld: een sprong van 4 meter met een 1d6 re-sultaat van 2 resulteert in een verlies van 2d6 pun-ten levensenergie. Dezelfde sprong met een 1d6 re-sultaat van 1 zal resulteren in een verlies van3d6 punten levensenergie.

    Bij dit verlies van levensenergie moet je bij iedere 1d6 bovendien nog de waarde van je beveiligende wapenrusting tellen. Zware uitrustingen doen veel meer pijn wanneer je hard neerkomt.Voorbeeld: een sprong van 4 meter met een 1d6

  • 37 EUREKA!resultaat van 2 terwijl je een lederen kuras draagt resulteert in een verlies van 2x 1d6 +3 punten leven-senergie. Dezelfde sprong met een 1d6 resultaat van 1 zal resulteren in een verlies van 3x 1d6 +3 punten levensenergie.Helden of meesterfiguren die hard neerkomen zul-len bij een resultaat van 1-10 op 1d20 elk vastge-houden voorwerp loslaten.

    VallenEen val geldt als een ongecontroleerde verticale sprong waarbij je hard neerkomt. Je hebt geen en-kele controle over waar of hoe je neerkomt. Een val-partij vindt enkel plaats bij een ongeval of wanneer je wordt geduwd. Schade van een val wordt uitgere-kend als hierboven, behalve dat de hoogte waarvan je valt wordt verdubbeld.Voorbeeld: een val van 4 meter met een 1d6 resul-taat van 2 terwijl je een lederen kuras draagt resul-teert in een verlies van 8+2 = 10 x (1d6) +3 punten levensenergie. Dezelfde sprong met een 1d6 resul-taat van 1 zal resulteren in een verlies van 9 x (1d6) +3 punten levensenergie. Vergeet niet dat wanneer

    er een 6 wordt gedobbeld op eender welke 1d6 worp tijdens een valpartij je iets hebt gebroken tijdens die val – misschien zelfs je nek!Helden of meesterfiguren die hard neerkomen zul-len bij een resultaat van 1-10 op 1d20 elk vastge-houden voorwerp loslaten.

    KlimmenEen klim gaat tegen een snelheid van half je be-wegingsscore, maar enkel wanneer je niets anders doet tijdens die ronde. Klimmen is altijd gevaarlijk en iedere beurt moet je een gevarenproef doorstaan om niet te vallen. Deze belangrijke proef bereken je als een behendigheidsproef -5 op 1d20. Een ka-rakter met een behendigheid van 10 mag dus geen 16+ werpen op 1d20. Indien deze proef faalt val je vanop de bereikte hoogte en je zal ook de relatie-ve schade oplopen. Verticale oppervlakken kunnen enkel worden beklimmen met behulp van touwen en enterhaken of iets met hetzelfde resultaat.

    Breuken1d20 Resultaat Gevolg01-05 Zware verstuiking BE, LK, AV en AW -206-10 Lichte breuk BE, LK, AV en AW -411-15 Zware breuk BE, LK, AV en AW -616-20 Zware breuk - open BE, LK, AV en AW -10

    Breuklocatie01 – 03 Hoofd 13 – 18 Lichaam04 – 07 Linker Arm 19 Linker been08 – 12 Rechter Arm 20 Rechter been

    Meesternota: mits enige moeite kan je de bovenstaande ta-bel ook gebruiken als trefferstabel. Trek het resultaat van je AV af van 21 en de waarde die je verkrijgt is dan de treflocatie.

  • Basisgegevens ter voorbereiding van het avontuurHoofdstuk 1 Op zoek naar werkDe Misthausen taverneDer GeflugeltsalatDe uitvinderIntroducties

    Hoofdstuk 2 Nachtelijke gebeurtenissenUitvindingen aan de lopende band

    Hoofdstuk 3 Afpersing is een vuil woordSchaduwenEen achtervolging is altijd leuk

    Hoofdstuk 4 Door wind en regenHet avontuur eindigtKügelschreiber’s uitvindingenen nog meer

    Spelershulp Door de meester gecontroleerde karaktersRennen, springen, vallen, klimmen en weer opstaan