Engaging the local self through pervasive play

119

description

Master thesis on how to combine pervasive gaming with real world engagement.

Transcript of Engaging the local self through pervasive play

Page 1: Engaging the local self through pervasive play
Page 2: Engaging the local self through pervasive play

2 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

DANKWOORDIk wil mijn dank betuigen aan de vele mensen die het schrijven van deze thesis mogelijk hebben gemaakt.

Bedankt aan mijn promotoren Steven Malliet en Liesbeth Huybrechts voor de motiverende begeleiding van begin tot einde. Hierbij wil ik ook Z33 en café Van Gogh bedanken voor de gastvrijheid en gebruik van hun ruimtes voor de prototypetests. Ook bedankt aan mijn klasgenoten voor alle hulp en vriendschap doorheen de jaren. Ten laatse

wil mijn prachtige ouders en vriendin bedanken. Het pad dat ik heb afgelegd zou niet mogelijk zijn zonder hun

geweldige steun.

Page 3: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 3

INHOUDSTABEL

7 1. ABSTRACT

9 2. INLEIDING

11 3. THEORETISCHE ACHTERGROND

12 3.1 RELATIE GAMES & SOCIALE THEMA’S 19 3.2 FOCUS : SENSIBILISEREN VOOR MENSENRECHTEN 19 3.2.1. Mensenrechten 21 3.2.2 Schending van mensenrechten : Discriminatie

23 3.2.3. Discriminatie, Identiteit & Sensibiliseren 23 3.2.3.1 Welke rollen zijn er bij discriminatie ? 23 3.2.3.2 Hoe zorgt perceptie voor de beeldvorming van rollen ? 24 3.2.3.3 Hoe helpt sensibiliseren bij het veranderen van perceptie ?

26 3.2.4 Mensenrechtenorganisaties & Empowerment

29 3.3 GAME DESIGN ALS MIDDEL : HOE KAN EEN SPEL EEN LEVEN BINNENDRINGEN ? 29 3.3.1 Game design & de toekomst van leren voor digital natives

33 3.3.2 THE MDA Framework : Hoe creëert Game Design betrokkenheid & engagement? 33 3.3.2.1 Aesthetics 35 3.3.2.2 Dynamics 38 3.3.2.3 Mechanics 41 3.3.3. Pervasive Gaming 42 3.3.3.1 Ruimtelijk42 3.3.3.2 Tijd43 3.3.3.3 Sociaal44 3.3.3.4 Pervasive Gameplay Technieken50 3.3.3.5 Pervasive Genres

55 3.4 CONCLUSIE : HOE KOPPEL IK GAME DESIGN AAN HET SENSIBILISEREN VAN MENSENRECHTEN ?

Page 4: Engaging the local self through pervasive play

4 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

INHOUDSTABEL

59 4. RESEARCH & PROTOTYPE

60 4.1 INLEIDING : METHODES 60 4.1.1. Diepte-Interviews 60 4.1.2. Rapid Prototyping in Participatory Design sessies 62 4.2 AESTHETICS : HET SPELCONCEPT 62 4.2.1. Globale campagnestrategie 62 4.2.2. Spelconcept : Spelvaardigheden vanuit leerstellingen

65 4.3 DYNAMICS : PROTOTYPE 65 4.3.1. Ruimtelijk

65 4.3.2. Sociaal

66 4.3.3. Designed Interactions : De acties in het spel 73 4.4 MECHANICS : TECHNOLOGIE 73 4.4.1. Verplaatsing door publieke ruimte 73 4.4.1.1 Low Tech versie : MP3 Speler 73 4.4.1.2 High Tech Versie : Webapplicatie met HTML5 + PhoneGap voor Android 73 4.4.2 Controlemechanismen van nieuwe identiteit 73 4.4.2.1 Scannen : Arduino & RFID74 4.4.2.2 Actie na het scannen : Processing74 4.4.2.3 Timer on monitor : Processing + Arduino + ID-12 + Xbee Shield74 4.4.2.4 Armband : Processing + Arduino + Xbee shield + Gele & Rode LEDs

83 5. TOEPASSINGEN & UITBREIDINGEN 84 5.1 TOEPASSINGEN 84 5.1.1. Virale campagne voor bewustmaking 85 5.1.2. Campagne rond bewustmaking van studenten

Page 5: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 5

INHOUDSTABEL

85 5.2 UITBREIDINGEN 85 5.2.1. Algemene uitbreiding : Uitbreiding van de invloedssfeer 85 5.2.2. Specifieke uitbreidingen : Pervasive Events 86 6. REFERENTIES 91 7. BIJLAGEN

Page 6: Engaging the local self through pervasive play

6 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

Page 7: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 7

Onze samenleving wordt op dagelijkse basis geconfronteerd met de schending van mensenrechten in de vorm van discriminatie (Amnesty International, 2010). Mensen voelen zich terughoudend om actie te ondernemen tegen discriminatie, omwille van een gevoel van machteloosheid (Cohen, et al; 2001). Organisaties zoals Vormen VZW of Unicef proberen dat gevoel om te keren . Deze initiatieven moedigen mensen aan om zelf actie te ondernemen. Unicefs stripfiguur “Meena” is een algemeen erkend voorbeeld in Zuid-Azië in het onderwijzen aan kinderen –aan de hand van verhalen – dat ze kunnen vechten tegen discriminatie.

Ik heb onderzocht hoe game design kan gebruikt worden om digital natives te helpen om acties te ondernemen die de problematiek van discriminatie aankaarten. Digital Natives zijn de jongeren die zijn opgegroeid met de technologie van de 21ste eeuw. Ik wil specifiek digital natives benaderen, aangezien zij de jeugd van vandaag en de werk- en leerkrachten van morgen zijn (Prensky, 2001). Ik onderzocht de groeiende rol van engagement in een aantal genres van gaming: hoofdzakelijk pervasive play en het sub-genre immersive gaming. Pervasive play spitst zich erop toe het maximale uit een spel te halen door ”levensechte verhalen” te vertellen, terwijl immersive gaming er een “This Is Not A Game” mentaliteit aan voegt (McGonigal, 2003). Daarnaast heb ik onderzocht welke game mechanismen kunnen gebruikt worden om probleemoplossend gedrag te stimuleren met betrekking tot een levensechte discriminatiekwestie in een lokale pub-lieke stadsruimte. Ik gebruikte een mixed-reality spel als een testbed om een alledaa-gse ruimte te transformeren in een virtueel speelterrein.

Mijn onderzoek bevat een literatuurstudie over game design, aangevuld met diepte-interviews met deskundigen op het gebied van bewustmaking van mensenrechten en discriminatiebemiddeling. Mijn conclusies zal ik vertalen in het ontwerp van een game met specifieke regels. Het onderzoek wordt afgerond door middel van rapid prototyp-ing, in een korte tijd vaak herhalend, tijdens een reeks van participatieve design-sessies. Deze zullen de lokale digital natives –de eindgebruikers van het spel- betrekken in het ontwerpproces. Het feit dat mensen persoonlijk, direct en lokaal betrokken zijn, stelt hen in staat om zich te identificeren met een probleem en zich te engageren. Dit moet resulteren in een mixed-reality game die via prototypetests geëvalueerd wordt tijdens de uitvoering van het design.

De ontwikkelde game beoogt een diepgaande motivatie en betrokkenheid van spelers, en heeft als doel om engagement op te wekken omtrent een discriminatieprobleem. Spelers worden toegewezen aan een gediscrimineerde, etnische groep en worden opgeroepen om actie te ondernemen tegen discriminatie.

KEYWORDS : mensenrechten, discriminatie, engagement, initiatief, game design, pervasive play, immersive gaming, mixed-reality, digital natives, etniciteit, locale ruimte, publieke ruimte, virtueel speelterrein

1. ABSTRACT

Page 8: Engaging the local self through pervasive play

8 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

Page 9: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 9

De eerste maanden van 2011 hebben veel betekend voor de internationale status van mensenrechten: burgers in verschillende landen kwamen op tegen de schending van hun rechten en eisten verantwoording van de leiders die er niet in slaagden hun rechten te beschermen. Er flakkerde een revolutiegolf over het Midden-Oosten en Noord-Afrika na een opeenstapeling van geweld door de overheden tegen hun protesterende volk. (Amnesty International, 2011). Amnesty International (2010) & Human Rights Watch (2010) gaven in hun rapporten van 2010 al verschillende waarschuwingssignalen wanneer ze het hadden over aanhoudende intolerantie tegenover kritiek in Saudi-Arabië, Tunesië en Syrië. In Iran ging de overheid zelfs een stapje verder en snoerden de demonstranten, tegen de presidentsverkiezing van Juni 2010, volledig de mond.

Deze feiten tonen aan dat schendingen van mensenrechten nog steeds in bedroevende aantallen gebeuren. Maar aan de andere kant merkt men in het rapport op dat –ook al zijn de wetgevingen nog verre van perfect- de aansprakelijkheid van de overtreders is toegenomen. De leiders die in opspraak komen voor schendingen van mensenrechten hebben niet meer de immuniteit van pakweg 20 jaar geleden. Daarenboven komt er meer vraag naar verantwoording betreffende de ontkenning van basisrechten zoals het recht op water, voedsel, onderwijs, onderdak en gezondheid. Steeds meer overtreders kunnen sneller voor het International Crime Court (ICC) komen, waarbij er vanaf mei 2010 111 landen (van de 192 landen van de Verenigde Naties) ingeschreven zijn. (Amnesty International, 2010). De alsmaar groeiende rol van internationale gerechtigheid deed het ICC ontstaan, waarna deze instelling onderzoeken en vervolgingen in gang heeft gezet tegen schenders van mensenrechten. Claudio Cordone (2010), senior directeur bij Amnesty, zegt het volgende over de gevolgen van het aantal onderzoeken en vervolgingen: Such investigations and prosecutions have transformed the way governments and the general public see crimes under international law. More and more, these cases are seen for what they are: serious crimes to be investigated and prosecuted, as opposed to political issues to be resolved through diplomatic channels.(p.xiii)

Met dit citaat in het achterhoofd kunnen we een ontwikkeling in perceptie waarnemen. Perceptie is immers uiterst belangrijk als het gaat om actie ondernemen. Het beeld van de machtige politieker, beschermd door eigen wetgeving, en de machteloze boer, bedreigd door diezelfde wetgeving, kan heel overweldigend werken. De benadeelde moet namelijk het gevoel krijgen dat hij iets zal kunnen waarmaken voordat hij tot actie overgaat.

In het geval van discriminatie komt dit rollenpatroon vaak terug. Een gemarginaliseerde gemeenschap houdt zich zeer terughoudend bij het ondernemen van actie tegen onrecht. In frequente gevallen is dit omdat de schuldige partij te machtig en invloedrijk wordt bevonden en ze zichzelf hiertegenover machteloos zien (Tadros & People’s Advocacy, 2009). Wanneer men erin slaagt de perceptie van de mensen te veranderen, kan men de macht van het gediscrimineerde individu tegenover die van de schuldige partij plaatsen, en kan elk individu zijn eigen bronnen van macht herkennen. (Cohen, et al; 2001, as cited in Tadros & People’s Advocacy, 2009 ). Deze vaststelling vormt een kernpunt van deze dissertatie. Ik wil via design aantonen dat een persoon de mogelijkheid heeft tot actie over te gaan, ook nadat er een uitzichtloze problematiek is aangekaart.

Sociale thema’s zoals mensenrechten zijn niet vreemd in de designwereld. Er bestaan al meer dan 100 jaar manifesten die aankaarten dat design kan gebruikt worden in de strijd om de maatschappij te transformeren tot een betere plek voor ons allen. (Emerson, 2009). Het gaat vaak om design die het leven van mensen kunnen vergemakkelijken in specifieke situaties.

2. INLEIDING

Page 10: Engaging the local self through pervasive play

10 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

Het ontwerp van een LPG koelkast in Zuid-Afrika is een mooi voorbeeld van deze vaststelling. Elektriciteit is niet vanzelfsprekend in de kleine dorpen van Zuid-Afrika, die ver verwijderd zijn van een stad. Door de verre afstand is het evenals noodzakelijk om inkopen in grote kwantiteit te doen. Daarentegen is LPG – autogas – een vooruitbetaalde energiebron, die aangekocht kan worden als de middelen daarvoor aanwezig zijn. Met een koelkast op LPG besparen de inwoners van deze dorpen zowel tijd als geld. (Bhan & Tait, 2008). Sociaal design is dus nuttig in situaties waarin het waarde kan creëren of onvervulde behoeftes kan tegemoet komen. Dit soort design en hun ontwerpers betrekken zich werkelijk met het lot van bewoners in ontwikkelingslanden. Maar sociaal design kan deze betrokkenheid ook op een andere manier verwezenlijken. Het is voor sommige situaties immers onmogelijk om een product te ontwerpen maar wel belangrijk om anderen bewust te maken van deze situaties. Daarom kunnen campagnes rond bewustmaking ook vallen onder de noemer sociaal design. Net zoals de LPG koelkast een situatie verbetert, kan de bewustmaking van een problematische situatie leiden tot een verbetering van deze situatie. Onder sociaal design kan dus zowel product/service design vallen alsook campagnes rond sensibilisering of bewustmaking.

Ook game design kan sociale thema’s aanraken. Game design is al herhaaldelijk toegepast als het gaat om sensibiliseren en zelfs doneren, door organisaties als Unicef of World Food Programme. Het gaat hier voornamelijk over “serious games”: spellen die ontworpen zijn voor doelen zoals sociale verbetering, sensibilisering van sociale thema’s en educatie (Rowan, 2010). Game design hanteert ook de methode om een publieke ruimte te transformeren tot een virtueel speelterrein. Een spel kan een meerwaarde bieden aan alledaagse publieke ruimtes, omdat het de speler bewust kan maken voor het terrein dat men dagdagelijks passeert (Mcgonigal, 2003). In het geval van sensibilisering heeft game design het potentieel om een ver-van-mijn-bedshow tegen te gaan door een grotere betrokkenheid bij een problematiek zoals discriminatie te creëren.

In mijn onderzoek zal ik focussen op de “digital natives”, omdat deze een generatie jongeren zijn opgegroeid met de technologie van de 21ste eeuw. Deze jongeren zijn ook het meest vertrouwd met game design. Game design kan voor hen de taal zijn waarin ze vlot kunnen leren. Deze doelgroep zal besproken worden via een contrastschets met de “digital immigrants”, de generatie vóór de digital natives. (Prensky, 2001).

In mijn thesis wil ik dieper ingaan op de motivaties en betrokkenheid dat dit soort game design bij digital natives kan opwekken, met als case het sensibiliseren van mensen over discriminatie. De vragen die ik hierbij als volgt stel zijn: “Hoe worden sociale thema’s & mensenrechten aangekaart in games?” , “Welke game mechanismen kunnen gebruikt worden om engagement te stimuleren?“ , “Welke game mechanismen kunnen gebruikt worden om betrokkenheid te vergroten?” en “Hoe transformeer ik een alledaagse ruimte naar een virtueel speelterrein?” om uiteindelijk tot de concluderende vraag te komen: “Hoe kan game design gebruikt worden om te sensibiliseren?”.

Vanuit deze vragen zal een game ontworpen worden, dat zal getest worden bij een selectie van digital natives om de game fijn te stellen tot een inlevingsreis die betrokkenheid en engagement stimuleert.

2. INLEIDING

Page 11: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 11

Page 12: Engaging the local self through pervasive play

12 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

3.1 RELATIE GAMES & SOCIALE THEMA’SVooraleer we game design en het sensibiliseren van mensenrechten apart bespreken, is het belangrijk om te leren uit de geschiedenis van games. Games zijn immers al meerdere malen gecombineerd met sociale thema’s en sociale verbetering. Deze games maken deel uit van het genre serious games. Serious games gaan in hun doelstellingen verder dan louter entertainment (Rowan, 2010). Wanneer het gaat om games die een hedendaagse sociale kwestie aanpakken om een rechtvaardige samenleving te bevorderen, kunnen we serious games specificeren onder de noemer “Games for change” (Seggerman, 2008).

Aan de hand van enkele cases zal er geobserveerd worden hoe games kunnen worden gecombineerd met sociale thema’s en welke elementen in deze spellen van groot belang zijn voor het bereiken van de doelstellingen.

3.1.1. 1993 : FREEDOM!

Serious games op zichzelf zijn al een eeuwenoud gegeven. Nochtans kreeg het genre pas in 1970 door Clark Abt een definitie. Maar wanneer het gaat over serious games die de spelers bewust maken van sociale kwesties, is de historische lijst opvallend jong. Uit deze korte lijst zullen er een aantal besproken worden, beginnende bij de eerste poging tot een game for change : het spel ‘Freedom!’ uit 1993

‘Freedom!’ kan je beschrijven als één van de eerste educatieve spellen die in de klaslokalen in Amerika terechtkwamen voor kinderen van 10 tot 14 jaar. Deze game was bedoeld om kinderen bewust te maken van de geschiedenis van de slavernij. Sociale kwesties zoals wangedrag tegenover slaven en ook het recht op onderwijs kwamen aan bod. In het spel kropen de leerlingen in de rol van een weglopende slaaf, die ze naar een eindpunt –het Noorden- moesten leiden. Doorheen deze trip kregen ze hulp van leden van de ‘Underground Railroad’, een beweging opgezet door tegenstanders van de slavernij.

De meest opmerkelijke eigenschap van het spel is de manier waarop de speler bewust werd gemaakt van de ongeletterdheid van de slaven destijds. Bij wijze van game mechanisme waren schriftelijke voorwerpen in het spel, zoals notities en borden, geschreven in ontcijferbare symbolen. De spelers konden hun weg vinden door de symbolen te vergelijken met andere symbolen. Wanneer ze zagen dat hun notitie dezelfde symbolen bevatte als een bepaald wegbord, wisten ze welke weg ze moesten volgen (Schuytema, 1993.).

3. THEORIE

Figure 1: Start screen of Freedom! (Source: Wikipedia, 2011)

Page 13: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 13

3. THEORIEIn hun poging om via game mechanismen de historie zo realistisch mogelijk in te pakken, creëerden de makers echter een aantal stereotypen. Het type van de zwarte slaaf werd uitgewerkt met een stereotype mentaliteit en spraakpatroon, wat aan kinderen een verkeerde indruk gaf van Afro-Amerikanen. Als gevolg haalden de makers van het spel noodgedwongen ‘Freedom!’ uit de rekken. Vanaf de release kwamen ze tweemaal in opspraak, toen bleek dat Afro-Amerikaanse kinderen werden gepest als gevolg van een klas die het spel had gespeeld.

‘Freedom!’ was een innovatief spel qua mechanismen, door het gebruik van interessante missies en door de onderdompeling in de geschiedenis van de slavernij. De makers kenden hun geschiedenis maar het liep fout omdat ze geen ervaring hadden met het proces van bewustmaking van deze gevoelige geschiedenis. Ze werden ervan beschuldigd trieste, ingewikkelde feiten te minimaliseren. (Schuytema, 1993.) Een bijkomende moeilijkheid was het gebrek aan voorgangers. Er kon moeilijk geleerd worden uit fouten die bij vorige pogingen -in dit genre- gemaakt waren.

3.1.2. 2005 : Food Force

Na ‘Freedom!’ is er een lange periode geen poging meer geweest tot het creëren van een game for change. Pas in 2002 kwam de term ‘serious game’ weer boven water bij de opstart van het Serious Game Initiative (Susi, Johanneson & Backlund, 2007). Het ontstaan van spellen die entertainment niet als doelstelling hadden, bracht een aantal subgenres met zich mee. In 2004 ontstond Games for Change, een beweging en gemeenschap die videogames gebruikte als een middel voor sociale verandering. De eerste game die de gedachtegang van de gemeenschap Games for Change daadwerkelijk omzette in een game for change , was ‘Food Force’.

‘Food Force’ is de eerste humanitaire serious game, uitgebracht in 2005. In samenwerking met het World Food Programme (WFP) van de Verenigde Naties, kaart de videogame de problematiek van globale hongersnood aan. De ontwerpers werkten samen met een expertisegroep, en probeerden de kennis van deze groep over te dragen in de vorm van een videogame. De populariteit van videogames wordt ditmaal gebruikt om jongeren iets bij te te leren over hongersnood en het werk van het WFP (WFP, n.d.). Wat ‘Food Force’ interessant maakt tegenover veel daaropvolgende serious games, is de veelzijdigheid van het spel. Elke missie van dit spel is opgebouwd als een andere minigame, met andere doelen en een andere gameplay. Dit is niet enkel een pluspunt voor het fun-gehalte dat elke game moet hebben (anders zou het geen game meer zijn),

3. THEORIE

Figure 2: Food Force (Source: Educational Freeware, 2007)

Page 14: Engaging the local self through pervasive play

14 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

maar het is bovendien inhoudelijk ook zeer interessant. De spelers spelen elke missie –of game niveau- als een stap in het werkelijke voedsel leveringsproces van het WFP. Na elke missie wordt er een korte video getoond, waarin een spelkarakter toont hoe het echte veldwerk van het WFP in zijn werk gaat.

De makers van ‘Food Force’ hebben hoge eisen gesteld wat betreft de combinatie gameplay & inhoud, wat gereflecteerd wordt in een groot aantal downloads (meer dan 5 miljoen) en een uitgebreide berichtgeving in de media (Games For Change, n.d.) Ter conclusie kan er gesteld worden dat ‘Food Force’ er goed aan heeft gedaan om vanuit de inhoud te vertrekken. De variatie aan gameplay zorgde ervoor dat het niet te belerend overkwam. De bedoeling van het spel was ook duidelijk : kinderen bewustmaken van hulpverlening als toekomstige interesse, en naar volwassenen toe een interesse opwekken voor real-life toepassingen voor hun kinderen. En zeker in dat laatste ‘Food Force’ doeltreffend geweest. Een vlaag van nieuwe Games for Change kwamen opduiken. (Telegraph, 2006)

3.1.3. 2006 : Darfur is Dying

Games for change nemen vaak een subjectief sociaal-politiek standpunt in. Swain (2008, as cited in Van Zelfden, 2008) waarschuwt makers dat dit de geloofwaardigheid van een spel kan aantasten. Maar de eigenlijke vraag zou moeten zijn of de ervaring van de speler daar wel onder lijdt.

‘Darfur is Dying’ is een browser-based spel -zoals ‘Food Force’- uit 2006 waarin men de speler wil onderdompelen in de wereld van een vluchteling in Darfur. Het spelt bootst schendingen van mensenrechten na die zich tijdens het Darfurconflict echt hebben voorgedaan in en rondom de vluchtelingenkampen.

De missies zijn dan ook levensechte situaties waarin de vluchtelingen basismiddelen zoals water en voedsel moeten voorzien voor hun dorp, terwijl ze het gevaar lopen door milities te worden verkracht of vermoord. Het verhaal zorgt voor de nodige controversie zodat het choquerende element de ervaring kan versterken. Het doel is dat spelers tot besef komen dat genocide geen gebeurtenis uit het verleden is, maar dat het tot op de dag van vandaag nog gebeurt (Ruiz, 2006, as cited in The Daily Telegraph, 2006). Het spel begint met een verhalende introductie, die aan de speler duidelijk maakt dat er water en voedsel nodig is voor het kamp. Daarna krijgt de speler de keuze tussen een aantal personages om de opdracht te vervullen, zoals een jongen uit het dorp of

Figure 3: Darfur is Dying (Source: MtvU, n.d.)

Page 15: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 15

3. THEORIE

zijn moeder. Al snel na de start van de missie is het duidelijk dat dit makkelijk in een zelfmoordmissie kan uitdraaien, tenzij men gebruik maakt van de eigenschappen van elk personage, zoals leeftijd en geslacht. Zo heb je bijvoorbeeld het voordeel dat een kind makkelijk te verbergen is. Het spel heeft ook een tweede niveau, dat bereikt wordt nadat er water is gehaald. Dit niveau heeft iets weg van Sim City in de zin dat men ook de nodige organisatie skills moet gebruiken om het kamp in leven te houden. Men moet creatief omgaan met basisvoorzieningen zodat de spelers het kamp 7 dagen staande kunnen houden.

Om de actie binnenin het spel (online) te linken met een vorm van activisme buiten het spel (offline), bieden de makers de kans om deel te nemen aan offline acties in het optiemenu, zoals het opstarten van een petitie opstarten op je universiteitscampus. Wanneer men zich engageert via deze opties, kan dit ervoor zorgen dat het kamp niet meer wordt aangevallen door de milities. Op die manier heeft een offline actie vat op je online resultaat en vice versa. Deze werkwijze zorgt er bovendien voor dat het gemakkelijk is voor spelers om hun eigen acties te linken aan situaties die zich ver weg voordoen en die op dat moment gaande zijn. Omdat ‘Darfur is Dying’ de mogelijkheid biedt om dit viraal te verspreiden via sociale netwerken, werd er extra veel offline activisme uitgelokt. Buiten miljoenen spelers, werden er in het totaal 25.000 brieven verstuurd naar de toenmalige president van de Verenigde Staten, George W. Bush en het Congres, om steun te vragen voor de vluchtelingen (Kantrowitz, 2009).

Hét pluspunt van ‘Darfur is Dying’ is het creëren van betrokkenheid. Zowel door verhalende elementen als de virale manier van offline actie genereren. Qua design voor Games for Change kan er uit geleerd worden dat het des te belangrijker is voor mensen dat ze zelf ervaren welk effect hun persoonlijke acties kunnen hebben in de wereld. Dit kan motiveren tot meer actie in de toekomst (Kantrowitz, 2009).

3.1.4. 2007 : World Without Oil

Alle vorige spellen die zijn besproken, zijn videogames die groeiden uit het eerste conceptuele idee van Games For Change, namelijk dat mensen geëngageerd kunnen worden in een sociale verandering. In 2007 bestonden er ondertussen al meerdere games for change, die telkens een stapje verder gingen dan de simulaties à la Sim City zoals onder andere ‘Food Force’ en het tweede niveau van ‘Darfur is Dying’. In ‘Hush’ bijvoorbeeld, moeten spelers een baby stilhouden tijdens de genocide van Rwanda om zowel moeder & kind te laten overleven, terwijl op de achtergrond Hutu milities mensen afslachten. Het spel biedt een beklijvende ervaring, maar de speler wordt achteraf een beetje hulpeloos achtergelaten, zonder enige link naar offline actievorming. ‘Free Rice’ doet het op dat vlak beter, maar voorziet dat weer niet in een illustrerend verhaal. De actie is simpel : los multiple choice vragen op, en ieder juist antwoord zorgt ervoor dat de speler 10 rijstkorrels doneert via het World Food Programme. Simpel is goed en simpel werkt. Ook wanneer men de rijstkom, die boven de multiple choice vragen staat, telkens ziet bijgevuld worden met 10 extra rijstkorrels, krijgt men een beter gevoel rond het eigen activisme.

Rond deze tijd in de historie van games for change werd er merkbaar meer geëxperimenteerd met vormen en inhoud. De hype was immers al gestart, nu moesten deze games nog evolueren. De uitdaging ligt -ook nu nog- in het combineren van een beklijvende verhaallijn waarin acties visueel verbonden worden met bestaande situaties, waar daarna zelfs donaties kunnen uit voortvloeien. Veel ontwerpers van games for change vergeten vaak dat het creëren van moraal ambigue werelden een moeilijkheidsgraad bevat die hoger is dan enkel ”plezierige games maken met een boodschap”.

Page 16: Engaging the local self through pervasive play

16 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

Een nieuw experiment kwam in 2007 met ‘World Without Oil’. In plaats van een inlevingsverhaal over een problematiek uit de actualiteit of uit het verleden, zorgden de makers voor een setting in de toekomst. In ‘World Without Oil’ worden de eerste 32 weken uit een oliecrisis gesimuleerd. Deze oliecrisis is –hypothetisch maar realistisch- ontstaan uit de globale dorst naar olie, en vormt een groot risico voor de economie, het klimaat en de levenskwaliteit. Het vernieuwende aspect van het spel werd gecommuniceerd in de slogan “Play it, before you live it” (World Without Oil, 2007). Qua game mechanismen werkte men op een compleet verschillende wijze dan het geval was bij de voorgaande browser-based games. ‘World Without Oil’ bestaat uit een collaboratief sociaal netwerk waarin spelers hun collectieve kennis kunnen gebruiken om oplossingen te bedenken voor een –fictieve- oliecrisis. De doelstelling van dit netwerk was om creativiteit aan te moedigen en toekomstvisies te bouwen en te delen. In het 32 dagen durende spel konden alle spelers hun verhalen zoals video’s, afbeeldingen en blogposts op de online community terugvinden. Het sterke aan deze aanpak was dat de spelers hun eigen personage konden creëren, en persoonlijke verhalen konden ontwikkelen rondom hun persoonlijk activisme. De makers -ook personages in het spel- van de online gemeenschap postten ook elke dag nieuwe verhaallijnen op de hoofdpagina, waarin ook fragmenten van echte spelersverhalen werden opgenomen. ‘World Without Oil’ toonde hoe spelers zelf het verhaal konden bepalen, simpelweg door hun grote hoeveelheid aan reacties, video’s en afbeeldingen(Eklund, 2009, as cited in Egner, 2009).

‘World Without Oil’ werd onthaald als “the first alternate reality game to enlist the internet’s vast collective intelligence and imagination to confront and attempt to solve a real-world problem” (Barlow, 2007). Het gebruik van een Alternate Reality Game (ARG) was daarmee ook het baanbrekende aan ‘World Without Oil’ . Dit genre liet de makers de grens aftasten tussen online en offline. Een ARG is een interactieve vertelling die online, vaak fictieve, verhalen voedt met gebeurtenissen die gebruikers in de “echte” wereld meemaken of uitvoeren. (Wollenberg, 2008) Het resultaat in ‘World Without Oil’ was een mooie interactie tussen fictieve verhalen en non-fictieve acties. Natuurlijk kwamen de goede resultaten niet vanzelf. De makers hadden op voorhand massa’s spelers uitgenodigd tijdens grote game conventies, bij presentaties en via online gemeenschappen om ervoor te zorgen dat er tenminste 1000 spelers deelnamen aan het spel. Want enkel met dit minimum aantal kunnen er genoeg motiverende verhalen gemaakt worden om het spel “episch” te maken. (McGonigal, 2011). Het spel haalde zowaar 1900 spelers binnen, die in het totaal 1500 verhalen hebben geschreven over “de oliecrisis van 2007” (World Without Oil, 2007). Dit was meer dan voldoende om een grotere bewustwording te creëren, of zelfs levenswijzen te veranderen van een heel aantal spelers. (McGonigal, 2011).

Figure 4: Week 14 (Source: World Without Oil, 2007)

Page 17: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 17

3. THEORIE

3.1.5. 2010 : Conspiracy for Good Na het succes van ‘World Without Oil’ in 2007 groeide er een nieuwe aftakking uit het genre van games for change. De game introduceerde namelijk het genre Alternate Reality Gaming (ARG) aan de wereld van serious games. ARG’s zijn “interactieve verhalen waarin jij, in het publiek, ook een cruciaal personage bent, en jouw beslissingen het narratieve voortdrijven” (Montola, Stenros, & Waern, 2009). Dit verandert de locatie van het spel van puur online naar een mix tussen online en offline. Maar vooral probeert men het leven van de speler binnen te dringen tijdens interacties met een verhaallijn. Dit scheen ook te werken voor de opvolger van ‘World Without Oil’ -met andermaal Jane McGonigal als spelarchitect- in het spel ‘Urgent Evoke’. Wat er nog ontbreekt aan deze spellen is het gevoel dat men de straat op gaat en iets goed doet. Deze spellen konden wel, op hun manier, actie uitlokken maar daarna bleef het redden van de wereld zowat steken in de fictie. Zonder deze voorgangers zou het niet mogelijk geweest zijn om het volgende spelvoorstel interessant te maken voor potentiële sponsors. Het potentieel dat ‘World Without Oil’ en ‘Urgent Evoke’ hebben achtergelaten, heeft vorm gegeven aan ‘Conspiracy for Good’.

‘Conspiracy for Good’ is een ARG die er effectief voor heeft gezorgd dat mensen de straat op gingen, missies vervolledigden en op het einde van het verhaal deel uitmaakten van echte actie. Tim Kring –maker van de reeks ‘Heroes’- zette in 2010 een volledig spel op poten waarin de participatie van spelers werd vermengd met realiteit en fictie. Hijzelf beschrijft het genre als “Social Benefit Storytelling” (Tim Kring, 2010, as cited in Conspiracy for Good, 2010).De sociale doelen van het spel werden in samenwerking met Room To Read, een liefdadigheidsinstelling rond educatie, gerealiseerd. Het doel betreft het bouwen van scholen in Zambia. De bouw van deze scholen wordt gedwarsboomd door de fictieve oliemaatschappij Blackwell Briggs. De schrijvers confronteerden de spelers met een realistisch doel, dat tegenover een fictieve antagonist komt te staan. Natuurlijk werd het zo goed mogelijk verborgen gehouden dat Blackwell Briggs een fictief bedrijf is. In het gebruik van realistisch ogende websites en Twitter accounts, toonden de makers dat ze er alles aan deden om het verhaal reëel te doen overkomen.

Het verhaal van ‘Conspiracy for Good’ werd opgedeeld in verschillende fases, waarin de spelers telkens aanwijzingen moesten zoeken, vooraleer ze tot een puzzel kwamen die de volgende fase onthulde. Een eerste puzzel waarmee ze werkten bestond uit een reeks

Figure 5: Conspiracy for Good (Source: Conspiracy for Good, 2010)

Page 18: Engaging the local self through pervasive play

18 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIEgratis mobiele games, waarmee spelers de server van de bad guys konden hacken. Een van deze games liet de spelers zelfs toe de Londense straatcamera’s te hacken, om een personage (lees: actrice) van het spel te helpen om Blackwell Briggs’ veiligheidsagenten te ontvluchten. Daarnaast ontspon het verhaal zich ook via web video’s, offline schattenjachten en kleine puzzels zoals verborgen hints in MP3’s. (Chesire, 2010)

Van fase 2 tot 4 werden, tijdens de schattenjachten, de spelers ook iedere keer voor extra sociale doeleinden gemobiliseerd. Voor fase 2 was dit de donatie van kinderspeelgoed aan Kids Company, voor fase 3 moesten spelers anderen proberen warm te maken voor Doctors of the World en voor de slotfase werden de spelers aangezet om een boek mee te nemen en te doneren aan READ International (Andersen, 2010). Het gehele spel 3.1 zat boordevol mogelijkheden voor liefdadigheidsacties: doneren van oude telefoons, beroemdheden die donaties gaven, polaroids inruilen voor donatiegeld of voeding voorzien voor Somalische kinderen (Pseudo, 2010). De ‘Conspiracy for Good’ had zijn doel getroffen. Hun spel was dan wel fictief, maar hun resultaten waren alles behalve fictief.

‘Conspiracy for Good’ is het meest recente voorbeeld van een Alternate Reality Game die op grote schaal een zeer breed publiek kan aanspreken. Ten gevolge van de grote naambekendheid van Tim Kring heeft ‘Conspiracy for Good’ een omvangrijk budget weten te strikken. Door middel van dit budget konden de makers een online gemeenschap op de straten doen komen via een groots verhaal, om zo via slimme stunts bewustzijn en donaties uit te lokken van zowel deelnemers als toeschouwers. Deze cases tonen een grote evolutie in de combinatie van game design en sociale verandering. De manieren waarop sociale problematiek aangekaart wordt in deze games heeft zich gradueel ontwikkeld van online (Flash) games naar grootschalige online communities. Deze online communities bestonden eerst uit een mix van online verhalen met individuele, offline gebeurtenissen. De laatste case –‘Conspiracy for Good’- demonstreert dat de online community van een spel uit zijn voegen kan barsten en getransformeerd kan worden tot een offline community.

Enerzijds is er aan actie in dit spel zeker geen gebrek, maar anderzijds kan ook niet iedereen vanuit het grote budget vertrekken waarover de makers van ‘Conspiracy for Good’ beschikten. De spelers vertrekken immers ook vanuit de rol van hulpverlener en voelen bijgevolg niet de schaamte om actie te ondernemen.

In het volgende hoofdstuk zal er dieper worden ingegaan op één sociale thematiek, die het thema kan uitmaken van een game for change: de schending van mensenrechten. Vervolgens zal er bekeken worden wat een gediscrimineerd persoon zich ervan weerhoudt om actie te ondernemen. De individuele beleving rond de perceptie van macht zal worden gekoppeld aan identiteit, en vervolgens wordt bekeken wat sensibilisering werkelijk kan teweeg brengen bij iemand die zich in een slachtofferrol bevindt.

Page 19: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 19

3. THEORIE

3.2 FOCUS : SENSIBILISEREN VOOR MENSENRECHTEN

Vooraleer het onderwerp ‘activisme rond de sensibilisering van mensenrechten’ aan te kaarten, bekijken we het begrip “mensenrechten” van dichtbij. Aan de hand van een korte historieschets zal de Universele Declaratie van de Mensenrechten onder de loep worden genomen. Hierna zal de oorspronkelijke bedoeling van deze declaratie vergeleken worden met de belangrijkste beschermingsinstrumenten die vandaag bestaan in de internationale wetgeving . Van daaruit ontwikkelen we we een kader van de schendingen tegen de mensenrechten die tot op het heden gebeuren, waarbij de focus zal gelegd worden op discriminatie.

3.2.1. Mensenrechten

Het begrip mensenrechten haalt zijn grondvesten uit eeuwenoude culturen en tradities. Nochtans moest Europa wachten tot de Franse Revolutie vooraleer natuurrechten –de oorspronkelijke benaming van mensenrechten- een plaats kregen in de grondwetgeving. Natuurrechten werden door filosofen uit de Verlichting zoals Voltaire, Montesquieu , Rousseau en Locke beschreven als rechten die aan ieder persoon toebehoren, enkel en alleen omdat zij een menselijk wezen zijn. Mensenrechten breiden het begrip natuurrechten uit naar elke persoon op deze planeet en werden –zoals de benaming aangeeft- een werkelijk recht. (Raad van Europa, 2002).

Het bestaan van deze rechten is essentieel voor ons om te leven als mensen. Mensenrechten zijn basisstandaarden die we nodig hebben om te overleven en om te ontwikkelen in waardigheid. Alle rechten van de mens zijn gebaseerd op waardigheid en gelijkheid (Raad van Europa, 2002). Vanuit de opvatting dat elke persoon gelijk is, kan besloten worden dat er geen onderscheid mag worden gemaakt tussen verschillende mensen. Iedereen heeft recht op dezelfde waardigheid. Unicef (2006) geeft een concrete uitleg over mensenrechten als levensstandaard:

Human rights are standards that recognize and protect the dignity of all human beings. Human rights govern how individual human beings live in society and with each other, as well as their relationship with governments and the obligations that governments have towards them.(para. 2)

Overheden hebben naar mensen toe de plicht om deze rechten veilig te stellen. Anderzijds verhinderen mensenrechten de overheden om acties te ondernemen die tegen deze rechten kunnen ingaan. Één van de grondbeginselen van mensenrechten is immers dat elk individu, in het uitoefenen van haar/zijn recht, altijd de rechten van anderen moet respecteren. De individuele rechten zijn altijd ondergeschikt aan de rechten van anderen (Unicef, 2006). Geen enkel recht mag onderscheid maken op basis van ras, kleur, sekse, taal, religie, politieke of andere overtuigingen. (Raad van Europa, 2002) . We kunnen stellen dat mensenrechten universeel zijn. Universaliteit is één van de drie sleutelprincipes die de internationale gemeenschap heeft vastgelegd omtrent de aard van mensenrechten, waaraan alle staten zich aan moeten houden.

Een tweede principe inzake de aard van mensenrechten is het kenmerk dat alle categorieën van mensenrechten verweven zijn met elkaar. Mensenrechten dekken alle gebieden, van civiele en politieke rechten tot sociale, culturele en economische rechten. Deze aspecten worden vaak in twee aparte onderdelen geplaatst –enerzijds civiele en politieke rechten en anderzijds economische, sociale en culturele rechten- maar alle rechten blijven verweven met elkaar (Unicef, 2006). Men kan niet genieten van één enkel recht, zonder dat de andere rechten ook vervuld zijn.

Page 20: Engaging the local self through pervasive play

20 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

Er is ook geen recht dat belangrijker is dan een ander. Enerzijds zou men zonder het recht op politieke activiteit, geen sociale, economische of culturele doelstellingen kunnen vervullen. Anderzijds zijn de politieke rechten ook niet prioritair tegenover het recht op voedsel of onderdak als er in een situatie absoluut niets is om te overleven. Dit kenmerk van mensenrechten stelt dat mensenrechten ondeelbaar, onderling afhankelijk en aan elkaar gerelateerd zijn (Raad van Europa, 2002).

Om het derde principe uit te leggen, kijken we naar de natuurrechten waarover Verlichtingsfilosoof John Locke zei dat “mensen van nature uit allemaal vrij, gelijk en onafhankelijk zijn, niemand zonder zijn eigen toestemming kan onderworpen worden aan een politieke macht van een ander” (John Locke, 1689, as cited in Raad van Europa, 2002). Iedere persoon wordt geboren met deze rechten. We kunnen ze niet verliezen of afgeven - zelfs wanneer overheden ze niet erkennen en beschermen (Unicef, 2006). In het geval van veroordeling van een misdaad, kan iemands vrijheid afgenomen worden in dienst van de rechten van anderen. In gevallen waar de situatie er specifiek om roept, worden sommige mensenrechten opgeschort of beperkt. Maar in alle andere gevallen zijn mensenrechten onvervreemdbaar.

Deze hoofdelementen kan men terugbrengen tot waarden zoals vrijheid van uitdrukking, verdraagzaamheid, rechtvaardigheid, respect tegenover anderen, non-discriminatie, gezondheid en verantwoordelijkheid. Deze waarden werden pas enkele jaren na de gruwel van de Tweede Wereldoorlog, door de pas gevormde Verenigde Naties, tot een recht verheven. Ze werden omschreven in de Universele Declaratie van de Mensenrechten in 1948.

De Declaratie is geen bindende internationale wet. Toch is deze ondertekend door elk land van de wereld, waardoor de fundamentele principes van de Declaratie wel sterk doorwegen. Vanaf de overeenkomst over de Declaratie begonnen de Verenigde Naties ook wereldconferenties te organiseren, waar deze wetten via bindende verdragen versterkt en uitgebreid werden. Doorheen de jaren hebben deze wereldconferenties van de VN globale kwesties omtrent het milieu, mensenrechten en economische ontwikkeling vastberaden op de globale agenda geplaatst. Allicht is het nodig dat er rond deze extra verdragen ook wettelijke instrumenten ingezet, vooraleer er internationale druk kan worden uitgevoerd om deze in acht te nemen. De principes en rechten die het wettelijke verdragsinstrument bevat, moeten eerst de vorm van legale verplichtingen aannemen, vooralleer de staten die hiermee akkoord kunnen gaan. Elke overheid heeft dan ook de verantwoordelijkheid om vooruitgang te rapporteren aan de verdragsorganen van de VN en om ervoor te zorgen dat alle verdragen correct worden geobserveerd en geïmplementeerd.

Een van de meest betekenisvolle vooruitgangen is de oprichting van het International Crime Court (ICC) in 1998. Het ICC zorgde voor de nodige jurisdictie waarmee ook regeringen aanspraakbaar worden wanneer ze mensenrechten schenden. (Amnesty International, 2010) Zodra een staat een verdrag ratificeert of ondertekent, worden ze onderworpen aan de jurisdictie van het ICC. Als resultaat kunnen zelfs regeringen of regeringsleiders hun amnestie verliezen, waarop er een mensenrechtenzaak tegen hen kan worden aangespannen.

Het ICC, in combinatie met de afgesloten verdragen, is een belangrijk instrument om de overheden hun verantwoordelijkheid te doen opnemen met betrekking tot het respect voor, de bescherming van en realisatie van de rechten van individuen in hun land (Unicef, 2008). De focus van internationale mensenrechten is in de eerste plaats ook gericht op een wettelijke verantwoordelijkheid. Het ICC heeft op dat vlak een enorme vooruitgang betekend. Mensen hebben immers rechten die moeten worden beschermd door de wet, waarin degenen met een machtspositie de plicht hebben, volgens diezelfde wet, om deze individuele rechten te volbrengen en beschermen. (Amnesty International, 2010) De machthebbers leven echter niet altijd hun plichten na. Individuele staten beslissen nog altijd zelf of ze zich willen engageren

Page 21: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 21

3. THEORIE

voor het verbeteren van de mensenrechtensituatie. Bijgevolg gebeuren er nog altijd schendingen van mensenrechten, ondanks alle controleorganen en afgelegde verdragen.

3.2.2. Schending van mensenrechten : Discriminatie

Op dit moment weten we wat het begrip mensenrechten inhoudt, en dat er controleorganen zijn die internationale druk kunnen leggen op schenders van mensenrechten. Ondanks de verhoogde druk op verantwoordelijkheid, bestaat er wereldwijd nog steeds een groot aantal schendingen van de mensenrechten. Discriminatie is hier één aspect van.

Discriminatie is een schending tegen het basisprincipe van de gelijkheid van mensen. Elk mens zou vanaf de geboorte gelijke rechten moeten hebben. Maar toch bestaan er veel voorbeelden van ontkenningen van de volledige rechten van bepaalde mensen of groepen van mensen. Omdat anderen –vaak personen in een machtspositie zoals we later zullen aanhalen- intolerant zijn tegenover hoe sommige mensen zijn of wat sommigen geloven. In de ergste gevallen worden slachtoffers van discriminatie zelfs niet beschouwd als mensen (Amnesty International, n.d.).

Discriminatie komt nog steeds in verschillende vormen voor. Onder de verdragsinstrumenten van de Verenigde Naties zijn twee verschillende verdragen gemaakt omtrent discriminatie, om de vormen te kunnen nuanceren. De nadruk van deze verdragen ligt op de discriminatie van vrouwen en rassendiscriminatie als de twee voornaamste vormen van discriminatie. Uit beide kan afgeleid worden dat onderscheiding, uitsluiting, beperking, of voorkeur op basis van ras, kleur, taal, politieke of andere overtuiging, nationale of etnische origine, afkomst, geslacht, gezondheidsstatus of seksuele oriëntatie verboden is binnen het kader van de mensenrechten of de fundamentele vrijheden van het publieke leven (Raad van Europa, 2002). Algemeen afgeleid zijn elke vorm van vooroordelen, uitsluiting en onverdraagzaamheid verboden .

Het gedragspatroon van discriminatie kan opgedeeld worden in motief en handelingen. Het motief tot discrimineren varieert naar aanleiding van verschillende kenmerken van een persoon of groep. Vaak voorkomende motieven zijn iemands huidskleur, geslacht of etnische afkomst. (Raad van Europa, 2002) Mensen zijn vaak te snel bang van personen wiens afkomst, cultuur, religieuze overtuiging of seksuele oriëntatie verschillen van hun eigen leef- en kenniswereld is. De ergste vorm van dit soort angst noemt men xenofobie. Men gaat vanuit de angst voor alles wat buitenlands is een volledige afkeer ontwikkelen. Xenofoben nemen de wereld zonder al te veel nuance waar. Ze reduceren voortdurend complexe sociale en culturele fenomenen tot simplistische ‘goed of slecht’-scenario’s (Raad van Europa, 2002) .

De vorm van discriminatie varieert ook qua handeling. Verschillende handelingen zijn: onderscheiding, beperking, uitsluiting, afwijzing, voorkeur of segregatie. Er kan dus een beperking opgelegd worden wat betreft de toegang in een publieke ruimte omwille van iemands geaardheid of ras. In geval van uitsluiting kan het om een job gaan waar geen vrouwen zijn toegelaten. Ook al zou men bij elk van deze handelingen een –in diens ogen- logische verklaring hebben, toch is het strikt tegen de mensenrechten. Slechts in zeer specifieke gevallen zal een ongunstige behandeling toegelaten zijn. Enkel en alleen als de behandeling een legitiem doel nastreeft –onder andere het beschermen van publieke gezondheid of beveiliging- en het doel proportioneel wordt uitgevoerd, wordt dit getolereerd. De bijkomende voorwaarde hierbij is dat er geen enkel alternatief zou mogen bestaan waarbij er geen negatieve impact is op afzonderlijke groepen. Als er wel een alternatief bestaat, dan wordt de ongunstige behandeling als disproportioneel gezien en kan er sprake van discriminatie zijn (Amnesty International, n.d.).

Page 22: Engaging the local self through pervasive play

22 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

Afhankelijk van motief en handeling kan discriminatie op een directe of indirecte manier ontstaan. Deze zijn twee algemene vormen van discriminatie. Directe discriminatie ontstaat wanneer iemand op een rechtstreekse manier de intentie heeft om een persoon of ee n groep personen een nadelige behandeling te geven met betrekking tot basis van motieven zoals ras, geslacht of verboden kenmerken (Amnesty International, n.d.). Een vaak voorkomend geval is politiegeweld, waarbij de politie bepaalde groepen beschouwt als potentiële criminelen. Als deze groepen geviseerd worden omdat ze bijvoorbeeld moslims zijn of inwoners van een bepaald land, spreken we van directe discriminatie. Wanneer de overheid potentiële criminelen beschrijft als “mensen met een hoofddeksel” en hen vervolgens op deze grond oppakt, spreken we van indirecte discriminatie. Indirecte discriminatie is op het eerste zicht gebaseerd op een vrij neutraal voorschrift of criterium. Maar dit is vaak bedrieglijk. Indirecte discriminatie anticipeert namelijk op wat een beleid of een maatregel als resultaat kan hebben (Raad van Europa, 2002). Deze schijnbare neutrale voorschriften hebben betrekking tot etniciteit of godsdienst, zodat bijvoorbeeld mensen in wiens cultuur er hoofddoeken gedragen worden, meer worden geviseerd. Als het recht op gelijke beveiliging, gelijke gezondheid, het gelijke recht op onderdak, en andere fundamentele rechten in gedrang komen, kan dit serieuze consequenties hebben voor het volk en voor het land. Armoede is hier een voorbeeld van. Discriminatie is wereldwijd een grote drijvende kracht achter armoede. Een concrete case is de blokkade van de Gazastrook door het Israëlische leger. De vluchtelingen verliezen hun huizen door afbraak, waarbij hun recht op onderdak wordt gecompromitteerd. Door de blokkade worden allerlei bouwmaterialen tegengehouden waardoor de vluchtelingen niet uit hun situatie kunnen ontsnappen. De meest kwetsbaren krijgen de hardste klappen. Het Amnesty International Report (2010) meldt dat de meeste groepen die in dit soort situaties zitten, arm zijn :

It is the poor who are most discriminated against and where the need for protection of all the rights in the Universal Declaration of Human Rights is most evident. (p.xviii)

Niet enkel het recht op onderdak kreeg klappen als gevolg van de blokkade. De Verenigde Naties konden in het gebied ook geen scholen , klinieken of waterzuiveringsinstallaties plaatsen. De fabrieken mochten niet op volledige krachten werken. Men verloor in één klap het recht op onderwijs, gezondheid, sanitair ,water en werk. Bewoners van de Gazastrook kwamen in een vicieuze cirkel terecht. Ze werden dieper in de armoede geduwd: de armoede verdriedubbelde in drie jaar, terwijl de werkloosheid met 44 procent steeg in het tweede kwartaal van 2010 (Human Rights Watch, 2010).

Armoede kan steeds verder gedreven worden als de machthebbers er niets aan doen. Het ergste is dat schendingen tegen mensenrechten zich maar al te vaak richten op de zwakken, waaronder de armen. De machthebbers zijn niet enkel de overheden, maar ook bedrijven en lobbygroepen (Amnesty International, n.d.). Overheden zouden principieel nooit de zwakken verder mogen benadelen door middel van wetgeving, beleid of praktijken. Integendeel, autoriteiten moeten alle middelen die ze hebben, aanwenden om de machtelozen te beschermen.

We kunnen stellen dat er meer belang zit in de relatie machtspositie – machteloze, zeker in het geval van discriminatie. Het vertrekt namelijk vanuit een zekere perceptie, die door de jaren heen gevormd is door aanhoudende gevallen van discriminatie. We hebben gezien dat het gebruik en misbruik van macht samenhangt met discriminatie. Men kan in een positie van machteloosheid geduwd worden, en het gevoel hebben dat er niets aan veranderd kan worden. Perceptie en bewustmaking spelen hier een zeer grote rol in.

Page 23: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 23

3. THEORIE

3.2.3. Discriminatie, Identiteit & Sensibiliseren

Discriminatie is een gevolg van vooroordelen en onwetendheid. Maar het ergste is dat mensen die gediscrimineerd worden, vaak in een uitzichtloze situatie zitten. Ze zijn zich er niet altijd van bewust dat ze hun situatie kunnen veranderen en blijven in een machteloze rol zitten. In het volgende deel argumenteren we dat er verschillende rollen zijn in deze problematiek, die vaak een kwestie zijn van perceptie van macht en status. Het is van belang voor de ontwikkeling van ons uiteindelijke spel dat we weten hoe deze perceptie in elkaar zit, zodat we kunnen leren hoe mensen bewust kunnen gemaakt worden om hen een verschil te laten maken.

Discriminatie wordt veroorzaakt op verschillende niveaus waarbij machtsrelaties vrijwel altijd ter sprake komen. Via een contextanalyse tool, gebruikt om machtsrelaties te bestuderen, kan er een indeling van 5 algemene niveaus van machtsrelaties worden afgeleid: familieverband, leefgemeenschap, arbeidsomgeving, nationaal en internationaal. (Joseanthony Joseph, 1999, as cited in WaterAid/WSSCC, 2003).

3.2.3.1 Welke rollen zijn er bij discriminatie ?

Op ieder niveau bestaat de morele verplichting om de rechten van de mensen te respecteren, te beschermen en te vervullen. Daaronder valt ook het beschermen van de gelijkheid van mensen en als gevolg het respecteren van non-discriminatie. Ljungman (2004) geeft hier een genuanceerde voorstelling van, en onderscheidt op elk niveau een aantal “dragers van morele plicht” :

PRIMAIRE PLICHTDRAGERS Bijv. Ouders voor kinderen, leerkrachten voor studenten, politie voor misdaadverdachten, dokters/verplegers voor patiënten, werkgevers voor werknemers;

SECUNDAIRE PLICHTDRAGERS Bijv. Instituties en organisaties met rechtstreekse jurisdictie over de primaire plichtdragers zoals bijv. schooldirecteurs, gemeenschapsorganisaties, ziekenhuisadministraties, etc.;

TERTIAIRE PLICHTDRAGERSBijv. Instituties en organisaties op een hoger niveau / meer afgezonderde jurisdictie (NGOs, hulporganisaties, particuliere organisaties);

EXTERNE PLICHTDRAGERS Bijv. Landen, instituties, organisaties met geen directe betrokkenheid zoals bijv. Wereldhandelsorganisatie, Verenigde Naties, Internationale NGOs, VN Veiligheidsraad, Afrikaanse Unie, etc.;

(p. 5)

Op elk niveau kan er een verantwoordelijkheid aangewezen worden door degene met de grootste machtpositie. De principiële beschermer van mensenrechten is de regering (Ljungman, 2004). Alle verantwoordelijkheid komt uiteindelijk bij de regering terecht, aangezien deze niet de morele maar legale plicht heeft om tegen discriminatie te bestrijden. Uiteraard mag er niet vanuit gegaan worden dat iedereen zijn/haar plichten ook nakomt. Schendingen komen nog steeds zeer frequent voor.

Page 24: Engaging the local self through pervasive play

24 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

3.2.3.2 Hoe zorgt perceptie voor de beeldvorming van rollen ? Situaties die uitzichtloos lijken voor de slachtoffers, dreigen hen in een positie van machteloosheid te duwen. Zelfs voor mensen die niet arm zijn, kunnen discriminatiescenario’s uitzichtloos aanvoelen. Volgens Cohen et al. (2001) is het voornamelijk een kwestie van perceptie. Mensen herkennen hun eigen macht vaak niet en voelen zich daardoor compleet hulpeloos. Wanneer een slachtoffer zijn of haar macht zou bekijken vanuit verschillende hoeken, kan hij/zij pas te weten komen wat de eigen bronnen van macht zijn. De perceptie van macht zou eerst moeten bekeken worden vooraleer een situatie als uitzichtloos wordt afgeschreven.

Wanneer er sprake is van discriminatie, zien de slachtoffers het vaak ook niet meteen zien als een onrecht dat hen is aangedaan. Ze zien het veeleer als een resultaat van hun minderwaardigheid, omdat machtige personen of groepen hen effectief als minderwaardig hebben behandeld over een lange periode (Tadros & People’s Advocacy, 2009). Daders beseffen ook niet altijd dat ze aan onrecht gedaan hebben omwille van een gebrekkige perceptie rond discriminatie (T. Croci, persoonlijke communicatie, April 21, 2011).

De uitoefening van macht op machtelozen bestempelen VeneKlasen & Miller (2001) als Power Over. Degenen die in een land het merendeel van economische en/of politieke middelen beheren, hebben macht over degenen die dat niet hebben - vandaar Power Over. Deze vorm van macht leidt vaak tot puur machtsmisbruik, iets wat bekend is vanuit dictators over de hele wereld (Tadros & People’s Advocacy, 2009). De negatieve gevolgen van deze machtsmisbruik zijn repressie, dwang, geweld, discriminatie, corruptie en misbruik.

3.2.3.3 Hoe helpt sensibiliseren bij het veranderen van perceptie ?

Perceptie kan veranderd worden via bewustmaking. Via bewustmaking kunnen mensen die zich compleet machteloos voelen, toch tot het inzicht komen dat ze een verschil kunnen maken. Dit wordt ook sensibiliseren genoemd. Sensibiliseren, zoals Vormen VZW (2008) het formuleert, is “de ontwikkeling van het inzicht en het bewustzijn”. Een onderdrukte en gediscrimineerde gemeenschap kan dus, via sensibilisering, bewust gemaakt worden dat er bronnen van kracht bestaan buiten Power Over.

De eerste stap is het bewustmaken van de gediscrimineerde gemeenschap dat er een onrecht plaatsvindt –zoals discriminatie- dat moet worden aangepakt (Tadros & People’s Advocacy, 2009). Daarna moet er een manier gezocht worden om de ondoordringbare Power Over tegen te gaan. Om tegen deze macht op te botsen moet de gemeenschap zich bewust zijn van alternatieve, positieve vormen van machtsgebruik, gebaseerd op vormen van macht die ze al bezitten. VeneKlasen & Miller (2001) hebben deze alternatieve machtsexpressies uitgedrukt als Power With, Power To en Power Within.

De Power With is het vinden van gemeenschappelijke interesses, waaruit een collectieve kracht kan gebouwd worden. Deze perceptie is gefocust op wederzijdse steun, solidariteit en collaboratie (VeneKlasen & Miller, 2001). Het is volledig gebaseerd op het bundelen van krachten, waaruit een groep kan ontstaan die effectiever naar een doel kan werken. De bedoeling van deze macht is om een brug te bouwen tussen gefragmenteerde groepen. Via Power With worden de groepen bewustgemaakt van gemeenschappelijke problematieken en leren in overeenstemming actie te ondernemen (Tadros & People’s Advocacy, 2009). Via deze acties willen hulpverleners de groepen doen streven naar het verminderen van sociale conflicten en de promotie van onpartijdige relaties (VeneKlasen & Miller, 2001).

1

Page 25: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 25

3. THEORIE

Een tweede vorm van macht waarvan mensen of groepen bewust gemaakt kunnen worden is de Power To. In deze expressie van macht kijken hulpverleners naar alle vaardigheden, competenties en talenten die individuen of groepen bezitten om zichzelf en de wereld te ontwikkelen (Tadros & People’s Advocacy, 2009). Pas wanneer deze ontdekt is, is er de mogelijkheid om te zoeken naar anderen met gemeenschappelijke sterktes. Sterktes kunnen liggen in traditionele ambachten, vaardigheden vanuit scholing of gespecialiseerde opleidingen (Tadros & People’s Advocacy, 2009). Maar zelfs levenservaringen kunnen bijdragen als een potentieel om problematieken aan te pakken. De opzet van de Power To is om hulpverleners aan mensen bewust te maken dat, ondanks alle druk en sociale problematieken, iedere individu de kracht heeft (de Power To) om een verschil te maken (VeneKlasen & Miller, 2001). De derde expressie van macht, de Power Within, is een vorm die slachtoffers van onderdrukking doet inzien dat een groot deel van hun machteloosheid enkel een perceptie is. De basis hiervan ligt aan het besef van eigen zelfwaarde en zelfkennis. Via het bewustzijn dat zij wel iets kunnen veranderen, in een realistisch perspectief, kunnen onderdrukten hun toestand van machteloosheid omvormen tot een toestand van (positieve) macht (Tadros & People’s Advocacy, 2009). Ze krijgen het vermogen om te verbeelden en te hopen. VeneKlasen & Miller (2001) duiden daarbij aan dat de waarde van erkenning van individuele verschillen belangrijk is, maar enkel als er ook respect is voor de waardes van anderen.

Veel campagnes rond sensibilisering werken rond verhaalvertelling en reflectie om mensen te helpen met het verzekeren van waardigheid en hen te helpen om hun eigen Power To en Power With te herkennen. Deze komen op de eerste plaats omdat Power Within een zeer moeilijke verandering is om direct te bereiken. Denk maar aan groepen die altijd gemarginaliseerd en onderdrukt zijn zoals inheemse minderheidsgroepen, vrouwen, analfabetische gemeenschappen en de armen (Tadros & People’s Advocacy, 2009). Het is volledig tegen hun normale levenswijze in, dat ze zelf beslissingen mogen nemen in plaats van alles over te laten aan de mannen of aan mensen met een opleiding. Zoals eerder aangehaald moeten deze groepen eerst bewustgemaakt worden van een onrecht (T. Croci, persoonlijke communicatie, April 21, 2011) voordat men ze kan leren over persoonlijke machtsexpressies.

Eens er een gevoel van zelfwaarde en macht is vastgesteld bij benadeelde groepen of personen, is het sensibiliseren geslaagd. Vanuit het nieuwgevonden vertrouwen in henzelf en hun vaardigheid om moeilijke situaties aan te pakken, vanuit alle drie machtsexpressies, kan er overgegaan worden tot actie (Tadros & People’s Advocacy, 2009). Sensibiliseren –de bewustmaking- zoals aangetoond is, stelt het volk in staat samen te mobiliseren en de krachten te bundelen om gezamenlijk hun leefwereld te verbeteren. De bewustmaking was namelijk een nodige tussenstap met als uiteindelijk doel de onderdrukten in staat te stellen hun mensenrechten op te eisen.

Pas als rechthebbenden gemobiliseerd zijn en bewust zijn van een goed gebruik van macht, kan de actie beginnen. Bewust zijn van macht en van machtsmisbruik houdt in dat de rechthebbenden systematische machten herkennen die hen onderdrukken – de Power Over. Dit bewustzijn stelt hen in staat de huidige machtsrelatie te veranderen. Deze reeks acties, van bewustzijn tot herkenning naar verandering, noemt men empowerment (Srilatha Batliwala, 1994, as cited in VeneKlasen & Miller, 2001). Met empowerment zijn de rechthebbenden in staat gesteld om georganiseerd actie te voeren waarbij de verantwoordelijkheid van machtsmisbruik wordt opgeëist en waarbij onderdrukten een aanspraak kunnen maken op hun rechten (Ljungman, 2004). We kunnen vaststellen dat sensibiliseren een nodige stap is om tot het besef te komen van de eigen rechten, en om vanuit dat bewustzijn het vermogen te kweken om tot actie over te gaan.

2

3

Page 26: Engaging the local self through pervasive play

26 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

3.2.4. Mensenrechtenorganisaties & Empowerment

In het vorige deel zagen we waarom mensen zich teruggehouden voelen als ze oog in oog staan met een ondoordringbare machtsexpressie, de Power Over. Dit gevoel van machteloosheid kon weerlegd worden als een eenzijdige perceptie. Daarna leerden we uit strategieën van hulpverleners dat sensibilisering (bewustmaking) een belangrijke stap is om, met gebruik van andere invalshoeken, de rollen van de machteloze om te keren naar die van de actievoerder. De invalshoeken Power With, Power To en Power within zijn geen ongebruikte theorieën. Het zijn theorieën die vanuit lange ervaring in het gebied van activisme & initiatieven gegroeid zijn. Organisaties zoals Vormen VZW, Unicef of Unesco richten voortdurend initiatieven op die via verhaalvertelling een andere perceptie meegeven. In dit deel zal uiteengezet worden hoe sensibilisering werkt aan de hand van de case van Kompas, de handleiding voor mensenrechteneducatie van de Raad van Europa.

Het model van Kompas deelt een campagnestrategie en –methode op in een aantal vragen:

WELK PROBLEEM WORDT ER AANGEPAKT ?

WIE IS HET DOELPUBLIEK ?

WELKE VERANDERINGEN ZIJN HET DOEL ?

HOE WORDEN DE VERANDERINGEN BEREIKT ?

WELKE MIDDELEN ZIJN ER GEBRUIKT OM HET PUBLIEK TE BEÏNVLOEDEN ? (Raad van Europa, 2002)

Een bekende campagne waar sensibilisering centraal staat zijn de verhalen van de cartoonfiguur Meena. Meena is een communicatie-initiatief van Unicef gericht naar grote aantallen meisjes in Zuid-Azië, met als doel de perceptie en het gedrag te veranderen die overleving, bescherming en ontwikkeling hinderen (Unicef, n.d.). Meena staat bekend in Zuid-Azië als een gewaardeerd en populair personage, en is geprezen als een succesvol didactisch hulpmiddel voor de rechten van meisjes en kinderen. De verhalen draaien rond de avonturen van Meena, haar broer Raju, haar papegaai Mithu, en leden van haar familie en dorpsgemeenschap.

Unicef wil met Meena een aantal problematieken aanpakken die gevolgen hebben voor kinderen in Zuid-Azië. Voor deze kinderen kost het veel moeite om op sociaal, cultureel en economisch vlak hun normale basisrechten uit te oefenen. Algemeen gaan de verhalen over een breed aantal onderwerpen, die de werkelijkheid van de levens van kinderen in Zuid-Azië reflecteren: onderwijs, gezondheid, gelijkheid van geslacht en vrijheid van uitbuiting en mishandeling.De focus ligt op meisjes, omdat het vrouwelijk geslacht nog altijd in veel gemeenschappen in de wereld als minderwaardig worden behandeld. Algemeen zijn de verhalen echter bedoeld voor alle kinderen, zowel jongens als meisjes. De boodschap komt uiteindelijk ook bij de volwassenen, als morele plichthouders, aan. Unicef heeft met het cartoonfiguurtje ‘Meena’ over de jaren massa’s succes geboekt. Frederike Seidel (2010) verklaart dit succes als volgt :

Eleven-year-old Chitty, from a village near Tangail, looks just like her storybook mentor. “‘I love Meena and her parrot, Mithu. Since my parents started watching her stories on TV as well, I get as much food as my brothers,’ she says. This means a lot in Bangladesh, where girls often receive smaller portions at meal times than their brothers.” (p. 1)

1

4

5

2

3

Page 27: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 27

3. THEORIE

De empowerment ligt voor Meena niet enkel in kinderen het gevoel geven dat ze iets kunnen veranderen aan huidige situaties. De werkelijke empowerment zit in het aanleren aan zowel volwassenen als kinderen wat de juiste perceptie van meisjes moet zijn. Het sleutelelement van Meena is de creatie van een rolmodel. Voor kinderen blijkt dit alvast zeer sterk te werken, want ze gebruiken Meena als boegbeeld wanneer ze zelf acties ondernemen voor veranderingen in hun leefwereld.

Een voorbeeld van een dergelijke verandering is de oprichting van de Meena Manch, een meisjesclub in lagere scholen in India. Het eerste doel van de club was de aanwerving van kinderen die nog niet naar school gingen (Unicef, n.d.) . De club groeide per jaar uit, net als hun activiteiten. De hoofdactiviteit van de meisjes is ervoor te zorgen dat meisjes zich laten inschrijven in school, regelmatig naar school gaan, en hun lagere school voltooien (Unicef, n.d.). De meisjes vinden zichzelf compleet terug in de verhalen en leren met vol vertrouwen voor zichzelf te spreken zoals hun rolmodel. Niet alleen meisjes, maar ook jongens en ouders zijn zodanig gecharmeerd door de verhalen dat de theorie van Power Within werkelijkheid wordt.

Het verhaal is gestart met een aantal verhalen maar werd daarna uitgebreid met veel meer middelen. Meena’s verhalen komen voor als strips, animatiefilms, posters, gidsen voor leerkrachten, discussiegidsen en radioseries. Nuzhat Shahzadi (2010), coördinatrice van alle Meena activiteiten voor Zuid-Azië, benadrukt dat Meena “nu een deel geworden is van de cultuur van vele landen in Zuid-Azië”.

Meena is een mooi voorbeeld van hoe sensibilisering wordt bereikt via een concrete actie. De actie bestond eerst uit een verhaalvertelling met een goed werkende identificatie voor kinderen en volwassenen. De sensibilisering via Meena is daarna uitgebreid naar educatieve teksten, participatieve acties en uiteindelijk geëvolueerd tot een figuur voor hoop en activisme.

Identificatie met het personage is het sterkste punt van elk Meena-verhaal. De verhalen zaten goed in elkaar en waren realistisch genoeg, zodat de lokale bevolkingen van Zuid-Azië zichzelf in de verhalen terugvonden. Via de verhalen gaven de volwassen aan hun kinderen bijvoorbeeld lessen in hygiëne. De volwassenen zelf leerden dat hun kinderen allemaal gelijk zijn, ongeacht van geslacht. Daardoor stuurden meer volwassenen hun kinderen naar school (Frederike Seidel, 2010).

Ook in België wordt er gewerkt aan bewustmaking van mensenrechten via onderwijs. Vormen VZW is een organisatie waarin men bezig is met de ontwikkeling en implementatie van educatief materiaal maar ook met vormingssessies

Figure 6: The Girls Came Back (Source: Unicef, n.d.)

Page 28: Engaging the local self through pervasive play

28 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIEzoals workshops, opleidingen en informatiesessies. Voor Vormen VZW moet er betrokkenheid gecreëerd worden met de mensenrechten die ze aankaarten, gelijkaardig aan de identificatie bij de Meena-verhalen. Bij de vraag wat hun ervaring was bij het prikkelen van betrokkenheid, kreeg ik het voorbeeld van een workshop met politieagenten. In deze workshops worden er kwesties aangekaart aan de hand van een rollenspel. Tijdens de workshop werden de agenten opgedeeld in verschillende partijen. Sommigen kregen de rol van een groep hangjongeren , anderen van een groep conservatieve agenten, een groep progressieve agenten en een groep ouders (Vormen VZW, persoonlijke communicatie, December 6, 2010). De medewerkers van Vormen VZW merkten op dat de inleving het beste werkte voor de agenten die de groep jongeren speelden. Hangjongeren waren de groep waar ze direct contact mee hadden tijdens hun werk, en waarmee ze het meeste problemen ondervonden. Wanneer de rollen werden omgedraaid, van één standpunt naar het andere, was de betrokkenheid het grootst (Vormen VZW, persoonlijke communicatie, December 6, 2010). Naar aanleiding van deze ondervinding maakte Vormen VZW plannen om in het vervolg de rollen van deelnemers volledig om te keren. De politie zou in dit geval altijd het tegenovergestelde standpunt in moeten nemen, namelijk die van hangjongeren.

De omkering van standpunten is ook een methode die Tania Croci, werkneemster bij het meldpunt discriminatie in Genk, volgt tijdens bemiddelingssessies in het meldpunt (T. Croci, persoonlijke communicatie, April 21, 2011). De uitdaging blijft altijd om twee tegenovergestelde standpunten dichterbij elkaar te brengen (T. Croci, persoonlijke communicatie, April 21, 2011). Betrokkenheid bij een ander standpunt kan vergroot worden door in elkaars schoenen te staan.

Mensenrechtenorganisaties gebruiken sensibilisering om percepties te veranderen en om actie uit te lokken. Zelfs al lijkt een situatie onveranderbaar voor onderdrukten, hulpverleners hebben geleerd dat bewustmaking iemand zodanig kan stimuleren dat men deze mening van zich kan afschudden. Als er goed gebruik wordt gemaakt van betrokkenheid via identificatie en reflectie, kan activisme uitgelokt worden. Dit kan enkel bereikt worden met de juiste doelstellingen en de juiste doelgroep, gekoppeld aan specifieke veranderingen die men wil realiseren. De verhaalvertellingen en workshops dienen om bewustmaking te bewerkstelligen en om inzicht te verschaffen. Het engagement zelf groeit pas uit acties die iemand zeer persoonlijk kunnen aanspreken. Hoe dichter een campagne aansluit bij de leefwereld van de lezers, kijkers of spelers hoe meer ze zich betrokken zullen voelen bij het verhaal.

Page 29: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 29

3. THEORIE

3.3 GAME DESIGN ALS MIDDEL HOE KAN EEN SPEL EEN LEVEN BINNENDRINGEN ?

Op dit moment weten we wat het onderwerp van mensenrechten en specifiek van discriminatie inhoudt. We hebben al aangehaald dat de combinatie mensenrechten & game design nog volop in een experimentele fase zit. Door het testen van verschillende mogelijkheden en concepten keken de ontwerpers hoe ze bewustmaking konden uitlokken. Daarna zagen we zelfs een nieuw game genre doorsijpelen - Alternate Reality Game- waarin de makers erin geslaagd zijn om betrokkenheid van een problematiek naar het niveau van engagement te brengen.

In dit onderdeel onderzoek ik hoe game design kan gebruikt worden om digital natives te helpen zich te engageren omtrent de problematiek van discriminatie. Om tot een conclusie te komen zal ik eerst de meerwaarde van gaming bestuderen. Daarna zal ik de sterke punten opsommen, waarin game design betrokkenheid en engagement creëert. Vervolgens zal specifiek gekeken worden naar het gekozen genre pervasive games, waaruit ik kan leren hoe pervasive gaming de mogelijkheid biedt om direct, lokaal en persoonlijk te engageren. Het lokale aspect wordt doorheen de tekst uitgelicht om de voordelen van een publieke ruimte te benadrukken.

3.3.1. Game design & de Toekomst van leren voor digital natives

Game design wordt meer en meer overwogen als een methode van kennisoverdracht. Zowel bordspellen, rollenspellen, computerspellen als een mix van online & offline spellen kunnen gebruikt worden. Game design is een gekende manier om motivatie uit te lokken. Er zal aangetoond worden dat, in tegenstelling tot theoretische tekstboeksituaties, games krachtig kunnen werken door middel van contextgericht leren. Zeker voor digital natives is een nieuwe manier van informatie verwerken gegeerd.

Bovendien kan game design een bruikbare optie bieden voor het bereiken van een moderner model in het onderwijs. Marc Prensky (2001) beklemtoont de nood aan een modern model als hij spreekt over het verschil in denkwijze tussen digital immigrants en digital natives :

“… it is very likely that our students’ brains have physically changed– and are different from ours – as a result of how they grew up. But whether or not this is literally true, we can say with certainty that their thinking patternshave changed. “(p. 1)

Dit werpt ons een eerste blik naar de doelgroep van het spelconcept van deze thesis, de digital natives. Digital natives zijn aangeboren sprekers van de digitale taal van computers, games en internet (Marc Prensky, 2001). Dit heeft vooral te maken doordat deze jongeren opgegroeid zijn met de technologie van de 21ste eeuw. Digital Natives worden door veel auteurs doorgaans bestempeld als jongeren die geboren zijn na 1980. Ze kunnen echter niet nauwgezet gedefinieerd worden volgens leeftijd maar volgens bepaalde eigenschappen en ervaringen die gerelateerd zijn aan hun interactie met informatie, informatietechnologieën en interactie onderling en met andere mensen en organisaties (Palfrey & Gasser, 2008). Daarom kunnen we zowel Generatie Y –geboren tussen 1980 en 1994- en Generatie X –geboren tussen 1995 en 2009- nemen.

Voor het spel is deze doelgroep daarom het interessantst. Digital natives zijn ten eerste behendig in het gebruik van videogames, smartphones, mp3 spelers, etc. en ten tweede zijn ze de jongste generaties van studenten, werkkrachten en leerkrachten.

Page 30: Engaging the local self through pervasive play

30 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

Digital immigrants, daarentegen, zijn alle mensen die niet in het digitale tijdperk geboren zijn. Zij hebben pas later, in de loop van hun leven, aspecten van de nieuwe technologieën aangenomen (Marc Prensky, 2001). Immigranten zijn niet minderwaardig in hun aanpassing aan nieuwe technologieën, maar zoals Prensky (2001) zegt : “they always retain, to some degree, their “accent,” that is, their foot in the past” (p. 2). Deze accenten benadrukken het blijvende vertrouwen in analoge media. Hijzelf haalt een voorbeeld aan van iemand die een telefoontje maakt om te vragen of een e-mail is aangekomen. Hiermee illustreert hij hoe de oude generatie altijd terugvalt op analoge communicatie.Zoals Bennet, Maton en Kervin (2008) aanhalen is het misschien te radicaal om te concluderen dat er een complete hervorming van het onderwijs moet komen omwille van deze verschillen in denkwijzen. De kloof is immers niet zo dramatisch als Prensky laat aanvoelen. Maar de verschillen op zich bieden wel een interessant perspectief - Een dat openstaat voor nieuwe, niet-academische leermethodes en dat de klemtoon legt op nieuwe, meer speelse leermethodes.

Prensky stelt games voor als nieuwe focus voor het onderwijs. Hij vertelt daarbij dat de inhoud zeer goed moet aangepast worden aan het platform dat games bieden. Dat betekent dat men moet werken met korte opdrachten, instructies via video, willekeurige toegang tot opdrachten en korte tijdslimieten (Marc Prensky, 2001). Deze kenmerken van gaming zijn volgens hem ideaal afgestemd op de denkwijzen van digital natives.

Linderoth (2010) nuanceert echter en zegt dat “one should expect large variations in how and what gamers learn; variations that can depend on rather small details in game design.” (p. 8). Niet enkel de leerinhouden moeten aangepast worden aan de vorm van het game als medium, maar de game mechanismen moeten ook aangepast zijn aan de inhoud van een thema of vak. Binnen de context van deze studie moeten de game mechanismen aangepast zijn aan het gevoel van discriminatie en moet het thema mooi in een spelvorm passen.

Daartegenover kan het zijn dat een game prachtig gemaakt en geweldig entertainend is, maar tegelijkertijd de speler geen vaardigheden of kennis aanleert (Gunter , Kenny & Vick 2006). Om dit toch te bereiken, moet allereerst gekeken worden naar de leertheorieën die al eerder succesvol werden toegepast op games. Zodra zo een gevestigde theorie in een game wordt toegepast, krijgt de game de kans om informatie over te brengen. Dit is zeer belangrijk als we iemand willen bewustmaken en betrekken met inhoud betreffende discriminatie.

Het RETAIN model van Gunter , Kenny & Vick (2006) is een geschikt gebruikskader voor leertheorieën in games. Dit model gebruikt het beste uit drie bekende en goed bestudeerde “instructional design” theorieën. Binnen het model worden deze theorieën specifiek toegepast op serious games. Serious games zijn niet specifiek het genre waar het prototype voor deze thesis op doelt. Het model zal vooral gebruikt worden als gids tot het verwerven van een structuur dat focust op betrokkenheid met discriminatie, het onderwerp van het spel.

Page 31: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 31

3. THEORIE

Tabel 1 Gagne’s Events of Instruction, Keller’s ARCS Model, common game design elements.

Note. From “A case for a formal design paradigm for serious games” by Gunter, G., Kenny, R., & Vick, E., 2006, The Journal of the International Digital Media and Arts Association, 3(1), p. 104. Het RETAIN model is een afleiding van Gagne’s Events of Instruction, Keller’s ARCS Model en een verwerkte versie van Bloom’s opbouwprincipe. Bloom’s theorie beschijft een stappenopbouw van simpel naar complex, dat in het RETAIN model werd omgebouwd tot een stappenstructuur van game elementen. RETAIN staat voor Relevance Engagement Translation Assimilation Immersion Naturalization, genoemd naar de belangrijkste termen van de drie toepassingen (Gunter et al., 2006).De sterkte van dit model bevindt zich in de overeenkomsten tussen de beschreven elementen van Gagne en Keller met de leerstellingen van game elementen. De leerstellingen van game elementen moeten door spelers in volgorde doorlopen worden om zo vaardigheden op te bouwen. Het RETAIN model zal voor het spelconcept van pas komen bij wijze van self-check in verband met de aangegeven structuur.

Het eerste punt uit het ARCS model is het winnen van aandacht. Dit kan gebeuren aan de hand dramatische elementen en keuzes binnen het spel. Via de verkregen aandacht krijgt men dan een eerste poging om de spelers een spelkeuze (of missie) voor te leggen. Het tweede punt is het creëren van relevantie voor de speler. Het is zeer interessant om een verhaallijn met missies voor te stellen, die relevant zijn binnen de leefwereld van een speler. Via de uiteenzetting van het spelverhaal kan duidelijk worden hoe een activiteit (of missie) gerelateerd is aan hun situatie. Alle aangeboden keuzes in het spel moeten logisch zijn vanuit de situatie waarin spelers zich bevinden.

1

2

Page 32: Engaging the local self through pervasive play

32 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

Het verhaal en de missies moeten ook voldoende uitdagingen bevatten, zodat de spelers op een actieve manier betrokken worden bij het spel. Spelers moeten het gevoel krijgen dat ze een uitdaging krijgen aangeboden die ze aankunnen (Gunter et al., 2006). Er moet een goede balans zijn tussen vertrouwen in succes en de moeilijkheidsgraad. Vandaar het derde punt in Keller’s model : Confidence / Challenge. Het vierde en laatste punt draait rond voldoening en succes. Voor een spel betekent dit het aanbod van kansen waarin spelers pas verworven voorwerpen, kennis of vaardigheden kunnen benutten. Per actie moet de speler waarneembare uitkomsten te zien krijgen, nadat deze zelf voor de uitkomst gezorgd heeft. De speler krijgt het gevoel van bijdrage aan het resultaat (Gunter et al., 2006). Hoe meer spelers vertrouwen krijgen in hun acties via motivatie, hoe sneller ze succesvolle prestaties zullen beschouwen als het resultaat van hun eigen bekwaamheid. Dit reflecteert ook wat empowerment doet voor onderdrukten: ze zijn bewust dat ze in staat zijn om iets te verwezenlijken en dat leidt tot nog meer verwezenlijkingen.(Bandura, 1986, as cited in Gunter et al., 2006). Dit is vergelijkbaar met de psychologische term “self-efficacy” : het gevoel van geloof in eigen acties. Wanneer slachtoffers van onderdrukking kunnen waarnemen dat bepaalde acties succesvol kunnen zijn, zullen ze meer gemotiveerd zijn om aan actie te doen.

Los van het RETAIN model is er nog een ander interessant leeraspect dat games bieden. Schaffer (2004) spreekt over games (en leren) als krachtige activiteiten wanneer deze op persoonlijk vlak betekenisvol kunnen zijn (p. 2). De vereiste die Schaffer aan game designers stelt, is de creatie van een wereld waarin bepaalde normen gesteld worden. Vervolgens ervaren de spelers missies in deze werelden, en maken ze kennis met de normen die in die wereld van kracht zijn. Schaffer noemt dit “situated understanding”. Deze gesimuleerde wereld draait niet louter om alleenstaande vaardigheden maar kan ook sociale praktijken belichamen (Schaffer, 2004). Situated understanding is simpel gezegd : leren door te doen. Situated understanding via game design kan evengoed op discriminatie toepasbaar zijn. Pas als de speler ondergedompeld wordt in de leefwereld van discriminatie, kan de speler leren en gesensibiliseerd worden. De speler zou een deel moeten uitmaken van de community of practice (Schaffer, 2004) . Als voorbeeld bij discriminatie vormen slachtoffers van discriminatie de community of practice. De speler leert hoe het voelt om beperkt te zijn in zijn rechten. Het denken en doen van de community of practice, wordt benoemd met de term epistemic frame (Schaffer, 2004). Het epistemic frame bevat de manieren van doen en denken, en de vaardigheden, identiteiten en waarden die die community of practice aanneemt. ‘Slachtoffers van discriminatie’ is een te algemene term, omdat de nuance van de community of practice afhangt van waar men onderdrukt wordt en welke cultuur men op die plaats heeft. Door de speler te laten denken en doen als lid van de specifieke community of practice, initieert de ontwerper een situated understanding.

Het leertheorie model RETAIN kan samen met het begrip situated understanding een krachtige combinatie vormen. Met het gebruik van het RETAIN model leren we een goede structuur aan te houden voor een vlot verloop van het spel . Om het doel van sensibiliseren te verwezenlijken moet er een situated understanding voortgebracht worden. In het volgende deel zullen we zien hoe we zien hoe dit kan door middel van algemeen game design en binnen het specifieke genre pervasive play.

3

4

Page 33: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 33

3. THEORIE

3.3.2. The MDA Framework : Hoe creëert Game Design betrokkenheid & engagement ?

In het vorige deel bespraken we hoe een game gestructureerd kan worden aan de hand van leerdoelen. Dit is echter slechts een eerste fase tijdens het ontwerpen van een game. Game design bestaat uit verschillende fases. Iedere fase doorloopt een ander aspect van game design. Het is voor dit project nodig om op elk gebied van game design een oplossing te bieden, zodat het prototype een coherent geheel wordt.Hunicke, Leblanc & Zubek (2004) bieden een overzichtelijke structuur van de componenten van game design, genaamd het “MDA framework”. MDA staat voor Mechanics, Dynamics en Aesthetics. Simpel gezegd staan Aesthetics voor de toon van het spel, Dynamics voor de waarneembare gameplay en Mechanics voor de technische motor achter de gameplay (Hunicke, Leblanc & Zubek, 2004).

3.3.2.1 Aesthetics

De Aesthetics doen dienst als de omkaderende componenten van de game. De nadruk ligt op de noden van de speler en de doelstellingen van het spel. De doelstellingen van het spel zullen gebaseerd worden op de conclusies van het onderdeel “Sensibiliseren van mensenrechten”, in combinatie met de leerdoelstellingen van het RETAIN model. De noden van de speler zijn de redenen waarom de speler het spel zou spelen. Met andere woorden : “Wat is de aantrekkingskracht van het spel ?”.Chris Crawford (1984) stelde zichzelf ook deze vraag. Hij vormde een lijst van gedragspatronen die een antwoord biedt op de vraag waarom mensen spellen spelen:

FANTASY FULFILMENT

OVERCOMING SOCIAL RESTRICTIONS

PROVING ONESELF

SOCIAL INTERACTION

EXERCISE

(Crawford, 1984, p. 17-20)

Een van de meest belangrijke motivaties, volgens Crawford, is het volbrengen van fantasie. Spelers willen getransporteerd worden naar een andere wereld, bij wijze van escapisme. Elk spel omvat een context waarin spelers kunnen doen alsof, een belangrijk element dat later terugkomt in het hoofdstuk ‘Pervasive Play’.

1

4

5

2

3

Page 34: Engaging the local self through pervasive play

34 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

Een tweede motivatie is het overkomen van sociale restricties. Spelers kunnen in rollen kruipen die in het echte leven sociaal begrensd zijn of buiten zijn normale kunnen liggen. Dit is vooral toepasbaar op spellen waar geweld gepleegd kan worden omdat men een piraat, ninja of spion is. De sociale restricties van een spion vallen weg als het gaat over schieten en moorden. Wat sociaal acceptabel is in een spel staat daarom tegenover wat acceptabel is in onze echte, niet digitale wereld. Omdat dit in een spel mogelijk is, motiveert dit een speler om te spelen (Crawford, 1984).

Zichzelf bewijzen is de derde motivatie, die Crawford beschrijft als het demonstreren van bekwaamheid (Crawford, 1984). Dit is het gedrag dat spelers aannemen als ze willen winnen, of zelfs heviger , iemand willen verslaan die de moeite is om te verslaan. Dit kan ook gelinkt worden aan de Confidence/Challenge principe van Keller, waarmee we kunnen stellen dat een speler het resultaat van een spel ziet als een reflectie van eigen bekwaamheid. Dit geldt enkel als het spel niet teveel van puur geluk afhangt. Dit soort motivatie is gekoppeld aan het competitiegedrag van sommige spelers , waarmee ze meer gemotiveerd zijn dan de doorsnee spelers die spelen voor het plezier.

In het vierde aspect, sociale interactie, bespreekt Crawford het socialisatieproces tijdens het spelen van bordspellen en kaartspellen. In deze context bereiken spelers sociale interactie door middel van face to face interacties of vriendschappelijke fysieke contacten.

Het vijfde aspect is het oefenen of trainen van lichaam of geest. Sommige spelers kiezen voor spellen om mentale of fysieke oefeningen (of een combinatie van beide) op een entertainende manier uit te voeren (Crawford, 1984). Een spel kan spelers aantrekken die hun atletische, cognitieve of intuïtieve vaardigheden op een bepaald niveau willen oefenen. Crawford heeft een heel aantal motivaties aangehaald die nog altijd zeer toepasbaar zijn. Maar zoals hij zelf toegeeft, was het grotendeels gebaseerd op eigen theorieën. Daarom kunnen we de lijst van Crawford complementeren met een nieuwere lijst, zoals die van Sherry & Lucas (2006) :

AROUSAL

CHALLENGE

COMPETITION

DIVERSION

FANTASY

SOCIAL INTERACTION

(Sherry & Lucas, 2006, p. 9)

Sherry & Lucas hebben deze motivaties beschreven aan de hand van wetenschappelijk onderzoek en zijn met een lijst gekomen die toch sterk lijkt op die van Crawford. Er zijn een aantal kleine verschillen, waaronder twee nieuwe motivaties : Arousal en Diversion.

Arousal of opwinding wordt opgewekt tijdens het spelen van videogames. Door de snelle actie en hoge kwaliteit van computer graphics kan een spel emoties zodanig stimuleren dat spelers helemaal in het spel opgaan (Sherry & Lucas, 2006). Diversion

1

4

5

6

2

3

Page 35: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 35

3. THEORIE

is de afleiding waarvoor videogames zorgen tijdens het spelen. Mensen zullen effectief een videogame spelen om stress of verantwoordelijkheden te vermijden (Sherry & Lucas, 2006).

Het onderdeel “Zichzelf bewijzen” van Crawford is in deze lijst opgedeeld in Challenge en Competition, als twee alleenstaande begrippen. Challenge is de uitdaging die spelers krijgen wanneer ze puzzels moeten oplossen om een doel te verwezenlijken zoals aan het volgende niveau te geraken of het spel te verslaan (Sherry & Lucas, 2006). Hierbij komt ook de motivatie om hun vaardigheden op een hoger niveau te tillen. Competition is het bewijzen van bekwaamheid in vaardigheid, reactiesnelheid of denksnelheid (Sherry & Lucas, 2006).

Social interaction blijft onveranderd, afgezien van de nieuwe link met videogames in plaats van enkel bord- en kaartspellen. De motivatie ligt nog altijd in de interactie met vrienden, maar ook het leren van personaliteiten van anderen (Sherry & Lucas, 2006). Fantasy heeft fantasy fulfilment en overcoming social restrictions verzameld onder één noemer. Video games kunnen spelers acties laten volbrengen die ze normaal niet (kunnen) doen zoals racen, vliegen, schieten, etc (Sherry & Lucas, 2006).

3.3.2.2 Dynamics

De motivaties van spelers en de doelstellingen van het spel kunnen enkel tot uiting komen via Dynamics. De Dynamics beschrijven het geheel van gameplay en gameplay strategieën die een spel bevatten. De Dynamics bepalen met gameplay hoe we een gewone campagnestrategie rond sensibilisering of empowerment kunnen ombouwen tot een effectieve game. Gameplay is het geheel van interacties die bepalen hoe het spel gespeeld wordt en welke uitdagingen het spel biedt. Het bepaalt tevens de ervaringen die borg staan voor de motivaties van spelers. In dit deel over Dynamics gaan we het algemeen hebben over de “designed interaction” zoals Salen & Zimmerman beschrijven.

In een spel ontstaan interacties wanneer de speler keuzes heeft. Deze keuzes kunnen ontworpen zijn om acties en resultaten uit te lokken op zinvolle manieren (Salen & Zimmerman, 2004). In hun interactie met een spel krijgen spelers keuzes waarin ze acties kunnen ondernemen en de resultaten van een spel kunnen beïnvloeden. Spelers kiezen zelf bijvoorbeeld of ze gaan schieten, een strategisch punt gaan veroveren of een item gaan zoeken. Een spel kan deze keuzes aanreiken maar een speler heeft de rest zelf in de hand. Hij kan kiezen welke acties hij onderneemt uit de reeks acties die mogelijk zijn binnen het spel (Salen & Zimmerman, 2004). De taak van de spelontwerper is het aanreiken van keuzes, waaruit designed interactions vloeien.

Salen & Zimmerman spreken van designed interaction als een interactie die ontworpen is tussen de acties van spelers en het resultaat van een spel. Interacties zoals deze resulteren pas in een daadwerkelijke gameplay als de interacties deel uit maken van een spel. Een ontwerper maakt een gewone interactie zinvol door ze in een context van spelregels te plaatsen (Salen & Zimmerman, 2004). De context van spelregels bepaalt wat een interactie doet in het spel. Er kan pas van een designed interaction gesproken worden als er een context is uitgewerkt. Voor een ontwerper is het zeer belangrijk dat alle acties binnen het spel logisch zijn volgens de context die het spel bevat.

Uit de designed interactions kan er gameplay gecreëerd worden. Daarbij moet ook bekeken worden hoe het spel de ontwikkeling van alle keuzes van begin tot einde zal visualiseren. Het hele ontwikkelingproces van keuzes kunnen we koppelen aan het eerder besproken epistemic frame. De keuzes die een speler moet maken, moeten

Page 36: Engaging the local self through pervasive play

36 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

logisch zijn volgens het denken & doen (de epistemic frame) van de groep waartoe de speler zal behoren. Het ontwikkelingsproces van een epistemisch kader tot een gameplay ervaring is ontleed in “the anatomy of choice” van Salen & Zimmerman, aan de hand van vijf vragen :

WHAT HAPPENED BEFORE THE PLAYER WAS GIVEN THE CHOICE?

HOW IS THE POSSIBILITY OF CHOICE CONVEYED TO THE PLAYER?

HOW DID THE PLAYER MAKE THE CHOICE?

WHAT IS THE RESULT OF THE CHOICE? HOW WILL IT AFFECT FUTURE CHOICES?

HOW IS THE RESULT OF THE CHOICE CONVEYED TO THE PLAYER? (Salen & Zimmerman, 2004)

Elk van deze fases doet zich ofwel INTERN ofwel EXTERN voor in het spel. Interne gebeurtenissen omvatten de verwerking van de keuze en externe gebeurtenissen omvatten de weergave van de keuze naar de speler (Salen & Zimmerman, 2004). Deze onderscheiding laat ons rekening houden met de logische opbouw van keuzes tot actie naar een resultaat. “1. What happened before the player was given the choice?” beantwoordt wat de huidige toestand en situatie van het spel is. Dit moet de speler kunnen vaststellen aan de hand van gameplay elementen in het spel zoals de acties van andere spelers, de gezondheidsstatus van de speler of de acties die de speler net heeft gedaan. Daarom is het een interne verwerking door de speler. Deze fase richt zich naar de situatie (of context) waarin de speler een keuze maakt (Salen & Zimmerman, 2004).

“2. How is the possibility of choice conveyed to the player?” laat ons nadenken over de mogelijkheden die we aan de speler bieden om een keuze te maken. Voor videogames zijn dit bijvoorbeeld de besturingen van het spel via het toetsenbord of een spelcontroller (Salen & Zimmerman, 2004). De mogelijkheden moeten duidelijk weergegeven worden voor het spel (spelregels), in het begin van het spel of tijdens het spel. Dit is een externe gebeurtenis.

“3. How did the player make the choice?” definieert specifiek welk game mechanisme zorgt voor het maken van een bepaalde keuze. Een game mechanisme biedt de kans om acties te ondernemen (Salen & Zimmerman, 2004). Het gaat om een interne actie die een speler zelf onderneemt, aan de hand van de mogelijkheden die zijn weergegeven.

“4. What is the result of the choice? How will it affect future choices?” betreft het resultaat van de actie die de speler heeft ondernomen. Een kleine keuze kan grote gevolgen hebben in de spelwereld, zoals het winnen van een spel of de opvolgende actie van een andere speler (Salen & Zimmerman, 2004). Dit is een interne overweging die in veel spellen, zoals schaken, strategie vereist.

“5. How is the result of the choice conveyed to the player?” beklemtoont de manier waarop een resultaat van een actie getoond wordt in een spel. De weergave hiervan kan veel vormen aannemen, gerelateerd aan de opbouw van het spel in kwestie (Salen & Zimmerman, 2004). Dit kan extern weergegeven worden door middel van grafische elementen, audio, video of verandering in toestand van het spel. Daarmee komen we ook terug aan stap 1, waar er nu een nieuwe, huidige toestand en situatie van het spel is die de context van de volgende keuze bepaald (Salen & Zimmerman, 2004).

1

4

5

2

3

1

4

5

2

3

Page 37: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 37

3. THEORIE

Met behulp van deze vijf stadia leren we hoe keuzes zich ontwikkelen. Ze bieden een handig gebruiksmiddel om de interactie tussen actie en resultaat te structureren. Het geeft ruimte voor creativiteit, maar gestructureerde creativiteit. In deze structuur komen componenten aan bod die gameplay ervaringen definiëren zoals spelomgeving, spelers & objecten, interacties tussen spelers en interacties tussen spelers en omgeving. Voordat al deze stappen zijn doorlopen, moeten we algemene toon van de gameplay vastleggen. Roger Caillois (1962, as cited in Salen & Zimmerman, 2004) definieerde twee basistypes van gameplay: Paida en Ludus. In de context van games definieert Ludus een type spel met specifieke afbakeningen die bepalen of een speler kan winnen of verliezen. Caillois geeft aan dat Ludus een meer regelgebonden versie en geregulariseerde vorm van spelen is dan Paida (Caillois, 1962, as cited in Salen & Zimmerman, 2004).

Paida is het soort spel dat een kinderlijke vrijheid en de kracht van verbeelding bevat. Het staat recht tegenover Ludus als een open spel waarin de speler zelf beslissingen maakt, zonder de vaste specificaties van winnen en verliezen. De spelomgeving bij Paida kan een spel laten groeien door improvisatie als reactie op onverwachte en willekeurige gebeurtenissen. In deze definitie is spelen vrij, onzeker en oncontroleerbaar door het gebruik van verbeelding en improvisatie (Salen & Zimmerman, 2004).

De twee vormen die zijn afgeleid door Caillois’ reactie op Huizinga’s eerste omschrijving van Ludus, vormen nog altijd een brede definitie van gameplay. Hedendaagse games kunnen doorgaans niet in een vakje van puur Paida of puur Ludus terechtkomen (Salen & Zimmerman, 2004). Salen & Zimmerman stellen daarom voor dat kunnen we deze best op een as kunnen plaatsen van Ludus tot Paida, aldus van regelgebonden spelen tot vrij spelen (Salen & Zimmerman, 2004). In deze as horen nog een aantal specifiekere vormen van spel thuis. Caillois heeft een onderverdeling gemaakt in 4 types van activiteiten die we kunnen plaatsen op de as. De bedoeling hiervan is een algemene structuur te bieden voor een spelontwerper zodat we een beter overzicht hebben tijdens het bepalen van gameplay. De vier fundamentele types van Caillois (1962) zijn als volgt:

AGÔN Competitive play

ALEA Chance-based play

MIMICRY Simulation of make-believe play

ILINX Vertigo of physically-based play (Caillois, 1962, as cited in Salen & Zimmerman, 2004)

Deze types kunnen alle met elkaar gekruist worden en met de twee algemene types Ludus en Paida. Caillois maakt een onderscheid tussen competitieve spellen, kansspelen, rollenspellen (simulatie) en fysieke spellen. Vooral de combinatie tussen Mimicry en Ilinx gaan belangrijk zijn in het volgende hoofdstuk over pervasive play. Daar zal meer aan bod komen hoe spelers gaan doen alsof via Mimicry (zie ook 4.2.3 : Vormen VZW over het rollenspel) in combinatie met de fysieke sensaties dat Ilinx biedt.

Page 38: Engaging the local self through pervasive play

38 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

3.3.2.3 Mechanics

De Mechanics zijn de onderliggende technische praktijken die in combinatie met de inhoud van het spel, de Dynamics (gameplay) uitvoerbaar maken. Binnen een spel vormen alle verschillende acties, gedragingen en controlemechanismen de Mechanics (Hunicke, Leblanc & Zubek, 2004). We vinden dit ook terug in de derde stap van the anatomy of choice, waarin de werking van game mechanismen tijdens een keuzeproces aan bod komen.

De game mechanismen bepalen de gehele gameplay dat een spel biedt. Deze moeten ook onderhevig zijn aan voortdurende testen, om de Dynamics fijn af te stellen. Daarvoor moeten we een punt vinden waarin uitdaging en vaardigheden in balans staan. We kunnen ons daarom richten naar Mihaly Csikszentmihalyi (1990) en zijn “Theory of Flow”. Daarin benoemt hij deze balans als “flow”. Flow is een gevoel van controle over onze acties, als meesters van ons eigen lot, tijdens een engagement (Salen & Zimmerman, 2004). Wanneer het gevoel van flow bereikt is, bereiken spelers een “optimal experience” (Csikszentmihalyi, 1990, as cited in Salen & Zimmerman, 2004). Dit optimaal punt wordt zelden bereikt maar veel games bereiken wel de ervaring van flow. Door rekening te houden met flow kunnen game mechanismen zorgen voor een verhoogd gevoel van engagement en verwezenlijking.

Csikszentmihalyi heeft acht karakteristieken benoemd die de effecten van flow beschrijven. Salen & Zimmerman merken op dat deze –onbedoeld- een sterke connectie hebben met games (Salen & Zimmerman, 2004). De eerste vier componenten van flow beschrijven de effecten van het gevoel :

THE MERGING OF ACTION AND AWARENESS

CONCENTRATION ON THE TASK AT HAND

THE LOSS OF SELF-CONSCIOUSNESS

THE TRANSFORMATION OF TIME

(Csikszentmihalyi, 1990, as cited in Salen & Zimmerman, 2004)

“The merging of action and awareness” schetst het gevoel van zodanig verdiept zijn in een actie dat die actie spontaan gebeurt. Spelers zijn als gevolg niet meer bewust van de scheiding tussen henzelf en de actie (Csikszentmihalyi, 1991, as cited in Salen & Zimmerman, 2004).

“Concentration on the task at hand” is een effect waarbij de volledige focus van de speler ligt bij een lopende actie of missie, waarbij er geen plaats is voor irrelevante informatie (Csikszentmihalyi, 1990). Het spel verwijdert zich van het normale leven en transformeert een gewone ruimte tot een ervaringsgerichte ruimte voor spelers (Salen & Zimmerman, 2004).

1

4

2

3

Page 39: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 39

3. THEORIE

“The loss of self-consciousness” kenmerkt het gevoel waarin een speler helemaal opgaat in een ervaring.Csikszentmihalyi (1990) haalt aan dat, wanneer een speler alle energie investeert in een interactie, hij/zij zich een deel zal voelen van de gehele ervaring van het spel.

“The transformation of time” betekent dat spelers hun gevoel voor tijd verliezen omdat de activiteit een ander tempo kan aannemen dan de tijd die een klok bepaalt (Salen & Zimmerman, 2004). Sequenties van acties en overgangen tussen deze sequenties zijn heel anders opgebouwd dan volgens de normale tijd op een klok (Csikszentmihalyi, 1990). Deze sequenties kunnen qua duur tevens verschillen van elkaar. Het verlies van tijdsgevoel geeft een meerwaarde aan het totale gevoel van betrokkenheid.Er moet met een aantal factoren rekening worden gehouden vooraleer deze effecten kunnen opkomen. Als niet al deze effecten in werking treden, moet men als designer beoordelen welke aanpassingen nodig zijn. Daarom zijn er voorwaarden gesteld voor flow. Salen & Zimmerman benoemen de vier volgende puntjes van Csikszentmihalyi als “de voorwaarden van flow”:

A CHALLENGING ACTIVITY REQUIRING SKILL

CLEAR GOALS

DIRECT, IMMEDIATE FEEDBACK

THE PARADOX OF HAVING CONTROL IN AN UNCERTAIN SITUATION

(Csikszentmihalyi, 1990, as cited in Salen & Zimmerman, 2004)

“A challenging activity requiring skill” benadrukt het feit dat een spel een actief en doelgericht engagement moet mogelijk maken (Salen & Zimmerman, 2004). Onbedoeld geeft Csikszentmihalyi (1990) hiermee een concrete omschrijving van een game:

But by far the overwhelming proportion of optimal experiences are reported to occur withinsequences of activities that are goal-directed and bounded by rules—activities that require the investment of psychic energy, and that could not be done without the appropriate skills. (p. 49)

1

4

2

3

Page 40: Engaging the local self through pervasive play

40 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

Hij stelt in deze omschrijving voor wat de volgende voorwaarden moeten zijn: “Clear goals” en “Direct, immediate feedback”. Bij het uitwerken van deze doelen moet er een duidelijke weergave zijn van de resultaten die intreden als gevolg van doelgerichte acties (Salen & Zimmerman, 2004). Dit is noodzakelijk in het ontwerpen van zinvolle keuzes.

“The paradox of having control in an uncertain situation” manifesteert zich wanneer een speler een gevoel van controle heeft over een situatie waarin de speler mogelijk kan falen (Csikszentmihalyi, 1990). Hij/zij kan de controle nemen door actie te ondernemen om een onzekere situatie –vatbaar voor falen- in de hand te houden. De resultaten van een spel zijn voor spelers echter altijd onzeker (Salen & Zimmerman, 2004). Als deze laatste vier voorwaarden in het spel zitten, door middel van opbouw van verhaal, door gameplay en goede game mechanismen, dan kan de speler de ervaring van flow bereiken. Eens bereikt, zorgt de flow voor een krachtige en betekenisvolle spelervaring met een grote betrokkenheid (Salen & Zimmerman, 2004). Niet alle games zorgen voor een gevoel van flow maar games lenen zich wel uiterst goed voor het in de hand werken van een flow ervaring (Salen & Zimmerman, 2004). Met de theorie van flow in het achterhoofd kunnen de Mechanics van een spel verbeterd worden en kan men de betrokkenheid met het spel vergroten. Als gevolg daarvan leiden de Dynamics en de Mechanics tot een rijkere en betekenisvolle ervaring in Aesthetics. Door het ontwerpproces van een spel op te splitsen in niveaus van Mechanics, Dynamics en Aesthetics, kunnen we overzichtelijk nadenken over de impact van elke keuze die we maken per niveau. Door de juiste keuzes te maken bij elk model per niveau, kunnen we bovendien een grotere betrokkenheid creëren in het spel.

Page 41: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 41

3. THEORIE

3.3.3. Pervasive Gaming

Pervasive games kunnen een genre en zelfs een cultuur genoemd worden van spellen waarin inleving en betrokkenheid centraal staan. Montola, Stenros & Waern (2009) verklaren dat “They exist in the intersection of phenomena such as city culture, mobile technology, network communication, reality fiction, and performing arts, combining bits and pieces from various contexts to produce new play experiences.”(p. 7)

Het gaat om een spelgenre waar geëxperimenteerd wordt met de grens tussen enerzijds fictionele gebeurtenissen en realistische verhalen, en anderzijds werkelijke identiteit en het doen alsof. De gameplay kan sterk variëren over specifieke games, afhankelijk van het concept en het omkaderende verhaal. Deze elementen bepalen welke middelen, zoals technologie, er kunnen gebruikt worden. Ten eerste moeten de gebruiksmiddelen in de context van het verhaal passen en ten tweede moeten deze zorgen voor het vervagen van grenzen. Het bouwen van een pervasive game is mogelijk door het gebruik van high-end technologieën, maar kan evenzeer zonder het gebruik van enige technologie gerealiseerd worden (Montola, Stenros & Waern, 2009).

Een centraal concept binnen de definitie van pervasive games is “the magic circle”. Salen & Zimmerman (2004) beschrijven de magic circle als metafoor: “The magic circle of a game is the boundary of the game space and within this boundary the rules of the game play out and have authority” (p. 66).

Montola, Stenros & Waern (2009) beschrijven de metafoor als een grens tussen werkelijkheid en een spel. De magic circle kan vergeleken worden met een aantal aspecten uit het onderdeel Dynamics van het MDA model. Daarin werd de vraag gesteld op welke manier een toevoeging van spelregels kan zorgen voor een speciale context van voorwerpen of handelingen. Zonder een context van spelregels betekenen pionnen of handelingen immers niets. Door een context toe te voegen krijgen ze een speciale betekenis binnen de regels van het spel (Salen & Zimmerman, 2004).

Toch geven pervasive games de voorkeur aan het open spelen die als Paida kunnen omschreven worden. Pervasive games breiden de magic circle meer uit dan de regelgebonden Ludus-versie van Salen & Zimmerman.

Page 42: Engaging the local self through pervasive play

42 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

In plaats van de spelregels die de context vormen in gewone spellen, wordt in pervasive gaming gebruik gemaakt van een soort ritualistisch contract met de magic circle. Binnen dit metaforisch contract gaan spelers akkoord dat hun acties los staan van de gewone wereld. Hierdoor mogen spelers externe kwesties (buiten het spel) niet in het spel vermengen en omgekeerd. Spelers beseffen wel dat alle menselijke acties echt zijn maar degene die in het contract gebeuren krijgen een speciale sociale betekenis (Montola, Stenros & Waern, 2009). Het metaforisch contract kan ook als een Paida element beschouwd worden, in de zin dat de magic circle spel geen strikte scheiding tussen echte wereld en spelwereld dicteert. Paida elementen ontstaan in pervasive games doordat “the game no longer takes place in certain times or certain places, and the participants are no longer certain” (Montola, Stenros & Waern, 2009, p.12). Dit spelgenre heeft de mogelijkheid om de traditionele grenzen van het spel te doorbreken. Bijgevolg vloeit er meer en meer van het spel in de werkelijke wereld.

Montola, Stenros & Waern voorzien in de volgende definitie van een pervasive game: “A pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play spatially, temporally, or socially” (Montola, Stenros & Waern, 2009, p.12). We leren dat pervasive games meer interactiemogelijkheden bieden op ruimtelijk vlak, sociaal vlak en op vlak van tijd.

3.3.3.1 Ruimtelijk

Het ruimtelijke aspect zorgt ervoor dat verhaal en spel worden uitgebreid naar de gewone wereld. Zoals spelers van consolespellen, die zich in de magic circle van hun huiskamer bevinden, nemen spelers van pervasive games tijdens het spelen hun magic circle overal naartoe (Montola, Stenros & Waern, 2009). In het geval van consolespellen zijn de spelers ook helemaal geïsoleerd van de niet-spelwereld. Pervasive games kunnen daarentegen publieke ruimtes toevoegen als spelonderdeel. Pervasive games kunnen alles gebruiken in een publieke ruimte, van architectuur tot objecten en zelfs voertuigen, en deze elementen transformeren tot spelmechanismen (Montola, Stenros & Waern, 2009). De omgeving biedt een interessante gameplay doordat spelers hun omgeving op talloze manieren kunnen gebruiken.

Zoals we aanhaalden bij de bespreking van ‘Conspiracy for Good’, kan ruimtelijke uitbreiding ook digitaal gebeuren. Het spel kan zich afspelen in virtuele omgevingen zoals forums of via augmented reality (Montola, Stenros & Waern, 2009). Tijdens discussies en rollenspellen rond het spel vormt het Internet ook publieke omgeving met omstaanders. Montola, Stenros & Waern (2009) verwittigen wel dat applicaties die gebruik maken van augmented reality niet meteen pervasive games zijn maar enkel die spellen “that take the game to unpredictable, uncertain, and undedicated areas” (p. 14).

3.3.3.2 Tijd

Het begrip van tijd wordt ook uitgebreid in de context van pervasive games. Een speelsessie omvat het ononderbroken tijdsverloop wanneer een speler actief aan het spelen is (Björk & Holopainen, 2005). Tijdens het spelen van een normaal type spel kan de speler een speelsessie ook mixen met conversaties, waarbij de speelsessie telkens start en stopt. Bij pervasive games verlopen speelsessies echter compleet anders. Het dagelijkse leven en het spel zijn zodanig vermengd met elkaar dat het moeilijk te definiëren valt wanneer een speelsessie start of stopt. Spelers beslissen in het begin van het spel wel dat ze willen spelen maar daarna is er een constante vermengde toestand van handelen in de gewone wereld met handelen naar de speldoelstellingen (Montola, Stenros & Waern, 2009).

Page 43: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 43

3. THEORIE

3.3.3.3 Sociaal

Als resultaat van de ruimtelijke uitbreiding en tijdsuitbreiding van de magic circle ontstaat er ook een sociale uitbreiding. Als gevolg van een publieke ruimte als willekeurige, veranderende omgeving kunnen er ook ongeplande sociale interacties ontstaan. Omdat spelers hun magic circle meedragen, is er altijd een kans dat er een persoon in de circle treedt. Dit zijn meestal buitenstaanders die door omstandigheden mee in het spel getrokken worden (Montola, Stenros & Waern, 2009). Deze sociale interacties kunnen variëren van toeschouwen tot volledige participatie met het spel. Buitenstaanders kunnen de speler helpen of de speler gewoon negeren alsof hij een dorpsgek is. De speler kan tijdens het spelen uitkijken dat hij zoveel mogelijk de aandacht van buitenstaanders mijdt. Het kan ook deel uitmaken van het spel dat een speler met zoveel mogelijk mensen praat zodat hij uiteindelijk een medespeler vindt. Pervasive games veroorzaken niet enkel een sociale uitbreiding, ze kunnen deze zelfs beklemtonen.

Een bijstaander kan niet kiezen of hij/zij getuige zal zijn van een spel (Montola, Stenros & Waern, 2009). Bijstaanders mogen ook niet gerekend worden tot spelers. Ze missen namelijk de twee essentiële kenmerken van spelers in pervasive games. Ten eerste missen ze het psychologische kader van speelsheid en ten tweede missen ze een spelattitude. Het psychologische kader beschrijft Apter als een beschermende barrière die spelers het vertrouwen geeft dat hen niets kan overkomen omdat ze in een spel meedoen (Apter, 1991). Dit betekent dat bijstaanders de spelelementen en –acties zien vanuit het perspectief vanuit het normale leven. De tweede karakteristiek, de spelattitude, zorgt ervoor dat bijstaanders niet gebonden zijn aan enige spelregels (Montola, Stenros & Waern, 2009).

Dit zijn drie belangrijkste aspecten van het genre Pervasive Play. Voor elk aspect bestaan er manieren om de gameplay aan te koppelen, naargelang het concept en verhaal van het spel. Door middel van pervasive gaming strategieën kunnen we alle aspecten echter tot een coherent geheel ontwikkelen.Montola, Stenros & Waern hebben een aantal strategieën omschreven die kunnen helpen met het ontwerpen van gameplay voor een pervasive game. Niet al deze strategieën werken complementair maar zijn wel allemaal bruikbaar om betekenisvolle ervaringen te ontwerpen.

Page 44: Engaging the local self through pervasive play

44 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

3.3.3.4 Pervasive Gameplay Technieken

TANGIBLE EXPERIENCE DESIGN

Een eerste strategie is “Tangible Experience Design”. Het doel van deze strategie is om te spelen met de instincten en tastbare elementen om spelers te voorzien met een gevoel dat ze iets uitzonderlijks meemaken. De spelers moeten een gevoel krijgen van verwezenlijking dankzij hun eigen inspanningen (Montola, Stenros & Waern, 2009). Dit kan bereikt worden aan de hand van 3 complementaire methodes :

SURPASSING EXPECTATIONS

LINKED TASKS

REAL CHALLENGES

(Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 138 - 142)

Met “SURPASSING EXPECTATIONS” staan pervasive games tegenover gewone spellen als een spel waarin elke actie een spelactie kan zijn. Dit kan twee kanten op, zowel voor de spelontwerper als voor de spelers : spelers mogen elke oplossing die ze kunnen bedenken gebruiken voor een speluitdaging en spelontwerpers mogen iedere methode gebruiken om een speluitdaging te creëren. Jane McGonigal (2003) schetst een voorbeeld aan de hand van Alternate Reality Game “The Beast” waarin ze zei “No matter where Beast players turned, the game found them, to the point that players looked for the game everywhere everything became a potential clue or plot point” (p. 6).Zoals de methodenaam “Surpassing Expectations” doet uitschijnen, moeten de spelers hun verwachtingen overtroffen worden en ze moeten daarmee verrast worden. Hoe doen we dat ? Eerst moeten spelers hun verwachtingen worden vastgesteld waarna hun verwachtingen door een onverwachte gebeurtenis moeten worden overweldigd. Uit ervaringen beschreven uit verschillende pervasive games, hebben Montola, Stenros & Waern qua gameplay de volgende mogelijkheden vastgesteld :

ESCALATE PREVIOUS EXPERIENCES Uitbreiding blijft mogelijk, ook met spelers die alles verwachten.

TUNE DOWN PLAYER EXPECTATIONS AND THEN EXCEED THEM Geen of weinig verwachtingen zorgt voor meer verbazing bij een oplossing of conclusie.

USE UNEXPECTED TWISTS IN GAMEPLAY Indruk maken door onverwachte gameplay elementen.

USE FAR-OUT GAMEPLAY Gebruik maken van creatieve, indrukwekkende en soms radicale gameplay.

PLAYERS MAY RETURN THE FAVOR Spelers kunnen, tegen verwachting van de ontwerper, zelf ook gameplay creëren. (Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 138 - 139)

1

2

3

Page 45: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 45

3. THEORIE

“LINKED TASKS” is een methode waarbij taken structureel aan elkaar verbonden zijn. Verbonden taken betekent dat het vervullen van een taak meer kans op succes kan leveren voor een volgende taak, om zo meer betekenis te geven aan individuele taken (Montola, Stenros & Waern, 2009). Linked Tasks is bruikbaar door middel van : LINKED TASKS AS GAME STRUCTURESequentiestructuur waarin spelers voorbij A moeten, vooraleer ze naar B kunnen gaan.

FORCE COLLABORATION THROUGH INTERDEPENDENCE Oplossingen van één persoon of team kunnen afhankelijk zijn van oplossingen van een andere persoon of team.

(Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 139 - 140)

“REAL CHALLENGES” is een van de meest essentiële methodes om tastbare ervaringen te ontwerpen. Deze methode spoort aan om spelers echte acties te laten ondernemen (Montola, Stenros & Waern, 2009). Dit geldt voor zowel mentale als fysieke uitdagingen waarin een speler zijn gevoel van verwezenlijking kan versterken doordat de speler deze uitdagingen echt is aangegaan. Met “echt” spreken we van echt een moeilijke puzzel oplossen, echt op het dak van een gebouw geraken of echt een verboden afdeling in een gebouw binnentreden. Dit is niet enkel meer uitdagend maar er zit ook een hoger fun-gehalte in. Het kan het spel een instinctieve en tastbare toon geven. De concrete bedoeling is om spelers een “Ik kan het” gevoel te geven (Montola, Stenros & Waern, 2009). Om “Real Challenges” te benaderen kunnen de volgende voorwaardes helpen:

KNOW YOUR PLAYERS WELL De moeilijkheidsgraad van fysieke en/of mentale uitdagingen moeten overeenkomen met fysieke en/of mentale capaciteiten van de spelers.

PROVIDE HINTS Hints zijn vaak nodig om een moeilijke uitdaging fun te houden. FOSTER TEAMWORK Mogelijkheden voor collectieve oplossingen voorzien.

FOSTER NETWORKING Een netwerk van massas spelers kunnen collectief een uitgebreide puzzel oplossen.

REAL CHALLENGES DO NOT NEED TO BE DIFFICULT Taken kunnen simpel zijn als ze zinvol zijn in een grotere context .

(Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 140 - 141)

Page 46: Engaging the local self through pervasive play

46 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

THE MAGICIAN’S CURTAIN

“The Magician’s Curtain” is een gedrag evenals een strategie. Voor pervasive games is het van belang dat spelontwerpers de illusie van de spelwereld in stand houden. Conspiracy for Good is een voorbeeld waarin de ontwerpers hun best doen om de snaren en draden, die het spel bijeen houden, te verbergen voor de spelers (Montola, Stenros & Waern, 2009). De makers proberen fictieve identiteiten realistisch te houden door ze ten aller tijden in hun rol te laten houden. Maar ontwerpers en organisatoren kunnen dit niet alleen. Voor spelers is het maar al te gemakkelijk (vooral in grote aantallen) om intentioneel of per ongeluk de gefabriceerde aard van spelinhoud bloot te stellen (Montola, Stenros & Waern, 2009).Daarom leven pervasive games door middel van inleving als een bewuste keuze van de spelers zelf.Spelers gaan uit hun eigen begrijpen dat het niet de bedoeling is om een spel te saboteren of de achterliggende mechanics van het spel te bespreken (Montola, Stenros & Waern, 2009). Deze blootgestelde kennis zou immers het spelen van het spel kunnen beïnvloeden.

Dit is een manier van spelen die al eerder besproken is in Caillois’ vier types van spelactiviteit. Het speltype ‘Mimicry’ komt sterk overheen met het “doen alsof” gedrag, of zoals hij het noemt “make-believe”. Hij legt uit dat een spel niet enkel ontstaat door acties te ondernemen of zichzelf te onderwerpen aan verbeelding, maar door zelf een denkbeeldig karakter te worden en zich ook zo gedragen (Caillois, 1962, as cited in Salen & Zimmerman, 2004). Het doen alsof krijgt dus een diepere betekenis dan louter “het spel meespelen”. Caillois (1962, as cited in Salen & Zimmerman, 2004) spreekt over het denkbeeldige personage als iemand die “forgets, disguises, or temporarily sheds his personality in order to feign another” (p. 307).

McGonigal beaamt dit gedrag van spelers en maakt een onderscheid tussen een opzettelijk uitvoering van geloof en geloof zelf (McGonigal, 2003). Zij geeft deze gedragingen de termen “Make believe” en “Make belief”. “Make believe” ontstaat als spelers doen alsof ze geloven. Hiermee beschermen ze zorgvuldig de grenzen tussen wat echt is en wat alsof is (McGonigal, 2003). “Make belief” gaat al een stapje verder en laat deze grenzen bewust vervagen (McGonigal, 2003). Zij beschrijft dat spelers “willfully ‘forget’ or deny their own performance and thereby enable themselves to believe for real”. McGonigal beschrijft dat het een bewuste keuze van de spelers is om Caillois’ rol van “denkbeeldige personage” aan te nemen. Dit ligt aan het feit dat een pervasive game, vanuit de kerngedachte, voor spelers een droom waarmaakt om de echte wereld virtueel te maken. De spelers hebben een verlangen om het echte leven te laten transforrmeren tot “a real little game” (McGonigal, 2003).

Om deze reden willen Montola, Stenros & Waern aantonen dat het noodzakelijk is om een spel naadloos te laten vermengen met het gewone leven. Elk spel is natuurlijk wel anders dus er moet met verschillende variabelen rekening worden gehouden. Deze kunnen georganiseerd worden door de principes “This Is Not A Game” en gameplay technieken rond het vermengen van het echte leven met een spel.

Het THIS IS NOT A GAME (TINAG) principe is de aantrekkingskracht van pervasive games waarin spelers gemotiveerd zijn om een make believe houding aan te nemen. De aantrekkingskracht kan bereikt worden als de spelontwerpers ervoor zorgen dat het spel niet laat doorschijnen dat het effectief een spel is. Als de ontwerpers het spelontwerp en implementatie van het ontwerp eerst vanuit TINAG vormen, bepalen ze ook hoe het spel moet gespeeld worden (Montola, Stenros & Waern, 2009). De spelers hebben hierbij een dubbelzinnig besef. Enerzijds doen ze alsof ze geloven in het spelverhaal en anderzijds hebben de spelers wel het besef om te onderscheiden wat echt is en wat spel is (McGonigal, 2003). Als spelers in het spel gaten vinden, die doorschijnen dat het spel opgezet is, gaan ze ervoor kiezen deze gaten te negeren

Page 47: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 47

3. THEORIE

(Montola, Stenros & Waern, 2009). Ze willen niet dat hun illusie doorbroken wordt en daarmee het spelgenot zal worden aangetast. Dit kan de “AS IF mentaliteit” genoemd worden, de instelling waarmee spelers alles gaan benaderen vanuit een spelperspectief (McGonigal, 2003). Als spelontwerpers “The Magician’s Curtain” willen behouden moeten ze zorgen voor een naadloze overgang tussen spel en realiteit. Montola, Stenros & Waern (2009) beklemtonen dat “The ideal stage is one where it is impossible for players to recognize the boundary of the magic circle”s (p. 144). Spelontwerpers moeten interacties voorbereiden waarin de spelers gedwongen worden om met de gewone wereld te interageren. Hiervoor sommen Montola, Stenros & Waern enkele praktische technieken op :

USING ORDINARY REALITY AS A SOURCEBOOK Laat spelers gebruik maken van informatie uit de echte wereld om speluitdagingen op te lossen.

INTERACT WITH OUTSIDERS Mix acteurs, buitenstaanders met instructies of willekeurige ontmoetingen met de spelinhoud.

DON’T LET PLAYERS LEAVE THE GAME Laat het spel doorlopen tijdens het normale leven van spelers, zodat ze een blijvende connectie met het spel volhouden.

CAREFUL USE OF LUDIC MARKERS Zorg voor vaste patronen en tekens die aanduiden of iets spelgerelateerd is.

(Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 144 - 145)

Page 48: Engaging the local self through pervasive play

48 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

GAMES TELLING STORIES

Sommige pervasive games zijn gebaseerd op een narratief. Ze doorlopen een verhaal waar een speler een deel van kan uitmaken, een deel dat het verloop van het verhaal kan beïnvloeden. Een structureel en interessant spelnarratief bezorgt spelers een context voor de spelervaring (Montola, Stenros & Waern, 2009). In deze context kunnen spelers kwesties uit het echte leven benaderen in een spelvorm. McGonigal noemt dit “gaming reality”. Door een naadloze overgang tussen realiteit en een spel creëren spelers via hun AS IF mentaliteit de mogelijkheid om in de echte wereld ook echte, hedendaagse problemen aan te kaarten (McGonigal, 2003).

Een verhaal kan ook een motiverende factor zijn. De Challenge motivatie kan evenzeer liggen aan het feit dat de speler telkens progressie wilt maken in het verhaal (Sherry & Lucas, 2006). Aan de basis hiervan ligt de sequentie van verhaalelementen en bijhorende uitdagingen of puzzels. De speler wilt aan het volgende deel van het verhaal geraken en overkomt als gevolg de puzzel die naar dat deel leidt. Het kan sterke motivatie opleveren maar het nadeel is dat het spel minder herspeelbaar wordt (Montola, Stenros & Waern, 2009). Eens gespeeld kan de speler niet meer inzien waarom hij of zij opnieuw hetzelfde verhaal meemaakt, tenzij het een hoog fun-gehalte heeft.

Verhalen kunnen verschillende verlopen bevatten maar ze moeten uiteindelijk allemaal een coherent geheel vormen. Kleine deeltjes moeten echter niet perfect aan elkaar aangesloten zijn , zolang de spelers uiteindelijk een samenhangend geheel kunnen opbouwen (Montola, Stenros & Waern, 2009). Verhaal staat dus centraal en zal gameplay bepalen naargelang het verloop dat het spel bevat. Montola, Stenros & Waern hebben enkele types verloop gedocumenteerd :

DISTRIBUTED NARRATIVE

COLLECTIVE STORY

FIRST PERSON STORY

(Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 150 - 152)

“DISTRIBUTED NARRATIVE” is een veelgebruikte vorm van verhaalvertelling in pervasive games voor grootschalige spellen zoals World without Oil of Conspiracy for Good. “Distributed Narrative” betekent dat het narratief verdeeld is in kleine fragmenten. Ieder fragment kan verborgen worden op verschillende online en offline locaties door middel van verschillende media (Montola, Stenros & Waern, 2009). De bedoeling van deze vorm is om spelers alle kleine fragmenten te laten zoeken om zo het complete verhaal te kunnen vertellen. Het verhaal zelf kan vastliggen of acties door spelers kunnen deze wijzigen (Montola, Stenros & Waern, 2009). Indien spelers een reeks van fragmenten vinden die hen een sequentie van het verhaal succesvol doen oplossen, strooien de organisatoren van het spel een nieuwe reeks aanwijzingen via het internet of in fysieke wereld (Montola, Stenros & Waern, 2009). De spelers hun beloning is in dit geval het ontvangen van nieuwe fragmenten die hen een volgende verhaalsequentie oplevert. Deze fragmenten kunnen fictieve websites zijn of een fysieke omgeving waar een aanwijzing ligt of zelfs bellen naar een nummer vanuit de aanwijzingen.

1

2

3

Page 49: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 49

3. THEORIE

Voor “Distributed Narrative” zijn er ook enkele criteria opgesteld :

MAKE THE STORY SIGNIFICANT Zorg dat het verhaal en de tussenstukken van een verhaal ook puzzels en aanwijzingen bevatten. CONNECT WITH TRADITIONAL MEDIA Verhaalinhoud kan gelinkt worden met bestaande tv shows of films maar ook actualiteit.

CLUES ARE NOT OBLIGATORY Het onverwachts ontdekken geeft grotere bevrediging dan een overduidelijke puzzel oplossen.

THINK OUTSIDE THE BOX Alles kan als medium voor verhaalinhoud dienen.

(Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 150)

Het tweede type verloop is “COLLECTIVE STORY”. Dit type verloop berust op een collaboratie van groepen, waarin het gehele verhaal opgebouwd wordt door de groepen en hun acties (Montola, Stenros & Waern, 2009). De spelontwerper voorziet een algemene structuur voor het verhaal en laat deze voor de rest invullen met ontdekkingen en ervaringen van de spelers. Het verhaal evolueert dus aan de hand van acties tijdens het spel maar ook na het spel, als de spelers reflecteren over hun ervaringen (Montola, Stenros & Waern, 2009). Spelontwerpers moeten nadenken hoe ze collectieve verhalen kunnen opzetten en voeden volgens twee algemene richtlijnen :

FOSTER ARENAS WHERE THE STORY CAN EMERGE Voorzie een online community waarin spelers individuele ervaringen kunnen verzamelen en delen.

INSTRUCT THROUGH EXAMPLE Voorzie een template als voorbeeld aan spelers om hun verhalen gestructureerd te verzamelen.

(Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 150-151) Het derde type “FIRST PERSON STORY” is een geheel van verhaalsequenties vanuit individuele spelervaringen (Montola, Stenros & Waern, 2009). Eenzelfde verhaal kan doorlopen worden voor verschillende spelers maar zijn telkens anders ervaringen omdat de ervaringen persoonlijk zijn (Montola, Stenros & Waern, 2009). Ieder persoon houdt rekening met andere aspecten en formuleren hun ervaringen op een andere manier. Zeker als het gaat om toevalligheden, iets wat zeer eigen is aan de sociale uitbreiding van de magic circle, zullen individuele ervaringen uniek zijn. Voor het verbeteren van zo’n individuele ervaringen zijn er ook een aantal richtlijnen opgesteld :

APPEAL TO THE NARCISSISM OF THE PLAYER De speler moet centraal staan in alle gebeurtenissen

SUPPORT MINIMALIST ROLE-PLAY Geef een speler een functionele rol binnenin het spel.

Page 50: Engaging the local self through pervasive play

50 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

PERSONALIZE Geef de speler de mogelijkheid om hun rol te personaliseren.

ENABLE CHARACTER-CENTRIC ROLE-PLAY De speler moet een volledige karakter met vastgelegde persoonlijkheid en historie aannemen.

(Montola, Stenros & Waern, 2009, p. 151-152)

Strategieën zoals Games telling stories en Tangible Experience Design kunnen een grote leidraad vormen voor de gameplay die bewustmaking als doel heeft. De Magician’s Curtain dient daarnaast als een mooie aanvulling die kan gebruikt worden om dat tikkeltje meer realisme te geven aan het verhaal met spel. Er zijn natuurlijk nog andere strategieën die in pervasive gaming gedefinieerd zijn, maar deze drie beschreven strategieën zijn een selectie van de kernstrategieën van Montola, Stenros & Waern die een sterke inleving bij spelers beogen. De spelers moeten voelen dat hun rol realistisch is zodat ze dichter bij de leefwereld van discriminatie kunnen komen.Het is interessant om deze strategieën te bekijken alvorens er gekeken zal worden naar de verschillende subtypes die pervasive gaming aanbiedt. Zo kunnen we beter de mogelijkheden per genre identificeren vooraleer we de juiste kiezen. 3.3.3.5 Pervasive Genres

Pervasive gaming bevat tal van subgenres of -types. Veel waarvan deze al jaren bestaan en gevestigde waardes zijn als men denkt aan pervasive gaming. Maar zoals in de gehele game industrie, proberen game ontwerpers altijd de grenzen af van elk genre af te tasten. Daarmee heeft pervasive gaming ook veel opkomende subtypes. Het zijn echter geen formele types, maar deze kunnen wel gebruikt worden om aan te tonen naar welke soort constructie een pervasive game aanleunt. Zo kunnen overeenkomsten evenals verschillen duidelijker aangetoond worden. De opkomende subtypes zullen meer in het licht worden gezet omdat deze meer geëvolueerde perspectieven bieden op de mogelijkheden van het spelgenre pervasive gaming.

De gevestigde waarden van pervasive gaming zijn “Treasure Hunts”, “Assassination Games”, “Pervasive Larps” en “Alternate Reality Games”. Deze zijn de oudste vormen van pervasive gaming. Types spelen zoals Treasure Hunts, Assassination Games en Pervasive Larps geven aan dat het vervagen van de grens tussen realiteit en spel al gebeurde voordat er technologie aan te pas kwam (Montola, Stenros & Waern, 2009). Alternate Reality Games zijn de eerste evolutie die deze drie genres als bouwplan gebruikt hebben, maar waar technologie grotendeels uitmaakt van de gameplay.Treasure Hunts

Het meest gevestigde subtype zijn Treasure Hunts. Zoals de naam impliceert, maakt de speler jacht op een schat. Deze schat kan een vooraf gepositioneerde prijs zijn, een foto van de speler tijdens een specifieke actie of een alledaags object verzamelen. Het is gegroeid uit een soort volksspel waarbij de ontdekking centraal staat als beloning in tegenstelling tot het verkrijgen van het object (Montola, Stenros & Waern, 2009).

Page 51: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 51

3. THEORIE

ASSASSINATION GAMES

We kunnen dezelfde lijn trekken voor Assassination Games. Deze games stemmen al van de jaren 60 in Amerikaanse universiteiten na het zien van de film “La Decima Vittima” (Het tiende slachtoffer). Het kernidee is dat een speler in de rol kruipt van een moordenaar en een slachtoffer. Dit betekent dat de speler zijn doelwit moet stalken en uitschakelen maar tegelijkertijd zelf het doelwit is van een andere moordenaar (Montola, Stenros & Waern, 2009). Tot op het heden zijn er talrijke variaties in spelregels per Assassination Game. De introducering van mobiele technologie zorgden voor een afwisseling tussen fysiek en digitaal, waarbij er nog meer mogelijkheden voor gameplay ontstonden. Assassination Games voorzien een basisset aan regels die een ontwerper kan uitbreiden naar eigen wil. Zowel met of zonder gebruik van technologie. De uitbreidingen kunnen ook leiden tot een vermenging met andere genres, zoals bijvoorbeeld het rollenspal van Pervasive Larps.

PERVASIVE LARPS

Pervasive Larps leggen de focus op “Live Action Role-Playing”, vandaar ook de naam. Het make-believe aspect van Caillois is van groot belang hierin. Spelers gaan namelijk fysiek en mentaal de rol aannemen van een bepaalde personage. Zoals we bij “First Person Stories” zagen, verschilt van een functionele rol tot een volledig personage met unieke achtergrond, persoonlijkheid en eigenschappen. In de standaardvormen van Pervasive Larps gaan spelers fysiek een personage spelen in een omgeving die omgevormd is tot de setting van een verhaal (Montola, Stenros & Waern, 2009). De settings zijn daarna uitgegroeid tot het spelen in publieke ruimtes, in tegenstelling tot speciaal geconstrueerde settings. De meest gebruikte setting in rollenspellen mag dan wel fantasy zijn, Larps zijn voornamelijk geïnspireerd door cyberpunk, misdaad, spionage of andere hedendaagse settings (Montola, Stenros & Waern, 2009). Aan de hand van deze settings kunnen er fictionele verhalen gespeeld worden in combinatie met stedelijke exploratie. Larps zijn echter nooit bekend buiten de gemeenschappen die ze spelen omdat Larps gecreëerd worden “door de gemeenschap, voor de gemeenschap” (Montola, Stenros & Waern, 2009).

ALTERNATE REALITY GAMES

Alternate Reality Games (ARGs) zijn aan de andere kant het meest bekende genre van Pervasive Games. Binnen bestaande spellen van dit subgenre, kunnen we zien dat de spelmakers elementen lenen van elk van de vorige vermelde genres en deze combineren met moderne communicatietechnologie (Montola, Stenros & Waern, 2009). ARGs bieden bijgevolg een veel ruimere reeks van interacties tussen de echte wereld en het spel. De interacties in dit genre kunnen trouwens altijd en overal gebeuren door de centrale rol van internet en smartphones als gebruiksmiddel. De typische gameplay van ARGs bestaat uit uitzonderlijk ingewikkelde puzzels die pas opgelost worden aan de hand van collaboratie in een grote online community. De spelers van de community moeten ook alles bekijken door “ludic glasses”, waarmee Mcgonigal (2003) wilt zeggen dat de spelers eerst moeten realiseren dat er een puzzel is vooraleer ze het kunnen oplossen. De aanwijzingen zijn zo realistisch mogelijk gemaakt, dat zonder deze ludic glasses het moeilijk zou zijn deze aanwijzingen te herkennen als een spelelement. De aanwijzingen zitten immers in alle mediakanalen zoals bijvoorbeeld fictieve websites, televisiespots, krantenadvertenties,etc… (Montola, Stenros & Waern, 2009) Dit is ook meteen het moeilijkste element uit ARGs, waarvoor collectieve informatie zowaar een must is.

Page 52: Engaging the local self through pervasive play

52 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

Dit soort collaboratieve puzzeluitdagingen is ook voor de game ontwerpers geen simpel gegeven. De gameplay strategie Tangible Experience Design laat de ontwerpers niet enkel rekening houden met het opwekken van collaboratie adhv online communities, maar ook het scheppen van een “alternate reality”. De game ontwerpers scheppen in ARGs een laag bovenop onze echte wereld, waarin alle soorten media een spelelement zijn die kunnen helpen om tot de volgende aanwijzing te komen. Door het innovatief gebruik van een mix van technologieën met een stadsspel, zijn ARGs de eerste pervasive games die zich kenbaar onderscheiden van de gewone rollenspelen, speurtochten of Assassination Games. De subtypes die na de vernieuwende ARGs kwamen, focussen meer en meer op eigenschappen en functies van spellen in plaats van spelvormen of tradities (Montola, Stenros & Waern, 2009). SMART STREET SPORTS

Een eerste uit de opkomende subgenre is “Smart Street Sports”. Dit subgenre leunt aan met de vorige subgenres op het vlak van spelen in publieke ruimtes met gebruik van technologie zoals smartphones of een GPS (Montola, Stenros & Waern, 2009). Maar het grote verschil zit in de toegenomen fysieke inspanning die spelers doen tijdens de Smart Street Sports. De “Sports” beduiden hierin eerder varianten van jeugspelletjes of varianten van populaire digitale spellen. Een veelgespeeld voorbeeld is ‘PacManhattan’, een variatie op ‘Pac-Man’. Denk maar aan tikkertje met een technologische kant waarbij de spoken de tikkers zijn. De Smart Street Sports zijn laagdrempelig door de minieme voorbereiding die vereist is voor het spel waardoor spelers deze ook snel kunnen oppikken (Montola, Stenros & Waern, 2009). Om het laagdrempelig te houden, ligt de algemene focus bij Smart Street Sports daarom op competitie en conditie in plaats van verhaal en make-believe.

PLAYFUL PUBLIC PERFORMANCE

“Playful Public Perfomance” is een tweede opkomende genre. Het genre leunt aan de Smart Street Sports maar voegt het belang van performance toe. De bedoeling van een Playful Public Performance is het voortbrengen van een spektakel voor de spelers via het spelen en het uitvoeren van een spel in ruimtes waar bijstanders aanwezig zijn (Montola, Stenros & Waern, 2009). Dit subtype is een duidelijke evolutie vanuit de Treasure Hunts, waarbij deze in Playful Public Performance vermengt wordt met meerdere genres. In deze vermenging krijgen publieke ruimtes een belangrijkere rol. Spellen in dit genre doen spelers via performance vaak een ander licht werpen op hun lokale leefruimtes. Big Urban Game doet dit bijvoorbeeld door een metershoge pionnen voor het snelst door een groep spelers door een stad te verplaatsen (Montola, Stenros & Waern, 2009).

Page 53: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 53

3. THEORIE

URBAN ADVENTURE GAMES

Het subtype “Urban Adventure Games” legt de nadruk nog sterker op publieke ruimtes en doet dit aan de hand van verhaalelementen (Montola, Stenros & Waern, 2009). De nadruk op publieke ruimtes is van toeristische oorsprong. In deze context is het uiteraard belangrijk dat de spelers bewust worden van het culturele en/of historische belang van een plek. Door middel van het oplossen van puzzel zal de speler beetje bij beetje meer te weten komen over de lokale ruimte en het verhaal dat deze meedraagt (Montola, Stenros & Waern, 2009). Door het gebruik van een Distributed Narrative zal een opgeloste puzzel daardoor verwijzen naar een volgende plek die een puzzel met verhaalelement bevat.

We merken dat Urban Adventure Games twee basisingrediënten hebben : lokale ruimtes en locatie-gebaseerde puzzels en/of verhaalelementen (ook ludic content genoemd). Met deze twee ingrediënten kan dit genre verschillende kanten op. ‘Visby Under’ is een touristisch voorbeeld, dat gebruikt maakt van puzzels en een verhaal om de spelers kennis te laten maken met unieke locaties die men niet in een doorsnee gids terugvindt. ‘Uncle Roy All Around You ‘ gaat hier dan een heel andere kant op. In dit spel volgen gebruikers instructies van een virtueel personage om zich door zowel een echte als een virtuele omgeving te navigeren. Urban Adventure Games profileren zich dus heel anders dan de twee voorgaande genres door de klemtoon te leggen op het ontdekken van publieke ruimtes op een rustig tempo, in tegenstelling tot speler-gecentreerde spektakels onder tijdsdruk. Binnen dit genre neemt een spel de tijd om naar de stadselementen te kijken, als esthetisch aspect van het spel. Hoe beter het gebruik van unieke elementen van een stad, hoe realistischer het verhaal en de puzzels ook zullen aanvoelen (Montola, Stenros & Waern, 2009).

REALITY GAMES

Het laatste bekende subgenre in opkomst zijn de “Reality Games”. In dit genre wordt er op een bijna anarchistische wijze gespeeld met de concepten reeël en realistisch (Montola, Stenros & Waern, 2009). Het speelse en vrije Paida aspect van Caillois komt aan bod bij de zoektocht, in dit genre, naar een nieuwe en verschillende manier van ervaringen in een leefruimte. De speldoelstelling ligt daarmee op het verspreiden van boodschappen doorheen bepaalde leefruimtes. Deze boodschappen dienen om de bijstaanders te doen twijfelen over de verwachtingen van deze leefruimtes.

Page 54: Engaging the local self through pervasive play

54 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIEDit kan gebeuren door wat men kan noemen “esthetisch vandalisme” zoals bijvoorbeeld het veranderen van de kleur van straatlampen (Montola, Stenros & Waern, 2009). Pervasive games zijn eenmaal een kruising tussen spel en performance. Reality Games neigen hierin wel meer naar de kant van performance. Ze geven ook niet meteen weg dat het een spel is omdat het de bedoeling is dat omstaanders er toevallig op botsen. Daarmee kunnen omstaanders als het doelwit van het spel worden gezien.Reality Games zijn een extreem voorbeeld van pervasive gaming. Ze nemen de vervaging van de grens tussen spel en realiteit tot het uiterste omdat ze zich richten op omstaanders die geen benul hebben van een spelcontext. Daardoor nemen omstaanders resultaten van dit spel aan als iets werkelijk en kunnen ze beïnvloedt worden. Reality Games kunnen door hun vorm van sociale uitbreiding daarom nog steeds gezien worden als pervasive games.

Dit zijn de meest bekende subtypes van pervasive gaming. We kunnen deze opsomming voornamelijk gebruiken om gemeenschappelijke structuren te verklaren en om te kijken hoe de mechanics van pervasive games in elkaar zitten. Genres staan echter nooit vast. Zeker bij pervasive gaming zijn genres een mengelmoes van elkaar. Hetgeen de genres definieert is de kernfunctionaliteit en de bijkomende unieke functies (Montola, Stenros & Waern, 2009). De spellen van de genres draaien nooit rond één technologie. De opgesomde genres bewijzen het zelf. De Treasure Hunts en Assassination Games, bijvoorbeeld, draaien rond één doel, maar alle andere genres zijn niet gefixeerd op een doel. Ze bestaan uit een combinatie van verschillende ervaringen, waaronder bijvoorbeeld Treasure Hunts en/of Assassination Games. Deeltje per deeltje zagen we in dit hoofdstuk hoe pervasive games de fun van het spel naar het gewone leven brengen. Pervasive gaming heeft de mogelijkheid om gameplay voort te brengen die toespitst op het creëeren van ervaringen. Het is een volledig omgekeerde manier van spelen dan in een doorsnee videogame. Pervasive gaming neemt de sensatie van de gewone wereld naar het spel. Een spel wordt tastbaar en men maakt er op dat moment deel van uit. Succesvol zijn bij uitdagingen in de echte wereld is een enorm voldoening gevende ervaring, omdat ze weten dat ze er midden in zitten (Montola, Stenros & Waern, 2009).

Page 55: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 55

3. THEORIE

3.4 CONCLUSIE HOE KOPPEL IK GAME DESIGN AAN HET SENSIBILISEREN VAN MENSENRECHTEN ? In het eerste theoretische hoofdstuk heb ik de historie tussen game design en sociale thema’s geëxploreerd, die de term games for change kregen. Deze games for change zijn een opmerkelijke evolutie ondergaan. Game ontwerpers zijn afgestapt van old school Flash games en zijn beginnen te experimenteren. Hieruit zijn grootschalige mixed-reality games ontspruit, zoals ‘Conspiracy for Good’.

Daarna heb ik het aspect van sociale thema’s en game design apart behandeld om van beiden een concreet beeld te krijgen. Daarbij is de focus gelegd op het sensibileren voor mensenrechten met als gebruiksmiddel game design. Bij Game design komt het creëren van betrokkenheid centraal te staan aan de hand van het RETAIN Model voor leerdoelstellingen en het MDA Model voor de opbouw van een game. Het genre pervasive games werd ook expliciet gekozen omdat het een groot potentieel heeft om spelers te engageren.

Om te antwoorden op “Hoe koppel ik game design aan het sensibiliseren van mensenrechten ?” , ga ik beknopt de twee grote aspecten van deze dissertatie koppelen aan elkander.

Voor de opbouw van een spel biedt het MDA Framework van Hunicke, Leblanc & Zubek (2004) een duidelijke structuur aan in drie fases : Aesthetics , Dynamics en Mechanics.

AESTHETICS

Het eerste onderdeel Aesthetics bevat het omkaderend geheel van het spel met spelmotivaties en doelstellingen. Voor deze thesis is de kerndoelstelling vrij duidelijk: “ Hoe kan ik mensen bewustmaken en engageren omtrent een discriminatieprobleem aan de hand van pervasive gaming ? “. Hierin kunnen twee modellen omtrent doelstellingen geplaatst worden :

Het eerste model dient om een globale campagnestrategie om een problematiek aan te pakken.De strategieplanning van Kompas werkt rond de volgende vragen :

WELK PROBLEEM WORDT ER AANGEPAKT ?

WIE IS HET DOELPUBLIEK ?

WELKE VERANDERINGEN ZIJN HET DOEL ?

HOE WORDEN DE VERANDERINGEN BEREIKT ?

WELKE MIDDELEN ZIJN ER GEBRUIKT OM HET PUBLIEK TE BEÏNVLOEDEN ? (Raad van Europa, 2002)

1

4

5

2

3

1

Page 56: Engaging the local self through pervasive play

56 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

Het tweede model dient om spelvaardigheden te koppelen aan leerstellingen. Dit is mogelijk aan de hand van het RETAIN model van Gunter , Kenny & Vick (2006). Als spelontwerpers dit model volgen is het mogelijk voor spelers om vaardigheden aan te leren die relevant zijn met het globale thema.

Note. From “A case for a formal design paradigm for serious games” by Gunter, G., Kenny, R., & Vick, E., 2006, The Journal of the International Digital Media and Arts Association, 3(1), p. 104

DYNAMICS

In Dynamics behoort het geheel van gameplay en gameplay strategieën toe. In deze fase moet de spelontwerper nadenken over welke designed interactions deel zullen uitmaken van het spel. De ‘Anatomy of Choice’ van Salen & Zimmerman (2004) bepaalt de interacties in het spel :

WHAT HAPPENED BEFORE THE PLAYER WAS GIVEN THE CHOICE?

HOW IS THE POSSIBILITY OF CHOICE CONVEYED TO THE PLAYER?

HOW DID THE PLAYER MAKE THE CHOICE?

WHAT IS THE RESULT OF THE CHOICE? HOW WILL IT AFFECT FUTURE CHOICES?

HOW IS THE RESULT OF THE CHOICE CONVEYED TO THE PLAYER? (Salen & Zimmerman, 2004)

2

1

4

5

2

3

Page 57: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 57

3. THEORIE

Dit keuzemodel laat toe om stap voor stap gameplay momenten te bepalen. De algemene toon van gameplay zal worden gelegd via een selectie van gameplay strategieën van pervasive games. De gameplay die pervasive games biedt zijn gebaseerd op Mimicry en Illinx op de Ludus-Paida as van Roger Caillois (1962). Mimicry is het doen alsof, oftewel make-believe, en Illinx is het type spelen met fysieke acties.

De kracht voor gameplay bij pervasive games zit in de uitbreiding van de magic circle. De magic circle is de grens van de spelruimte waarbinnen de regels van het spel gelden. Bij pervasive games wordt deze cirkel uitgebreid op drie aspecten : ruimtelijk, temporeel en sociaal. Deze aspecten zijn vermengd in de alle gameplay strategieën van pervasive games. Voor deze dissertatie heb ik echter drie kernstrategieën geselecteerd die kunnen dienen voor bewustmaking :

TANGIBLE DESIGN EXPERIENCE voorziet de creatie van een uitzonderlijke en tastbare ervaring. Deze strategie is gericht op het gevoel van verwezenlijking tijdens een buitengewoon moment aan de hand van Surpassing Expectations, Linked Tasks en Real Challenges.

GAMES TELLING STORIES komt goed van pas als strategie wanneer een game op een narratief berust. Via deze strategie kan de ontwerper bepalen hoe de speler het verhaal kan beïnvloeden. Spelers kunnen direct betrokken worden met een verhaal door er zelf deel van uit te maken. Ideaal voor bewustmaking van situaties van bepaalde leefwerelden. Een verhaal in pervasive games kan opgebouwd worden als Distributed Narrative, Collective Story of First Person Story.

THE MAGICIAN’S CURTAIN is een strategie die de illusie van de spelwereld in stand houdt. Realisme in een pervasive game is berust op gedragingen van spelers en de naadloze overgang die die spelontwerper voorziet. De speler neemt een make believe gedrag aan, waarin hij/zij zal doen alsof ze het verhaal en acties van een spel echt geloven. Het aannemen van dit gedrag heet de “AS IF mentaliteit”.

MECHANICS

De Mechanics zijn de technische kant achter de gameplay. In deze fase zal er bekeken worden welke technologiëen nodig zijn om de gameplay op poten te zetten. Alle verschillende acties, gedragingen en controlemechanismen vormen de Mechanics.

De doeltreffendheid van de Mechanics wordt gemeten via de Theory of Flow van Mihaly Csikszentmihalyi (1990). De flow is de balans tussen uitdaging en vaardigheid. Door rekening te houden met flow zorgen de Mechanics voor een verhoogd gevoel van engagement en verwezenlijking.Csikszentmihalyi heeft 4 effecten van het flow-gevoel en 4 voorwaarden voor het bereiken van flow gedefinieerd :

Page 58: Engaging the local self through pervasive play

58 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

3. THEORIE

De effecten van flow : THE MERGING OF ACTION AND AWARENESS

CONCENTRATION ON THE TASK AT HAND

THE LOSS OF SELF-CONSCIOUSNESS

THE TRANSFORMATION OF TIME

(Csikszentmihalyi, 1990, as cited in Salen & Zimmerman, 2004)

De voorwaarden van flow :

A CHALLENGING ACTIVITY REQUIRING SKILL

CLEAR GOALS

DIRECT, IMMEDIATE FEEDBACK

THE PARADOX OF HAVING CONTROL IN AN UNCERTAIN SITUATION

(Csikszentmihalyi, 1990, as cited in Salen & Zimmerman, 2004)

Om de Mechanics van pervasive games te bepalen, zijn de gevestigde en opkomende subgenres van pervasive gaming bekeken. De genres tonen aan dat pervasive gaming, zeker de nieuwste spellen, niet vastliggen op één bepaalde technologie. Pervasive games gebruiken altijd een mix van technologisch gebruik. Soms worden er high-end technologieën gebruikt zoals mobiele technologie, netwerkcommunicatie en satellietnavigatie maar soms worden pervasive games ook gerealiseerd zonder enig gebruik van technologie.

De keuze in technologie hangt af van alle vorige keuzes van de spelontwerper doorheen alle fases. Het model is aangereikt. en klaar voor gebruik. Wat er nu resteert is het bedenken van een concept en prototype met aan de hand van deze structuur.

1

4

2

3

1

4

2

3

Page 59: Engaging the local self through pervasive play
Page 60: Engaging the local self through pervasive play

60 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

4.1 INLEIDING : METHODESHet theoretisch onderzoek wijst uit dat het perfect mogelijk is om een game te ontwerpen waarin engagement en betrokkenheid centraal staan. Maar deze theoretische bevindingen moeten we testen en onderbouwen door middel van onderzoeksmethodes. 4.1.1. Diepte-Interviews

Ten eerste was het belangrijk om te weten te komen welke gedragspatronen terugkomen bij bewustmaking van discriminatie en hoe de bewustmaking kan worden aangepakt. De theorie gaf dit deels aan maar had een aanvulling nodig van experts. Diepte-interviews met deskundigen op vlak van bewustmaking van mensenrechten en bemiddeling in discriminatie hebben de conclusies voor het hoofdstuk “Sensibiliseren voor Mensenrechten” vervolledigd. Deze interviews waren halfgestructureerde face-to-face interviews met Mieke Verwaest van Vormen VZW en Tania Croci van het Meldpunt Discriminatie in Genk, waarin de topic ‘bewustmaking van discriminatie’ centraal stond.

4.1.2. Rapid Prototyping in Participatory Design sessies

De voornaamste doelstelling van het onderzoek is te weten te komen of het prototypespel van deze thesis degelijk slaagt om spelers te laten identificeren en vervolgens te engageren met een problematiek rond discriminatie. Via het ontwerpen van een prototype en de daaropvolgende prototypetests wil ik de betrokkenheid van de spelers met de problematiek evalueren.

Om het prototype te ontwerpen, heb ik het principe van rapid prototyping gevolgd. Deze manier van ontwerpen werkt rond een constante iteratie van ontwerpen, implementeren en evalueren (Schreiber, 2009). De iteratie zorgt er namelijk voor dat de basis van het spel eerst stabiel is, zodat verdere aanpassingen gebruiksvriendelijker zullen zijn. Voor dit proces zijn eerst de basisfuncties van het prototype op korte termijn klaargestoomd. Daarna is het ontwerp is direct getest en geïmplementeerd met gebruikers, waaruit ik evaluaties kon trekken via de “Game Experience Questionnaire” van de Kort, Ijsselsteijn & Poels (2007). Deze vragenlijst meet het gedrag, gevoel en de ervaring van een spel. De meeste elementen zijn zeer relevant voor dit prototype en de doelstelling rond bewustmaking. Sommige elementen zijn dus uit de vragenlijst zijn geschrapt omdat ze niet toepasbaar zijn op de bedoeling en de werking van het

Page 61: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 61

4. PROTOTYPEspel. Negatieve gevoelens worden bijvoorbeeld net opgewekt en positieve gevoelens onderdrukt.

De Game Experience Questionnaire bevat drie hoofdzaken: De Core module, de Social Presence module en de Post-game module. De Core module bevat : Immersion, Flow, Competence, Positive and Negative Affect, Annoyance, en Challenge om de algemene gamebeleving te meten. De Social Presence module meet het sociale gedrag van de speler met, in geval van deze pervasive game, omstaanders. De Post-game module gaat het gevoel meten die spelers voelen na het stoppen van het spel. De Post-game module is zeer belangrijk als het aankomt op het aftasten van de empowerment van de spelers. De scores worden berekend aan de hand van het gemiddelde van scores op elk component. Zie bijlage 4 voor de algemene richtlijnen voor de scorebepaling van de Game Experience Questionnaire.

De questionnaire besprak enkel niet de gameplay elementen die het spel nog zou nodig hebben. Daarom kregen spelers de kans om gameplay elementen aan te geven die ze in het spel wilden zien. De ideeën van de spelers zullen na de bespreking van de questionnaire aan bod komen in de conclusie van iedere testdag. De nieuwe designvoorstellen zullen gekoppeld worden aan een evaluatiemiddel voor immersieve games, om ze te kunnen thuisplaatsen. De “Game Usability Heuristics” van Desuvire (2009) (zie Bijlage 5) zal helpen om de iteraties in detail te bespreken, met behulp van een opsomming van game principes. Voor de tests zelf was het van belang dat het principe van Participatory Design werd toegepast. De sterkte van de Participatory Design sessies ligt er namelijk in dat de meest belanghebbende partij, de eindgebruikers, worden betrokken in ontwerpbeslissingen (Muller, 2003). Door de wisselwerking van feedback aan de hand van het testen van het prototype, kon het prototype daardoor de ervaring van de eindgebruikers beter benaderen.

Page 62: Engaging the local self through pervasive play

62 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

4.2 AESTHETIC : CONCEPT

Om het prototype te beschrijven, zal het MDA model vanuit de conclusie gebruikt worden om fase voor fase de conceptideeën te koppelen aan de theorie.

Als eerste zullen de Aesthetics aan bod komen, waarin de doelstelling en het globale concept beschreven zal worden. De doelstelling die doorheen deze dissertatie de leidraad heeft gevormd, zal gedefinieerd worden met het model van Kompas. Daarna zal het concept uitgelegd worden via de structuur van het RETAIN model.

4.2.1. Globale campagnestrategie

De algemene strategie vanuit het model van Kompas kan als volgt beschreven worden:

De strategie van de campagne zal de problematiek van discriminatie van personen of groepen op basis van bepaalde kenmerken aanpakken. Daarvoor wil ik digital natives sensibiliseren via een pervasive game. In deze game zullen de speler vertrekken vanuit een gevoel van hulpeloosheid doordat ze worden toegewezen aan een gediscrimineerde, etnische groep. Vanuit deze situatie zal de pervasive game betrokkenheid en engagement opwekken.

4.2.2. Spelconcept : Spelvaardigheden vanuit leerstellingen

Zoals in de strategie is vermeld, zal de bewustmaking van de discriminatie in de vorm van een pervasive game worden gegoten. Deze bewustmaking wil ik bereiken door de speler onder te dompelen in een verhaal rond discriminatie. Niet zomaar een verhaal, maar eentje waar de speler zelf middenin zitten.

Het verhaal pakt uit met een wereldwijde terroristenaanvallen, die opgeëist zijn door een tot dan toe ongekende terroristengroep. Kort daarna wordt in het verhaal duidelijk dat bij alle gevangen leden van deze groep een unieke DNA code gevonden wordt. Het verhaal gaat verder met het nieuws dat deze DNA code ook is teruggevonden bij massa’s burgers wereldwijd. Vanuit deze situatie gaan overheden strenge controlemaatregelen nemen tegenover dit nieuwe volk. Ze zorgen dat de mensen van dit volk een nieuwe paspoort en controlekenmerk krijgen. De speler zal starten als een personage in deze hulpeloze situatie van discriminatie, opgelegd als een Power Over door een totalitair regime. In deze situatie wordt er geen andere uitweg aangereikt, buiten het volgen van opdrachten die ze krijgen van een voor hen onbekende groep.

Om het verhaal realistisch te maken, wordt er in het spel gewerkt met een eigen verhaallijn, realistische verhaalelementen maar ook de unieke elementen van pervasive gaming. Vooral de ruimtelijke uitbreiding en de sociale uitbreiding zullen het toelaten om te spelen met identiteit in publieke ruimtes.

Aan de hand van het RETAIN model en de fases van spelvaardigheden kan het concept overzichtelijker gepresenteerd worden:

Page 63: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 63

4. PROTOTYPE1 – EXPOSITIESCENARIO

In het begin van het spel ontvangt de speler een officiële brief van de Verenigde Naties die hen wijzen op hun beperking in rechten wegens veiligheidsmaatregelen. In deze brief krijgt de speler een armband om hem/haar te onderscheiden van gewone burgers. De speler krijgt ook een nieuwe identiteitskaart, waarop duidelijk staat dat hij/zij hoort tot het nieuwe volk genaamd PROTO volk.

De speler krijgt daarna meteen een tweede brief, waarin ze gecontacteerd worden door een geheime organisatie dat instaat voor het PROTO volk. Deze brief vertelt de speler kort en bondig hen te ontmoeten op het neergeschreven adres, waarin ze terechtkomen in een soort hoofdkwartier.

In het hoofdkwartier krijgt de speler de gehele uiteenzetting van het verhaal te zien en te horen. Het verhaal start met wereldwijde terroristenaanvallen van een groep genaamd PROTO waardoor overheden over de hele wereld de mensen gaan controleren, die over hetzelfde DNA als deze terroristen beschikken. De speler krijgt te horen dat ze ongewenst zijn en dat ze het doelwit van constante controle zijn.

2 – PROBLEEMOPSTELLING

De probleemstelling heeft als bedoeling om de speler nog verder in een gat te doen vallen. De speler krijgt naast de brief en het algemene verhaal namelijk ander slecht nieuws te horen. De geheime organisatie vertelt de speler dat een fors aantal mensen, die dezelfde brief hebben ontvangen, inmiddels zijn verdwenen.

3 – UITDAGING / KEUZE AANBIEDEN

Bij deze doemverkondiging eindigt het voor de speler natuurlijk niet. De geheime organisatie biedt de speler aan om de vermisten, en vervolgens ook zichzelf, te helpen. Ze krijgen de keuze om mee te werken en de opdracht van de organisatie te volgen of hetzelfde lot als deze mensen te ondergaan.

4 – AANWIJZINGEN GEVEN

De bedoeling van de opdracht die de speler krijgt, is om de vermiste mensen te vinden.Om dit te realiseren, krijgt de speler direct na het hele verhaal ook een uitleg over de missie.Deze bestaat eruit om een “inside man” –een spion voor de organisatie- te vinden. Deze persoon zal een datapakket droppen op een bepaalde locatie. De speler

Page 64: Engaging the local self through pervasive play

64 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPEkrijgt de opdracht om de instructies van deze persoon te volgen om tot de missielocatie te komen. Op deze locatie moet het gedropte datapakket worden opgehaald en worden teruggebracht naar het hoofdkwartier.

5 – ACTIE EN BESLISSING UITLOKKEN

In het hoofdkwartier zal de speler een smartphone tot beschikking krijgen. Daarop wordt hij gecontacteerd door de spion, die de speler van instructies voorziet om van punt tot punt te verplaatsen totdat deze bij de dropplaats komt. De speler zal zelf zijn/haar weg moeten zoeken via de instructies.

6 – WAARNEEMBARE RESULTATEN

Elke instructie die de speler krijgt legt de weg uit van zone tot zone. Een zone kan men zien als een deel van de gehele route. Om te weten of hij/zij op het juiste pad zit, krijgt de speler de volgende instructies pas op precieze kruispunt tussen twee zones.

Eens de speler op de locatie aankomt, krijgt hij/zij te horen dat ze hun nieuwe verschafte identiteitskaart moeten inscannen vooraleer ze binnenmogen. De instructies wijzen echter uit dat, als er iets misloopt, de speler bij het datapakket ook een vervalste identiteitskaart vinden die hun wel toegang kan verschaffen. De speler kan daarna met de instructies het datapakket gaan afleveren door de weg te vinden -via de laatste instructies- naar het hoofdkwartier.

7 – SCHERMEN VOOR SUCCES / FALEN

Als de speler zijn/haar persoonlijke identiteitskaart inscant, zal er op een scherm een timer verschijnen met hun foto op. De speler zal binnen deze timer het datapakket moeten vinden inclusief de vervalste identiteitskaart. Als de speler op tijd de vervalste kaart inscant, krijgen ze een scherm dat hen welkom heet in het etablissement. Als ze niet op tijd zijn, gaat er een alarm af, waarop ze kunnen kiezen of om de vervalste kaart toch nog in te scannen of gewoonweg op de vlucht te gaan. Dit is natuurlijk compleet afhankelijk van het unieke speelgedrag per speler.

Als de speler eenmaal aankomt met het datapakket, weten ze (via de laatst verkregen instructies) dat ze het datapakket kunnen inscannen. Nadat deze is gescand, krijgt de speler een aantal locaties te zien op een projectie. Deze locaties verwijzen naar verschillende andere missiemogelijkheden. Het spel zal op dit moment besluiten met een open einde : het gevecht tegen discriminatie is nog niet gedaan.

Page 65: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 65

4. PROTOTYPE

4.3 DYNAMICS : PROTOTYPE Het scenario van het concept is compleet. Wat er nu enkel ontbreekt is de koppeling van acties en verhaal met de gameplay elementen en strategieën van pervasive gaming. De voornaamste aspecten van gameplay die het spel zal bieden, is de ruimtelijke en sociale uitbreiding. Hierna zullen alle interacties bekeken worden als designed interactions met pervasive gameplay elementen.

4.3.1. Ruimtelijk

Het spel zal zich afspelen in 2 hoofdlocaties en daartussen de straten van een stad. De speler zal dus een hoofdkwartier hebben in de stad en de weg door de stad moeten vinden naar de missielocatie. De speler zal ook worden aangespoord om goed op de omgeving te letten voor het navigeren door de stad. Voor het prototype is de keuze van de publieke ruimte gegaan naar de straten van stad Hasselt.

4.3.2. Sociaal

Het sociale aspect wordt bereikt door de speler te voorzien van een nieuwe laag identiteit bovenop hun normale identiteit. Hiermee bedoel ik dat ze vanuit een “wat als” scenario deel gaan uitmaken van een nieuwe bevolkingsgroep. Deze bevolkingsgroep is compleet ongewenst, zijn onderhevig aan controle en hebben geen macht om dit te veranderen. De speler zal via een armband visueel herkenbaar en zelfs opvallend gemaakt worden voor omstaanders.

Page 66: Engaging the local self through pervasive play

66 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

4.3.3. Designed Interactions : De acties in het spel

Binnen het spel zijn er vijf hoofdfases die we elk kunnen structureren volgens de “anatomy of choice” :

START : Ontvangen van de brieven

HOOFDKWARTIER : Verhaal & Missie

VERPLAATSING : Van hoofdkwartier naar missielocatie

MISSIELOCATIE : Vind het datapakket

EINDE MISSIE : Van missielocatie naar hoofdkwartier

1 - START : ONTVANGEN VAN DE BRIEVEN

De brieven bevatten 2 spelelementen :

EEN ARMBAND MET DRAADLOOS CONTROLEPANEEL EN LEDS

EEN IDENTITEITSKAART MET RFID

Anatomy of Choice

In het begin van het spel krijgt de speler 2 brieven. De eerste brief is gemaakt alsof het een echte brief van de Verenigde Naties zou zijn. De speler krijgt daarin de opdracht om een speciale armband aan te doen en krijgt een nieuw paspoort dat de speler altijd bij zich moet hebben.

De tweede brief komt op hetzelfde moment als de eerste brief aan. Deze bevat enkel een logo, samen met de boodschap om naar een adres te gaan en daar je nieuwe paspoort in te scannen.De speler krijgt uiteindelijk de keuze om zijn/haar nieuwe situatie te negeren of om het adres op te zoeken. Als de speler het adres opzoekt, komen ze aan het hoofdkwartier waar het spel pas echt van start kan gaan.

1

4

5

2

3

Page 67: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 67

4. PROTOTYPE

Gameplay strategieën

De eerste strategie die hier bij komt kijken zijn de Real Challenges. De speler krijgt namelijk het doel om echt dit adres op te zoeken.

Volgens de Magician’s Curtain moeten elementen in het spel zo nauw mogelijk aan onze huidige leefwereld liggen. De brieven zijn daarom realistisch gemaakt qua logogebruik, handtekeningen en terminologie in de tekst. Dit is de eerste stap om de speler in zijn/haar rol te laten kruipen.De tweede brief bevat het logo van de geheime organisatie voor het volk. Dit logo zal doorheen het spel als ludic marker dienen om aan te tonen dat voorwerpen of locaties gerelateerd zijn aan het verhaal.

De armband dient om de speler het gevoel te geven dat hij/zij wordt bekeken. Het paspoort heeft als effect dat de speler beseft dat hij/zij middenin het verhaal zit door de persoonlijke informatie. De link met harde controles is ook op te merken in het paspoort, waar staat dat de speler 0 veiligheidsmachtiging heeft.

2 - HOOFDKWARTIER : VERHAAL & MISSIE

Het hoofdkwartier is een ruimte met een aantal kernelementen :

EEN PROJECTOR MET RFID SCANNER

EEN MUUR MET FOTO’S VAN PERSONEN

EEN SMARTPHONE MET KOPTELEFOON en een instructiebriefje voor het starten van de applicatie

Anatomy of Choice

De speler weet vanuit de brief wat hem/haar is opgelegd in deze nieuwe wereldorde. Eens ze in het hoofdkwartier hun paspoort inscannen, krijgen ze een video te zien die het verhaal uitlegt. Deze video maakt gebruik van echte beelden van aanslagen, immigratiesituaties en arrestaties.

Page 68: Engaging the local self through pervasive play

68 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

Na het verhaal geeft de video uitleg over een missie die de speler kan vervolledigen. Zoals eerder vermeld, moet de speler instructies volgen van een spion om aan een datapakket ter geraken. De speler krijgt te horen dat als ze de missie niet aannemen, er een grote kans is dat hij/zij wordt opgepakt en opgesloten. De speler wordt aangespoord om de smartphone op te pakken en de instructies te lezen. De instructies geven aan dat er een applicatie moet worden gestart, waarop de speler zal kunnen worden gecontacteerd.

Gameplay strategieën

De speler kan op dit punt definitief opmerken dat hij/zij centraal staat in het spel. Zowel het persoonlijke paspoort als het filmpje (dat naar de speler is gericht) geven aan dat het gaat om een First Person Story.De speler kruipt in een minimalistisch rollenspel waarin hij/zij zichzelf speelt maar gediscrimineerd wordt omwille van zijn/haar DNA code.

De Magician’s Curtain wordt in stand gehouden door het gebruik van echte beelden in de fotomuur en in de video om het gevoel van dreiging via realisme te versterken. De spelers krijgen informatie vanuit de echte wereld vermengt met fictionele informatie.

Via de video krijgt de speler ook te weten wat hij/zij nu voorstelt in de wereld. Ze worden aangezien als potentiële terroristen en daarom altijd gecontroleerd en gemeden. Dit gegeven bepaalt de community of practice van de PROTO bevolking. Het gevoel van onderdrukking en constant op de hoede zijn behoort dan tot de epistemic frame.

De speler krijgt ook onverwachts te maken met een nieuwe dreiging. Veel mensen die de brief in handen hebben gekregen zijn immers vermist. De bedoeling van deze unexpected twist is om de speler onder de indruk te maken van de situatie alsook een drijfveer te geven voor de missie.

3 - VERPLAATSING VAN HOOFDKWARTIER NAAR MISSIELOCATIE

Page 69: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 69

4. PROTOTYPE

Gebruiksmiddel voor het vinden van de route :

SMARTPHONE MET KOPTELEFOON

AUDIOGIDSEN GEKOPPELD AAN GEOLOCATIE

Anatomy of Choice

Vanaf het moment dat de speler de smartphone applicatie opstart, zal de speler gecontacteerd worden door de spion. In feite is dit een eerste audiobestand in een reeks van audiogidsen. De speler krijgt de opdracht om zich van punt tot punt te verplaatsen, aan de hand van de audiogidsen.

De gehele route van hoofdkwartier naar missielocatie is opgedeeld in ongeveer 8 delen. Elk deel heeft een audiogids van begin tot einde. Elke audiogids geeft aparte instructies van één deel naar het ander. De audiogidsen zetten de speler aan om goed op de omgeving te letten om te navigeren.

De audiogidsen bevatten ook verhaalelementen maar vooral spanningselementen. Deze spanningselementen zijn zinnen zoals “Oppassen bij het bord met een camera, bedek de armband en blijf aan de kant van de kerk.”. Bijlage 3 (achteraan) bevat het volledige audio scenario voor de testroute in Hasselt.

Tussen elk deel van route zal een sticker met het logo geplaatst worden, zodat de speler een leidraad heeft. Wanneer de speler het punt met het logo bereikt, wordt de volgende audiogids geactiveerd volgens geolocatie. De speler zal uiteindelijk enkel op de tekens moeten letten met af en toe een spanningselement per geolocatie. Als de speler de gehele route voltooid is de missielocatie bereikt.Op deze locatie krijgt de speler een laatste audiogids te horen waarin instructies worden gegeven wat te doen en wat te doen als er iets gebeurt.

Gameplay strategieën

De audio probeert de verwachtingen van de spelers te overtreffen door middel van spannende achtergrondmuziek tijdens de instructies van de spion. Deze verwachtingen zullen onverwacht escaleren door een verandering in tempo in het verhaal. Op een bepaald moment zal de spion aangeven dat hij gevolgd wordt en gaat de speler vlug een andere weg opsturen (zie bijlage 3, module 5).

Page 70: Engaging the local self through pervasive play

70 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

De hele route van hoofdkwartier tot missielocatie (en terug) bestaan uit Linked tasks. De gamestructuur is zodanig opgemaakt dat de speler deel 1 van de route moet afleggen voordat hij/zij bij deel 2 geraakt. Zo wordt vermeden dat de speler het delen van de spanning in het verhaal mist.

De speler wordt door het spel aangespoord tot Real Challenges : De speler moet zelf zorgen dat hij/zij de weg vindt aan de hand van de instructies. Het spel zorgt daarmee een kans tot persoonlijke verwezenlijkingen.

De Magician’s Curtain wordt ook in deze fase opgetrokken. De audiogidsen zijn namelijk door de applicatie gemaskeerd als echte telefoontjes. De persoon lijkt te bellen, maar een oproep beantwoorden is eigenlijk op ‘afspelen’ drukken.

Het verhaal blijft centraal in dit spel, net zoals de speler. De speler is immers degene die gebeld wordt door de contactpersoon, niet omgekeerd. De audio zorgt er trouwens voor dat de speler in een rol van voorzichtigheid wordt geduwd door de speler constant te laten letten op camera’s of open ruimtes. Zo blijft de speler in zijn spelrol.

4 - MISSIELOCATIE : VIND HET DATAPAKKET

Hoofdelementen van de missielocatie : EEN MONITOR MET IDENTITEITSSCANNER

HET DATAPAKKET MET VERVALSTE IDENTITEITSKAART

LAATSTE ROUTE-INSTRUCTIES OP HET DATAPAKKET Gebruiksmiddelen voor de missie :

DE ARMBAND VAN DE SPELER

DE IDENTITEITSKAART VAN DE SPELER

DE INSTRUCTIES VAN DE VOORLAATSTE AUDIOGIDS

Anatomy of Choice

De speler krijgt enkele meters voor de missielocatie – een café/brasserie- een telefoon waarin alle instructies voor de missie worden gegeven (zie bijlage 3, module 7). De speler krijgt te horen dat haar/zijn identiteitskaart zal moeten inscannen aan een monitor vooraleer de speler de zaak mag betreden. De speler wordt gewaarschuwd dat als hij/zij niet welkom is, er een timer op de monitor afloopt. De instructies vertellen daarna dat op deze locatie –Bijv. aan een toilet in het café- niet enkel een datapakket maar ook een vervalste identiteitskaart te vinden is. Met deze kaart kunnen ze de timer teniet doen.

Nadat de speler deze instructies krijgt, kan hij/zij tot actie overgaan. De speler zal in de locatie een monitor vinden die verzoekt de identiteitskaart in te scannen. Als de speler inscant, dan verschijnt op de monitor de waarschuwing dat de speler niet welkom is en de beveiliging binnen die tijd aan zal komen.

De speler weet waar het datapakket en de vervalste kaart te vinden zijn op de locatie. Eens deze verworven, kan de speler de vervalste kaart inscannen. Als de timer nog niet afgelopen zou zijn, dan krijgt de speler een welkomstgroet op het scherm. Indien de timer wel afgelopen zou zijn, dan zou er een luid alarm afgaan. Op het datapakket

Page 71: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 71

4. PROTOTYPE

is ook een briefje met de simpele instructies om naar buiten te gaan en dan links af te slaan.

De armband speelt ook een rol tijdens het inscannen. Als de timer eenmaal verschijnt, zal de armband geel oplichten. Als de timer op 0 komt te staan, dan licht de band rood op.

Gameplay strategieën

De speler krijgt in het café (de missielocatie) een zeer tastbare ervaring doordat ze zelf de timer moeten afzetten maar ook omdat ze zelf het datapakket moeten vinden op deze locatie. Twee real challenges waarmee de speler zich zelfvoldaan kan voelen.

De verwachtingen van de speler worden ook helemaal omgeslagen als ze merken dat ze niet welkom zijn. De timer springt aan en toont de speler op de monitor, waarna hun eigen armband zelfs gaat oplichten. Deze ervaring kan zelfs nog verergeren als het alarm afgaat en de armband rood zal oplichten.

Page 72: Engaging the local self through pervasive play

72 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

De speler zal merken dat hij centraal in de acties staat nadat zijn/haar foto op de monitor verschijnt na het inscannen. Als de armband geel of rood oplicht, weten de omstaanders direct wie de timer of het alarm heeft doen afgaan. De speler staat dan als dé dader onder sociale druk.

Ook hier is er een poging ondernomen om het scansysteem zo realistisch mogelijk te maken. Het valt op maar het is geen futuristisch systeem dat volledig uit de boot valt op de locatie. Het spel loopt trouwens ook gewoon verder in het echte leven, wanneer de speler de missie in het café moet voltooien.Tijdens het zoeken van het datapakket zal de speler ook weer de ludic markers moeten volgen om het sneller te vinden. 5 - EINDE MISSIE : VAN MISSIELOCATIE NAAR HOOFDKWARTIER

Gebruiksmiddelen :

LAATSTE ROUTE INSTRUCTIES OP HET DATAPAKKET

SMARTPHONE MET KOPTELEFOON

RFID SCANNER AAN DE PROJECTOR IN HET HOOFDKWARTIER

Anatomy of Choice

Op het datapakket vindt de speler een brief die de speler opdraagt om buiten de missielocatie te stappen en naar links te wandelen totdat er gebeld wordt. Eens de speler dit volgt, zal hij/zij de laatste instructies krijgen. Hierin wordt de weg naar het hoofdkwartier uitgelegd maar ook herhaald dat de speler het datapakket daar moet inscannen om de missie te beëindigen.

Op het moment dat de speler in het hoofdkwartier aankomt, kan hij/zij op dezelfde scanner als fase 2 het datapakket kunnen inscannen. Hierop krijgt de speler een laatste video te zien, wat (voor het prototype) leidt tot een open einde.

Gameplay strategieën

De Tangible Design Experience wordt compleet door de laatste verwezenlijking van de speler. De speler doorloop de laatste Linked Tasks om te missie volbrengen. Zo komt ook meteen een einde aan het First Person Story van het prototype.

Page 73: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 73

4. PROTOTYPE

4.4 MECHANICS : TECHNOLOGIE In het vorig deeltje kwam af en toe aan de oppervlakte wat de mechanismen waren achter de gameplay.Voor het bepalen van de verschillende mechanismen, is er inspiratie gehaald uit vorige pervasive genres. Het aspect van de audio, bijvoorbeeld, is al eerder in Alternate Reality Games en Urban Adventure Games aangepakt onder verschillende vormen. Om de flow in het spel te houden moesten de volgende technologieën laagdrempelig zijn maar qua gameplay toch nog voor een uitdaging vormen.

4.4.1. Verplaatsing door publieke ruimte

4.4.1.1 Low Tech versie : MP3 Speler

Voor de audiogidsen is er in de prototypetesten eerst gebruik gemaakt van een mp3 speler waarin de audiobestanden willekeurig genummerd waren. De speler moest nog altijd aan de hand van audiogidsen navigeren om logostickers op de kruispunten tussen routedelen te vinden. Deze logostickers waren genummerd. Elk nummer verwees naar het volgende audiobestand op de mp3 speler. Voor extra inleving en usability waren er echter betere opties. 4.4.1.2 High Tech Versie : Webapplicatie met HTML5 + PhoneGap voor Android

Door het bouwen van een webapplicatie, dat functioneert aan de hand van HTML 5 is er een meer functionele en flexibele methode voorzien voor het navigeren van zone tot zone via de audiogidsen.Door het inbouwen van de positionering, kan de audio pas afspelen als de speler op het bewuste punt is waar hij/zij die audio nodig heeft. Per locatie is een andere audiogids voorzien.

PhoneGap is een HTML 5 applicatie platform waarmee men snel en gemakkelijk web applicaties kan verbouwen tot een applicatie voor meerdere platforms (Nitobi, n.d.). Voor het persoonlijke prototype zal de focus voorlopig gelegd worden op een Android applicatie maar de uitbreiding naar meerdere platformen blijft open. 4.4.2 Controlemechanismen van nieuwe identiteit

4.4.2.1 Scannen : Arduino & RFID

De gameplay vereist op verschillende momenten dat de identiteitskaart moet worden ingescand.De identiteitskaart werd daarom voorzien van een RFID chip. RFID is een technologie waarmee data, met gebruik van radiogolven, kan overgebracht worden tussen een RFID chip en een RFID lezer (The RFID Network, 2010). Voor het prototype is de ID-12 lezer gebruikt, gekoppeld aan een Arduino Uno om acties door te sturen van chip naar computer.Arduino is een open source microcontroller dat voornamelijk dient om elektronica meer toegankelijk te maken voor het bouwen van applicaties (Arduino, n.d.). Arduino is voor het spel gebruikt voor meerdere elementen. De eerste is de koppeling met de ID-12 lezer, zodat de computer actie kon ondernemen bij het scannen van de identiteitskaart.

Page 74: Engaging the local self through pervasive play

74 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

4.4.2.2 Actie na het scannen : Processing

Na het lezen van de RFID chip krijgt de computer een signaal via Arduino. Door het lezen van de chips van de identiteitskaarten, zal er een geprogrammeerde actie in gang schieten. Deze actie is gespecificeerd via Processing.

Processing is een open source programmeertaal dat is gericht naar elektronische kunsten en visuele kunsten (Fry & Reas, n.d.). De processing-code op het hoofdkwartier is gericht om bepaalde video’s op te starten na het scannen van de identiteitskaart of het datapakket.

4.4.2.3 Timer on monitor : Processing + Arduino + ID-12 + Xbee Shield

De controlemonitor die aan de missielocatie staat is aangesloten op een computer, die op zijn beurt is aangesloten met twee Arduino Uno’s. De eerste Arduino Uno is gekoppeld aan de ID-12 RFID lezer. De tweede Arduino is gekoppeld aan een Xbee shield. Het Xbee shield laat de Arduino toe om draadloos te communiceren (Arduino, n.d.). In het geval van dit prototype, zal het Xbee shield een signaal doorsturen naar een draagbare Arduino Uno –ook met Xbee- om de LED lampjes in de armband te doen oplichten.

Processing zal ook hier dienst doen om na één bepaalde RFID chip een timer te doen starten en na een andere bepaalde RFID chip de timer te doen stoppen. Als de tijd afloopt, zal Processing een alarm doen afgaan via geluidsoutput zoals luidsprekers.

4.4.2.4 Armband : Processing + Arduino + Xbee shield + Gele & Rode LEDs

De vorig vermelde monitor heeft een Arduino Uno met Xbee shield aangesloten. Deze zal verbinding maken met de armband waarin een aparte Arduino Uno en Xbee zit, aangesloten op een 9 volt batterij om het draagbaar te maken. Op de Arduino van de armband is een bord met acht rode en acht gele LEDs aangesloten.

Op het moment dat de timer in gang wordt gezet, zal de de Xbee van de computer een signaal doorgeven naar de Xbee van de armband. Als de timer start, gaan de gele LEDs oplichten.Hetzelfde gebeurt als de timer op 0 komt te staan, maar dan met de rode LEDs.

Page 75: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 75

4. PROTOTYPE

4.5 USER TESTING RAPID PROTOTYPING IN PARTICIPATORY DESIGN SESSIONS

Het manier waarop de prototypetest uitgevoerd zijn, geven weer waar de focus op ligt. De tests moeten uitwijzen of de inleving en identificatie door middel van spanning en spel werkt. De scores van de onderdelen van de Game Experience Questionnaire worden berekend als gemiddelden. De scores worden dan bepaald op een schaal van 0 tot 4 (Zie Bijlage 5). De flow van de game mechanismen bepaalt dat deze mechanismen zo min mogelijk mogen hinderen in het spel. Het spelgevoel staat centraal en de mechanismen staan in om het spel vlot te laten verlopen.

Om deze flow realistisch af te stemmen, zijn de eindgebruikers als testpersonen gebruikt. De digital natives – de doelgroep- moeten na 1980 geboren zijn en met technologie van de 21ste eeuw opgegroeid zijn zoals netwerkcommunicatie (internet en webapplicaties), mobiele communicatie (gsm, smartphone, blackberry) en videogames.

De locatie voor de tests was de stad Hasselt. Meerbepaald huis nummer 6 in kunstencentrum Z33 als hoofdkwartier en als missielocatie café Van Gogh. De delen van de route zijn terug te vinden in Bijlage 4.

De iteraties zullen helpen om op een snel tempo een aantal zaken te fijn af te stellen. Daarbij stel ik bij elke iteratie of iteratiedag de volgende vragen : “Wat heb ik gemaakt ?” gekoppeld aan “Hoe beleeft de speler het spel ?” , “Wat moet er veranderen ?” en “Waarom moet dit veranderen ?” waarna de vragen wijzigen naar “Wat is er veranderd ?”, en “Hoe beleeft de speler het aangepaste spel ?” om tot een laatste conclusie te komen omtrent “Wat moet er veranderen ?” .

Om het prototype voldoende toetsbaar te maken en toch rekening te houden met de mentaliteit van rapid prototyping, had het prototype een basisset van interacties nodig. De interacties en elementen die op de eerste dag van de tests klaar waren :

Low Tech prototype

MP3 SPELER MET WILLEKEURIG GENUMMERDE AUDIOBESTANDEN

GRAFISCHE ELEMENTEN VOOR MONITOR

ARMBAND ZONDER LED SYSTEEM

RFID SCAN SYSTEEM TUSSEN MONITOR EN IDENTITEITSKAARTEN

GEPERSONALISEERDE IDENTITEITSKAARTEN VOOR SPELERS

Page 76: Engaging the local self through pervasive play

76 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

DAG 1De eerste testdag hebben 2 digital natives elk achter elkaar het prototype gespeeld. Het prototype is en blijft een spel voor één speler. Voordat elk testspeler begon, hebben ze een inleiding gekregen over het verhaal. Dit werd puur mondeling vertelt. Elk testspeler kreeg ook uitleg over het missiedoel. Daarna moesten ze simpelweg de mp3 speler gebruiken en luisteren naar het startfragment tussen de audiogidsen.

Testspeler 1

GEQ resultaten : Hoe beleeft de speler het spel ?

Tijdens de eerste test werd de audio over het algemeen goed ontvangen. De gidsen waren duidelijk genoeg om de zoektocht zonder problemen te voltooien. Testspeler #1 deed vrijwel alle acties na die in de audio beschreven werden zoals “meng tussen groepjes mensen op open plaatsen”.

Op basis van de Core module kunnen we voor het gevoel van competentie afgaan dat de testspeler zich enigszins bekwaam voelde tijdens het spel. Dit is een belangrijk gegeven gezien de speler vanuit een hulpeloze situatie vertrekt en in het begin van de missie helemaal niet weet wat de persoonlijke competenties van hem in deze rol zijn. Uit de peilers Sensory and Imaginative Immersion en Flow vallen belangrijke aandachtspunten voor de volgende aanpassingen. De testspeler vond immers dat het verhaal behoorlijk boeiend was en het grafische aspect ook aan aansprekend was maar aan de andere kant was de volledige immersie nog niet compleet. De Flow kreeg ook een tamelijk goede score maar ook hier kreeg het deel rond immersie wat te verduren. Verder lag de Annoyance en Negative affect laag, wat betekent dat het spel op zich hen niet irriteerde of niet saai was. Het Positive affect lag ook laag, maar voor het spel was dit net een goed aspect wegens de donkere toon van het verhaal. De speler kan zich vanuit zijn situatie dan ook niet vrolijk of goed voelen.

In de Social Presence module moest er geknipt worden in een aantal vragen die niet toepasbaar zijn op het spel. De elementen die overbleven zijn echter zeer relevant voor het betrokkenheid met het verhaal. De speler geeft een goede score van 3,3 voor Empathy en Negative Feelings. De speler geeft daarmee aan dat hij zich verbonden voelde met de spion en met hem meeleefde. De score van 2,75 voor de Negative Feelings toont dat de stemming van de speler beïnvloedt werd door de spanning van de audiogidsen. De speler voelde zich ook erg wraakzuchtig tegenover de situatie.Qua Behavioural Involvement voelde de speler zich wel bekeken door voetgangers, maar dan niet opvallend hard. Wat de speler nog opmerkte was dat hij alles nadeed wat de spion hem vertelde.

Uit de Post-game module moesten ook enkele onnodige vragen geschrapt worden. Wat betreft de Positive Experience lag het gemiddelde laag maar de scores individueel vrij belangrijk. De speler had immers een gevoel van overwinning en voelde zich behoorlijk voldaan maar voelde zich niet meteen opgeladen of trots. De speler gaf hiernaast ook een 0 bij machtsgevoel. Dit gemengde gevoel reflecteert het gevecht tegen een dictatoriale Power Over, zoals in het verhaal. De algemene Negative Experience lag laag. Dit is niet perse slecht in dit onderdeel want de speler zag het spel helemaal niet als tijdverlies. Integendeel, de speler kreeg meer het gevoel nuttig bezig te zijn geweest. De enige negatieve ervaring was bovendien gewenst : de speler voelde een klein gevoel van schaamte ten opzichte van omstaanders.Het component Returning to Reality was niet zo sterk bij deze speler. Voor deze speler wijst dit op een gevoel van realisme waarin de speler niet nadacht over de grens tussen realiteit en spel.

Page 77: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 77

4. PROTOTYPE

Testspeler 2

GEQ resultaten : Hoe beleeft de speler het spel ?

Testspeler 2 was iets gretiger en enthousiaster tijdens het spelen van het spel. Hij probeerde zo snel mogelijk de route af te maken maar bleef het spannend vinden. De audio was op dat moment relatief snel gezet dus zelfs met de snelheid van deze speler, waren sommige delen van de audiogidsen toch iets te snel voorbij.

In de Core module liggen de scores op vlak van Sensory and Imaginative Immersion, Flow en Challenge een stuk hoger dan de vorige testspeler. Vooral in het aspect van de immersie liet het geheel van ervaring en verhaal een indruk na op de speler. Voor Flow was het gevoel van absorptie in het verhaal groot. De enige uitsluiting hierin was de opmerking van de speler dat de hoofdtelefoon veel te groot was en botste met het spionage -element van ‘onopvallend blijven’. Alle vragen voor Sensory and Imaginative Immersion kregen een maximumscore op de schaal. Enkel het feit dat er weinig ruimte was om vrij te exploreren in de gamewereld. De speler geeft daarbij wel de nota dat hij weet dat het de bedoeling is om gestructureerd te exploreren. Ook blijkt dat bij deze speler het gebrek aan competentie, vanuit de hulpeloze startsituatie in het verhaal, voldoende werd aangevoeld. In het component Competence merkte de speler zelf op dat hij niet bepaald goed of succesvol voelde in de context van het verhaal. De oorzaak van het gevoel ligt puur aan het verhaal want de speler gaf in de score aan dat hij wel vrij behendig was in het bereiken van de doelen.Dit negatieve gevoel wordt ook bespeurt bij de scores op Positive affect. De speler voelde zich amper vrolijk of goed door de serieuze toon van het spel. De enige positieve gevoelens uitte zich door het spel zelf, waarop hij een score van 3 gaf op genot en tevredenheid. Het Negative affect was enkel toepasbaar op de slecht zin die hij van het verhaal kreeg. De andere peilers rond verveling en afleiding gaf hij de minimumscore.

Bij de Social Presence module gaat de speler inzake Empathy zich focussen op de omstaanders. De vragen of hij met anderen meeleeft, verbonden voelt en bewondering voelt voor de anderen krijgen allemaal een 0. Bijgevolg kan dit leiden tot een ‘ik tegen de rest’-gevoel. De speler voelde ook weinig Negative Feelings. Het enige opmerkelijk is dat de speler een score van 2,5 geeft op het wraakzuchtig gevoel. Het lijkt als een twijfel tussen zich wel of niet wraakzuchtig voelen. Bij de vragen rond Behavioural Involvement, leek de speler toch sterk beïnvloedt door de omstaanders. Hij geeft met scores van 3 aan dat hij vond dat de anderen op hem letten en dat hij op de anderen lette.

In de Post-Game module is de kloof tussen Positive Experience en Negative Experience vergelijkbaar met testspeler 1. Testspeler 2 geeft aan in de Positive Experience dat hij voldoening voelde over het einde en dit meteen als een overwinning zag. Hij gaf eveneens een 0 op het gevoel van macht. Een teken dat dit aspect van het verhaal al voldoende reflecteert in de spelers. In het component Negative Experience duidde de speler voornamelijk aan dat hij meer opdrachten wilde vervullen. Iets wat niet gelinkt mag worden aan verveling gegeven dat de speler een score van 0 geeft op ‘zonde van de tijd’ plus dat hij een maximumscore gaf op voldoening. Dus we kunnen dit best zien als de gretigheid van de speler om nog meer te spelen in dit verhaal. Ten laatste gaf de speler aan dat hij zich niet enkel schaamde door de armband, maar vooral door de opvallend grote koptelefoon. Het component Returning to Reality was wel groot bij deze speler. Vooral het gevoel van oriëntatie kreeg een uitroepteken. Hier beklemtoont de speler de inleving in het spel die wegvalt nadat de speler het spel volledig heeft beëindigd.

Page 78: Engaging the local self through pervasive play

78 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

Conclusie : Wat moet er veranderen?

Er zijn enkele opmerkingen en nota’s door de twee testspelers gemaakt, die kunnen gelinkt worden aan aspecten die mindere scores krijgen. We kijken dan vooral naar lagere score voor Sensory and Imaginative Immersion van testspeler 1. Testspeler 2 gaf echter ook in Flow aan dat hij zich niet helemaal kon inleven. De oorzaak kunnen we terugvindt in de game principes van Desurvire (2009). Momenteel ligt het probleem in een combinatie van deze twee principes : “Challenge, strategy and pace are in balance” en “The game supports a variety of game styles” (Desurvire, 2009). De audio is namelijk nog niet helemaal in tempo om tussen de flow van uitdaging en vaardigheid te komen. Testpersoon 2 mag dan wel sneller gewandeld hebben dan testpersoon 1 maar de audio was voor beide speelstijlen nog altijd iets te snel. Er moet meer tijd komen tussen elk stuk waarin gepraat wordt in de audiogidsen. De audio mocht ook iets luider zijn.

Daarnaast konden we de oorzaak ook vinden in het principe “The game utilizes visceral, audio and visual content to further the players’ immersion in the game.” (Desurvire, 2009). Testspeler 2 noteerde naast de vraag “Ik vergat alles om me heen” dat de hoofdtelefoons te groot waren. Om onopvallendheid als onderdrukte persoon consequent te houden, moest deze ook onopvallend zijn. Daarnaast suggereerde de testpersoon dat hij muziek ziet als een manier van inleving.

Voor testspeler 1 leek de lagere score van immersie te liggen aan het principe “The game offers something different in terms of attracting and retaining the player’s interest.” (Desurvire, 2009). Hij vond persoonlijk dat het laatste stuk een beetje saai was. Dit is het deel waar de speler los wordt gelaten van de audiogidsen en zelf de weg moet zoeken aan de hand van stickers met logo’s te lokaliseren. Testspeler 2 had een compleet tegenovergesteld gevoel hierover. Hij beaamde echter wel dat hij nog wel een stukje audio wou horen uit interesse voor het verhaal.

DAG 2 Wat is er veranderd ?

Na de eerste tests bleek dat er enkele zaken veranderd konden worden. Een aantal zouden voor korte termijn lukken maar een aantal zou op langere termijn pas kunnen uitgewerkt worden. Een van de meest belangrijke toevoegingen aan de audiogidsen is spannende muziek. Het was belangrijk om deze muziek op de achtergrond te houden en de instructies nog te horen. Daarom werd de audio van de muziek een stuk lager gebracht en die van de instructies wat hoger.

De eerste twee testspelers ondervonden dat, op sommige plekken, de audio toch wat te snel ging. De stukjes instructies hebben daarom meer seconden tussen gekregen. Ook al dient de audio het tempo van de speler aan te geven, het moet een realistisch tempo voorzien.

Op de missielocatie is ook een detailaanpassing gedaan voor de scanmonitor. De spelers krijgt na het scannen niet enkel de timer te zien maar een ruim zichtbare afbeelding van hun paspoort, inclusief hun eigen foto.

De laatste aanpassing die is uitgevoerd was klein maar belangrijk . De speler kreeg een kleinere hoofdtelefoon (oortjes) in de plaats van een grote hoofdtelefoon. De volgende test zou ook uitvolgen of deze oortjes evenveel geluid toelieten dan de grote hoofdtelefoon.

Page 79: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 79

4. PROTOTYPE

Testspeler 3

GEQ resultaten : Hoe beleeft de speler het aangepaste spel ?

Voor de Core module zijn de gemiddelde scores van Competence, Flow en Positive affect het meest gestegen tegenover de vorige testspelers. Sensory and Imaginative Immersion is ongeveer hetzelfde gebleven. De gemiddelde score van Challenge is gedaald maar deze zal genuanceerder moeten worden bekeken. De scores van Annoyance en Negative affect zijn gereduceerd tot 0, wat betekent dat de speler geen problemen heeft ondervonden met de gameplay.

Het eerste component waarnaar gekeken moet worden is Competence. De testspeler ondervind, meer dan de vorige spelers, dat hij er goed in is. Niet enkel goed, maar hij voelde zich zelfs zeker en vaardig. Dit kan worden toegedragen aan de mogelijkheid van empowerment in het spel. Een speler kan zich immers vaardig voelen als hij al resultaten heeft geboekt, onder andere door snel zijn weg te vinden. Een belangrijke stijging is die van de Flow. Als er vergelijkt wordt met testspeler 1 en 2, zijn er twee vragen die een hogere score hebben gekregen. Allereerst heeft geeft de testspeler een score van 3 aan ‘ik vergat alles om me heen’. Ten tweede gaf zijn score van 4 aan dat hij ten volle geconcentreerd was op de game.In Positive affect is de enige stijging gebeurt bij het gevoel van vrolijkheid en zich er goed bij voelen. Voor het component Challenge moet worden verduidelijkt dat de uitdaging behoorlijk was, maar qua druk en moeilijkheidsgraad minder. Op zich een goed gegeven want het spel blijft uitdagend zonder dat het onnodig moeilijk wordt gemaakt.

In de Social Presence module toont testspeler 3 empathie naar de slachtoffers van zijn volk toe. Hij gaf vooral aan -score van 4- dat hij meeleefde met de anderen en dat hij zich verbonden voelde met hen. Betreffende de Negative Feelings wees hij hoofdzakelijk aan dat zijn stemming werd beïnvloed. Dit kan aanduiden naar de combinatie van spanningselement uit de audiogidsen met muziek. De Behavioural Involvement beduidt voor het merendeel de afhankelijkheid van anderen qua handelingen.

De Post-Game module vertelt in Positive Experience dat de speler meer de spanning in het spel voelde. De speler indiceert dat hij zich vrij opgepept en opgeladen voelde. Het is ook de eerste speler die zich een klein beetje machtig voelt. De speler had ook zo goed als geen Negative Experience. Wat betreft Returning to Reality, vond de speler het niet moeilijk om terug te keren naar de realiteit. Aan de andere kant gaf hij met een score van 3 wel aan dat hij het gevoel had alsof hij van een reis terugkeerde. Hij noteerde bij ‘Ik voelde me gedesoriënteerd’ dat hij het gevoel had alsof hij in een andere omgeving zat (een laag bovenop de omgeving).

Conclusie : Wat moet er veranderen?

Ondanks dat de speler de scores van Annoyance, Negative Affect en Negative experience laag heeft gehouden, zijn er problemen genoteerd. Deze zijn echter details en zijn daarom niet in de score terechtgekomen.

Testspeler 3 wijst erop dat de mp3 speler niet optimaal is. Al had hij niet direct problemen, vond hij dat er een betere oplossing kon gevonden worden. Dit hangt samen met het game principe “Controls are intuitive, and mapped in a natural way” (Desurvire, 2009). Op lange termijn zal er een hightech prototype worden voorzien

Page 80: Engaging the local self through pervasive play

80 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

via een smartphone applicatie. Op die manier zal er geen selectie in mp3 nodig zijn, maar het locatiegebaseerde audiobestanden afspelen. Dit gaat meteen ook zijn andere kwestie wegwerken. Hij ondervond dat de audio af en toe nog altijd snel ging. Met gebruik van de applicatie moet normaal het gameprincipe “Challenge, strategy and pace are in balance” ook in orde geraken (Desurvire, 2009).

Voor de afwerking had de testspeler nog 2 opmerkingen. Ten eerste had hij de verwachting van een echt datapakket in plaats van enkel een identiteitskaart. Voor het prototypetest was het datapakket dus nog niet als voorwerp voorzien. Ten tweede raadde hij aan om gebruik te maken van het woord “hoofdkwartier”, omdat in de eerste audiogidsen dit nog vermeld stond als “de kamer”. Deze details zijn zeer belangrijk voor de uiteindelijke afwerking.

DAG 3 Wat is er veranderd ?

Tot en met dit moment waren er over het algemeen nog weinig verhaalelementen voorzien. Om de gehele verhaallijn niet mondeling te hoeven vertellen is de eerste brief gemaakt en ook een deel van de video. De test zou moeten uitwijzen of de brief als verhaalelement succesvol zou zijn om zich meer betrokken te voelen met het PROTO volk.

Wat betreft de audio, zijn er geen grote veranderingen meer gemaakt. De vorige tests hebben bewezen dat de audio zelf werkt. De mp3 speler was nog behouden maar tussen de stukken audio zijn nog extra seconden gestoken.

Testspeler 4

GEQ resultaten : Hoe beleeft de speler het aangepaste spel ?

Binnen de Core module wijst testspeler 4 uit dat dat hij zich minder competent voelt dan de vorige testspelers. In de Competence zijn vooral de scores rond het gevoel van succesvol zijn en het gevoel van zekerheid gedaald. De speler gaf echter wel een maximumscore bij “Ik voelde me vaardig”. We merken dus dat de speler zich enigszins goed vond maar niet geweldig. Dit lijkt alvast niet aan de Sensory and Imaginative Immersion te liggen. In dit component is de speler eerder van mening dat het verhaal, de vormgeving en de ervaring behoorlijk goed zijn. We zien wel een mogelijke oorzaak in Challenge, waar de testspeler toch een aantal hogere scores geeft. Enerzijds geeft hij aan dat hij onder druk zat, waaronder tijdsdruk, door de muziek. Anderzijds geeft hij een score van 3 op uitdaging en de maximumscore op “Ik moest er veel moeite in steken”. De speler geeft in de notitie aan dat hij vaak opnieuw moest luisteren, omdat hij zich niet zo fris voelde. We kunnen besluiten dat dit één van de grote oorzaken is van de hoge Challenge en lage Competence. We kunnen deze oorzaak doortrekken naar de Flow, die iets lager is dan de vorige testspelers. In de scores van de vragen maakt hij duidelijk dat hij geconcentreerd was op het spel, maar dat hij niet volledig was ondergedompeld. Het spel is ook niet slecht bevonden als we zien dat zowel Annoyance als Negative affect een score van 0 behouden. De speler voelde zich wel niet ondergedompeld, doch bewijst de Positive affect dat hij zich goed voelde in het spelen van het spel.

Page 81: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 81

4. PROTOTYPE

Ook in de Social Presence module zien we sporen dat de speler het spel leuk vindt maar niet de volledige ervaring beleeft. De Empathy score is gedaald, wat aanduidt dat hij in het spel enkel licht meeleeft met de personage en het volk. In Behavioural Involvement toont de testspeler aan dat hij volledig geconcentreerd is op de opdrachtgever (de spion in de audiogidsen), zonder teveel te letten op omstaanders. Dezelfde aanwijzing zit in Negative Feelings, waarin de speler enkel een score geeft op “Ik werd beïnvloed door de stemming van anderen”. In dit component zegt hij enigszins wraakzuchtig te voelen. Deze testspeler lijkt een pragmatische speler te zijn. Hij let enkel op de opdrachten, vervolledigt deze en gaat door naar de volgende opdracht. Het enige wat hem lijkt te beïnvloeden is de spanning door de koppeling van muziek aan het narratief in de audiogidsen.

De Post-Game module beduidt de gevoelens na het spel. In Positive Experience blijkt dat de speler zich toch wel opgepept en voldaan voelde, mede door de overwinning. De speler merkt achteraf pas dat hij het spel meer ervaren heeft dan hij aanvankelijk dacht. Om te beginnen was het voor de speler duidelijk dat onmacht deel uitmaakte van de ervaring. Daarnaast vond de speler dat hij een licht gevoel van schaamte doormaakte, door de aandacht die hij kreeg. Tenslotte gaf hij toch een score van 3 aan “Ik had het gevoel dat ik van een ‘reis’ terugkeerde”. Testspeler 5

GEQ resultaten : Hoe beleeft de speler het aangepaste spel ?

In de Core module maakt testspeler 5 duidelijk dat haar gevoel in Competence gemengd is. Ze voelde zich wel vaardig en zeker in het voltooien van het spel maar niet snel of enigszins goed. Toch geeft ze de Challenge een lage score, waarin ze toch wilt zeggen dat de moeilijkheidsgraad te hoog lag. Een deel van de verklaring wordt duidelijk in Flow. Hierin toont de speler dat ze helemaal geabsorbeerd is in het spel. Dit bewijst dat ze enerzijds traag was omdat ze de spelwereld wou aftasten maar anderzijds de uitdaging toch niet aanging. Dit kan een oorzaak zijn waardoor ze zich niet bepaald goed vond als speler. In Negative affect komt het andere deel van de verklaring. De speler geeft elke score een 0 maar geeft “Ik was met andere zaken bezig” een 1. Dit wijst naar het gevoel dat ze doorheen het hele spel had. De speler kreeg namelijk de oortjes niet goed in haar oren. De oortje vielen als gevolg constant uit haar oren. Dit leek haar niet af te leiden van de ervaring maar het maakte haar wel trager in het vinden van de locaties.

In de Social Presence module geeft de testspeler een lage score op het component Empathy. In Behavioural Involvement lijkt dit hetzelfde te blijken, hetzij voor een de scores van “De anderen letten op mij” en “Ik let op de anderen”. De speler duidt aan dat ze lichtjes de aandacht schenkt aan omstaanders, maar voor hen niet meeleeft. Ze lijkt ook meer op haar eigen tempo bezig te zijn dan te letten op beïnvloeding via stemming of handelingen. In Negative Feelings heeft enkel het onderdeel ‘leedvermaak’ punten gekregen. Gezien de persoonlijke inleving in het spel, betreft dit meer de speler zelf, die zich vermaakt in de eigen situatie.

In de Post-Game module gaf de testspeler blijk van een goed gevoel van verwezenlijking en voldoening. Verder wees ze erop dat ze de onmacht wel degelijk voelde.

Page 82: Engaging the local self through pervasive play

82 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

4. PROTOTYPE

Conclusie : Wat moet er veranderen?

Algemeen waren er niet zoveel ernstige problemen. Het spel had enkel meer ervaring opgedaan op vlak van spelerstijlen, zoals het gameprincipe van Desurvire (2009) vereist : “The game supports a variety of game styles”. De spelers hadden inderdaad nog altijd een wat trager tempo nodig, ook al vereist het spel enige spanning. Er zijn wel enkele oplossingen die bedacht zijn tijdens deze testdag. Tijdens het traagste spelverloop, die van testspeler 5, heb ik de timer erbij genomen om een beter besef te hebben van het verloop. Maar de meest definitieve oplossing lijkt toch wel de lange termijnoplossing van de locatiegebaseerde audiogidsen.

De sterke basis van het spel is klaar en de beoogde ervaring van het spel werkt. Dit is de conclusie uit de prototypetests. Het High Tech prototype is dan wel niet getest en beschreven maar het idee is gegroeid uit de problematieken van deze tests en de feedback van de testspelers. Samen met de verhaalelementen van de video en de volledige inkleding van ruimtes en voorwerpen, zal dit project enkel sterker kunnen groeien dan de geteste basis.

Page 83: Engaging the local self through pervasive play
Page 84: Engaging the local self through pervasive play

84 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

5. TOEPASSING

5.1 TOEPASSINGEN

Een prototype is altijd een bewijs van een concept waar het in de eerste plaats om draait om de kern goed te laten werken. Eens die kern klaar is, is er plaats voor verbetering en daarna pas uitbreiding. Voor dit prototype is de focus gelegd op één missie met een strakke structuur en een beperkte set in handelingen om het concept duidelijk te maken. Een van de sterktes van het concept is het feit dat een pervasive game zoals deze ook zonder ingehuurde monitoren of acteurs kan werken. Daarom kan het concept ook toegepast worden op verschillende mogelijkheden : 5.1.1. Virale campagne voor bewustmaking

In de vorm van een gratis applicatie kan de game gemakkelijk worden verspreid aan gebruikers van smartphones. De stickers die in de stad Hasselt zijn rondverspreid, hebben al een viral aspect.Ook in het spel maken spelers kennis met een virale brief, die hun naar het hoofdkwartier leidt. Dit kan perfect worden toegepast voor campagnes rond bewustmaking door mensenrechtenorganisaties.

De potentiële spelers worden eerste gelokt met de brief, die verwijst naar een locatie en een QR code voor het downloaden van de applicatie.

De tweede stap is het spelen van het spel door de spelers. Belangrijk is dat na het spelen, de acties kunnen gekoppeld worden aan het agenda van de organisatie. Afhankelijk van het doel van de organisatie, kan er een boodschap richting de speler worden gegeven. De interesse vanuit de speler kan gebruikt worden om de boodschap gemakkelijk te laten ontvangen.

5.1.2. Campagne rond bewustmaking van studenten Hetzelfde principe als de virale campagne zal gelden. Het grote verschil is dat studenten de brieven vanuit het spel zullen verkrijgen vanuit een leerpakket van mensenrechtenorganisaties.

Indien mogelijk kan er altijd een systeem voor het gebruik van smartphones worden voorzien. Veel studenten bezitten al een smartphone maar de organisatie zou het ook mogelijk kunnen maken deze onder waarborg uit te lenen. Dit is één uit vele mogelijkheden.

Page 85: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 85

5. UITBREIDING

5.2 UITBREIDINGEN

Een game heeft altijd plaats voor verbetering en uitbreiding. Net zoals vele andere spelontwerpers, begeer ik berg uitbreidingen die ik –moest de tijd en middelen het toelaten- wil uitwerken. De volgende ideeën wil ik daarom niet verloren laten gaan en deel ik hier mee :

5.2.1. Algemene uitbreiding : Uitbreiding van de invloedssfeer

Het spel bevat momenteel enkel 1 missie. De speler zal ook een open einde te zien krijgen.In dat filmpje zijn een aantal locaties te zien. De speler zal op deze locaties andere missies kunnen vervullen.

Een stad zoals Hasselt is groter dan de route die ik erdoor leidt. Daarom kunnen we de stad en de missies in zones van invloedssferen opmaken.

Na het voltooien van de eerste missie zal de eerste zone toegankelijk worden. Als de speler buiten deze zone zou stappen, kunnen ze een luid alarm te horen krijgen vanuit hun armband.

Pas als de speler de volgende set missies voltooid, zal de speler buiten deze invloedssfeer kunnen treden. Er zal dan een volgende zone beschikbaar zijn. Zo kan de speler geleidelijk aan werkelijke progressie maken.

5.2.2. Specifieke uitbreidingen : Pervasive Events

Pervasive gaming laat ook uitbreidingen toe voor spontane locatiegebaseerde gebeurtenissen.

RESTORUN

In de spionagesfeer van het spel kan de speler geboden worden om op een terras te zitten, om eventuele achtervolgers te ontwijken. De speler zal daarbij ook een drankje moeten bestellen.

Als bijvoorbeeld 5 minuten verstreken zijn, zal de speler opnieuw gebeld worden. Hierin wordt verteld dat de speler moet wegrennen en geen tijd moet verliezen met te betalen voor het drankje. De spelontwerper kan echter een afspraak maken met de uitbater dat alles dat de speler besteld vooraf betaald wordt.

COOLDOWN

Als de speler bijna aan het droppunt is, kan hij/zij opnieuw gebeld worden. De achtervolgers gaan nu achter de speler aan in plaats van de ‘inside man’. Daarop kan de speler een soort waarschuwingsindicator komen die rood wordt hoe dichter de achtervolgers bij de speler zijn. De speler krijgt daarop de instructies om het dichtstbijzijnde straatje binnen te lopen totdat de indicator terug op groen staat. Dit kan leuk zijn als spanningsclimax voor de speler aan de missielocatie aankomt.

Page 86: Engaging the local self through pervasive play
Page 87: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 87

6. REFERENTIESAmnesty International. (2010). Amnesty International Report 2010 : State of the world’s human rights . London, UK : Amnesty International Publications 2010 .

Amnesty International. (2010). Amnesty International Report 2010 : State of the world’s human rights. Retrieved from http://thereport.amnesty.org/

Amnesty International. (n.d.). Demanding change in the Middle East and North Africa. Retrieved from http://amnesty.org/en/middle-east-crisis

Amnesty International. (n.d.). Discrimination. Retrieved from http://www.amnesty.org/en/discrimination

Andersen, M. (2010). Conspiracy for Good: Into the Belly of the Beast to Confront Blackwell Briggs. Retrieved from http://www.argn.com/2010/08/conspiracy_for_good_into_the_belly_of_the_beast_to_confront_blackwell_briggs/

Apter, M. J. (1991). A Structural phenomenology of play: A reversal theory approach. In M.J. Apter & J. H. Kerr (Eds.), Adult play (pp. 13-30). Amsterdam: Swets & Beitlinger B.V.

Arduino. (n.d.) Arduino. Retrieved from http://www.arduino.cc/

Arduino. (n.d.) Xbee Shield. Retrieved from http://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoXbeeShield

Barlow, N. (2007). The Making of World Without Oil. Retrieved from http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_115/1959-The-Making-of-World-Without-Oil

Bennett, S., Maton, K. and Kervin, L. (2008), The ‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence. British Journal of Educational Technology, 39(5), 775–786. doi: 10.1111/j.1467-8535.2007.00793.x

Bhan, N., & Tait, D. (2008). Design for the Next Billion Customers. Retrieved fromhttp://www.core77.com/blog/featured_items/design_for_the_next_billion_customers_by_niti_bhan_and_dave_tait_9368.asp

Björk, S., & Holopainen, J. (2005). Patterns in game design. Hingham, MA: Charles River Media

Caillois, R. (1962). Man, Play, and Games (M. Barash, Trans.) . Thames and Hudson, London.

Chesire, T. (2010). Transmedia: Conspiracy For Good. Retrieved from http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2010/08/features/transmedia-conspiracy-for-good

Conspiracy for Good. (2010). About the Conspiracy for Good. Retrieved from http://www.conspiracyforgood.com/about.php

Crawford, C. (1984). The Art of Computer Game Design. Berkeley, California: McGraw-Hill/Osborne Media.

Crawford, C. (2003). Chris Crawford on game design. Indianapolis, IN: New Riders Publishing.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow, the Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins Publishers.

Desurvire, H., & Wiberg, C. (2009). Game usability heuristics (play) for evaluating and designing better games: The next iteration. In Ozok, A.A. & Zaphiris, P. (Eds.), Online Communities and Social Computing (pp. 557–566). NY : Springer-Verlag Berlin Heidelberg.

Page 88: Engaging the local self through pervasive play

88 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

6. REFERENTIESEducational Freeware. (2007). Food Force. Retrieved from http://www.educational-freeware.com/images/food-force/foodforce.gif Egner, J. (2009, May 29). One story with 1,700 authors. CURRENT, Retrieved from http://current.org/

Emerson, J. (2009, July 22). 100+ Years of Design Manifestos [Web log message]. Retrieved from http://backspace.com/notes/

Fairweather, J. (2006, June 29). Ethical’ computer games take on shoot-’em-up classics. The Daily Telegraph, Retrieved from http://www.telegraph.co.uk/

Fry, B. & Reas, C. (n.d.). Overview. A short introduction to the Processing software and projects from the community. Retrieved from http://www.processing.org/about/

Games For Change. (n.d.) Food Force. Retrieved from http://www.gamesforchange.org/main/gameprof/671

Gunter, G., Kenny, R., & Vick, E. (2006). A case for a formal design paradigm for serious games. The Journal of the International Digital Media and Arts Association , 3(1), 93–105.

Human Rights Watch. (2010). Human Rights Watch World Report 2010. New York, NY : SEVEN STORIES PRESS.

Human Rights Watch. (2011). Human Rights Watch World Report 2010. New York, NY : SEVEN STORIES PRESS.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Paper presented at the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, San Jose, CA. Retrieved from http://www.simbionic.com/gameai/index.html

Kantrowitz, T. (2009). Serious Games: Darfur is Dying [Web log message]. Retrieved from http://www.digiactive.org/

Kort, Y.A.W. de, IJsselsteijn, W.A. & Poels, K. (2007). Digital games as social presence technology : development of the social presence in gaming questionnaire (SPGQ). In L Moreno (Ed.), Proceedings of the 10th Annual International Workshop on Presence, 25-27 October 2007, Barcelona, Spain (pp. 195-203). Barcelona: Starlab.

Linderoth, J. (2010). Why gamers don’t learn more. An ecological approach to games as learning environments. In Experiencing Games: Games, Play, and Players. First Nordic DiGRA, Stockholm, Sweden.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press.

Montola, M., Stenros, J., & Waern, A. (2009). Pervasive Games: Theory and Design. Oxford: Elsevier. MtvU (n.d.). Darfur is Dying. Retrieved from http://www.darfurisdying.com/

Nader Tadros and People’s Advocacy (2009). Advocacy: People’s Power and Participation Guide:. UNICEF Wiki. Retrieved 15:52, 12 April, 2011 from http://www.advocate-for-children.org/doku.php?id=advocacy:start&rev=1257240891.

Nitobi. (n.d.) Phonegap. Retrieved from http://www.phonegap.com/

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. Retrieved from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf

Page 89: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 89

6. REFERENTIESPrensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants, part 2: Do they really think differently? On the Horizon, 9(6), 1-6. Retrieved from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part2.pdf

Pseudo, R. (2010, July 23). Conspiracy For Good: A Society Of Artists, Thinkers, Creative’s And Doers, Conspiring To Do Good In The World [Web log message]. Retrieved from http://www.psfk.com/

Raad van Europa (2002). COMPASS, A Manual on Human Rights Education with Young People. Strasbourg: Council of Europe.

Rowan, D. (2010). Can games change your business and change the world ?. Retrieved from National Endowment for Science Technology and the Arts website : http://www.nesta.org.uk/library/documents/Serious-Games-Hot-Topics-David-Rowan.pdf

Salen, K. & E. Zimmerman (2004). Rules of Play. Cambridge, MA: MIT Press.

Schreiber, I. (2009, July 2). Level 2: Game Design / Iteration and Rapid Prototyping [Web log message]. Retrieved from http://gamedesignconcepts.wordpress.com/

Schuytema, P. (1993). What cost freedom. Compute!, 156, 82. Retrieved from http://www.atarimagazines.com/compute/issue156/82_What_cost_freedom.php

Seggerman, S. (2009). Games for Change needs your help! [Web log message]. Retrieved from http://www.gamesforchange.org/main/newentry/games_for_change_needs_your_help/

Seidel, F. (2010). Meena makes it matter: A role model for girls in Bangladesh. Retrieved from http://www.unicef.org.nz/article/1437/MeenamakesitmatterArolemodelforgirlsinBangladesh.html

Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. (2004). Video games and the future of learning. Madison, Wisconsin: University of Wisconsin-Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory.

Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. In P. Vorderer, & J. Bryant (eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Stenros, J. (2010, July 23). Action One Interaction [Web log message]. Retrieved from http://pervasivegames.wordpress.com/

Susi, T., M. Johannesson, & P. Backlund (2007). Serious Games – An Overview (Technical Report HS- IKI -TR-07-001). Skövde : University of Skövde.

The RFID Network. (n.d.). What is RFID?. Retrieved from http://rfid.net/basics/190-what-is-rfid

Unicef. (2006). Background on human rights. Retrieved from http://www.unicef.org/crc/index_30196.html

Unicef. (n.d.) Meena Communication Initiative. Retrieved from http://www.unicef.org/rosa/media_2479.htm

Unicef. (n.d.) Meena Manch prevents child marriage. Retrieved from http://www.unicef.org/india/children_corner_4582.htm Unicef. (n.d.). The Girls Came Back . Retrieved from http://www.unicef.org/rosa/Rosa_meena_The_girls_came_back.pdf

Page 90: Engaging the local self through pervasive play

90 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

6. REFERENTIESWikipedia. (2011). Start screen of Freedom!. Retrieved from http://en.wikipedia.org/wiki/File:Freedom_main_screen.png

Wollenberg, A. (2008, July 24). An alternative way to play with real-world problems. Guardian, Retrieved from http://www.guardian.co.uk/

World Food Programme. (n.d.). Food Force: The First Humanitarian Video Game. Retrieved from http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force World Without Oil. (2007). Week 14. Retrieved from http://worldwithoutoil.org/default.aspx?week=14

World Without Oil. (2007). World Without Oil. Retrieved from http://www.worldwithoutoil.org/

Page 91: Engaging the local self through pervasive play
Page 92: Engaging the local self through pervasive play

92 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN

BIJLAGE 1

Interview verslag 1

VORMEN VZW

Op 6 december 2010 had ik een afspraak met Mieke Verwaest van Vormen VZW.Mieke is educatief medewerkster binnenin Vormen VZW. Haar taak is om interactieve communicatie voor Vormen VZW onder de loep te nemen en iniatieven hierrond te maken. Ze heeft een tijdje geleden de verantwoordelijken van C-MD (Communcatie & Multimedia Design) gecontacteerd voor een samenwerkingsvoorstel rondom een online campagne die nu vanuit Vormen VZW loopt. Ik heb haar hierna gecontacteerd om rond de tafel te zitten voor zowel broninformatie die voor mijn thesis dient maar ook om te kijken of ik vanuit mijn thesisvoorstel iets voor Vormen VZW kan betekenen.Na een korte introductie over mezelf, mijn richting C-MD en mijn thesis ging ik over tot het stellen van enkele vragen die ik als leidraad in het gesprek gebruikte.

Wat zijn mensenrechten ?

Mensenrechten zijn gedefinieerd in het mensenrechtenverdrag, een verklaring van de rechten van de mens dat bestaat uit 30 artikels. Deze artikels zijn in 1948 door bijna alle landen ondertekend. In 1989 is er ook een specifiek kinderrechtenverdrag ondertekend, opgesteld door de VN. Deze kinderrechten zijn een 40-tal artikels in een verdrag toegespitst op kinderen tot 18 jaar. Het verdrag is opgesteld omdat kinderen eenmaal andere noden hebben dan volwassenen, dus zijn op deze situaties toegespitst. Het bestaat uit rechten zoals beschermingsrechten, ontwikkelingsrechten en participatierechten: kinderen moeten beschermd worden ( bij volwassenen komt dit minder aan bod), kinderen moeten ook deel kunnen nemen aan een aantal dingen, hun mening kunnen vertellen en moeten zich kunnen ontwikkelen. Dat zijn een 40-tal rechten maar Vormen VZW heeft deze herleidt tot 17 rechten, waar alle kinderrechten inzitten. Het is afgebeeld in een lijstje van Vormen VZW met 30 mensenrechten opgesomd, waaraan elk recht ook de kinderrechten gekoppeld zijn. Hierbij staan ook een aantal uitspraken (statements) die te maken hebben met het project waaraan men nu bezig is, genaamd “Statements”.

Welke campagnes worden vanuit Vormen VZW gedaan voor mensenrechten ? Het project waaraan nu gewerkt wordt en over een periode van 3 jaar loopt heet “Statements”. Het is tevens een samenwerking met Mobile School. Het statements-project had oorspronkelijk het idee om een aantal jongeren te confronteren met een aantal uitspraken of vragen die iets te maken hadden met hun rechten. Deze heeft Vormen VZW ook verzameld en daarna gekoppeld aan de mensenrechtenlijst, waarbij elk recht een statement en bijhorende mening hoort. Deze lijst dient daarna als inspiratie voor Vormen VZW om op straat te gaan en jongeren hierover te gaan interviewen, dus om filmpjes te verzamelen.

Wat doet Vormen VZW in deze campagne ?

Een deel van het Statements project is de “Speaker’s Corner”. Het begint bij wat men noemt ‘Flash news’, oftewel de headlines van de actualiteit, waarbij men dan een statement zet. De statements zijn verzameld door zelf te brainstormen, ook met de 4 leden van de jongerenredactie. Voorbeeld hiervan zijn artikels over de heisa rond daklozen in deze periode. Daarbij heeft men de statement “Daklozen zijn lui.” geplaatst, bedoeld om te provoceren. Daarna zijn ze op straat jongeren gaan interviewen om hun mening hierover te laten geven. De stap hierna is deze twee items beiden te plaatsen op de Facebook pagina

Page 93: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 93

7. BIJLAGENvan Vormen VZW in de hoop dat jongeren hierop reageren. Buiten de statements in België zelf, is er momenteel ook een medewerker voor een maand in Mali en Burkina Faso. De medewerker maakt ter plekke ook filmpjes met jongeren van deze streken. De statements zullen daar ook door de jongeren besproken worden. Zo kunnen de meningen van verschillende culturen en gedachtegangen naast elkaar worden gezet.Het algemene doel van dit project, en van Vormen VZW in zijn geheel, is sensibiliseren.

Waar houdt Vormen VZW zeker rekening mee tijdens een campagne ?

Wat Vormen VZW altijd belangrijk vindt als men gaat werken aan mensenrechten of kinderrechten, is dat bij de manier waarop dat werk gebeurt deze rechten altijd aanwezig moeten zijn. Het moet zeker interactief en participatief zijn : de deelnemer aan een workshop of vorming altijd zijn/haar inbreng heeft in het geheel. Het geheel zou ook een samenraapsel moeten zijn van alles wat de deelnemers te vertellen hebben of meegemaakt hebben. Dit zorgt er uiteindelijk voor dat deze mensen inzicht krijgen in de maatschappij, zichzelf als mens maar ook andere mensen. Men moet betrokken geraken met het gevoel “Waarover gaan mensenrechten of kinderrechten?”. Het moet namelijk het besef geven dat dit zowel hen betrekt als alle mensen rondom hun.

Welke evoluties zijn er tijdens deze campagne geweest ?

Zowel voor Vormen VZW als de overheid, van wie ze subsidies ontvangen, is dit een nieuw en experimenteel project. Gezien er zoveel jongeren op de sociale netwerken zitten, moet er wel een manier zijn van hen te sensibiliseren via dit medium. Dat is alvast het uitgangspunt van dit project.Het gehele project duurt 3 jaar en deze september (september 2010) is het tweede jaar van start gegaan. Eerst is er een half jaar voorbereid, vooral rond bedenken “Wat gaan we doen?” en “Hoe gaan we het doen?”.Het project is in Maart gestart en heeft al een hele weg afgelegd, het is grondig geëvalueerd en geheroriënteerd geweest rond augustus/september omdat het niet helemaal was wat ze voor ogen hadden. Het project is geëvolueerd van een gestuurd project naar een vrij project, maar dat bleek ook niet ideaal te zijn.

Het is begonnen op Netlog, waar Vormen VZW een pagina had aangemaakt waarop jongeren werden uitgenodigd om over artikeltjes en videos te praten. Conclusie was dat de enige momenten dat jongeren commentaar gaven, de posts van reportages waren waar hun vrienden in voorkwamen. Daarna kwam de focus op inhoudscreatie door de jongeren zelf.

Het idee in het begin was te vertrekken vanuit “statements”, waarbij filmpjes getoond worden waarin deze aan bod komen. Dit is geëvolueerd naar jongeren hun mening te laten geven op straat. Het onderwerp zou dan een gegeven uit de actualiteit zijn. Het inspelen op de actualiteit is echter niet zo’n simpel gegeven. Het snel inspelen is moeilijk omdat Vormen VZW met een klein ploegje is. Het combineren van statement vergaren, filmen en monteren zorgt ervoor dat het filmpje pas een week later klaar is, wanneer het gegeven niet meer actueel is. Als oplossing moeten er artikels gekozen worden met een onderwerp dat iets langer meegaat.

Waar het project nu naar geëvolueerd is, zijn reportages. Vormen VZW maakt nu reportages van verschillende jongeren met de bedoeling jongeren aan het woord te laten. Door deze manier laat Vormen VZW ook zien waar ze mee bezig zijn.De reportages tot nu toe laten heel verschillende jongeren zien. Al deze reportages worden op hun Facebook pagina gepost. Facebook is nu de voorkeur in de plaats van Netlog voor jongeren, dus ook voor Statementz. Een voorbeeld van zo’n reportage is Lise, een 16-jarig meisje in een rolstoel, die een indrukwekkende reeks activiteiten beoefent, ondanks het feit dat ze in een rolstoel zit.

Page 94: Engaging the local self through pervasive play

94 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGENAls jongeren zien wat zij allemaal kan doen, kan dat zorgen voor een motivatieboost en aanleiding tot gesprek en steun.Uiteindelijk kan de huidige vorm van de campagne gezien worden als een forum voor allerlei soorten jongeren.

Meer voorbeelden zijn reportages over de rapgroep Positive Stage, die hun ervaringen in rappen en muziek maken willen omzetten in iets positief & Jana de Poorter, een geëngageerd lid van oa. youth board, plan international, … Zij zijn jongeren die iets te vertellen hebben aan andere jongeren en als voorbeeld kunnen dienen.De bedoeling is zo meer en meer jongeren te bij elkaar te krijgen en verhalen te verkrijgen met eventuele partnerschappen met filmscholen, ...Wat is de respons op de campagne ?Het oorspronkelijke idee was dus dat jongeren op elkaar gaan reageren. In realiteit gebeurt dit echter weinig. Dit was vooral het probleem in het begin. Omdat jongeren niet zomaar reageren op zaken die ze niet kennen. Nu, als er jongeren in het filmpje meedoen die ze kennen, gaan ze wel reageren.

In het voorbeeld van het filmpje van Lise, zien we dat het filmpje vrij veel bekeken is. Er is ook een hele reeks reacties op het filmpje maar niet op de Facebookpagina van Statementz, zoals zou gewenst zijn. Ze deelt zelf het filmpje en de reacties staan op haar pagina. Je kan ook niet volgen wie het filmpje allemaal gedeeld heeft. Ook op de Youtube pagina is er een degelijk aantal views, maar er kan nog altijd niet gezien worden wie deze allemaal heeft bekeken.Vooral op Facebook is er meer mogelijkheid om te communiceren en te delen dan Netlog. De respons was dan ook duidelijk groter op Facebook en Netlog.

Hoe wordt betrokkenheid geprikkeld ? Zijn er bepaalde methodieken voor ? (Beantwoordt op specifieke doelgroep nl; politieagenten door workshopleidster Fiona).

De normale werkwijze is het geven van een seminarie of training van een volledige dag over alle rechten met waarvan een onderdeel een rollenspel bevat. Dit rollenspel zal gaan over rondhangende jongeren, zonder hen zodanig te noemen. De huidige methodiek zal binnenkort wel veranderen. In het oude rollenspel worden de agenten opgesplitst in een groep jongeren , een groep conservatieve agenten, een groep progressieve agenten en een groep ouders. Qua inleving werkte dit echter enkel goed voor de groep die de jongeren moesten spelen. In het nieuwe voorstel zullen alle deelnemers de groep jongeren zijn en de begeleiders (workshopleiders) de verschillende soorten agenten.Wat is de rol van Mobile School in dit project ?Statementz is een concept van Vormen VZW en Mobile School. Er is samen over de campagne nagedacht, zowel de doelen in het begin en de hele evolutie erna. De filmpjes zijn ook een bijdrage van beiden, maar meestal wel ieder op zijn eigen. Vormen VZW doet bijvoorbeeld de interviews met Lisa en Mobile School de interviews met Positive Stage. De montage wordt meestal door Mobile School gebeurd.

Hoe passen games in het Statementz project ?

De bedoeling van de games, ook in de toekomst, is dat deze gekoppeld worden aan Facebook en Netlog. De inhoud van deze games zal ook te maken hebben met de (kinder)rechten. Een nieuw idee is bijvoorbeeld het gebruiken van Lise als hoofdpersonage. Het einddoel in deze game is dan : een dagdagelijks traject afleggen of naar de Paralympics van Brazilië gaan. Via een escape room zou ze dan allerlei obstakels moeten overwinnen om tot dat doel te komen. Dit reflecteert ook haar dagelijkse leven, want ze leeft nu eenmaal met een beperking die lichte taken sterk kunnen vermoeilijken.Deze games moeten fun zijn om te spelen maar de boodschap moet er toch inzitten. Er moet een goed evenwicht zijn tussen diepgang, interactie en fun.

Page 95: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 95

7. BIJLAGENBIJLAGE 2

Interview verslag 2

MELDPUNT DISCRIMINATIE GENK

1) Doet meldpunt discriminatie ook aan bewustmaking ?

Ja, onder preventieve acties (hoofdboodschap Meldpunt, red.) valt ook bewustmaking. We hebben onze “DiscriNImeer” -campagne waarin we willen uitleggen “wat doet zo’n meldpunt ?”. Langs de andere kant wilden we ook duidelijk maken wat discriminatie inhoudt. Zeker onder de nieuwe Vlaamse wetgeving, er is een Vlaams decreet dat heel ver gaat qua discriminatie en alles wat daaronder te verstaan valt. Zoals taal. Taal zit niet in de Federale of Europese wetgeving maar wel in de Vlaamse. Maar bijvoorbeeld ook lidmaatschap van een vakorganisatie zoals vakbonden.Ik werk ook veel naar het middenveld toe, we doen ook heel veel promotie en netwerk naar het middenveld toe. Op die manier kunnen ze op zijn minst mensen doorverwijzen.

2) Waar ontstaat discriminatie ? (Contexten, Grote of kleine bedrijven , ...).

Dit gaat heel breed. Qua bevoegdheid van het meldpunt is het enkel Vlaams. Als het gaat over een Vlaamse instantie en een individu, kunnen we tussenkomen. Soms is dit via bemiddeling, maar qua bemiddeling is ook te verstaan telefonische contacten waar je als tussenpersoon fungeert. Dit kunnen dus tussen individuen zijn, samenlevingsproblemen, in de zin van burenruzies. Bv : een bewoner heeft een zoon of dochter van een andere seksuele geaardheid. De buren beginnen, vanaf het moment dat ze dit weten, de familie te pesten. Stad Genk heeft ook wel binnen het veiligheidshuis ook wel een preventiedienst die ook aan burenbemiddeling doet. Maar dat heeft meestal te maken met zaken die door het vredegerecht behandeld worden.Andere context heeft het meldpunt niet. Het meldpunt werkt enkel buiten de juridische context. Vanaf het moment dat de situatie kan gelinkt worden aan de discriminatiecriteria en we zijn er voor bevoegd, dan mogen we tussenkomen. Op het domein van arbeid, de relatie tussen werkgever en individu (werknemer) of tussen gedelegeerden maar ook de vakbond voor te coördineren hoe er tussengekomen moet worden, dan zitten we meer met Federale materie. En soms kan er tussengekomen worden, ook al is het niet echt onze bevoegdheid, maar meestal geven we deze situaties door aan het Centrum voor gelijke kansen. Dit hangt af van instanties die ofwel Federaal of Vlaams niveau zijn, of kunnen ze lokaal opgelost worden.De rol van het meldpunt is groter op lokaal vlak. De Vlaamse regering wilt lokaal zaken kunnen oplossen zodat het parket ontlast wordt. Strafrechtwettelijk kan tegen racisme een klacht worden ingediend. Maar die situatie is afhankelijk waar de klacht wordt ingediend. Deze worden vaak geseponeerd. In Antwerpen en Gent nemen ze dat serieuzer, maar in Tongeren en Hasselt wordt dit al sneller geseponeerd.Het meldpunt helpt wel als tussenpersoon, om te beoordelen of de klachten ernstig zijn zodat deze tenminste worden opgevolgd en er een zaak van gemaakt kan worden. Het Centrum doet meer het juridische en het meldpunt doet meer het communicatieve en het preventief werken. Zowel naar sensibilisering toe als naar tussenkomsten via bemiddeling.

3) Wat wordt er gemeld ?

Op dit moment kunnen er geen grote lijnen getrokken worden naar “waar gaat het over?”. Want niet alles wordt gemeld. Bijvoorbeeld racisme, dat is evident dat dit gemeld wordt. En mensen met een handicap gaan qua toegankelijkheid gediscrimineerd worden of naar arbeid.

Page 96: Engaging the local self through pervasive play

96 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGENHet derde opkomende, waar we hard aan gewerkt hebben, is leeftijdsdiscriminatie. Waar mensen niet vaak van bewust zijn is discriminatie in verzekeringen naar jongeren en ouderen toe. Bijvoorbeeld hypotheeklening ; Iemand van 67 vraagt een hypotheeklening aan en dit wordt vaak geweigerd. Dat kan dus ook gezien worden als een vorm van discriminatie. Want als een persoon het kan betalen, en er dus een garantie is, is dit geval een probleem. Stel, ik ben 30 jaar en ga een lening afsluiten maar ik kan de dag nadien ook sterven en dan moet die lening ook betaalt worden. Dus waarom zou er een onderscheid moeten zijn tussen oud en jong ? Vanuit de wetgeving is dit eigenlijk discriminatie. Ook de autoverzekeringen. Waarom moet iemand meer betalen terwijl de groep die brokken maakt gekend is ?

4) Moet er aan slachtoffers bewustgemaakt worden van het nut van het melden ? Dat is zeer belangrijk want mensen zijn vaak niet overtuigd om dit te melden. Voor de mensen die naar het meldpunt komen is het niet altijd melden maar ze willen hun mening kwijt. We communiceren dan altijd terug met “Bedankt voor uw melding, we gaan dit zeker mee opnemen” en het erkennen dat het een vorm van racisme is. Om ook te laten zien dat er langs twee kanten gecommuniceerd wordt.Discriminatie is ook iets parallel en nooit prioriteit. Ze worden dan op het werk gepest en weten niet of ze het nu gaan moeten vertellen. Daarom is naar iedereen toe bewustmaking rond het melden belangrijk. Zeker in onze setting, als we willen overtuigen, moeten we goed uitleggen wat het inhoudt.

5) In geval van discriminatie, hoe kunnen slachtoffers dit stopzetten ?

Melden heeft niet noodzakelijk gevolgen. De mensen bepalen zelf hoe ver er gegaan moet worden qua onderzoek en opvolging. De persoon zelf bepaalt of er ingegrepen moet worden en dan wordt er dossier van gemaakt. Men kan evengoed naar het meldpunt komen met de bedoeling het enkel te vertellen, daarbij kan het ook stoppen.6) Zijn ze snel beschaamd om iets te melden ? (00:09:30)Sommigen wel. Het vraagt heel veel moed om langs te komen. Ook omdat dit niet echt iets gewoon is : stel dat iemand gepest wordt op het werk, dan zijn er heel veel kanalen om dit te melden. Omdat deze kanalen goed zijn uitgebouwd, komt dit sneller naar buiten. Het hangt af van de houding van de mensen. Psychologisch denken mensen vaak dat het niets voorstelt. Dit is een beetje zoals een reactie wanneer kinderen vallen : “Oh dit is toch niet erg, het gaat wel over”. Dat gebeurt ook zo bij discriminatie. Dit kan echter wel psychologisch zware gevolgen hebben voor deze persoon. Zowel daders als omstaanders zijn zich niet vaak bewust van de impact dat dit heeft op een persoon. Als er bemiddeld wordt, gaan we daar ook naar kijken.

7) Gaan ze sneller melden na aanraden van een vriend(in) ?

Dat is zeker belangrijk, als iemand met een schaamtegevoel komt en erover vertelt. Ik erken het in elke situatie en probeer dit een verhaal te bevestigen. Het vraagt altijd heel veel om iets te komen melden. Ik denk dat mensen die met een zodanig schaamtegevoel zitten, het helemaal niet komen melden. Velen hebben een lichter gevoel van schaamte wat blijkt als ze zeggen “Het is niet naar mijn gewoonte” en “Ik wil er geen groot ding van maken”. Ze voelen dat ze komen klagen en excuseren zich daarvoor. En toch weten ze niet waar ze naartoe moeten. We doen ons best al om duidelijk te maken dat het niet noodzakelijk gevolgen heeft om te melden. Ook degenen die online het formulier invullen krijgen direct feedback dat het behandeld wordt.

8) Komen ze naar het meldpunt in groep of alleen ?

Er is 1 melding op 40 geweest waarin er een hele dag/nacht ploeg van Ford Genk langskwam. Dit was niet noodzakelijk naar de werkgever toe maar wel naar de ploegbaas. Dit was weer een unieke situatie waarin ik naar de kanalen wou stappen van het bedrijf zelf zoals vertrouwenspersonen, vakbonden, preventieadviseurs. De

Page 97: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 97

7. BIJLAGENarbeidswetgeving voorziet al veel stappen. Maar in dit geval was het inderdaad dat het om feiten ging die hen allemaal was overkomen. Ze kwamen hier eerst langs omdat ze de andere kanalen wantrouwden.

9) Met wat voor gevoel komen de mensen naar meldpunt discriminatie ?

Bepaalde mensen melden heel weinig, ook waarvan er problematieken van gekend zijn. Een huidig fenomeen dat in de marge opkomt zijn alleenstaande moeders (en vaders) met kinderen en het werken. Dit wordt heel weinig gemeld. En ook holebi’s melden zeer weinig, maar daar moeten we rekening houden dat ze hun eigen kanalen hebben zoals de holebi federaties. Waar we ook mee te maken hebben is weigering op de huisvestingsmarkt. Het OCMW cliënteel wordt heel vaak geweigerd. Dit is dus discriminatie op basis van sociale positie. Deze gaan het als onrechtvaardig vinden maar niet meteen als discriminatie zien.

Enkel mensen met een handicap herkennen discriminatie sneller. Deze komen ook meer met een gevoel van actie te ondernemen. Ook mensen die qua ras worden gediscrimineerd zijn er bewust van. In dit geval zoeken mensen wat ze tegen de discriminatie kunnen doen. De vraag is voor hun dan “Hoe laat ik dit stopzetten?”.Mensen die overtuigd zijn dat er niets kan tegen gedaan worden, zullen niet komen. Er zijn nog genoeg mensen die een totaal machteloos gevoel hebben.Wij, als meldpunt, proberen degene die erom vragen ook te helpen tot actie over te gaan. We werken vaak parallel met andere instanties, zoals bijvoorbeeld huisvesting zoeken terwijl het meldpunt het discriminatie gedeelte behandelt.

10) Merken jullie op dat er bij discriminatie rollen zijn ? (Machteloos gevoel)

Binnen arbeid is dit ploegbaas naar arbeid bijvoorbeeld. Of binnen de wijk is er een machteloos gevoel als het gaat om een wijkagent. Een psychologische machtspositie zoals dokters, een persoon uit een wijkcomité en andere mensen waar men naar opkijkt. Tegenover deze mensen durft men vaak niets zeggen omdat ze denken dat ze er niet veel tegen kunnen doen. Hun probleem is ook vaak dat ze niet altijd mondig zijn, of sociaal inzicht hebben in relaties. Er zijn ook al gevallen geweest waarin men het helemaal had opgekropt en compleet depressief is geworden omdat ze er niets konden tegen doen.

11) Welke impact heeft discriminatie op een leven ?

Dit kan soms een vicieuze cirkel zijn. Iemand uit een arbeidsomgeving, die systematisch wordt gepest door een groep, kan hiervan sterke gevolgen dragen. Dit mag ook nooit onderschat worden. Ze kunnen, in dit geval, er zodanig depressief van worden dat ze het werk niet meer aankunnen en bv. op ziekteverlof gaan. Discriminatie kan dus psychologisch sterke gevolgen hebben. Er is ook sterker dan vroeger – of dat lijkt zo- een “wij tegen hen” gevoel.Economisch gezien kan het een impact hebben. Men kan dus op ziekteverlof gaan wegens het psychologisch niet aankunnen van discriminatie maar het zou ook niet de eerste keer zijn dat een holebi het werk verliest nadat de geaardheid naar buiten komt bij de werkgever. Als dit bewezen kan worden, krijgt het natuurlijk een andere context, en daar kan tegenin gegaan worden.Het gevaar is wel dat ze niet tegen de dader gaan zeggen dat ze bij het meldpunt geweest zijn, voordat ze bij andere instanties geweest zijn die het slachtoffer via de welzijnswetten beschermen. Het meldpunt kan hen niet beschermen bij het verliezen van een job in zo’n geval, ook al is er sprake van discriminatie.Het is dus inderdaad mogelijk om armer te worden als men terechtkomt in de vicieuze cirkel van discriminatie. Men verliest een job, men krijgt problemen in de familie, het zelfvertrouwen zakt helemaal weg.

Page 98: Engaging the local self through pervasive play

98 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN12) Stelling : Kenmerken waarop gediscrimineerd wordt, worden gezien als een probleem

Als ze het als een probleem ervaren, dan ligt het aan de houding. Men moet altijd gaan kijken naar de persoon en zich afvragen “Hoe is hij/zij ?” en “Had hij/zij de intentie om te discrimineren?”. Als iemand effectief de intentie – en kwaad opzet- had om dat te doen dan is de vraag of het zin heeft om in de bemiddeling te stappen. We spreken dan ook van direct discrimineren. De opzet van bemiddeling is ook snappen hoe de standpunten liggen. In veel gevallen is er gewoon sprake van een communicatieprobleem. Enerzijds liggen de standpunten ver van elkaar. De ene zegt ja, de andere zegt nee. De uitdaging blijft om deze dichter bij elkaar te brengen. Een mogelijkheid is om ze in elkaars schoenen te laten staan. Zo worden ze elk bewust gemaakt wat iedere partij gevoeld heeft. Zo kan men tot besef komen hoe erg bijvoorbeeld kwetsende, discriminerende woorden of acties aankwamen en omgekeerd tot besef komen hoe het voor de andere was op dat moment. Het is zeer belangrijk dat beide partijen het van elkaar weten, als het niet de intentie was. Als het intentioneel is, dan zit men vast en moet er naar andere actoren gekeken worden om tussen te komen.

13) Hoe werkt bemiddeling ?

Voor bemiddeling zijn er echter een aantal voorwaarden die voldaan moeten worden. Men moet er in de eerste plaats open voor staan. Dan zijn is er voorbereidend werk voor mij, met daarna eerst afzonderlijke gesprekken en dan de fase met het gezamenlijk gesprek. De mensen die komen melden voelen zich gediscrimineerd. Belangrijk om mee te geven is dat je naar een meldpunt kan stappen, en dat het voldoende is, als je al een gevoel hebt van discriminatie. En daar zit dat melden weer in : mensen hebben het niet altijd goed door. Dit moet ik altijd zeer goed nuanceren en goed herhalen. Ik ga ook altijd eerst luisteren en dan zeg ik meteen hoe het zit. Ik vertel direct wat we kunnen doen of als we niets kunnen doen als meldpunt, dan zijn ze ook meer gerustgesteld. Het feit dat iemand luistert is al zeer belangrijk.

Page 99: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 99

7. BIJLAGENBIJLAGE 3

Audio Guide Scenario

Module 1 Guide : “Goed om u aan onze kant te hebben. Voor we vertrekken : ik ben een voorzichtig iemand. Ik wil de aandacht van mijn oversten niet trekken, en ik verwacht dat jij zekerdeze aandacht vermijdt. Maar daar help ik wel mee. Ik ken alle wegen vanbuiten en alle mogelijke wegen zijn genummerd in de geluidsbestanden. Deze nummers zullen terugkomen op plaatsen die ik gemarkeerd heb met het teken. Zoek naar deze tekens om het volgende nummer te vinden, dat past bij een geluidsbestand. Volg mijn instructies nauwkeurig , zo zal je weten waar te zoeken naar tekens. (Ik verplaats me snel en blijf niet lang op dezelfde plaats.) Laatse advies voor de instructies: Vermijd open ruimtes door in het volk te mengen. Nu, wandel op het kasseienpad richting de poort. Daar vind je het eerste teken.”

Page 100: Engaging the local self through pervasive play

100 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN Module 2

“Vanaf de poort, wandel nu naar links. Volg de weg met het rode paardenhoofd, de bocht uit. In deze buurt zijn we nog veilig maar blijf voorzichtig.” “Negeer de linkse paden, ga door tot het standbeeld met de vliegende man. Zoek daar naar het volgende teken.”

Page 101: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 101

7. BIJLAGEN

Module 3

“Zie je die kerk ? Pak het rechtse pad naast de kerk. Oppassen bij het bord met een camera,bedek de armband en blijf aan de kant van de kerk en ga tot de hoek van de kerk. Aan de hoek, kies links. Wandel door en check of er een bord is met het teken. “

Page 102: Engaging the local self through pervasive play

102 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN Module 4

“Voordat je op het plein gaat, zorg dat je je met een kleine of grote groep mensen mengt om niet te op te vallen. Ga richting het witte gebouw voor u. Kijk of de galerij open is. Hier moet je binnengaan, maar kijk uit, er zijn maar 3 in –en uitgangen, laat je niet klem zetten.”

Page 103: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 103

7. BIJLAGEN

Wandel door de galerij en volg de bochten. Bij grote openingen, blijf aan de linkerkant. Als er een splitsing is, ga rechtdoor. Let op wanneer je langs de .... winkel komt, laat je niet zien door de uitbater. Hier zijn al teveel mensen ver-dwenen... Ga naar buiten, kijk op het plein naar de vreemd uitziende stoelen voor het teken.”

Page 104: Engaging the local self through pervasive play

104 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN Module 5

“Sta met de rug gericht naar de galerij, ga dan naar links. Shit, ik word gevolgd. Ik ga een andere dropplaats nemen. Ok, zijt ge naar links gedraaid ? Recht voor u zie je een wit gebouw, zoek op dit gebouw naar plaat met straatnaam. Onder de plaat is een zwarte poort, ga daar door.

Als je een wegwijzer vindt, zal deze je de weg wijzen met het volgende nummer”

Page 105: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 105

7. BIJLAGEN

Page 106: Engaging the local self through pervasive play

106 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN Module 6

“Volg de richting van de wegwijzer. Volg deze weg naar buiten. Als je de toren met de vrouw ziet, ga dan de andere kant op. Ik moet me haasten, er is geen tijd meer.

Vanaf nu, kijk naar borden, platen en beelden voor het teken. Er zullen geen nummers opstaan. Volg ze, en je komt uit aan de dropplaats. Daar zal je het laatste teken en nummer vinden. Luister het laatste deel voordat je binnengaat. Haast je, er is niet veel tijd over!”

Page 107: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 107

7. BIJLAGEN

Page 108: Engaging the local self through pervasive play

108 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN Module 7

“Goed, je hebt het droppunt gevonden. Er is wel een mogelijk probleem. Om niet verdacht te geraken, moest ik een plek kiezen waar ik wist dat er niemand zou controleren. Het probleem is wel dat je hiervoor je paspoort moet inscannen. Probeer het inscannen met je paspoort, en moest er een verificatietimer afgaan:

Ik heb mijn paspoort verborgen op de toiletten. Zoek naar het teken om het te vinden. Scan daarna nog eens met mijn paspoort. Dat zou de timer moeten afsluiten. Breng mijn paspoort daarna naar het hoofdkwartier. Het nummer op het laatste teken zal je terugwijzen.

Succes.”

Page 109: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 109

7. BIJLAGEN

Module 8

“ Je hebt mijn paspoort gevonden. Deze kaart bevat data over grote overheidsplannen tegen ons volk. Onze levens kunnen hier vanaf hangen. Breng de kaart naar het dataplatform in ons hoofdkwartier. De kamer is niet ver vanaf hier. Aan dit plein ligt een bibliotheek, wandel die kant op. Met de bibliotheek voor je, ga links op het kas-seienpad. Aan het einde, ga rechts. Daar zal je de poort terugvinden. “

Page 110: Engaging the local self through pervasive play

110 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN

BIJLAGE 4

Richtlijnen Game Experience Questionnaire

1. Game Experience Questionnaire -Core Module Duid voor elk van de items aan hoe jij je voelde tijdens het spelen. Doe dit met behulp van de volgende schaal.

NietEen klein

beetje Enigszins Behoorlijk Heel erg0 1 2 3 4

< > < > < > < > < >

1 Ik voelde me tevreden2 Ik voelde me vaardig

3 Ik was geboeid door het verhaal van het spel

4 Ik kon er om lachen5 Ik was helemaal geabsorbeerd6 Ik voelde me vrolijk7 Ik kreeg er slechte zin van8 Ik was met andere zaken bezig9 Ik vond het saai

10 Ik voelde me zeker11 Ik vond het moeilijk12 Ik vond het aansprekend van vormgeving13 Ik vergat alles om me heen14 Ik voelde me lekker15 Ik was er goed in16 Ik voelde me verveeld17 Ik voelde me succesvol18 Ik voelde me fantasierijk19 Ik had het gevoel dat ik de gamewereld kon exploreren20 Ik genoot ervan21 Ik was snel in het bereiken van de doelen in de game22 Ik was geïrriteerd23 Ik voelde me onder druk gezet24 Ik was prikkelbaar25 Ik was mijn gevoel voor tijd kwijt26 Ik voelde me uitgedaagd27 Ik vond het indrukwekkend

Page 111: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 111

7. BIJLAGEN

28 Ik was ten volle geconcentreerd op de game29 Ik was gefrustreerd30 Ik vond het een rijke ervaring31 Ik was weg uit de buitenwereld32 Ik voelde tijdsdruk33 Ik moest er veel moeite in steken

2. GEQ - Social Presence Module Duid voor elk van de items aan hoe jij je voelde tijdens het spelen. Doe dit met behulp van de volgende schaal.

NietEen klein

beetje Enigszins Behoorlijk Heel erg0 1 2 3 4

< > < > < > < > < >

1 Ik leefde mee met de ander(en)2 Mijn handelingen hingen af van de handelingen van de ander(en)3 De handelingen van de ander(en) hingen af van mijn handelingen4 Ik voelde me verbonden met de ander(en)5 De ander(en) lette(n) op mij6 Ik lette op de ander(en)7 Ik was jaloers op de ander(en)8 Ik vond het gezellig met de ander(en)9 Wanneer ik blij was, was (waren) de ander(en) blij

10 Wanneer de ander(en) blij was (waren), was ik blij11 Ik beïnvloedde de stemming van de ander(en)12 Ik werd beïnvloed door de stemming van de ander(en)13 Ik bewonderde de ander(en)14 Wat de ander(en) de(e)d(en), beïnvloedde wat ik deed15 Wat ik deed, beïnvloedde wat de ander(en) de(e)d(en)16 Ik was wraakzuchtig17 Ik had leedvermaak

Page 112: Engaging the local self through pervasive play

112 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN

3. GEQ – post-game moduleDuid voor elk van de items aan hoe jij je voelde NA het gamen. Doe dit met behulp van de volgende schaal.

NietEen klein

beetje Enigszins Behoorlijk Heel erg0 1 2 3 4

< > < > < > < > < >

1 Ik voelde me opgepept2 Ik voelde me rot3 Ik had moeite om terug te keren naar de realiteit4 Ik voelde me schuldig5 Ik zag het als een overwinning6 Ik vond het zonde van de tijd7 Ik voelde me opgeladen8 Ik voelde me voldaan9 Ik voelde me gedesoriënteerd

10 Ik voelde me uitgeput11 Ik vond dat ik meer nuttige dingen had kunnen doen12 Ik voelde me machtig13 Ik voelde me vermoeid14 ik had spijt15 Ik schaamde me16 Ik voelde me trots17 Ik had het gevoel dat ik van een “reis” terugkeerde18 Ik voelde me opgelucht19 Ik was teleurgesteld20 Ik voelde me leeg21 Ik had het gevoel nuttig bezig te zijn geweest

Page 113: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 113

7. BIJLAGEN

1. Richtlijnen bij het scoren

Richtlijnen bij het scoren van de GEQ Core Module

De Core GEQ Module bestaat uit zeven componenten; hieronder worden de items voor elk van de componenten weergegeven.

De scores voor elke component worden berekend als het gemiddelde van de items.

Competence: Items 2, 10, 15, 17, en 21.

Sensory and Imaginative Immersion: Items 3, 12, 18, 19, 27, en 30.

Flow: Items 5, 13, 25, 28, en 31.

Annoyance: Items 22, 24, en 29.

Challenge: Items 11, 23, 26, 32, en 33.

Negative affect: Items 7, 8, 9, en 16.

Positive affect: Items 1, 4, 6, 14, en 20.

Richtlijnen van het scoren van de GEQ Social Presence Module

De Social Presence Module bestaat uit drie componenten. Hieronder worden de items weergegeven.

De scores voor elke component worden berekend als het gemiddelde van de items.

Psychological Involvement – Empathy: Items 1, 4, 8, 9, 10, en 13.

Psychological Involvement – Negative Feelings: Items 7, 11, 12, 16, en 17.

Behavioural Involvement: Items 2, 3, 5, 6, 14, en 15.

Richtlijnen voor het scoren van de GEQ Post-Game Module

De Post-Game Module bestaat uit vier componenten. Hieronder worden de items weergegeven.

De scores voor elke component worden berekend als het gemiddelde van de items.

Positive Experience: Items 1, 5, 7, 8, 12, en 16.

Negative experience: Items 2, 4, 6, 11, 14, en 15.

Returning to Reality: Items 3, 9, and 17.

(extra items voor verdere validatie: 18, 19, 20, 21)

Page 114: Engaging the local self through pervasive play

114 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN

BIJLAGE 5

Richtlijnen Game Experience Questionnaire

Table 1. Play Heuristics: Category, Heuristic and Explanation

I. Category 1: Game Play

A. Heuristic: Enduring Play

A1. The players finds the game fun, with no repetitive or boring tasks

A2. The players should not experience being penalized repetitively for the same failure.

A3. The players should not lose any hard won possessions.

A4. Gameplay is long and enduring and keeps the players’ interest.

A5. Any fatigue or boredom was minimized by varying activities and pacing during the game play.

B. Heuristic: Challenge, Strategy and Pace

B1. Challenge, strategy and pace are in balance.

B2. The game is paced to apply pressure without frustrating the players. The difficulty level varies so the players experience greater challenges as they develop mastery.

B3. Easy to learn, harder to master.

B4. Challenges are positive game experiences, rather than negative experiences, resulting in wanting to play more, rather than quitting.

B5. AI is balanced with the players’ play.

B6. The AI is tough enough that the players have to try different tactics against it.

Page 115: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 115

7. BIJLAGEN

C. Heuristic: Consistency in Game World

C1. The game world reacts to the player and remembers their passage through it.

C2. Changes the player make in the game world are persistent and noticeable if they back-track to where they have been before.

D. Heuristic: Goals

D1. The game goals are clear. The game provides clear goals, presents overriding goals early as well as short term goals throughout game play.

D2. The skills needed to attain goals are taught early enough to play or use later, or right before the new skill is needed.

D3. The game gives rewards that immerse the player more deeply in the game by increasing their capabilities, capacity or for example, expanding their ability to customize.

E. Heuristic: Variety of Players and Game Styles

E1. The game supports a variety of game styles.

E2. The game is balanced with multiple ways to win.

E3. The first ten minutes of play and player actions are painfully obvious and should result in immediate and positive feedback for all types of players.

E4. The game had different AI settings so that it was challenging to all levels of players, whether novice or expert players.

F. Heuristic: Players Perception of Control

F1. Players feel in control.

F2. The player’s have a sense of control and influence onto the game world.

Page 116: Engaging the local self through pervasive play

116 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN

II. Category 2: Coolness/Entertainment/Humor/Emotional Immersion

A. Heuristic: Emotional Connection

A1. There is an emotional connection between the player and the game world as well as with their “avatar.”

B. Heuristic: Coolness/Entertainment

B1. The game offers something different in terms of attracting and retaining the players’ interest.

C. Heuristic: Humor

C1. The game uses humor well.

D. Heuristic: Immersion

D1. The game utilizes visceral, audio and visual content to further the players’ immersion in the game.

III. Category 3: Usability & Game Mechanics

A. Heuristic: Documentation/Tutorial

A1. Player does not need to read the manual or documentation to play.

A2. Player does not need to access the tutorial in order to play.

B. Heuristic: Status and Score

Page 117: Engaging the local self through pervasive play

NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS 117

7. BIJLAGEN

B1. Game controls are consistent within the game and follow standard conventions.

B2. Status score Indicators are seamless, obvious, available and do not interfere with game play.

B3. Controls are intuitive, and mapped in a natural way; they are customizable and default to industry standard settings.

B4. Consistency shortens the learning curve by following the trends set by the gaming industry to meet users’ expectations. If no industry standard exists, perform usability/playability research to ascertain the best mapping for the majority of intended players.

C. Heuristic: Game Provides Feedback

C1. Game provides feedback and reacts in a consistent, immediate, challenging and exciting way to the players’ actions.

C2. Provide appropriate audio/visual/visceral feedback (music, sound effects, controller vibration).

D. Heuristic: Terminology

D1. The game goals are clear. The game provides clear goals, presents overriding goals early as well as short term goals throughout game play.

D2. The skills needed to attain goals are taught early enough to play or use later, or right before the new skill is needed.

D3. The game gives rewards that immerse the player more deeply in the game by increasing their capabilities, capacity or, for example, expanding their ability to customize.

E. Heuristic: Burden On Player

E1. The game does not put an unnecessary burden on the player.

E2. Player is given controls that are basic enough to learn quickly, yet expandable for advanced options for advanced players.

Page 118: Engaging the local self through pervasive play

118 NICOLAS SCHEPERS MASTER THESIS

7. BIJLAGEN

F. Heuristic: Screen Layout

F1. Screen layout is efficient, integrated, and visually pleasing.

F2. The player experiences the user interface as consistent (in controller, color, typographic, dialogue and user interface design).

F3. The players experience the user interface/HUD as a part of the game.

F4. Art is recognizable to the player and speaks to its function.

G. Heuristic: Navigation

G1. Navigation is consistent, logical and minimalist.

H. Heuristic: Error Prevention

H1. Player error is avoided.

H2. Player interruption is supported, so that players can easily turn the game on and off and be able to save the games in different states.

H3. Upon turning on the game, the player has enough information to begin play.

H4. Players should be given context sensitive help while playing so that they are not stuck and need to rely on a manual for help.

H5. All levels of players are able to play and get involved quickly and easily with tutorials, and/or progressive or adjustable difficulty levels.

I. Heuristic: Game Story Immersion

I.1 Game story encourages immersion (If game has story component).

Page 119: Engaging the local self through pervasive play