Dubbelpunt maart 2015

9
Tijdschrift van en voor Chiroleiding | verschijnt maandelijks, niet in juli en augustus | nr. 7 | Chirojeugd-Vlaanderen vzw v.u. & afzendadres: E. Cools, Kipdorp 30, 2000 Antwerpen | Afgiftekantoor 8000 Brugge 1-2 | P409362 MAART 2015 DUBBE L PUNT [Adresklever] PB- PP B- BELGIE(N) - BELGIQUE 21170 100 DINGEN ]FOTO: JAN VAN BOSTRAETEN[ DIE JE ALS LEIDING ZEKER MOET DOEN!

description

 

Transcript of Dubbelpunt maart 2015

Page 1: Dubbelpunt maart 2015

Tijdschrift van en voor Chiroleiding | verschijnt maandelijks, niet in juli en augustus | nr. 7 | Chirojeugd-Vlaanderen vzw v.u. & afzendadres: E. Cools, Kipdorp 30, 2000 Antwerpen | Afgiftekantoor 8000 Brugge 1-2 | P409362MAART 2015

DUBBELPUNT

[Adresklever]

PB- PP B-BELGIE(N) - BELGIQUE

21170

100 DINGEN

]FOT

O: JA

N VA

N BO

STRA

ETEN

[

DIE JE ALSLEIDING ZEKER MOET DOEN!

Page 2: Dubbelpunt maart 2015

BRIEVENBUSde

Wil je iemand de groetjes doen? Of wil je gewoon met een grave foto in Dubbelpunt? Voor al je boodschappen en foto’s één adres: [email protected]. Als je foto’s doorstuurt, laat dan weten wie er op staat, waar ze gemaakt zijn en welke boodschap erbij hoort. Zorg wel dat je toestemming hebt van de personen op de foto.

De leiding van Chiro Sint-Anna uit Lokeren tijdens hun leidingsetentje. De opdracht: verkleed je in iets dat begint met de letter k. Waren van de partij: een kat, een kaakchirurg, Kaatje van Ketnet, een keeper, een paar kerstbomen, twee K3’s, een kaartspel, een kaartenhuisje, een kleurboek, twee kuisvrouwen, een kadootje, een koe, een kabouter, een kruiswoordraadsel en zelfs Kenji Minogue!

Jo Kuypers, VB van Chiromeisjes Jowile uit Witgoor-Dessel, wil zijn superenthousiaste leidingsploeg in de bloemetjes zetten. ‘Ik wil hen graag bedanken voor hun inzet en voor het feit dat ik al een paar jaar deel mag uitmaken van dit avontuur. Merci dames!’

De Chiromeisjes van Chiro Pol uit Opwijk zitten niet alleen samen in de leidingsploeg, maar zijn ook vriendinnen voor het leven geworden. Een van de mooie eigenschappen van Chiro!

De aspi’s van Chiro Sleidinge op hun aspifuif - ‘the fluo edition’.

Leren + balanceren = je amuseren!

ONZE WINKELSAalst, Molenstraat 65, 053-70 13 80 | Antwerpen, Kipdorp 30, 03-202 24 71 | Brugge, Katelijnestraat 67, 050-33 86 51 | Brussel, Kolenmarkt 85, 02-511 44 31 | Gent, Hoefslagstraatje 1, 09-233 87 87 | Hasselt, Vaartstraat 14, 011-23 14 89 | Leuven, J.P. Minckelersstraat 29, 016-29 97 84 | Mechelen, O.L. Vrouwestraat 34, 015-41 02 34 | Roeselare, Delaerestraat 16, 051-24 35 11 | Sint-Niklaas, Stationsstraat 77, 03-766 07 66 | Turnhout, Sint Antoniusstraat 37, 014-42 15 13 | Commerciële dienst en magazijn: Langstraat 24, 2140 Borgerhout, 03-270 04 44

CHIROLAT 17 CM ‘MEETBAAR BETER’

€ 1,50

PENNENZAK CHIRO STOF

€ 6,60

PENNENZAK CHIRO TOILE CIRÉE

€ 4,95

CHIROLAT 20 CM

‘MEETBAAR BETER’

€ 2,50

HET

GROEPSLEIDINGSBOEK

€ 15,00

ECO-BIOBALPEN

CHIRO € 1,60

Page 3: Dubbelpunt maart 2015

RIBBELS ZIJN DOL OP TIKKERTJE SPELEN. DAAG HEN UIT OM 100 MINUTEN LANG DE GEKSTE VARIANTEN VAN HUN VERTROUWDE SPEL UIT TE TESTEN.

TIKKERTJE-PUNAISE De ribbels lopen rond op het terrein terwijl ze een voertuig uitbeelden, inclusief bijpassende geluidjes. De tikker is een punaise. Als de punaise in de band van het voertuig prikt, zakt het voertuig op de grond. De andere ribbels kunnen het repareren door te doen alsof ze de banden oppompen. Pas dan mag het voertuig weer vertrekken.

TIKKERTJE-TORPEDO Zet je ribbels in twee rijen. Iedereen houdt daarbij de schouders vast van degene voor hen. Iedereen is geblinddoekt, behalve de laatste in de rij oftewel de kapitein van de onderzeeër. Het is de bedoeling dat de torpedo, de eerste ribbel in de rij, ‘afgeschoten’ wordt en de onderzeeër van de andere ploeg raakt. De kapiteins besturen hun onderzeeër door tikjes te geven op de schouder(s) van de ribbels voor hen, die de tikjes dan verder naar voren doorgeven. Zo gaat het verder tot het signaal de eerste ribbel bereikt, die dan weet of er naar links of rechts gestapt moet worden. De torpedo afschieten gebeurt door op beide schouders te tikken. De torpedo loopt dan rechtdoor en als hij of zij de andere ploeg raakt, win je!

TIKKERTJE-STOPCONTACT Eén tikker, de andere ribbels lopen vrij rond. Wie getikt wordt, wordt een stopcontact en staat stil met de handen in de zij. Je bent weer op vrije voeten wanneer iemand zijn of haar armen in het ‘stopcontact’ steekt.

TIKKERTJE-TV Opnieuw kies je één tikker uit terwijl de andere ribbels rondlopen op het terrein. Wie getikt wordt en meteen een tv-programma kan noemen, is zo weer vrij. Lukt dat niet, dan moet je met je benen gespreid gaan staan. Zodra een andere ribbel eronderdoor kan kruipen, ben je vrij.

KONIJN-WORTEL-JAGER Duid één jager aan. De andere ribbels beelden zich in dat ze konijnen zijn. De konijnen lopen rond op het terrein en roepen ‘konijn, konijn, konijn ...’, de jager roept ‘jager, jager, jager ...’. Als de jager een konijn kan tikken, dan verandert het in een wortel. De wortel staat met gespreide benen en met de armen boven het hoofd stil, en roept ‘wortel, wortel, wortel ...’. Als er een konijn onder de benen van de wortel kruipt, verandert de wortel weer in een konijn.

Je kunt het spel nog leuker maken door alle konijnen een echte wortel te geven. Word je getikt, dan bijt je een stukje van je wortel. Is je

wortel op, dan ga je aan de kant zitten. Wie op het einde van het spel nog de grootste wortel heeft, wint.

TIKKERTJE-TOVERFEE Een of twee heksen rennen rond. Wanneer ze iemand tikken, toveren ze hun slachtoffer om in bijvoorbeeld een hond, een robot of een prinses. Gelukkig loopt er ook een goede toverfee rond, die de ribbels kan verlossen van de betovering. Wie niet langer betoverd is door de heks mag weer vrij rondlopen.

TIKKERTJE-SLINGER De ribbels begeven zich in het veld. Wie getikt wordt, geeft de tikker een hand. Zo vormen de tikkers op de duur een slinger. Alleen de twee ribbels aan de uiteinden kunnen anderen tikken. Zodra er een slinger van vier ribbels gemaakt is, splitsen ze op per twee.

ONGELUKSTIKKERTJE Wie getikt wordt, wordt de nieuwe tikker, maar je moet je ene hand op de plaats houden waar je getikt werd. Moeilijk!

TIKKERTJE-HELIKOPTER De tikker staat in het midden van een kring. Alle ribbels rond de tikker strekken hun armen uit: zij zijn helikopters. De tikker bepaalt het tempo waarmee de helikopters draaien: 5 km per uur, 10 km per uur, 80 km per uur, enzovoort. Bij 5 draaien de ribbels uiteraard trager rond dan bij 60 km per uur. Zodra alle ribbels een beetje zat gedraaid zijn, zegt de tikker

‘ja’ en probeert hij of zij iemand te tikken. Wie getikt wordt, moet als volgende in het midden staan.

TIKKERTJE-STUDIO 100 Er is één tikker. De anderen kunnen zich beschermen door een liedje van K3, Plop, Spring of Samson & Gert te zingen. Als je dat doet voordat de tikker je kan tikken, dan moet die een ander slachtoffer zoeken. Word je getikt voordat je een liedje kunt zingen, dan blijf je staan en telefoneer je naar iemand van Studio 100: ’Wie heb ik aan de lijn, hallo hallo?’ Kan iemand twee rondjes rond jou huppelen, dan ben je vrij.

OMGEKEERD TIKKERTJE Enkel de ribbel met het kussen kan getikt worden. Het komt er dus opaan het kussen naar iemand anders te werpen als het wat te spannend wordt. Wanneer het kussen op de grond terechtkomt, blijft de laatste die het aanraakte het doelwit van de tikker.

KRINGTIKKERTJE Teken met krijt een aantal cirkels op het plein. Zorg ervoor dat er minder cirkels zijn dan spelers. In zo’n cirkel ben je veilig, maar er mag maar één persoon in staan. Je kunt een cirkel opeisen door er iemand anders uit te duwen. Je mag niet terugkeren naar de cirkel waar je net uit geduwd werd.

all the wayTIKKERTJE

tip

RIBBELS

Page 4: Dubbelpunt maart 2015

SPEELCLUB

Speelclubbers vinden het super om zich te verkleden, te verven en vuil te maken. Waarom steken we dat niet alle-maal in één spel? Project Runway!

Speluitleg

In Project Runway mogen je speelclubbers hun eigen kleren ontwerpen. Laat hen volledig los gehen. Leg voor elk lid een groot stuk behangpapier op de grond. De leden gaan op het papier liggen en de leiding tekent rond hun lichaam met een stift. Daarna mogen de speelclubbers hun eigen kleren op hun lichaam tekenen, maar opgelet: ze mogen nog niets inkleuren! Enkel de contouren van een broek, T-shirt, jasje, enz. worden nu op papier gezet.

Om een echte designer te worden, moeten de speelclubbers eerst de nodige skills aanleren. Daarvoor moeten ze verschillende spelletjes doen. Na elk spelletje mogen de speelclubbers een deel van hun tekening inkleuren, verven, of pimpen naar eigen smaak. Zelfs als het een spel is

waarbij er één ploeg wint, mogen alle speelclubbers aan hun tekening werken.Tip: Je kunt je speelclubbers hun broek laten verven met hun knieën, hun schoenen met hun voeten, hun mouwen met hun ellebogen, enz. Lekker vettig en superamusant! Spelletjes

Rode loperJe verkleden is altijd lachen! Haal de verkleedkoffer boven en laat je speelclubbers elkaar verkleden, versieren en mooi maken. Maak een rode loper waarop ze al hun mooie outfits kunnen showen.

Kleren-estafetteVerdeel je speelclubbers in twee ploegen. Aan de overkant van het terrein ligt een hele hoop verkleedkleren. Na het fluitsignaal vertrekken de eersten van elke rij naar de verkleedkleren. Ze nemen een kledingstuk mee, lopen rond de andere ploeg en doen dan het kledingstuk (op de juiste manier) aan bij een uitgekozen speelclubber – de paspop – van hun eigen ploeg. Het spel eindigt wanneer alle verkleedkleren op zijn. De ploeg waarvan de ‘paspop’ dan de meeste kleren aan heeft, wint.

Klerenbom Een leider of leidster zit geblinddoekt in het midden

van de kring. De speelclubbers geven elkaar zo snel mogelijk een

kledingstuk uit de verkleedkoffer door. Wanneer de leiding in het midden ‘Boem!’ roept,

moet de speelclubber die het kledingstuk vastheeft

het aantrekken en op de grond gaan liggen. We spelen het spel opnieuw, maar wanneer de buur van een liggende speelclubber het

kledingstuk krijgt, moet hij of zij over de liggende

speelclubber springen om het kledingstuk aan de volgende door te geven. Zo ga je door tot

iedereen een leuke outfit heeft en er nog maar één

iemand rechtstaat.

Krokodillenbal Drie speelclubbers vormen een krokodil (kop, buik en staart) en nemen elkaars schouders vast. De anderen gaan er in een kring rond staan. De krokodil moet zijn staart beschermen terwijl de kinderen in de kring hem proberen te raken met een zachte bal. Wanneer de krokodil geraakt is, wordt de speelclubber die de staart was nu de kop.

Blinde detectiveIedereen zit in het lokaal, één speelclubber gaat even buiten. Twee speelclubbers ruilen nu iets met elkaar. Wanneer de geblinddoekte terug binnenkomt, moet hij of zij raden wat er veranderd is.

De sterke stoel We spelen stoelendans, maar met één belangrijk verschil: er valt niemand af. Wanneer de muziek stopt, gaan de speelclubbers zo snel mogelijk zitten. Is er geen plaats meer? Dan kruipen ze bij iemand op schoot. Vervolgens zet je een stoel aan de kant en begint de muziek opnieuw. Uiteindelijk zit iedereen bij elkaar op schoot, op één stoel.

Mouwenroof Alle speelclubbers lopen rond met hun armen gestrekt, met aan elke arm een afgescheurde mouw (een wimpel). Eén speelclubber probeert alle mouwen te bemachtigen. Degene die als laatste met mouwen overblijft, heeft gewonnen.

Spannende broekenLeggings zijn de laatste tijd erg in de mode, maar zulke spannende broeken aantrekken is een hele kunst. Meestal moet je, wanneer je zo’n broek aandoet, nog een eindje lopen zonder dat je je voeten kunt gebruiken. De speelclubbers oefenen deze kunst door een wedstrijdje zaklopen te houden.

ProjectRunway

Page 5: Dubbelpunt maart 2015

RAKWI’S

Blanca woont in de prachtige bergen van Peru. Haar dorp

staat in rep en roer, want een groot mijnbouwbedrijf aast op het gebied. Er zitten namelijk veel kostbare materialen in de

grond. Wie trekt uiteindelijk aan het langste eind?

Dit spel is gebaseerd op ‘Kuska’, het lagereschoolproject dat Spoor ZeS maakte bij de Broederlijk Delen-campagne van 2015: ‘Marco is een boer en wil dat blijven’. Meer informatie over dat project vind je op spoorzesindeklas.be of broederlijkdelen.be.

Geef elke ploeg een chocolademuffin en tandenstokers. De muffin is de berg, de chocoladestukjes zijn de grondstoffen die ze er met tandenstokers (de graafmachines) uit moeten halen. De ploeg die als eerste vijf grondstoffen uit de berg kan halen zonder handen te gebruiken, wint.

TIP: je kunt grote ploegen meer muffins geven. Vermenigvuldig dan het aantal grondstoffen dat ze moeten bovenhalen.

Over de berg Zoek twee bomen of palen die een paar meter uit elkaar staan. Span het touw ertussen op ongeveer anderhalve meter hoogte. Dat is de berg. De ploegen moeten nu zo snel mogelijk over de berg tot in de volgende vallei geraken. Niemand mag het touw aanraken en eens je aan de overkant bent, mag je niet meer terug. De ploeg die als eerste volledig aan de andere kant staat, wint.

TIP: De laatste zal het wat moeilijker hebben. Je kunt hem of haar eventueel een stoel geven om aan de overkant te geraken.

Hinkel je mee?

Hinkelen is het favoriete spel van Blanca en vele Peruaanse kinderen. Teken een hinkelpad, maar maak het niet te simpel. De ploegen moeten nu tegen elkaar hinkelen.De eerste persoon van de eerste ploeg gooit een steentje in het eerste vak, springt over dat vak en hinkelt verder in de andere vakken, draait zich om, hinkelt terug en raapt het steentje op. Daarna is het de beurt aan de eerste persoon van de andere ploeg. Wanneer iemand buiten het vak of op de lijn gooit, is de beurt sowieso voorbij.De ploeg die er als eerste in slaagt het hele pad te hinkelen, wint.

Hoger-lagerMijnbouw is erg vervuilend voor water, onder meer omdat de mijnbouwbedrijven giftige stoffen gebruiken bij het opgraven van grondstoffen. Water is erg kostbaar voor de Peruaanse boeren, maar ook voor ons. Hoeveel water wordt er in totaal gebruikt om de producten hiernaast te maken?

Maak kaartjes met telkens een product op de ene en de hoeveelheid water om het te produceren op de andere kant.

Maak een stapel van die kaartjes. Het bovenste kaartje leg je naast de stapel. De ploeg die in deze fase van het spel achter staat, mag beginnen. Zij kijken naar het volgende kaartje en raden of we meer of minder water nodig hebben om het product te maken dat op dat kaartje staat. Als ze juist zitten, krijgen ze dat kaartje en blijven ze aan de beurt. De ploeg die de meeste kaartjes heeft wanneer de stapel weg is, wint.

]FOT

O: T

BD[

Doel van het spel Win met je groep de strijd om het grondgebied van het dorp.

Speluitleg Verdeel je groep in twee ploegen: het dorp en het mijnbedrijf. Die ploegen strijden om het grondgebied van Blanca’s dorp aan de hand van opdrachten. De ploeg die op het einde van het spel de meeste opdrachten gewonnen heeft, wint het spel.De opdrachten hebben telkens iets met Peru of mijnbouw te maken.

Opdrachten Zoek de grondstoffen Wist je dat het materiaal waarvan je smartphone gemaakt is uit de grond komt? Veel van die grondstoffen

vind je in de Peruaanse bergen.Schrijf de volgende grondstoffen op papiertjes, zodat ze voor elke ploeg een keer voorkomen (in een verschillende kleur): koper, goud, zilver, nikkel, tin, lood, aluminium, ijzer, zink en platina. Verstop die papiertjes in het lokaal of op het plein. Elke ploeg moet zo snel mogelijk zijn grondstoffen zoeken en op een groot blad plakken. De ploeg die als eerste alle grondstoffen verzamelt en op het blad plakt, wint.

TIP: Teken een grote smartphone op het blad van elke ploeg. De ploegen kunnen hun grondstoffen op die smartphone plakken.

Mijnbouw

]FOT

O: C

HIRO

LORE

[

1 appel 82 liter1 blik cola 208 liter1 snee brood 48 liter1 plakje kaas 152 liter1 klontje suiker 4 liter1 kop koffie 132 liter1 kg rijst 2497 liter1 T-shirt 2495 liter1 jeansbroek 9982 liter1 blad papier 13 liter1 kg rundsvlees 15415 liter1 pizza (kaas-tomaten) 1216 liter1 hamburger 2393 liter1 pint bier 170 liter1 tablet chocolade 1720 liter1 paar schoenen 8547 liter

Page 6: Dubbelpunt maart 2015

* Het is niet omdat hier wc-madammen staat, dat de jongens niet kunnen meespelen. Hét moment voor the boys om zich nog eens een andere genderidentiteit aan te meten, of om zich van hun beste kant als wc-vent te laten zien.

Jenny, Sonja en Carla zijn de beste, hoogst gekwalificeerde en meest deskundige wc-ma-

dammen van heel Vlaanderen. Wc-madam zijn is een heel

schoon jobke. Je ontmoet veel mensen die heel vriendelijk zijn

als je hen een glanzend toilet ter beschikking geeft. Maar het

is natuurlijk wel hard werken en er is veel oefening nodig om

een échte pro te worden. Jenny, Sonja en Carla zullen de tito’s

daarbij helpen.

SpeluitlegJenny, Sonja en Carla dagen de tito’s uit om echte wc-madammen te worden. Gaan ze de uitdaging aan en slagen ze met glans in de proeven die de dames hen voorleggen?

De proeven

De metamorfose tot een echte wc-madam Alles aan een wc-madam staat of valt met haar kleren. Je klanten moeten aan jou kunnen zien dat je een wc-madam bent. Stuur een week voor de activiteit een uitnodiging naar je tito’s. Vraag hen om een echte wc-madamoutfit mee te brengen. Wat mag zeker niet ontbreken? Een wc-borstel, DUUH! Laat je leden zo naar de Chiro komen, dan zijn ze meteen helemaal in de stemming.

Het ideale toilet Een mooie en glanzende wc-bril is het begin. Verdeel je leden volgens het aantal toiletten op je Chiroterrein. Laat hen apart of in groepjes brainstormen over hoe het ideale toilet eruitziet. Je tito’s maken

eerst een schets op papier en toveren nadien hun toegewezen toilet om tot een echt wc-paradijs.

Kleingeld Kleine muntjes zijn erg geliefd bij een wc-madam. Geen muntjes, geen brood op de plank. Vorm met je tito’s een kring, en geef een muntje door. Als ze helemaal rond geraken zonder dat het valt, gaat iedereen een stap naar achteren. Hoe ver kunnen je tito’s uit elkaar gaan staan zonder dat het muntje op de grond valt? Telkens het muntje valt, moeten ze opnieuw beginnen. Echte wc-madammen laten hun centjes niet vallen.

Daarnaast verstop je vier enveloppen met geld over het terrein. Elke envelop heeft een eigen kleur. Verdeel je tito’s in vier ploegen en geef hen een kleur. Het ploegje dat eerst de envelop in zijn kleur vindt, wint.

Schoonmaken tegen de klok De wachtrij voor het toilet kan soms enorm zijn. Daarom moeten wc-madammen altijd supersnel de toiletten schoonmaken, maar

dat moet natuurlijk ook grondig gebeuren. Met deze proef willen Jenny, Carla en Sonja de tito’s op hun snelheid testen. Opnieuw vier ploegjes. Elke ploeg zit in een wc-hokje en moet zo snel mogelijk van kleren wisselen met de ploeg uit een ander hokje.

Ne vlotten babbel Wc-madammen moeten het goed kunnen uitleggen. Je moet mensen kunnen entertainen. Tijd om de verbale vaardigheden van je tito’s te testen. Deel ze op in vier ploegen. Laat elke ‘wc-ploeg’ een slogan maken waarmee ze hun toilet promoten. Hoe origineler, hoe meer mensen in je wachtrij.

Speel ook het viezewoordenduel. Zet je tito’s in twee rijen. De eersten van elke rij zeggen om de beurt een vies woord. Dat moet snel gaan. Weten ze niets meer, dan valt die wc-madam af en is de volgende aan de beurt. De rij die het langst standhoudt, wint.

Gekke geluidjes Als wc-madam krijg je veel mensen over de vloer en hoor je weleens vreemde geluiden op het toilet. Nu is het aan de tito’s om de origineelste

plons te verzinnen. Zo schrikken de wc-madammen van geen enkel geluid meer.

Schoonmaken Schoonmaken, schoonmaken en nog eens schoonmaken. Maar alles moet natuurlijk ook lekker fris ruiken. We stellen de reukzin van de tito’s op de proef. Zet een aantal geurige producten klaar waar je leden aan moeten ruiken. Laat hen in het begin ook zien om welk product het gaat. Na zeven minuten krijgen ze pen en papier. De producten worden nu door elkaar gehaald, en de naam en vorm van het product maak je onherkenbaar. Het is aan de tito’s om zo snel mogelijk alle geuren bij het juiste product te plaatsen.

Stressballetjesoorlog Er is wel wat concurrentie tussen toiletmadammen. Verdeel je tito’s in twee ploegen, die je verdeelt over twee toilethokjes. Elke ploeg krijgt evenveel pingpongballetjes. Het is de bedoeling dat ze die in het toilethokje van de andere ploeg gooien. De ploeg die na tien minuten de minste balletjes in zijn wc-kotje heeft, is de winnaar.

De wc-borstel De wc-borstel is het geweer van een echte wc-madam. Hoe goed kunnen je tito’s overweg met hun wc-borstel? Zet enkele kaarsjes op een rij. Iedereen maakt hun toiletborstel nat. Het is de bedoeling dat iedereen samen de kaarsjes zo snel mogelijk uit krijgt door met de wc-borstels te zwaaien.

En ten slotte kun je met heel de groep een ultiem kunstwerk maken. Maak met de nodige verdunde verf en de wc-borstels één gigantisch kunstwerk op een wit laken. Spatten maar!

TITO’S

HET SPEL DER WC-MADAMMEN*

]FOT

O: JA

N VA

N BO

STRA

ETEN

[

Page 7: Dubbelpunt maart 2015

KETI’S & ASPIS

In het kort Groepsgrootte: 6 tot 30

deelnemers

Doelgroep: 12- tot 18-jarigen

Spelbegeleiding: 2 of meer

Duur: Ongeveer 3 uur

Terrein: Bij voorkeur buiten, kan

ook binnen

Doel: De deelnemers maken kennis

met de mijnbouw in Peru en de

gevolgen daarvan voor de lokale

bevolking. Ze ontdekken dat

keuzes die de mijnbouwindustrie,

de lokale boeren en onze westerse

bevolking maken gevolgen hebben

voor anderen.

Dit spel is het nieuwste

jongerenspel van Spoor ZeS, op

basis van de Broederlijk Delen-

campagne van 2015: ’Marco is

een boer en wil dat blijven’. Er

horen heel wat bijlagen bij: een

scorebord, actiekaartjes, quizvragen,

gecodeerde tekst en hoe je een

waterzuivering moet maken. Die

bijlagen kun je downloaden op

chiro.be/achiyaku.

• Marco woont in Ccoyani, een gemeenschap op vier uur rijden van de historische stad Cusco (Peru).Hij woont er samen met zijn vrouw Elizabeth en zoontje van drie: Mark. Ccoyani is prachtig gelegen: op 3980 m hoogte, omringd door reusachtige bergketens. Hij is een boer en wil dat graag blijven.

• Sergio heeft een belangrijke functie in een mijnbouworganisatie. Het bedrijf waar hij voor werkt, wil een grote openpitmijn installeren in de regio van Ccoyani. Sergio onderzoekt of dat een goed idee is en of er alternatieven zijn.

• Kato is 17 jaar en woont in België. Ze is een heel sociale

jongedame en gaat graag eens weg met vrienden. Ze zit in de Chiro. Ze is graag ‘mee’: op het verlanglijstje voor haar verjaardag staat de nieuwste smartphone.

Water is levensnoodzakelijk, ook voor de boeren en jongeren in het Peruaanse hooggebergte. In die streken is er heel wat mijnbouw. Dat betekent werkgelegenheid, maar ook watervervuiling, watertekort en verlies van landbouwgrond. De mijnbouw wint aan belang door de alsmaar grotere vraag naar grondstoffen uit het Westen, voor meer en nieuwere computers, smartphones en auto’s. Om dat allemaal te produceren, zijn er massa’s kostbare mineralen nodig.

Tijdens dit actief spel verplaatsen je leden zich samen met Kato, een jonge Belgische Chiromadam, in het leven van de Peruaanse boer Marco en van Sergio, die voor een internationaal mijnbouwbedrijf werkt. Ze ontdekken dat de keuzes die elk van hen maakt

gevolgen hebben voor de anderen.

AANTAL DEELNEMERS AANTAL PLOEGENSTEMMENVERDELING PER RONDE

AANTAL KAARTJES OP DE ACTIETAFEL

6 tot 8 deelnemers 2 ploegenWinnaar: 50 stemmenLaatste: 30 stemmen

3 actiekaartjes per ronde

9 tot 11 deelnemers 3 ploegenWinnaar: 50 stemmenTweede: 35 stemmenLaatste: 25 stemmen

5 actiekaartjes per ronde

12 tot 14 deelnemers 4 ploegen

Winnaar: 50 stemmenTweede: 40 stemmenDerde: 35 stemmenLaatste: 30 stemmen

7 actiekaartjes per ronde

15 tot 30 deelnemers 5 ploegen

Winnaar: 50 stemmenTweede: 40 stemmenDerde: 35 stemmenVierde: 30 stemmenLaatste: 25 stemmen

9 actiekaartjes per ronde

Voorbereiding

Verdeel je leden in ploegjes van drie tot zes leden.

Elke ploeg heeft een scorebord met daarop de ‘vooruitgang’ van de drie personages: hoe goed slagen de personages erin om hun eigen bestaanssituatie te verbeteren? Bij de start van het spel is dat heel ongelijk: Marco heeft nog veel nood aan vooruitgang (start op ----), Sergio start op een heel bevoorrechte positie (start op +++++), Kato moet zich niet veel zorgen maken (start op ++).

Doel van het spel Elke ploeg probeert elk personage zoveel mogelijk vooruit te laten gaan, maar wel zo evenwichtig mogelijk. De ploeg die de meest evenwichtige vooruitgangsverdeling heeft, wint.

Ronde 1: Kato en haar westerse vrienden informeren en sensibiliseren over mijnbouw in Peru We spelen een quiz in twee delen. Tijdens het eerste deel stel je vragen met telkens drie antwoordmogelijkheden. Alle deelnemers moeten binnen de vijf seconden plaatsnemen in vak A, B of C. Per speler in het juiste vak verdient de ploeg een punt. Tijdens het tweede deel van de quiz wordt gevraagd om een lijstje te maken. De ploegen geven

om beurten telkens een nieuw antwoord. De ploeg die als eerste geen nieuw antwoord kent, valt af en krijgt twee punten. De ploeg die als tweede afvalt, krijgt vier punten. De ploeg die als derde afvalt, krijgt er zes, de volgende acht en de laatste tien. Hoe minder ploegen, hoe minder punten er dus te verdienen zijn.Tel de punten van de quiz samen. Verdeel de stemmen zoals aangegeven in de bovenstaande tabel.

Actietafel Op het einde van de ronde gaan alle spelers naar de actietafel. Daar liggen een aantal actiekaartjes klaar, in de bovenstaande tabel zie je hoeveel.Op die actiekaartjes staan mogelijke acties met hun gevolgen. Op de voorkant staat een duidelijk gevolg voor een personage, op de achterkant staan ‘verborgen’ gevolgen voor de andere personages op het scorebord. De deelnemers proberen – zonder de kaartjes om te draaien – in te schatten wat de gevolgen zijn. Dan zetten ze hun stemmen in op de acties die er volgens hen voor zorgen dat ze zoveel mogelijk evenwicht bereiken tussen de verschillende personages op hun scorebord.Alle actiekaartjes worden per opbod verkocht, tot de stemmen van alle ploegen op zijn. Alle ploegen lezen de actiekaartjes voor die ze gekocht hebben en passen de gevolgen toe op hun scorebord. De personages op de scoreborden verschuiven.

Achiyaku* KETI’S & ASPI’S

Page 8: Dubbelpunt maart 2015

Tip: Als je deze ronde graag wat actiever aanpakt, kun je de ploeg opdrachten laten doen om het materiaal te verzamelen of het vuile of gezuiverde water te transporteren. Ideeën voor originele estafettes vind je op chiro.be/spelendatabank.

Ronde 2: Marco en de lokale boeren in Ccoyani informeren over de gevolgen van mijnbouwKraak de code! Elke ploeg krijgt een gecodeerde tekst met informatie over de gevolgen van mijnbouw voor lokale boeren en gemeenschappen in Peru. Knip de codesleutel in stukken. Verdeel de medeklinkers over de verschillende ploegen. Elke ploeg kiest een kamp ergens op het terrein, waar ze die medeklinkers zichtbaar op hun rug kleven.

De deelnemers krijgen een half uur om de tekst zo volledig mogelijk te ontcijferen. Dat mag enkel in het kamp gebeuren. Alle ploegen proberen de ruggen van hun tegenstrevers te lezen. Om de tien minuten fluit je, dan komen alle deelnemers bijeen om klinkers te verdienen tijdens drie actieve spelen. Voorbeelden: hanengevecht met alle ploegen tegelijkertijd, voetbal waarbij iedereen samen met iemand uit een andere ploeg in een fietsband zit, enz.

Wie op het einde van deze ronde het grootste aantal woorden van de gecodeerde tekst ontcijferd heeft, wint. Je kunt dat controleren aan de hand van de oplossing. Verdeel de stemmen zoals aangegeven in de bovenstaande tabel.

ActietafelDe actietafel verloopt op dezelfde manier als bij de vorige ronde, met nieuwe actiekaartjes.

Ronde 3: Sergio en zijn collega’s van het mijnbouwbedrijf informeren over waterzuivering Elk ploegje krijgt de volgende materialen:• 1 petfles• 1 scherp breekmesje• 1 flinke pluk watten• 1 bakje met fijn zand• 1 bakje met grind en/of steentjes• 1 emmertje water (water uit een beek in de buurt,

gemengd met inkt of melk)

Elke groep krijgt twintig minuten de tijd om een miniwaterzuivering te bouwen. Ze proberen zoveel mogelijk water zo goed mogelijk te zuiveren. Op chiro.be/achiyaku vind je een heel duidelijke beschrijving van hoe je zelf een waterzuivering kunt maken. De ploeg met het meeste gezuiverde water wint. Verdeel de stemmen zoals aangegeven in de bovenstaande tabel.

Actietafel De actietafel verloopt op dezelfde manier als bij de vorige ronde, met nieuwe actiekaartjes.

Het einde Op het einde van het spel kijk je bij welke ploeg de drie personages het beste op een verticale lijn

geëindigd zijn op het scorebord. Dat is de winnaar. Als verschillende ploegen een gelijkaardig evenwicht bereikt hebben, wint de ploeg waar iedereen samen het meest vooruitgegaan is.

Je kunt het spel nog even nabespreken:• Wat waren de grote verrassingen? Welke

gevolgen van keuzes had je niet zien aankomen?• Hoe denk je dat dit probleem het beste aangepakt

wordt? Wat kunnen we zelf doen om ervoor te zorgen dat Marco boer kan blijven?

Meer informatie over gevolgen van mijnbouw vind je op broederlijkdelen.be/campagne.

Page 9: Dubbelpunt maart 2015

ACHTERFLAP

WIN DE ACHTERFLAP!

Wil jij met je leidingsploeg de

achterkant van Dubbelpunt sieren?

Stuur dan een leuke groepsfoto

naar [email protected].

Chiromantiek bij de leiding van Chiro Jeugd Nu uit Lommel!