Designed by Kids 2012 Handleiding H0-4

55
probleem eisen en wensen ideeën kiezen uitwerken prototype testen 1 Verkennen 2 Ideeën verzinnen a verzinnen b kiezen 3 Ideeën uitwerken 4 Ideeën presenteren en kiezen 5a Uitwerken en 5b prototype maken 6 Testen 7 Verbeteren en afmaken meeple ontwerp van spellen en leermiddelen

description

Hoe kunnen kinderen (in groep 7 of 8) zelf een spel ontwerpen?

Transcript of Designed by Kids 2012 Handleiding H0-4

  • probleem

    eisen en

    wensen

    ideen

    kiezenuitwerken

    prototype

    testen

    1 Verkennen

    2 Ideen verzin

    nen

    a verzinnen

    b kiezen

    3 Ideen

    uitwerken

    4 Ideen

    presenteren en

    kiezen

    5a Uitwerken e

    n

    5b prototype

    maken

    6 Testen

    7 Verbeteren

    en afmaken

    meepleontwerp van spellen en leermiddelen

  • Tekst handleiding Meeple

    Vormgeving handleiding Meeple

    Illustraties, tenzij anders vermeld Meeple

    Fotos door Yasmina Bouyendar, Jolien Boere, Eveline Holla, Laura Talsma en Meeple

    Met dank aan groep 7 (2010-2011) van de Cornelis Musiusschool, Delft

    Het project Designed by Kids is een samenwerking van het wetenschapsknooppunt Delft, ontwerpbureau Meeple en schoolleverancier Heutink.

    www.wetenschapsknooppuntdelft.nl

    www.meeple.nl

    www.heutink.nl

    Project website Designed by Kids 2012

    https://sites.google.com/site/designedbykids2012

    Wetenschapsknooppunt Delft

    Eveline Holla: [email protected]

    Werkdagen ma/di (ochtend) en wo/do (hele dag)

    015-278 8971 / 06-186 82732

    www.wetenschapsknooppuntdelft.nl

    Meeple, ontwerpbureau

    Els Kok [email protected] en Joke Visschedijk [email protected]

    070-3631400

    www.meeple.nl

    Deelnemende scholen 2012

    Basisschool het Spectrum

    Florijnstraat 5, Delfgauw

    015 2573621

    [email protected]

    Plusgroep 6/7, Katja Tas

    OBS Het Galjoen

    Achterdijkshoorn 7, Den Hoorn

    015 2562561

    Groep 7/8, John van Velzen

    CBS de Vlinderboom

    Duivestein 23, Pijnacker

    015 369 41 06

    [email protected]

    Groep 7/8, Marjanne Kranenburg

    OBS de piramide

    Fivelingo 84-86 Zoetermeer

    079-3211055

    [email protected]

    groep 7/8, Nadya Arabi

    Delftse Montessorischool

    Jacoba van Beierenlaan 166, Delft

    015-2124800

    [email protected]

    groep 6/7/8, Brigitte Schuurhuizen

    Colofon

    Nuttige informatie

    0 Introductie

    Tenzij anders vermeld,

    Tekst, vormgeving en illustraties onder Creative Commons licentie Naamsvermelding - Niet Commercieel - Gelijk Delen 3.0

    Fotos copyright Yasmina Bouyendar, Jolien Boere, Eveline Holla, Laura Talsma en Meeple. Voor gebruik fotos neem contact op met het wetenschapsknooppunt Delft.

  • 0.1

    Inhoudsopgave

    0 Introductie

    Bijlages

    1 VerkennenOnderzoeken van het probleem | Maken van eisen en wensen

    0 IntroductieInleiding | Wedstrijd | Ontwerpdenken | Proces Organisatie | Benodigdheden | Tijdspad

    2 Ideen verzinnena verzinnen

    Brainstormsessie | Heel veel ideen verzinnen

    2 Ideen verzinnenb kiezen

    Testen aan eisen en wensen | Beste ideen uitkiezen

    3 Ideen uitwerkenElk groepje werkt 1 idee uit tot concept Hoe speel je het spel? | Welke spelonderdelen? | Hoe leer je ervan?

    4 Ideen presenteren en kiezenKiezen van beste idee van de klas Presentatie aan opdrachtgever: Heutink | Kiezen van best passende idee

    5a Uitwerken en Werk het spel uit:Welk materiaal? | Hoe maak je het? | Teken en schrijf alle inhoud | Spelregels

    5b prototype makenMaak een prototype om te testen

    6 TestenSpeel het spel met de doelgroepWerkt alles goed? | Is het leuk? | Leer je er de goede dingen van?

    7 Verbeteren en afmakenVerbeter het spel | Presenteer het eindresultaat!

  • Leerlingen ontwerpen zelf een spel: Designed by Kids! Dit project draait om een ontwerpopdracht die door schoolleverancier Heutink wordt gegeven:

    Ontwerp een spel(vorm) voor kinderen in groep 5 en 6, waarmee ze de topografie van Nederland kunnen leren en oefenen.

    Samen met het Wetenschapsknooppunt Delft en ontwerpbureau Meeple, doorlopen de leerlingen het hele ontwerpproces.

    Alle deelnemende scholen ontwerpen en presenteren hun beste ontwerp aan de opdrachtgever Heutink. Vervolgens kiest Heutink het winnende ontwerp uit alle conceptpresentaties. Het schoolteam dat wint, krijgt begeleiding door de coaches van Meeple om het concept verder uit te werken en marktklaar te maken. Uiteindelijk wordt het spel uitgegeven door schoolleverancier Heutink en kan het in de klas gebruikt worden.

    In de voorgaande editie van Designed by Kids heeft groep 7 van de Cornelis Musiusschool uit Delft een spel ontworpen voor het leren van tafels in groep 4 en 5. De jury van Heutink was blij verrast met alle ontwerpen. Uiteindelijk werd het Grote Goudmijnspel uitgekozen als winnaar. Dit spel hebben de leerlingen samen met ontwerpbureu Meeple verder ontwikkeld. Het spel bestaat onder andere uit een spelbord, spelkaarten, mijnwagentjes en een dobbelsteen. Na het gooien van de dobbelsteen, verzet je je mijnwagen. Je buurman leest de som op de achterkant van het spelkaartje voor. De speler geeft het antwoord en de buurman controleert dit. Is het antwoord goed, dan verdien je zoveel munten als er op het vakje staat. Met je munten koop je in de 'winkels' spullen om nog sneller te gaan. Komend voorjaar brengt Heutink het spel daadwerkelijk op de markt.

    Leerlingen volgen in Designed by kids het ontwerpproces zoals ontwerpstudenten het op de TU leren en zoals veel ontwerpers in de praktijk werken. Ze krijgen hierbij uiteraard hulp en informatie van experts, zoals een leerkrachten, een ontwerpstudent, ontwerpbureau Meeple en opdrachtgever Heutink, maar ze doorlopen zelf het echte ontwerpproces. "Precies zoals studenten op de TU Delft een ontwerpproces doorlopen" zoals Arjen Jansen, universitair docent bij Industrieel Ontwerpen opmerkte bij de eindpresentatie Designed by Kids 2011.

    Leerlingen ontwikkelen door dit project veel vaardigheden, zoals creativiteit, kritisch denken, een onderzoekende houding en probleemoplossende vaardigheden. Uit de ervaringen van 2011 blijkt dat leerlingen na afloop flexibeler kunnen denken en makkelijker wisselen van perspectief. Ze krijgen meer vertrouwen in zichzelf, omdat ze in het ontwerpproces ook degenen zijn die moeten beoordelen en kiezen. Ze maken van heel dicht bij hoe het hele proces van het ontstaan van een product eruit ziet en houden zich bezig met de fabricage en materialisatie van een prototype. Uiteraard oefenen ze meteen ook allerlei vaardigheden die bij projectwerk horen, zoals samenwerken, taken verdelen, plannen, informatie verzamelen en presenteren.

    Het Wetenschapsknooppunt Delft wil met dit project ontwerpend en onderzoekend leren in het basisonderwijs promoten. Een basisschool heeft zelden de mogelijkheid om het ontwerpproces van A tot Z zelf uit te voeren. Doel van dit project is de werkwijze te ontwikkelen en vast te leggen om samen met leerlingen te ontwerpen, met veel aandacht voor de benodigde rol van de begeleiding (leerkrachten en/of externen).

    0.2

    Inleiding

    0 Introductie

  • ProcesstappenDe handleiding is verdeeld in hoofdstukken die overeenkomen met de stappen in het proces. Voor elke stap kun je dus n of twee hoofdstukken lezen. De hoofdstukken zijn makkelijk te vinden achter de gekleurde tabbladen.

    VogelvluchtElk hoofdstuk begint met een In vogelvlucht-blad met de belangrijkste informatie voor die stap, inclusief de benodigdheden en belangrijke data.

    DBK11 kadersNaast de gewone tekst staan kadertjes met een stippellijn eromheen waarin verteld wordt hoe het proces vorig jaar op de Cornelis Musiusschool verliep.

    De opdracht dit jaar is:

    Ontwerp een spel voor kinderen in groep 5 en 6, waarmee ze de topografie van Nederland op een leuke manier kunnen leren en oefenen.

    Alle deelnemende scholen doorlopen zelfstandig stap 1 t/m 4 van het ontwerpproces. Ze onderzoeken bestaande oplossingen en interviewen de doelgroep. Ze maken een programma van eisen en wensen. Ze verzinnen heel veel ideen in een brainstormsessie en kiezen daar de vier beste ideen uit die worden uitgewerkt tot concept. De brainstormsessie en een deel van de uitwerking in de klas wordt extra begeleid door een student Industrieel Ontwerpen van de TU Delft. Tenslotte kiest de klas het beste concept van de klas en presenteert dit aan Heutink.

    Vervolgens kiest Heutink uit de conceptpresentaties van verschillende scholen het winnende ontwerp. Het schoolteam dat wint, krijgt begeleiding door de coaches van ontwerpbureau Meeple om het concept verder uit te werken en marktklaar te maken (stap 5 t/m 7). De overige scholen kunnen het ontwerpproces zelfstandig afronden als ze dat willen. Ze werken het ontwerp verder uit, zodat ze het spel op de eigen school kunnen gebruiken.

    0.3

    Over de handleiding

    Designed by Kids - wedstrijd

    0 Introductie

  • Ontwerpen is heel anders dan de meeste andere dingen die leerlingen en leerkrachten op school doen. Van te voren is niet bekend wat het eindresultaat gaat zijn en ook tijdens het proces is het vaak lastig in te schatten hoe goed een idee eigenlijk is en of je op de goede weg bent. Je bent immers iets aan het maken wat nog niet bestaat en waar vaak nog geen vergelijkingsmateriaal voor is. Zowel leerlingen en leerkrachten moeten dus wennen aan het feit dat het allemaal nieuw en onzeker is en dat er geen antwoordboekje is om te kijken wat het resultaat zou moeten zijn. Soms mag alles en is niks te gek (Ideen verzinnen) en dan weer moet je kritisch zijn en blijven doorvragen, terwijl dat niet betekent dat het idee slecht is (Uitwerken). En een keuze maken uit spelideen die je nog niet eens kan spelen is ook best lastig!

    Gelukkig is het ook heel leuk om te doen en vooral een kwestie van durven. De meeste mensen en vooral de meeste kinderen zijn erg goed in ontwerpen, als ze het maar durven proberen! In het begin van het proces helpt een ontwerpstudent mee en later is Meeple er voor hulp bij het uitwerken.

    Voor wat meer houvast, lees deze handleiding rustig door en kijk voor een voorbeeld naar het Designed by Kids project in 2011. In deze handleiding staat beschreven hoe dit project ging en wat leerlingen en leerkrachten ervan vonden. Op de website https://sites.google.com/site/designedbykids2011 kun je ook meer informatie vinden.

    Hieronder de vijf belangrijkste manieren van denken tijdens het ontwerpproces. Iedereen is wel in minstens n van deze manieren goed!

    Informatie verzamelen, onderzoeken, je in anderen verplaatsen en testenDit is de onderzoekende kant van het ontwerpen. Je moet als ontwerper vaak in korte tijd veel nieuwe dingen leren over de huidige opdracht, de fabricage en materialen waar je mee werkt en hoe bestaande oplossingen werken. Je verzamelt informatie over randvoorwaarden en probeert van allerlei betrokken partijen zoveel mogelijk te weten te komen. Je houdt rekening met de wensen van veel verschillende groepen en probeert je zo goed mogelijk in de gebruiker te verplaatsen.

    Creatief denken, ideen en oplossingen verzinnenVoor veel leerlingen is dit misschien de vreemdste manier van denken. Of beter gezegd, hij ligt het verst af van het schoolse denken, want eigenlijk zijn kinderen hier van nature best goed in. Creatief denken is buiten bestaande, geaccepteerde conventies durven treden en op zoek gaan naar nieuwe mogelijkheden die waarde toevoegen aan ons leven in de vorm van ideen en producten. David van der Kooij

    Je kunt dit denken stimuleren door al je zintuigen gebruiken, veel te associren, overeenkomsten met (totaal) andere dingen te zoeken, telkens te bedenken hoe het nog anders kan en door de problemen of oplossingen voor je te zien. En vooral: niet eerst denken of het

    wel goed is, noteren (dus ook tekenen!) en doorgaan met het volgende idee! Hoe meer, hoe beter en de ideen mogen best onhaalbaar, gek of raar zijn! Zelfs een oplossing voor een totaal

    ander probleem mag best! Als kinderen eenmaal gewend zijn dat ze niet eerst hoeven na te denken of iets wel goed is, kunnen ze vaak goed creatief denken!

    Meer over creatief denken vind je op: www.wetenschapsknooppuntdelft.nl en www.vindingrijk.wordpress.com

    Vastleggen, verbeelden, presenteren en delenWilde ideen moeten worden vastgelegd en getekend om er mee verder te kunnen. Groepjes moeten aan elkaar presenteren om samen aan de slag te kunnen. Soms is dit een heel lastige stap, want een idee dat in je hoofd nog lekker alle kanten op kan, moet opeens een beetje gevangen worden en wordt zo in n richting geduwd. Toch is het nodig, anders kun je niet verder met het idee en wordt het nooit wat. Ook betekent dit dat anderen ermee aan mogen sleutelen. Ook eng soms, maar het levert de beste ideen op.

    Het mooie van het verbeelden en delen is dat ook erg inspirerend is voor elkaar en dat je je eigen ideen en de ideen van anderen beter leert kennen. Zo kun je ook een grote fan worden van een idee en dat is vaak net nodig om het idee te laten uitgroeien tot een superspel. Bovendien is het erg praktisch als je samenwerkt, zo kan iedereen aan het idee of concept verder werken.

    Kritisch denken, beoordelen, verbeteren en kiezenGedurende een behoorlijk deel van het ontwerpproces mag je niet kritisch zijn en stel je je oordeel uit. Maar het is uitstel, geen afstel. Op andere momenten in het proces speel je juist advocaat van de duivel en moet je kritisch beoordelen en een keuze maken.

    Een beetje eng is het soms wel, nu beslis je opeens zelf wat wel en niet goed is! Een rol die veel kinderen nog niet zo gewend zijn, vaak wachten ze af wat een leerkracht of ouder ervan vindt voor ze zelf een oordeel vormen. In dit geval zijn ze zelf de ontwerpers en nemen ze dus ook zelf dit soort beslissingen! Dat betekent ook kritisch zijn naar hun eigen ideen: voldoen ze aan alle eisen, werken ze in alle situaties goed, hoe kan het nog beter?

    Sommige mensen zeggen wel dat de beroemdste uitvinders vooral zo goed waren, niet omdat ze zoveel ideen konden bedenken, maar omdat ze uit vele ideen net dat ene bijzondere idee konden selecteren!

    SamenHet ontwerpproces doe je met de hele klas! Je hebt elkaar nodig, dat zie je ook al aan de verschillende bovengenoemde vaardigheden. De ene leerling is fantasierijk, de ander kan goed zijn ideen omschrijven, de volgende tekent alles en weer een ander kan juist alles heel goed afwegen. Ideen en concepten zijn dus van iedereen, iedereen mag er aan meewerken, er dingen aan toevoegen, het aanpassen, etc. Dat is soms lastig voor leerlingen, maar kan gestimuleerd worden door steeds met ander samengestelde groepjes te werken en door veel aan elkaar te presenteren. Laat kinderen tijdens het werken ook elkaars hulp vragen en expertise opzoeken!

    Een ontwerpproject, heel wat anders..

    Ontwerpdenken

    0.4

    0 Introductie

  • ander probleem mag best! Als kinderen eenmaal gewend zijn dat ze niet eerst hoeven na te denken of iets wel goed is, kunnen ze vaak goed creatief denken!

    Meer over creatief denken vind je op: www.wetenschapsknooppuntdelft.nl en www.vindingrijk.wordpress.com

    Vastleggen, verbeelden, presenteren en delenWilde ideen moeten worden vastgelegd en getekend om er mee verder te kunnen. Groepjes moeten aan elkaar presenteren om samen aan de slag te kunnen. Soms is dit een heel lastige stap, want een idee dat in je hoofd nog lekker alle kanten op kan, moet opeens een beetje gevangen worden en wordt zo in n richting geduwd. Toch is het nodig, anders kun je niet verder met het idee en wordt het nooit wat. Ook betekent dit dat anderen ermee aan mogen sleutelen. Ook eng soms, maar het levert de beste ideen op.

    Het mooie van het verbeelden en delen is dat ook erg inspirerend is voor elkaar en dat je je eigen ideen en de ideen van anderen beter leert kennen. Zo kun je ook een grote fan worden van een idee en dat is vaak net nodig om het idee te laten uitgroeien tot een superspel. Bovendien is het erg praktisch als je samenwerkt, zo kan iedereen aan het idee of concept verder werken.

    Kritisch denken, beoordelen, verbeteren en kiezenGedurende een behoorlijk deel van het ontwerpproces mag je niet kritisch zijn en stel je je oordeel uit. Maar het is uitstel, geen afstel. Op andere momenten in het proces speel je juist advocaat van de duivel en moet je kritisch beoordelen en een keuze maken.

    Een beetje eng is het soms wel, nu beslis je opeens zelf wat wel en niet goed is! Een rol die veel kinderen nog niet zo gewend zijn, vaak wachten ze af wat een leerkracht of ouder ervan vindt voor ze zelf een oordeel vormen. In dit geval zijn ze zelf de ontwerpers en nemen ze dus ook zelf dit soort beslissingen! Dat betekent ook kritisch zijn naar hun eigen ideen: voldoen ze aan alle eisen, werken ze in alle situaties goed, hoe kan het nog beter?

    Sommige mensen zeggen wel dat de beroemdste uitvinders vooral zo goed waren, niet omdat ze zoveel ideen konden bedenken, maar omdat ze uit vele ideen net dat ene bijzondere idee konden selecteren!

    SamenHet ontwerpproces doe je met de hele klas! Je hebt elkaar nodig, dat zie je ook al aan de verschillende bovengenoemde vaardigheden. De ene leerling is fantasierijk, de ander kan goed zijn ideen omschrijven, de volgende tekent alles en weer een ander kan juist alles heel goed afwegen. Ideen en concepten zijn dus van iedereen, iedereen mag er aan meewerken, er dingen aan toevoegen, het aanpassen, etc. Dat is soms lastig voor leerlingen, maar kan gestimuleerd worden door steeds met ander samengestelde groepjes te werken en door veel aan elkaar te presenteren. Laat kinderen tijdens het werken ook elkaars hulp vragen en expertise opzoeken!

    Ontwerpdenken

    0.5

    0 Introductie

  • Algemene ontwerpcyclusTijdens het ontwerpen kun je de hele tijd stapjes terug maken. Je grijpt vooral vaak terug op het ideen verzinnen en het kiezen, maar soms ook weer helemaal terug naar het probleem definieren of de eisen en de wensen. En je kunt ook eerst een idee verder uitwerken voor je een definitieve keuze maakt.

    Bij Designed by Kids doen we in elk geval standaard een stapje terug: We verzinnen eerst veel ideen, kiezen er een stuk of 4 uit en ga die dan uitwerken. Bij het uitwerken worden weer ideen bedacht voor deelproblemen en de beste oplossingen worden eruit gekozen. Dan komt de belangrijkste keuze: Elke klas kiest n concept om te presenteren aan Heutink en Heutink kiest het concept dat uitgewerkt gaat worden. Tijdens de uitwerking is er ook weer plek voor ideen verzinnen en de beste oplossingen kiezen. Vervolgens wordt het prototype gebouwd en getest. Omdat dit niet allemaal in oogopslag duidelijk is in de algemene ontwerpcyclus, hebben we de stappen voor Designed by Kids op een rijtje gezet.

    Stappen Designed by Kids

    Stap 1 VerkennenOnderzoek het probleem (Hoe kunnen de leerlingen de lesstof op een leuke manier leren?) en maak een lijst van eisen en wensen. Een eis is iets waar je een ontwerp aan MOET voldoen, een wens geeft aan wat het ontwerp het liefst zou zijn of kunnen.

    Stap 2 Ideen verzinnen en kiezenVerzin zoveel mogelijk ideen voor oplossingen voor het probleem, bijvoorbeeld door brainstormen of mindmappen. Alles mag, ook gekke of onmogelijke ideen. Reageer op elkaar, combineer ideen of draai ze om! Pas daarna ga je kiezen. Gebruik de eisen om te zien welke ideen het probleem oplossen. En gebruik de wensen om te zien welke ideen dat op de beste manier doen.

    Stap 3 Ideen uitwerkenWerk het idee verder uit. Zorg dat duidelijk is hoe het spel gespeeld kan worden, hoe het er ongeveer uitziet en hoe je de lesstof leert. Maak zoveel mogelijk tekeningen!

    Stap 4 Ideen presenteren en kiezenPresenteer je ontwerp aan de opdrachtgever! Vertel hoe het spel werkt, uit welke materialen het bestaat en hoe je de lesstof leert. Laat zien waarom het het allerbeste idee van de wereld is! Heutink kiest uit alle presentaties het winnende ontwerp.

    Voor de klas met het winnende ontwerp n voor klassen die zelf verder willen uitwerken en spel willen maken om zelf op school te gebruiken:

    Stap 5 Uitwerken en prototype makenWerk het gekozen ontwerp verder uit. Hoe wordt het gemaakt, van welk materiaal wordt het en welke kleuren moet het hebben? Wat moet er in de handleiding komen? En maak een werkend prototype van het ontwerp, zodat je kunt testen of het werkt zoals je bedacht hebt.

    Stap 6 TestenTest het ontwerp met de doelgroep. En vergeet de juffen en meesters niet!

    Stap 7 Verbeteren en afrondenVerbeter je ontwerp naar aanleiding van het testen en de opmerkingen van gebruikers.

    probleemWat is het probleem?Wie hebben het probleem?Wat zijn bestaande oplossingen?

    eisen en wensenNodig om uit ideen te kunnen kiezen.Eis: Wat MOET een oplossing doen?Wens: De oplossing is zo ... mogelijk.

    ideenZo veel mogelijk!Alles mag!Napen ook!Gekke ideen ook!

    kiezenEisen: Welke ideen lossen het probleem op?Wensen: Welke ideen zijn het best?

    uitwerkenVerder uitwerken zodat je:* prototype kunt maken* kunt testen

    prototypeMaak het!Geen echt product, alleen wat nodig is voor test.

    testenMet de doelgroep!Want die gaan het echte product ook gebruiken.

    Ontwerpproces

    0.6

    0 Introductie

  • Stap 4 Ideen presenteren en kiezenPresenteer je ontwerp aan de opdrachtgever! Vertel hoe het spel werkt, uit welke materialen het bestaat en hoe je de lesstof leert. Laat zien waarom het het allerbeste idee van de wereld is! Heutink kiest uit alle presentaties het winnende ontwerp.

    Voor de klas met het winnende ontwerp n voor klassen die zelf verder willen uitwerken en spel willen maken om zelf op school te gebruiken:

    Stap 5 Uitwerken en prototype makenWerk het gekozen ontwerp verder uit. Hoe wordt het gemaakt, van welk materiaal wordt het en welke kleuren moet het hebben? Wat moet er in de handleiding komen? En maak een werkend prototype van het ontwerp, zodat je kunt testen of het werkt zoals je bedacht hebt.

    Stap 6 TestenTest het ontwerp met de doelgroep. En vergeet de juffen en meesters niet!

    Stap 7 Verbeteren en afrondenVerbeter je ontwerp naar aanleiding van het testen en de opmerkingen van gebruikers.

    probleemWat is het probleem?Wie hebben het probleem?Wat zijn bestaande oplossingen?

    eisen en wensenNodig om uit ideen te kunnen kiezen.Eis: Wat MOET een oplossing doen?Wens: De oplossing is zo ... mogelijk.

    ideenZo veel mogelijk!Alles mag!Napen ook!Gekke ideen ook!

    kiezenEisen: Welke ideen lossen het probleem op?Wensen: Welke ideen zijn het best?

    uitwerkenVerder uitwerken zodat je:* prototype kunt maken* kunt testen

    prototypeMaak het!Geen echt product, alleen wat nodig is voor test.

    testenMet de doelgroep!Want die gaan het echte product ook gebruiken.

    1 VerkennenOnderzoeken van het probleemMaken van eisen en wensen

    2 Ideen verzinnena verzinnenb kiezen

    BrainstormsessieHeel veel ideen verzinnenBeste ideen uitkiezen

    3 Ideen uitwerkenElk groepje werkt 1 idee uit tot concept* Hoe speel je het spel?* Welke spelonderdelen?* Hoe leer je ervan?

    4 Ideen presenteren en kiezenKiezen van beste idee van de klasPresentatie aan opdrachtgever: HeutinkKiezen van best passende idee

    5a Uitwerken en 5b prototype makenWerk het spel uit:* Welk materiaal?* Hoe maak je het?* Teken en schrijf alle inhoud* SpelregelsMaak een prototype om te testen

    6 TestenSpeel het spel met de doelgroepWerkt alles goed?Is het leuk?Leer je er de goede dingen van?

    7 Verbeteren en afmakenVerbeter het spelPresenteer het eindresultaat!

    0.7

    0 Introductie

  • Verzinnen en selecteren

    Tijdens het ontwerpproces wissel je 2 soorten denken af. Soms is het de bedoeling om zoveel mogelijk gevarieerde, nieuwe en bijzondere ideen te bedenken. Dat heet divergeren en dan ga je dus van weinig of niets naar heel veel. Daarna is het tijd voor de andere soort denken: kritisch beoordelen en het selecteren van de beste ideen en oplossingen. Dat heet convergeren en dan ga je dus van heel veel naar weer minder. Bij elkaar wordt dat dus een soort wybertje: Van weinig naar veel en veel naar weinig. Zo kun je de stappen van Designed by Kids ook zien:

    1 spelontwerp !

    3 - 7 ideen

    8 -14 ideen

    20 - 30 ideen

    +/- 300 ideen

    +/- 100 ideen

    1 concept

    3 - 7 concepten

    1 verkennen

    2 ideen verzinnen

    3 ideen uitwerken

    4 ideen presenteren en kiezen

    5 uitwerken en prototype maken

    6 testen7 verbeteren en afronden

    0.8

    0 Introductie

  • En om te zien hoe dat er nu uitziet, nog een keer het wybertjemodel, maar dan met voorbeelden uit Designed by Kids 2011

    1 verkennen

    2 ideen verzinnen

    3 ideen uitwerken

    4 ideen presenteren en kiezen

    5 uitwerken en prototype maken

    6 testen7 verbeteren en afronden

    0.9

    0 Introductie

  • GroepswerkTijdens het project wordt regelmatig in groepen gewerkt. Tijdens het verkennen wordt er in 6 groepjes gewerkt. Ook in de brainstorm is het handig om in groepjes te werken en tijdens het uitwerken van de ideen werkt elk groepje van circa 4 kinderen aan een eigen idee. Tijdens het uitwerken van het concept, het prototype bouwen en het testen ka er gewerkt worden in vaste groepjes met een eigen taak, maar er kan ook voor gekozen worden om elke week een nieuwe taakverdeling te maken en daar de leerlingen op in te delen.

    Om te zorgen dat het een echt klassenproject blijft, is het handig om in elke stap met andere groepen te werken. Het is het belangrijkst om in stap 3, het uitwerken van de ideen met goed uitgebalanceerde groepen te werken. Leerlingen zijn dan 3 weken samen bezig en moeten veel verschillende taken vervullen.

    Als er op school vaak in groepen gewerkt wordt en/of als er als afspraken zijn over groepsrollen, dan is het onderstaande niet nodig. Maar onderstaande rollen kunnen het groepswerk soepeler laten verlopen. Overigens is de materiaalbaas alleen nodig als er met meer materiaal gewerkt wordt, zoals in stap 3 en 5.

    Voorzitter / organisatorDegene die zorgt dat iedereen meewerkt, dat er naar iedereen geluisterd wordt, eventueel taken verdeeld en de knopen doorhakt als het anders niet lukt.

    Notulist / schrijverDegene die zorgt dat alles goed opgeschreven wordt.

    BewakerDegene die oplet hoeveel tijd er nog is en zorgt dat alles op tijd af is. Ook zorgt hij of zij ervoor dat er niet teveel lawaai gemaakt wordt.

    MateriaalbaasDegene die telkens alle materialen (snelhechtermapje, papier, ander materiaal) voor de groep pakt en ook zorgt dat deze materialen weer netjes opgeborgen worden. Ook regelt hij of zij andere materialen als deze nodig zijn.

    Designed by Kids-plek in de klasZorg tijdens het project voor een Designed by Kids-plek in de klas. Bijvoorbeeld op een aantal grote vellen of een whiteboard. Hierop laat je een overzicht van het project zien, de laatste resultaten en de belangrijkste informatie voor de huidige stap. Zorg ook voor een plek waar kinderen hun ideen, vragen, antwoorden en inspirerende voorbeelden kwijt kunnen. Een simpele manier is met Post-it's.

    Zo is het voor iedereen duidelijk hoe het precies met het project staat en ook waar andere groepjes mee bezig zijn. Ook biedt het een mogelijkheid om ideen, vragen en inspiratie makkelijk kwijt te kunnen. Want hoewel de klas er natuurlijk niet de hele tijd mee bezig kan zijn, kunnen briljante invallen zich wel op elk moment aandienen...

    Meer over de Designed by Kids-plek vind je op pagina 1.3

    Verslaglegging

    Blijf het hele proces hameren op het belang van het direct opschrijven of tekenen van mogelijke oplossingen, ideen, vragen, antwoorden, eventueel nuttige informatie, voorbeelden en dergelijke. Leerlingen zijn vaak geneigd om te wachten tot ze een keuze hebben gemaakt of ze maken zich zorgen of het wel goed is. Dat hoeft helemaal niet, het is namelijk geen werkstuk of opstel dat beoordeeld gaat worden! Alles wat je opschrijft of tekent is gewoon voor jezelf en de rest van de klas om goed te weten hoe het ermee staat. Het echte eindresultaat is natuurlijk het spel dat ontworpen gaat worden en dan mogen er geen mooie oplossingen vergeten worden, omdat ze niet opgeschreven zijn!

    Per groepHoe hou je nu alles goed bij in alle verschillende groepjes en ook nog een soort overzicht met de klas? Elke keer als er in groepjes gewerkt wordt, krijgt elk groepje een snelhechtermapje met eventuele opdrachtvellen, voldoende leeg papier en wat insteekhoesjes. Hier houdt elk groepje alle vorderingen van de groep bij. Zorg dat ze ook makkelijk andere papieren erbij kunnen stoppen (perforator bij de hand of doe het in een insteekhoesje) of plakken.

    KlasNa afloop van elke 'les' is het heel handig handig als n van de kinderen een klein stukje kan schrijven over wat er gedaan is en wat de belangrijkste beslissingen en resultaten voor de hele klas zijn (die zullen er niet elke keer zijn). Na afloop van elke ontwerpstap gaat de inhoud van alle snelhechtermapjes (eventueel uitgezocht) in de klassemap achter het bijbehorende tabblad. Zo hou je een verslag van het hele proces bij.

    In plaats van een verslag in de klasse-map te schrijven, kan er natuurlijk ook digitaal een verslag bijgehouden worden. Het handigst is om aan te sluiten bij een manier die al in de klas gekend is. Dan kunnen er ook heel makkelijk foto's aan toegevoegd worden. Er kan ook direct op de Designed by Kids-website bijgehouden worden hoe het gaat. Het is net zo makkelijk als een blog bijhouden.

    Benodigdheden

    Een plek in de klas als Designed by Kids-plek

    Post-its, veel papier (blanco en gelinieerd), grote vellen voor posters, flipovervellen.

    Schrijf- en tekenmateriaal: pennen, potloden, stiften, linialen/geodriehoeken, etc.

    6/7 snelhechtermapjes met papier voor groepswerk

    insteekhoezen voor in de snelhechtermapjes

    1 klasse-multomap voor het project

    Uitgeprinte opdrachtvellen van de website (zie per stap welke nodig zijn)

    Spellen, werkboekjes en andere materialen om te testen en beoordelen (over topografie Nederland, maar ook over andere onderwerpen)

    Stickers (stippen) voor het kiezen

    Knutsel- en simpel prototypemateriaal: karton, schaar, lijm, plakband

    Een manier om de conceptpresentatie in de klas of op school te oefenen: bijvoorbeeld op digibord of met beamer

    Eventueel wat spelmateriaal (dobbelsteen, pionnen, fiches) voor simpele prototypes

    Eventueel digitale fotocamera, scanner of (kleuren)kopieermachine om snel een presentatie te maken van al bestaande tekeningen en fotos van hoe je het spel speelt.

    Als het concept van de klas wordt uitgekozen of als de klas het concept zelf wil maken en testen dan zijn er ook stevigere prototype materialen nodig. Vooraf is niet precies te zeggen wat, dat hangt van het concept af. Denk aan stevig papier, dik karton, triplex kunststof plaat, lamineerhoezen, printbare stickervellen, plakplastic, . Sommige onderdelen kunnen ook bij Heutink besteld worden.

    Klasse-organisatie

    0.10

    0 Introductie

  • Per groepHoe hou je nu alles goed bij in alle verschillende groepjes en ook nog een soort overzicht met de klas? Elke keer als er in groepjes gewerkt wordt, krijgt elk groepje een snelhechtermapje met eventuele opdrachtvellen, voldoende leeg papier en wat insteekhoesjes. Hier houdt elk groepje alle vorderingen van de groep bij. Zorg dat ze ook makkelijk andere papieren erbij kunnen stoppen (perforator bij de hand of doe het in een insteekhoesje) of plakken.

    KlasNa afloop van elke 'les' is het heel handig handig als n van de kinderen een klein stukje kan schrijven over wat er gedaan is en wat de belangrijkste beslissingen en resultaten voor de hele klas zijn (die zullen er niet elke keer zijn). Na afloop van elke ontwerpstap gaat de inhoud van alle snelhechtermapjes (eventueel uitgezocht) in de klassemap achter het bijbehorende tabblad. Zo hou je een verslag van het hele proces bij.

    In plaats van een verslag in de klasse-map te schrijven, kan er natuurlijk ook digitaal een verslag bijgehouden worden. Het handigst is om aan te sluiten bij een manier die al in de klas gekend is. Dan kunnen er ook heel makkelijk foto's aan toegevoegd worden. Er kan ook direct op de Designed by Kids-website bijgehouden worden hoe het gaat. Het is net zo makkelijk als een blog bijhouden.

    Benodigdheden

    Een plek in de klas als Designed by Kids-plek

    Post-its, veel papier (blanco en gelinieerd), grote vellen voor posters, flipovervellen.

    Schrijf- en tekenmateriaal: pennen, potloden, stiften, linialen/geodriehoeken, etc.

    6/7 snelhechtermapjes met papier voor groepswerk

    insteekhoezen voor in de snelhechtermapjes

    1 klasse-multomap voor het project

    Uitgeprinte opdrachtvellen van de website (zie per stap welke nodig zijn)

    Spellen, werkboekjes en andere materialen om te testen en beoordelen (over topografie Nederland, maar ook over andere onderwerpen)

    Stickers (stippen) voor het kiezen

    Knutsel- en simpel prototypemateriaal: karton, schaar, lijm, plakband

    Een manier om de conceptpresentatie in de klas of op school te oefenen: bijvoorbeeld op digibord of met beamer

    Eventueel wat spelmateriaal (dobbelsteen, pionnen, fiches) voor simpele prototypes

    Eventueel digitale fotocamera, scanner of (kleuren)kopieermachine om snel een presentatie te maken van al bestaande tekeningen en fotos van hoe je het spel speelt.

    Als het concept van de klas wordt uitgekozen of als de klas het concept zelf wil maken en testen dan zijn er ook stevigere prototype materialen nodig. Vooraf is niet precies te zeggen wat, dat hangt van het concept af. Denk aan stevig papier, dik karton, triplex kunststof plaat, lamineerhoezen, printbare stickervellen, plakplastic, . Sommige onderdelen kunnen ook bij Heutink besteld worden.

    0.11

    0 Introductie

  • Onderstaand schema geeft de planning van het project en een inschatting van de tijdsbesteding weer. Uiteraard kan de tijd ook op een andere manier worden ingedeeld. In plaats van 3 weken lang 2 keer per week 1 uur, kun je ook in 1 week een paar dagdelen aan het uitwerken van de ideen besteden. De data zijn soms nog bij benadering. Kijk op de website voor actuele data en meer nieuws en informatie gedurende het project!

    4x1uur

    10 min

    -

    Week 18 -

    Week 22

    2x1 u

    Tijdsperiode Stap Tijdsbesteding BegeleidingWeek 29 t/m 13 januari

    Intake leerkrachtenHoe begeleid je het proces in de klas?

    2 uur

    Week 2/3 9 t/m 20 januari

    Kick-off in de klasOntwerper van Meeple komt in de klas

    1 uur Ontwerper van Meeple

    Week 3/416 t/m 27 januari

    1 VerkennenVerkennen en opstellen eisen/wensen

    Week 4 26/27 januari

    Mailen programma van eisen/wensen aan Meeple

    Week 5/6 30 januari t/m 9 februari

    2 Idee verzinnenBrainstormsessies, in het Science Centre Delft of in de eigen klas.

    2 uur Ontwerp-student als sessieleider

    Week 6 t/m 10 februari

    2b KiezenTesten aan eisen/wensen + kiezen uit te werken ideen

    1-1 uur Ontwerp-student

    Week 7,8,10 13 t/m 24 februari5 t/m 9 maart

    3 Ideen uitwerkenTijdbesteding kan meer als er tijd & enthousiasme voor is(27 februari t/m 2 maart voorjaarskantie)

    2xp/w 1 uur

    1 of 2 keer ontwerp-studentFeedback van Meeple

    Week 11 12 t/m 16 maart

    4a Kiezen klassenconcept Dit kun je zo groot of klein maken als je wilt.

    1 uur Feedback of advies Meeple

    Week 1219 t/m 23 maart

    4b TussenweekMeeple maakt presentaties. Klas heeft deze week pauze, maar kanook zelf aan de slag

    Week 13 26 maart tot presentatie

    4c Presentatie aan HeutinkVoorbereiden presentatie

    2x1 uur Presentatie van Meeple

    Rond 4 april Wedstrijdpresentatie 2 uur

    Week 15-17 9 april t/m 23 april

    5a Uitwerken conceptUitwerken gekozen ontwerp. Voorrang voor uitwerken spelonderdelen (nodig voor prototype), deel uitwerking kan nog na meivakantie.

    2xp/w 1 uur Begeleiding door Meeple in overleg

    Meivakantie

    Week 19-20 7 t/m 18 mei

    5b Prototype bouwenVoorbereiding begint al voor de meivakantie in week 17

    2xp/w 1 uur Begeleiding door Meeple in overleg

    Week 2121 t/m 25 mei

    6 TestenBereid het testen voor in week 19 en 20. Test in week 21 met de doelgroep.

    Begeleiding door Meeple in overleg

    Pinkstervakantie

    Week 23/244 t/m 15 juni

    7a VerbeterenIn deze weken kun je de laatste testen doen en alles aanpassen en verbeteren.

    2xp/w 1 uur Begeleiding door Meeple in overleg

    Week 25 18 t/m 22 juni

    7b EindpresentatieVoorbereiden eindpresentatie

    Presentatie van Meeple

    Week 26 woensdag 27 juni

    Woensdag 27 juni eindpresentatie 2 uur

    0.12

    0 Introductie

  • Wat is het doel?Bepalen aan welke eisen en wensen het product moet voldoen volgens alle partijen die bij het product betrokken zijn. Zo maak je een programma van eisen. Hiermee kun je later in het proces ideen selecteren en beoordelen.

    Waar begin je mee?De ontwerpopdracht van de opdrachtgever en het ontwerpprobleem bij de doelgroep.

    Wat doe je in deze stap?De klas wordt verdeeld in 6 groepjes, elk groepje onderzoekt een ander deel.

    1. De eerste groep onderzoekt soortgelijke producten en andere oplossingen voor het probleem om te zien hoe je iets leert.

    2. Een andere groep kijkt ook naar soortgelijke producten en zoekt uit wat leuk is om te doen en waarom dat zo is.

    3. En groep kijkt welk probleem er precies bestaat bij de doelgroep: leerkrachten van groep 5.

    4. Een andere groep doet hetzelfde, maar dan bij de leerlingen van groep 5.

    5. En groep zoekt uit wat de opdrachtgever voor eisen en wensen heeft.

    6. Tenslotte is een groep verantwoordelijk voor het verzamelen en opstellen van een programma van eisen en wensen.

    Speciale data23 of 24 januari is de kick-off van het project! Een ontwerper van Meeple komt langs om de opdracht bekend te maken, het ontwerpproces uit te leggen en vragen te beantwoorden over het werk van een ontwerper.

    Het programma van eisen moet af zijn voor de brainstorm van stap 2 die begin februari plaatsvindt.

    Wat is het eindresultaat?Een programma van circa 20 eisen en circa 20 wensen. In dit project noemen we het soms ook een lijst van eisen en een lijst van wensen.

    Vragen, opborrelende ideeen en inspiratie op het gebied van kinderen, leerkrachten, spelen en leren op de Designed by Kids plek in de klas.

    Wat heb je nodig?Een plek in de klas als verzamelplek, zie Opborrelende ideen, inspiratie en vragen

    Post-its om opborrelende ideen, inspiratie, vragen en Hoe kun je .?s alvast kwijt te kunnen.

    Pennen of potloden om bij de Post-its te leggen

    6 snelhechtermapjes (n voor elk groepje) met wat vellen om te schrijven

    De uitgeprinte 6 deelopdrachten (n voor elk groepje)

    1 klasse-multomap

    Spellen, werkboekjes en andere materialen om te testen en beoordelen

    Een lijst van eisen en een lijst van wensen waar samen aan gewerkt kan worden, bijvoorbeeld digitaal of door post-its op een groot vel te plakken.

    Hoeveel tijd kost deze stap?4 x 1 uur in +/- 2 weken + 10 minuten voor mailen programma van eisen en wensen naar Meeple

    1.1

    Verkennen

    1 Verkennen

  • Waar begin je als je een heel goed en speciaal spel wilt ontwerpen? Hoe bedenk je een spel waardoor kinderen op een leuke manier heel goed worden in topografie? Ontwerpen begint altijd met verkennen. Je laat de leerlingen eerst rondkijken en op een open manier informatie verzamelen.

    Waar ga je rondkijken? Ontwerpers kijken altijd wie er met het product te maken hebben. Bij een educatief spel zijn dat de kinderen die topografie gaan leren en hun leraren. De leraren en de kinderen vormen samen de doelgroep van het spel. Het is ook belangrijk om te weten wat de opdrachtgever wil. Dat kan door te interviewen. Het verkennen van wat de opdrachtgever en de doelgroep wil is opgenomen in de linkerkant van het schema.

    Het doel is een nieuw spel te bedenken. Een spel dat nog niet bestaat en echt anders is dan de bestaande spellen. Toch gaan ontwerpers vrijwel altijd kijken naar de bestaande spellen en soortgelijke producten. Door bestaande dingen uit te proberen en te testen, komen de leerlingen er achter hoe je iets leert en wat leuk is. Ze verzamelen bouwstenen die ze later in het ontwerpproces gebruiken om een eigen spel te bedenken. Want een spel is nooit helemaal nieuw. Vaak gaat het om een combinatie van elementen die nog niet eerder zijn gecombineerd. Een voorbeeld is het Tafeltwister-spel van Designed by Kids 2011. Zie de rechterkant van het schema.

    Door de leerlingen eerst te laten verkennen leg je de basis voor het verzinnen van een uniek en origineel spel.

    Ze kunnen wensen en eisen opstellen.

    Ze begrijpen de doelgroepen.

    Ze hebben een beeld van de bestaande oplossingen.

    Ontwerpen is een reis met een onzekere bestemming (want het spel is er nog niet). Een lijst met wensen en eisen maakt duidelijk waar je naar op zoek bent, het zoeken wordt doelgericht. Later in het ontwerpproces kun je hiermee ideen selecteren en beoordelen. Door het verkennen verzamelen de leerlingen ook inspiratie die ze in de volgende stap, bij het ideen verzinnen, kunnen gebruiken. Deze inspiratie, opborrelende ideen en vragen worden verzameld op de Designed by Kids-plek in de klas.

    Hoe leer je iets?

    Wat is leuk?

    Wat willen juffen meesters?

    Wat willen kinderen?

    Wat wil de opdrachtgever?

    Eisen en wensen verzamelen

    1.2

    Verkennen

    1 Verkennen

  • Vooraf1. Beslis hoe de Designed by Kids-plek in de klas eruit komt te

    zien. Bijvoorbeeld:Een plek aan de muur waar alle belangrijke informatie hangt en waar Post-its geplakt kunnen worden.

    Een tafel met materialen, papier en potloden.

    Een speciale plek in een kast waar alle spullen liggen.

    2. Beslis op welke manier de eisen en de wensen verzameld worden. Bijvoorbeeld:Een extra snelhechtermapje waar alle groepjes hun eisen en wensen in doen, in beheer van het eisen en wensen groepje.

    Een vel aan de muur waar elke eis of wens op n Post-it wordt geschreven en opgeplakt (dat groepeert en herschikt makkelijk).

    En of twee documenten op de computer of online, waar alle leerlingen hun eisen en wensen aan toe kunnen voegen.

    3. Verzamel spellen, werkboeken en andere materialen die gebruikt worden om een bepaald onderwerp te leren. In elk geval een deel over topografie en een deel dat bedoeld is voor de doelgroep. Er mogen ook gewone, niet educatieve spellen en materialen bij zitten. Als het mogelijk is, kunnen digitale materialen ook. Deze materialen worden uitgeprobeerd en beoordeeld om zo eisen en wensen te vinden.

    4. Print de deelopdrachten uit, stop in elk snelhechtermapje een deelopdracht en papier om op te werken.

    In de klas1. Verdeel de klas in 6 groepen. Elke groep krijgt een eigen taak met het bijbehorend mapje.

    2. Eventueel: Wijs in elk groepje een voorzitter, notulist en bewaker aan.

    3. Maak met de groepjes afspraken over hoe ze leerkrachten en leerlingen kunnen interviewen en over computergebruik.

    4. Spreek af hoe de eisen en wensen verzameld worden.

    5. Spreek af hoe de vorderingen van heel de klas bijgehouden worden en door wie.

    6. De groepjes kunnen aan de slag! Maak zelf samen met het eisen en wensen groepje de Designed by Kids-plek in de klas.

    Designed by Kids plek(voorbeeld)

    Post-its Schrijfgerei MagnetenPapier

    probleemWat is het probleem?Wie hebben het probleem?Wat zijn bestaande oplossingen?

    eisen en wensenNodig om uit ideen te kunnen kiezen.Eis: Wat MOET een oplossing doen?Wens: De oplossing is zo ... mogelijk.

    ideenZo veel mogelijk!Alles mag!Napen ook!Gekke ideen ook!

    kiezenEisen: Welke ideen lossen het probleem op?Wensen: Welke ideen zijn het best?

    uitwerkenVerder uitwerken zodat je:* prototype kunt maken* kunt testen

    prototypeMaak het!Geen echt product, alleen wat nodig is voor test.

    testenMet de doelgroep!Want die gaan het echte product ook gebruiken.

    1 VerkennenOnderzoeken van het probleemMaken van eisen en wensen

    2 Ideen verzinnenBrainstormsessieHeel veel ideen verzinnenBeste ideen uitkiezen

    3 Ideen uitwerkenElk groepje werkt 1 idee uit tot concept* Hoe speel je het spel?* Welke spelonderdelen?* Hoe leer je ervan?

    4 Ideen presenteren en kiezenKiezen van beste idee van de klasPresentatie aan opdrachtgever: HeutinkKiezen van best passende idee

    5 Uitwerken en prototype makenWerk het spel uit:* Welk materiaal?* Hoe maak je het?* Teken en schrijf alle inhoud* SpelregelsMaak een prototype om te testen

    6 TestenSpeel het spel met de doelgroepWerkt alles goed?Is het leuk?Leer je er de goede dingen van?

    7 Verbeteren en afmakenVerbeter het spelPresenteer het eindresultaat!

    1.3

    Voorbereiding

    1 Verkennen

  • Als leerlingen gewend zijn om te werken in groepen of als er een vaste rollen zijn voor werken in groepen, gebruik die dan. Zo niet, dan kan het handig zijn om in elk groepje een aantal rollen te verdelen:

    Voorzitter / organisatorDegene die zorgt dat iedereen meewerkt, dat er naar iedereen geluisterd wordt, eventueel taken verdeeld en de knopen doorhakt als het anders niet lukt.

    Notulist / schrijver-tekenaarDegene die zorgt dat alles goed opgeschreven wordt.

    BewakerDegene die oplet hoeveel tijd er nog is en zorgt dat alles op tijd af is. Ook zorgt hij of zij ervoor dat er niet teveel lawaai gemaakt wordt.

    Elk groepje heeft een eigen deelvraag. Bij elke deelvraag zijn andere manieren van informatie verzamelen nodig. Groepjes kunnen bijvoorbeeld bestaande oplossingen testen en analyseren, andere leerlingen en leerkrachten interviewen en vragen stellen per e-mail aan de opdrachtgever, aan Meeple of aan andere experts.Soms is samenwerking tussen de groepjes handig, zo kan bijvoorbeeld het groepje dat leerkrachten gaat interviewen meteen ook vragen van het groepje 1 Hoe leer je iets? stellen.

    1. Hoe leer je iets?Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Hoe kun je iets leren in een spel? Hoe leer je topografie? Wat moet je weten van de topografie van Nederland in groep 4 en 5?

    Informatie hierover kun je verzamelen door naar bestaande oplossingen te kijken: spellen waar je iets van leert, andere manieren om de topografie van Nederland te leren en te oefenen en door de leerkrachten (uit groep 5) te interviewen. Of laat het juffen-en-meesters-groepje dit doen! Ook kunnen er per mail vragen aan Meeple of de opdrachtgever gesteld worden. Tenslotte kunnen kinderen bedenken hoe ze zelf plaatsnamen hebben geleerd of zouden willen leren, op school en ook als ze op reis gaan.

    2. Wat is leuk?Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Wat is leuk om te doen? Welke spellen zijn leuk om te spelen? Wat maakt die dingen en die spellen zo leuk? Wanneer is iets echt niet leuk en hoe komt dat?

    Informatie hierover kun je verzamelen door bestaande spellen uit te proberen, door met elkaar en andere kinderen erover te praten en door kinderen in de doelgroep te interviewen. Of laat het kinderen-groepje dit doen!

    3. Wat willen juffen en meesters?Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Wat vinden meesters en juffen lastig bij het onderwerp? Wat willen ze graag dat de

    leerlingen meer of anders oefenen? Wat vinden ze handig en niet handig bij spellen in de klas? Hebben ze zelf eisen of wensen?

    Informatie hierover kun je verzamelen door leerkrachten van groep 4, 5 en eventueel 6 te interviewen. Maak een goede vragenlijst en overleg met het leer-groepje of zij nog vragen hebben.

    4. Wat willen kinderen?Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Wat vinden kinderen in groep 5 (en groep 4 en groep 6) leuk om te doen? Wat vinden ze moeilijk aan topografie Nederland? Wat vinden ze leuke spelletjes en waarom?

    Informatie hierover kun je verzamelen door kinderen van groep 4, 5 en eventueel 6 te interviewen. Let er op dat je verschillende kinderen interviewt, in elk geval zowel jongens als meisjes. Maak een goede vragenlijst en overleg met het leer-groepje en het leuk-groepje of zij nog vragen hebben.

    5. Wat wil de opdrachtgever? Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Wat voor materialen gebruikt de opdrachtgever? Op wat voor manieren kan de opdrachtgever een spel maken? Moeten de spellen er op een bepaalde manier uitzien?

    Bekijk op de website van Heutink of in een catalogus wat voor soort producten ze maken.

    (Heutink verkoopt veel producten die ze niet zelf maken. Op de website van Educo en Toys for Life zie je producten die ze wel zelf maken) Bedenk wat voor dingen je wilt weten en maak een vragenlijst voor Heutink. Mail deze aan de contactpersoon van Heutink.

    Elk groepje bekijkt de verzamelde informatie goed en maakt hieruit eisen en wensen. Als het er veel zijn, kun je ook aangeven wat de belangrijkste zijn, dan help je de eisen-en-wensen-groep.

    EisenEen eis is alles wat het spel straks echt MOET doen, kunnen of zijn (omdat het anders niet werkt of gebruikt wordt of niet aan de opdracht voldoet). Wat jullie ook bedenken, hier moet het aan voldoen. Straks selecteer je met de eisen welke ideen of concepten uitgewerkt kunnen worden. En bij het uitwerken zorg je eerst dat aan alle eisen wordt voldaan.

    Hoe leer je iets?

    Wat is leuk?

    Wat willen juffen meesters?

    Wat willen kinderen?

    Wat wil de opdrachtgever?

    Eisen en wensen verzamelen

    1.4

    Werken in groepen

    Informatie verzamelen

    1 Verkennen

  • leerlingen meer of anders oefenen? Wat vinden ze handig en niet handig bij spellen in de klas? Hebben ze zelf eisen of wensen?

    Informatie hierover kun je verzamelen door leerkrachten van groep 4, 5 en eventueel 6 te interviewen. Maak een goede vragenlijst en overleg met het leer-groepje of zij nog vragen hebben.

    4. Wat willen kinderen?Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Wat vinden kinderen in groep 5 (en groep 4 en groep 6) leuk om te doen? Wat vinden ze moeilijk aan topografie Nederland? Wat vinden ze leuke spelletjes en waarom?

    Informatie hierover kun je verzamelen door kinderen van groep 4, 5 en eventueel 6 te interviewen. Let er op dat je verschillende kinderen interviewt, in elk geval zowel jongens als meisjes. Maak een goede vragenlijst en overleg met het leer-groepje en het leuk-groepje of zij nog vragen hebben.

    5. Wat wil de opdrachtgever? Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Wat voor materialen gebruikt de opdrachtgever? Op wat voor manieren kan de opdrachtgever een spel maken? Moeten de spellen er op een bepaalde manier uitzien?

    Bekijk op de website van Heutink of in een catalogus wat voor soort producten ze maken.

    (Heutink verkoopt veel producten die ze niet zelf maken. Op de website van Educo en Toys for Life zie je producten die ze wel zelf maken) Bedenk wat voor dingen je wilt weten en maak een vragenlijst voor Heutink. Mail deze aan de contactpersoon van Heutink.

    Elk groepje bekijkt de verzamelde informatie goed en maakt hieruit eisen en wensen. Als het er veel zijn, kun je ook aangeven wat de belangrijkste zijn, dan help je de eisen-en-wensen-groep.

    EisenEen eis is alles wat het spel straks echt MOET doen, kunnen of zijn (omdat het anders niet werkt of gebruikt wordt of niet aan de opdracht voldoet). Wat jullie ook bedenken, hier moet het aan voldoen. Straks selecteer je met de eisen welke ideen of concepten uitgewerkt kunnen worden. En bij het uitwerken zorg je eerst dat aan alle eisen wordt voldaan.

    1.5

    Eisen en wensen

    1 Verkennen

  • leerlingen meer of anders oefenen? Wat vinden ze handig en niet handig bij spellen in de klas? Hebben ze zelf eisen of wensen?

    Informatie hierover kun je verzamelen door leerkrachten van groep 4, 5 en eventueel 6 te interviewen. Maak een goede vragenlijst en overleg met het leer-groepje of zij nog vragen hebben.

    4. Wat willen kinderen?Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Wat vinden kinderen in groep 5 (en groep 4 en groep 6) leuk om te doen? Wat vinden ze moeilijk aan topografie Nederland? Wat vinden ze leuke spelletjes en waarom?

    Informatie hierover kun je verzamelen door kinderen van groep 4, 5 en eventueel 6 te interviewen. Let er op dat je verschillende kinderen interviewt, in elk geval zowel jongens als meisjes. Maak een goede vragenlijst en overleg met het leer-groepje en het leuk-groepje of zij nog vragen hebben.

    5. Wat wil de opdrachtgever? Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Wat voor materialen gebruikt de opdrachtgever? Op wat voor manieren kan de opdrachtgever een spel maken? Moeten de spellen er op een bepaalde manier uitzien?

    Bekijk op de website van Heutink of in een catalogus wat voor soort producten ze maken.

    (Heutink verkoopt veel producten die ze niet zelf maken. Op de website van Educo en Toys for Life zie je producten die ze wel zelf maken) Bedenk wat voor dingen je wilt weten en maak een vragenlijst voor Heutink. Mail deze aan de contactpersoon van Heutink.

    Elk groepje bekijkt de verzamelde informatie goed en maakt hieruit eisen en wensen. Als het er veel zijn, kun je ook aangeven wat de belangrijkste zijn, dan help je de eisen-en-wensen-groep.

    EisenEen eis is alles wat het spel straks echt MOET doen, kunnen of zijn (omdat het anders niet werkt of gebruikt wordt of niet aan de opdracht voldoet). Wat jullie ook bedenken, hier moet het aan voldoen. Straks selecteer je met de eisen welke ideen of concepten uitgewerkt kunnen worden. En bij het uitwerken zorg je eerst dat aan alle eisen wordt voldaan.

    WensenWensen geven aan wat het spel straks het liefst kan, is of heeft. Vaak kun je wensen in de vorm schrijven van Het spel is zo . mogelijk, maar het hoeft niet altijd. Met wensen kun je goed beoordelen welke ideen beter zijn dan andere.

    Er is n groepje dat alle eisen en wensen verzamelt. Dit groepje controleert of alle eisen en wensen goed zijn opgeschreven. Zijn sommige eisen misschien wensen of andersom? Kun je de eisen en wensen straks goed toetsen? Zijn er eisen of wensen bij die eigenlijk op hetzelfde neerkomen? (Voeg ze dan samen!) Kijk tenslotte kritisch als het erg veel eisen en wensen worden. Kies dan de belangrijkste uit. Het is de bedoeling dat je ongeveer 20 eisen en 20 wensen overhoudt, anders maak je het jezelf lastig.

    Als het lukt kan het handig zijn om de eisen en wensen op volgorde van belangrijkheid te zetten. Dat helpt straks bij het kiezen en uitwerken! Tenslotte wordt het programma van eisen en wensen opgestuurd naar Meeple en de student van de TU Delft die de brainstorm gaat voorbereiden.

    In deze fase komt het veel voor dat kinderen al hele ideen hebben over hoe het spel eruit moet komen te zien. Of andere opmerkingen, vragen en dergelijke die nu eigenlijk nog niet aan bod komen. Het werkt het lekkerst als ze die gewoon kwijt kunnen (hoofd leegmaken), dan kunnen ze zich ook beter concentreren op de taken in deze fase.

    Ook kun je tijdens het informatie verzamelen tegen heel inspirerende of bijzondere ideen, toepassingen en dergelijke aanlopen. Knip uit, maak een foto, schrijf op of teken het en plak het op! Later kun je dit goed gebruiken. Op deze manier leggen de leerlingen een kennisbasis aan die voeding geeft aan hun eigen voorstellingsvermogen.

    Maak dus een plek voor het verzamelen van deze ideen, inspiratie en vragen. Een goede manier is een plek aan de muur voor Designed by Kids met bijvoorbeeld de belangrijkste informatie en de ontwerpstappen. Hier kan ook plek zijn voor het opplakken van ideen, inspiratie en vragen (of splits dit op). Leg er Post-it velletjes en pennen bij, zodat kinderen snel klaar zijn. Ook voor de rest van het proces is dit erg nuttig! Zo heeft iedereen een goed overzicht over het hele project.

    1.6

    Opborrelende ideen, inspiratie en vragen

    1 Verkennen

  • leerlingen meer of anders oefenen? Wat vinden ze handig en niet handig bij spellen in de klas? Hebben ze zelf eisen of wensen?

    Informatie hierover kun je verzamelen door leerkrachten van groep 4, 5 en eventueel 6 te interviewen. Maak een goede vragenlijst en overleg met het leer-groepje of zij nog vragen hebben.

    4. Wat willen kinderen?Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Wat vinden kinderen in groep 5 (en groep 4 en groep 6) leuk om te doen? Wat vinden ze moeilijk aan topografie Nederland? Wat vinden ze leuke spelletjes en waarom?

    Informatie hierover kun je verzamelen door kinderen van groep 4, 5 en eventueel 6 te interviewen. Let er op dat je verschillende kinderen interviewt, in elk geval zowel jongens als meisjes. Maak een goede vragenlijst en overleg met het leer-groepje en het leuk-groepje of zij nog vragen hebben.

    5. Wat wil de opdrachtgever? Deelvragen voor dit groepje zijn bijvoorbeeld: Wat voor materialen gebruikt de opdrachtgever? Op wat voor manieren kan de opdrachtgever een spel maken? Moeten de spellen er op een bepaalde manier uitzien?

    Bekijk op de website van Heutink of in een catalogus wat voor soort producten ze maken.

    (Heutink verkoopt veel producten die ze niet zelf maken. Op de website van Educo en Toys for Life zie je producten die ze wel zelf maken) Bedenk wat voor dingen je wilt weten en maak een vragenlijst voor Heutink. Mail deze aan de contactpersoon van Heutink.

    Elk groepje bekijkt de verzamelde informatie goed en maakt hieruit eisen en wensen. Als het er veel zijn, kun je ook aangeven wat de belangrijkste zijn, dan help je de eisen-en-wensen-groep.

    EisenEen eis is alles wat het spel straks echt MOET doen, kunnen of zijn (omdat het anders niet werkt of gebruikt wordt of niet aan de opdracht voldoet). Wat jullie ook bedenken, hier moet het aan voldoen. Straks selecteer je met de eisen welke ideen of concepten uitgewerkt kunnen worden. En bij het uitwerken zorg je eerst dat aan alle eisen wordt voldaan.

    Vraag je bij elke eis goed af of het een eis (hier moet het spel straks gewoon aan voldoen) of een wens (het zou mooi zijn als , zo . mogelijk) is.

    Vraag je ook af of je een eis of wens straks echt kunt beoordelen. Neem bijvoorbeeld even een bestaande oplossing in gedachten en bedenk of je die oplossing aan de eis of wens kunt toetsen. Zo is Het spel mag niet te lang duren moeilijker te toetsen dan Het spel duurt niet langer dan een half uur.

    Bedenk dat er niet n goed programma van eisen en wensen is! Eigenlijk begint hier het ontwerpen al echt, aan het programma van eisen zie je ook al wat jullie het belangrijkst vinden.

    Omgekeerd denken: Wat moet het spel straks zeker niet doen? (Saai zijn, lang wachten, onderdelen missen, etc.) Draai het vervolgens om voor eisen en wensen!

    Stel je voor dat het spel er al is en dat het gebruikt wordt. Kun je een verhaaltje schrijven hoe het spel gebruikt wordt? Waarschijnlijk zie je dan allemaal verborgen eisen staan. Zoals: het moet in de klas opgeborgen kunnen worden, het moet met een bepaald aantal spelers gespeeld kunnen worden, etc. (Dit noemen ontwerpers een scenario schrijven.)

    Bovenstaande vraag kun je nog uitbreiden door als een bepaald persoon het verhaaltje te schrijven. Misschien ben je een leerling, een leerkracht, een ouder, het hoofd van de school, etc. Verschillende soorten gebruikers hebben elk hun eigen eisen en wensen.

    Bedenk wat er allemaal in het leven van een spel gebeurt. Eerst wordt het spel bedacht, dan wordt het bijvoorbeeld gemaakt, ingepakt, verscheept, opgeslagen, tentoongesteld, verkocht, uitgepakt, opgeborgen, gebruikt, opgeruimd, gerepareerd, doorgegeven en tenslotte weggedaan. Wat is voor elk fase handig?

    Stel je voor dat je een spel kon toveren. Wat zou het spel dan allemaal kunnen? Is het gratis, weegt het niks, is het elke keer anders, ..? Waarschijnlijk kun je hier wensen uit halen!

    Voor de volgende stap: wat zijn nu de belangrijkste eisen of wensen? Kun je ze als vraag stellen? Begin met: Hoe kun je ? Bijvoorbeeld: Hoe kun je iets zo goedkoop mogelijk maken? Hoe kun je iets leren? Hoe kun je iets oefenen? Dat zijn vragen die je straks voor de brainstorm kunt gebruiken!

    Tips en denkvragen

    1.7

    1 Verkennen

  • OpdrachtgeverDit is de partij die de ontwerpopdracht geeft. In dit geval is dat Heutink, een grote Nederlandse leverancier van educatieve spellen en andere schoolmaterialen, en dus ook de fabrikant. Soms is de opdrachtgever ook de partij die het probleem heeft (en dus ook de doelgroep), maar meestal niet. De opdrachtgever geeft de opdracht en is meestal ook op een andere manier belangrijk. De opdrachtgever kan bijvoorbeeld ook de partij zijn die het ontwerp financiert.

    Probleemhebber / doelgroep / gebruikerDegene die het probleem heeft is ook (bijna altijd) degene die de oplossing gaat gebruiken. Dit is de belangrijkste partij! Probeer er goed achter te komen welk probleem er precies is en wat voor de probleemhebber allemaal belangrijk is in een oplossing. Bij producten die in de klas gebruikt worden, zie je eigenlijk dat er 2 partijen zijn met elk een eigen doel en eigen belangen die het product gaan gebruiken:

    LeerkrachtDe leerkracht zet het spel in in de les. De leerkracht beslist bijvoorbeeld wanneer het spel gespeeld kan worden, op welke manier, bij welk onderwerp, door wie en hoe vaak. Leerkrachten regelen vaak ook dat het spel opgeruimd wordt, dat er gecontroleerd wordt of het nog compleet is en waar het opgeborgen moet worden.

    LeerlingDe leerling speelt het spel en leert ervan. Het kan ook zijn dat leerlingen zelf kunnen besluiten om het spel te pakken, klaar te zetten en te spelen. Vaak ruimen en bergen ze het spel ook weer op.

    Soms zijn er nog andere gebruikers. In dit geval zouden bijvoorbeeld ook ouders, remedial teachers, BSO-medewerkers, bibliotheken of speel-o-theken het spel kunnen gebruiken.

    Andere betrokken partijenVeel andere partijen hebben ook met het product te maken. Als ontwerper moet je ook met deze partijen rekening houden. Het heeft geen zin te zorgen dat een spel goedkoop gemaakt kan worden, als het vervoer daardoor veel duurder uitvalt.

    De partij die het spel maaktDe fabrikant gaat het spel of product straks maken. In Designed by Kids is dat de opdrachtgever Heutink. Voor de fabrikant is het bijvoorbeeld belangrijk dat een product goed te maken is met de bestaande machines en aanwezige materialen en dat het spel snel in de doos gedaan kan worden.

    De partij die het spel vervoert Het spel of het product moet van de fabriek of de plek waar het gemaakt wordt naar de gebruiker toe. Vaak is dat niet n stap, maar wordt een product meerdere keren vervoerd en opgeslagen.

    De partij die het spel verkooptDe fabrikant verkoopt het spel. Maar vrijwel nooit direct aan de gebruiker. Het spel wordt vaak een paar keer verkocht voor het bij de gebruiker terecht komt. Denk aan groothandels, schoolleveranciers en winkels.

    De partij die besluit het spel te kopenIn de meeste gevallen is dit de gebruiker, maar er zijn uitzonderingen. Veel kinderproducten worden door ouders of grootouders gekocht en door kinderen gebruikt. Veel aankopen door bedrijven worden ook gedaan door mensen die het uiteindelijke product niet zelf gaan gebruiken. En op scholen zijn er verschillende manieren om over de aankoop van nieuwe leermiddelen te beslissen, waardoor het ook niet altijd alleen de leerkrachten zelf zijn die de beslissing nemen. En leerlingen, ook gebruikers, beslissen vaak ook niet mee.

    1.8

    Achtergrondinformatie

    1 Verkennen

    Partijen in een ontwerpproces

  • De partij(en) die moet(en) beheren, schoonmaken, onderhouden en/of reparerenOok belangrijk om rekening mee te houden: wat gebeurt er als het spel kapot gaat of als er een onderdeel kwijtraakt? Kun je het dan nog spelen?

    Bijna altijd zijn er nog meer partijen, zoals concurrenten, leveranciers, overheid, overkoepelende organisaties, partners, onderzoeksinstellingen en belangengroepen betrokken. Voor leermiddelen en educatieve spellen kun je bijvoorbeeld ook denken aan ouders, scholenstichtingen, onderwijsexperts, adviseurs en trainers, het ministerie van onderwijs, het CITO, educatieve uitgeverijen en hun methodes, bedrijven die digitale contant aanbieden, etc.

    In deze stap maak je een programma van eisen en wensen. Dit wordt ook wel afgekort tot programma van eisen of PVE. In Designed by Kids hebben we het soms ook over een lijst van eisen en een lijst van wensen, want we maken 2 aparte lijsten om het verschil goed duidelijk te maken. Een eis geeft een echte voorwaarde aan, hier moet het ontwerp aan voldoen. Een wens geeft aan waar het ontwerp bij voorkeur ook aan voldoet.

    Een programma van eisen is nodig om goed te weten wat je moet ontwerpen. Er zijn zoveel dingen waar je rekening mee moet houden, dat je makkelijk iets vergeet.

    Je gebruikt het programma van eisen tijdens het ontwerpproces:

    bij het kiezen uit ideen, zodat je de ideen kiest die het probleem oplossen (eisen) en dat ook op de beste manier doen (wensen).

    bij het uitwerken van ideen en concepten om te zien aan welke punten nog gewerkt moet worden.

    Het programma van eisen kan ook later in het proces nog worden aangepast als blijkt dat er toch nog dingen missen of als sommige eisen of wensen juist niet zo belangrijk blijken te zijn. Soms kun je eisen ook wat beter formuleren nadat je al wat uitgewerkt hebt. Ontwerpen is een herhalend proces, in de cyclus ga je regelmatig terug naar een eerdere stap.

    probleemWat is het probleem?Wie hebben het probleem?Wat zijn bestaande oplossingen?

    eisen en wensenNodig om uit ideen te kunnen kiezen.Eis: Wat MOET een oplossing doen?Wens: De oplossing is zo ... mogelijk.

    ideenZo veel mogelijk!Alles mag!Napen ook!Gekke ideen ook!

    kiezenEisen: Welke ideen lossen het probleem op?Wensen: Welke ideen zijn het best?

    uitwerkenVerder uitwerken zodat je:* prototype kunt maken* kunt testen

    prototypeMaak het!Geen echt product, alleen wat nodig is voor test.

    testenMet de doelgroep!Want die gaan het echte product ook gebruiken.

    1 VerkennenOnderzoeken van het probleemMaken van eisen en wensen

    2 Ideen verzinnena verzinnenb kiezen

    BrainstormsessieHeel veel ideen verzinnenBeste ideen uitkiezen

    3 Ideen uitwerkenElk groepje werkt 1 idee uit tot concept* Hoe speel je het spel?* Welke spelonderdelen?* Hoe leer je ervan?

    4 Ideen presenteren en kiezenKiezen van beste idee van de klasPresentatie aan opdrachtgever: HeutinkKiezen van best passende idee

    5a Uitwerken en 5b prototype makenWerk het spel uit:* Welk materiaal?* Hoe maak je het?* Teken en schrijf alle inhoud* SpelregelsMaak een prototype om te testen

    6 TestenSpeel het spel met de doelgroepWerkt alles goed?Is het leuk?Leer je er de goede dingen van?

    7 Verbeteren en afmakenVerbeter het spelPresenteer het eindresultaat!

    1.9

    1 Verkennen

    Programma van eisen en wensen

  • In de volgende stap richten we ons eventjes niet meer op alle problemen, eisen en wensen, maar juist op alle mogelijkheden die er zijn. Het helpt dan om de opdracht en/of het probleem om te zetten in een vraag. In plaats van: We moeten een spel bedenken dat de kinderen topografie leert, kun je beter vragen stellen als: Hoe kun je topografie leren?, Hoe kun je van een spel iets leren?, Hoe kun je topografie spannend maken? en Hoe kun je leuk spelen in de klas?

    Zo denk je makkelijker naar allerlei verschillende oplossingen en denk je ook iets breder. We noemen deze vragen HKJs, naar de beginwoorden: Hoe kun je . Je kunt vaak verschillende HKJs bedenken, ook voor wat kleinere problemen als: Hoe kun je een spel snel opruimen?. HKJs stimuleren het voorstellingsvermogen. Er zijn heel veel gevarieerde antwoorden mogelijk.

    Komen er al HKJs bovendrijven in deze fase? Teken ze en schrijf ze vooral op! Verzamel ze bij of op de Designed by Kids-plek in de klas. Dan kunnen jullie ze gebruiken in de brainstorm!

    1.10

    1 Verkennen

    Voor volgende stap: Hoe kun je ?

  • Wat is het doel?Bedenken van zoveel mogelijk ideen, die ook zo gevarieerd mogelijk zijn. Dus ook wilde, nieuwe, onmogelijke, gekke, saaie, gewone en voor de hand liggende ideen. Hoe meer ideen en hoe meer verschillende ideen, hoe meer kans dat er hele goede ideen tussen zitten. Die worden in het volgende gedeelte (kiezen) geselecteerd en beoordeeld. Tijdens het verzinnen gebeurt dat dus juist niet!

    Waar begin je mee?Met de Hoe kun je s die met behulp van de ontwerpstudent zijn opgesteld of in de vorige stap door de leerlingen zelf bedacht zijn. En inspiratie en opborrelende ideen uit de eerste stap neem je ook mee!

    Wat doe je in deze stap?De klas doet een brainstormsessie onder leiding van een student Industrieel Ontwerpen. Een brainstormsessie begint over het algemeen met een opwarmer of energizer. Daarna bedenk je aan de hand van Hoe kun je ?-vragen zoveel mogelijk ideen. Door ideen te vertellen, op te schrijven of te tekenen. Als de eerste stroom ideen opraakt, zijn er nog een aantal technieken om nog meer en verrassendere ideen te bedenken.

    Speciale dataBrainstormsessie met ontwerpstudent in eigen klas of in Science Centre tussen 1 en 10 februari.

    Wat is het eindresultaat?Heel veel ideen, gevarieerde ideeen en originele, vernieuwende ideeen, bij voorkeur zowel in tekst als in tekeningen.

    Wat heb je nodig?Het kan handig zijn om alvast een indeling in groepjes van 3 tot 6 kinderen te hebben voor de brainstorm.

    Flip-overvellen of grote papiervellen aan de muur

    Post-its

    Stiften in verschillende kleuren

    Andere dingen in overleg met ontwerpstudent

    Hoeveel tijd kost deze stap?+/- 1,5 uur van de 2 uur durende brainstormsessie

    2 Ideen verzinnen

    2.1

    Verzinnen

    2a verzinnen

    2 Ideen verzinnen

    a verzinnen

    brainstormsessie kiezen in de klas

    b kiezen

  • Deze stap bestaat uit twee gedeeltes: eerst verzin je zoveel mogelijk ideen om er daarna vervolgens de beste ideen uit te kiezen. Het grootste gedeelte van deze stap vindt plaats in n brainstormsessie, het laatste deel van 2b kiezen vindt na de brainstorm plaats in de klas.

    VerzinnenJe laat de leerlingen eerst divergeren, zoveel mogelijk ideen bedenken, die ook zo gevarieerd mogelijk zijn. Hoe meer ideen en hoe meer verschillende ideen, hoe meer kans dat er ook hele goede ideen tussen zitten. Verderop beschrijven we een aantal brainstormtechnieken die in de klas toepasbaar zijn. Als er veel en gevarieerde ideen zijn bedacht, kun je een stap verder gaan. Als je wil dat leerlingen een nieuw spel bedenken, iets dat nog niet bestaat, is het belangrijk dat ze ook met originele ideen komen. We geven daarom ook een aantal technieken waarmee leerlingen met andere ogen kijken naar een probleem of oplossing. Deze technieken stimuleren de leerlingen om dingen te combineren die eerder niet gecombineerd zijn of om een andere invalsinhoek te kiezen. Zo bedachten leerlingen in het vorige Designed By Kids project een spel dat principes van een bordspel combineert met principes uit het digitaal gamen.

    Kiezen (zie volgende hoofdstuk: 2b kiezen)De tweede stap bestaat uit het eigen maken van ideeen en het convergeren naar enkele ideeen voor verdere uitwerking. Niet alle ideeen kunnen uitgewerkt worden, daarom laat je de leerlingen er een paar selecteren. Originele ideeen zijn vaak spannend, uitdagend en raken het gevoel. Laat de leerlingen tijdens het kiezen hierover in gesprek gaan. Originele ideen zijn ook fragiel, of het echt kan en werkt, weet je niet zeker. Soms roepen ze weerstand op of leerlingen denken dat zij het niet kunnen maken. Focus op de pluspunten en de mogelijkheden van de nieuwe ideen en heb vertrouwen in je zelf!

    3 - 7 ideen

    8 -14 ideen

    20 - 30 ideen

    +/- 300 ideen

    +/- 100 ideen

    2a verzinnen

    2b kiezen

    2 Ideen verzinnen

    2.2

    Ideen verzinnen

    2a verzinnen

    Brainstormsessie

  • De brainstormsessie ziet er globaal als volgt uit:

    Verzinnen -> 2a Verzinnen1. Opwarmer met de hele klas -> Opwarmers en energizers -> Zie pagina 2.4

    2. Groepjes gaan brainstormen met eigen HKJ -> Hoe kun jes en Brainstormtechnieken -> Zie pagina 2.5

    3. Creativiteitstechnieken voor meer en betere ideen -> Als je een beetje vastloopt -> Zie pagina 2.7

    Kiezen -> 2b Kiezen, Selectie in de brainstorm -> Zie pagina 2.134. Clusteren van ideeeen

    5. Beste ideen per groepje kiezen

    6. Deze ideen nog een slag verder uitwerken en presenteren aan de rest

    7. Met stippen-methode beste ideen uitkiezen

    Een student maakt een sessieplan voor de brainstorm en overlegt dit. Zo kun je zorgen voor de benodigde materialen en eventueel voorbereidingen treffen. De student zorgt dan voor het begeleiden van de brainstorm. Toch is het handig om de gebruikte technieken zelf te kennen. Ook later in het proces is creatief denken en ideen verzinnen nog belangrijk. Ook kun je brainstormtechnieken natuurlijk buiten Designed by kids in de klas toepassen!

    2a verzinnen

    2b kiezen

    2.3

    Brainstormsessie

    2 Ideen verzinnen2a verzinnen

    Brainstormsessie

  • Een brainstorm begin je meestal met een opwarmer, energizer of ijsbreker. Dat helpt om een los te komen, je vrolijk en actief te maken, om het groepsgevoel te versterken en om alvast lekker een beetje gek te doen. Dat mag straks bij het ideen verzinnen namelijk ook! Een aantal voorbeelden van opwarmers:

    Gordiaanse knoopVraag alle kinderen om hun handen dicht bij elkaar te houden terwijl ze in een kring staan. Vraag ze daarna om een willekeurige hand te pakken zodat elke hand een andere hand vasthoudt. Als de kinderen een beetje uit elkaar gaan staan vormen hun handen en armen een behoorlijke warboel. De opdracht is om de knoop te ontwarren tot een nette cirkel. Daarbij mogen ze elkaars hand niet loslaten!

    SpiegelenDit spel doe je in koppels. Elk kind staat tegenover een ander kind. De tweetallen bepalen wie het 'origineel' is en wie de 'spiegel'. Het 'origineel' maakt grappige gezichten en bewegingen die door de 'spiegel' op het zelfde moment gekopieerd dient te worden. Er wordt niet gesproken en muziek kan de feestvreugde verhogen. Een variant hierop werd in het theaterproject gebruikt. Een kind werd naar de gang gestuurd als 'onderzoeker' en moest daarna aangeven welk kind uit een groep van tien bewegende "robotkinderen" het origineel was.

    VlekkentestMaak van te voren verf- of inktvlekken op papier of zorg voor andere grillige vormen. Wat zie je erin? Iedereen pakt 1 vlek en bedenkt wat het is (bijvoorbeeld een giraf). Loop door de ruimte tot er een signaal klinkt en vorm een duo met de persoon die het dichts bij je staat. Combineer jullie vlekkenbedenksels (bijvoorbeeld een giraf met een skateboard). Loop nu in duos verder tot het volgende signaal klinkt en vorm met het dichtsbijzijnde duo een viertal. Vertel samen een verhaaltje met jullie 2 bedenksels. (De giraf op het skateboard ging een kerk vol hamers binnen, wat gebeurde er toen?)

    Zitten maar!Ga met zn allen in een kring staan. Draai allemaal een kwartslag naar rechts, zodat je tegen de rug van degene voor je aankijkt. Misschien moet iedereen nog wat naar het midden van de kring schuifelen, zodat het een lekkere krappe kring wordt. En nu gaat iedereen tegelijk zitten. Durven jullie? Als iedereen het gewoon doet, kan iedereen op de knien van zijn achterbuurman zitten!

    Andere opwamers zijn te vinden op het blog van het wetenschapsknooppunt en http://www.onderwijsmaakjesamen.nl/lesmateriaal/5-minuten

    Als startpunt voor een brainstorm neem je niet het probleem, maar een HKJ. Dat is een afkorting van Hoe Kun Je. Zo begint de vraag dan ook: Hoe kun je ? Zo denk je meteen aan oplossingen in plaats van aan het probleem en dat is precies de bedoeling. Misschien zijn er tijdens het verkennen al HKJs bedacht. De ontwerpstudent zorgt in elk geval voor voldoende handige HKJs om te beginnen.

    Het is handig om verschillende HKJs te hebben. Zo kan bijvoorbeeld elk groepje met een eigen HKJ starten. Ook helpt het soms om een andere HKJ achter de hand te houden voor als een groepje een beetje vastloopt.

    Verder kun je ook de inspiratie en opborrelende ideen uit de eerste fase bij de hand houden. De opgestelde eisen en wensen mag je juist weer eventjes vergeten. Neem ze in elk geval maar niet mee naar de brainstormsessie. Tijdens de brainstormsessie houden we ons juist even niet bezig met alle beperkingen. Ook tijdens de eerste keuze in de brainstormsessie let je vooral op de mogelijkheden en de originaliteit van de ideen. In de volgende sessie in klas komen de eisen en de wensen weer aan bod en zo kun je er dus zeker van zijn dat er straks echt een idee uitrolt wat er goed aan voldoet!

    Brainstormen kan met een grote groep, maar werkt meestal veel beter in kleinere groepjes. Vandaar dat we in de brainstormsessie de klas opsplitsen in groepjes van 3 tot 6 kinderen. Overigens gaat brainstormen ook in je eentje of met zn tween en dus ook met een grotere groep dan 6. Manieren om brainstormen aan te pakken:

    Klassiek brainstormenBij klassiek brainstormen is er n persoon die dingen opschrijft. Je schrijft de brainstormvraag (HKJ) bovenaan op een (flipover)vel of whiteboard en alle andere deelnemers mogen ideen spuien. De schrijver schrijft of tekent alles op en kan eventueel om verduidelijking vragen. Het idee is dat je alle ideen hoort en ziet en daardoor weer inspiratie krijgt voor nieuwe ideen. Omdat iedereen meteen alle ideen hoort, is het in deze vorm vreselijk belangrijk dat iedereen openstaat voor alle nieuwe ideen en positief reageert. Dus geen opmerkingen dat het niet kan, dat iets al gezegd is of dat het stom is.

    Brainstormen met praatkaartjes of Post-itsOm te voorkomen dat kinderen die makkelijk en veel praten de kinderen die wat stiller zijn een beetje overschreeuwen, kun je werken met praatkaartjes. Elk kind krijgt 3 of 4 kaartjes. Als je wat wilt zeggen, lever je een kaartje in. Zo moet je dus goed nadenken over je bijdrage.

    Een andere manier is om elk kind een stapeltje Post-its te geven. In plaats van te roepen/vertellen, kunnen kinderen hun idee op de Post-it schrijven of tekenen. Zo kunnen meerdere kinderen tegelijk hun idee kwijt, wat bij klassiek brainstormen niet goed gaat. Daarna lopen ze naar voren en hangen hem op. Je kunt zelfs ideen die bij elkaar horen ook bij elkaar plakken. Of werk in een mindmap-vorm (zie pagina 2.6). Het handige van Post-its is verder dat je ze makkelijk op een andere manier ordent.

    2 Ideen verzinnen

    2.4

    2a verzinnen

    Opwarmers en energizers

  • Als startpunt voor een brainstorm neem je niet het probleem, maar een HKJ. Dat is een afkorting van Hoe Kun Je. Zo begint de vraag dan ook: Hoe kun je ? Zo denk je meteen aan oplossingen in plaats van aan het probleem en dat is precies de bedoeling. Misschien zijn er tijdens het verkennen al HKJs bedacht. De ontwerpstudent zorgt in elk geval voor voldoende handige HKJs om te beginnen.

    Het is handig om verschillende HKJs te hebben. Zo kan bijvoorbeeld elk groepje met een eigen HKJ starten. Ook helpt het soms om een andere HKJ achter de hand te houden voor als een groepje een beetje vastloopt.

    Verder kun je ook de inspiratie en opborrelende ideen uit de eerste fase bij de hand houden. De opgestelde eisen en wensen mag je juist weer eventjes vergeten. Neem ze in elk geval maar niet mee naar de brainstormsessie. Tijdens de brainstormsessie houden we ons juist even niet bezig met alle beperkingen. Ook tijdens de eerste keuze in de brainstormsessie let je vooral op de mogelijkheden en de originaliteit van de ideen. In de volgende sessie in klas komen de eisen en de wensen weer aan bod en zo kun je er dus zeker van zijn dat er straks echt een idee uitrolt wat er goed aan voldoet!

    Brainstormen kan met een grote groep, maar werkt meestal veel beter in kleinere groepjes. Vandaar dat we in de brainstormsessie de klas opsplitsen in groepjes van 3 tot 6 kinderen. Overigens gaat brainstormen ook in je eentje of met zn tween en dus ook met een grotere groep dan 6. Manieren om brainstormen aan te pakken:

    Klassiek brainstormenBij klassiek brainstormen is er n persoon die dingen opschrijft. Je schrijft de brainstormvraag (HKJ) bovenaan op een (flipover)vel of whiteboard en alle andere deelnemers mogen ideen spuien. De schrijver schrijft of tekent alles op en kan eventueel om verduidelijking vragen. Het idee is dat je alle ideen hoort en ziet en daardoor weer inspiratie krijgt voor nieuwe ideen. Omdat iedereen meteen alle ideen hoort, is het in deze vorm vreselijk belangrijk dat iedereen openstaat voor alle nieuwe ideen en positief reageert. Dus geen opmerkingen dat het niet kan, dat iets al gezegd is of dat het stom is.

    Brainstormen met praatkaartjes of Post-itsOm te voorkomen dat kinderen die makkelijk en veel praten de kinderen die wat stiller zijn een beetje overschreeuwen, kun je werken met praatkaartjes. Elk kind krijgt 3 of 4 kaartjes. Als je wat wilt zeggen, lever je een kaartje in. Zo moet je dus goed nadenken over je bijdrage.

    Een andere manier is om elk kind een stapeltje Post-its te geven. In plaats van te roepen/vertellen, kunnen kinderen hun idee op de Post-it schrijven of tekenen. Zo kunnen meerdere kinderen tegelijk hun idee kwijt, wat bij klassiek brainstormen niet goed gaat. Daarna lopen ze naar voren en hangen hem op. Je kunt zelfs ideen die bij elkaar horen ook bij elkaar plakken. Of werk in een mindmap-vorm (zie pagina 2.6). Het handige van Post-its is verder dat je ze makkelijk op een andere manier ordent.

    2.5

    Hoe kun je ...? s

    Brainstormtechnieken

    2 Ideen verzinnen2a verzinnen

  • Als startpunt voor een brainstorm neem je niet het probleem, maar een HKJ. Dat is een afkorting van Hoe Kun Je. Zo begint de vraag dan ook: Hoe kun je ? Zo denk je meteen aan oplossingen in plaats van aan het probleem en dat is precies de bedoeling. Misschien zijn er tijdens het verkennen al HKJs bedacht. De ontwerpstudent zorgt in elk geval voor voldoende handige HKJs om te beginnen.

    Het is handig om verschillende HKJs te hebben. Zo kan bijvoorbeeld elk groepje met een eigen HKJ starten. Ook helpt het soms om een andere HKJ achter de hand te houden voor als een groepje een beetje vastloopt.

    Verder kun je ook de inspiratie en opborrelende ideen uit de eerste fase bij de hand houden. De opgestelde eisen en wensen mag je juist weer eventjes vergeten. Neem ze in elk geval maar niet mee naar de brainstormsessie. Tijdens de brainstormsessie houden we ons juist even niet bezig met alle beperkingen. Ook tijdens de eerste keuze in de brainstormsessie let je vooral op de mogelijkheden en de originaliteit van de ideen. In de volgende sessie in klas komen de eisen en de wensen weer aan bod en zo kun je er dus zeker van zijn dat er straks echt een idee uitrolt wat er goed aan voldoet!

    Brainstormen kan met een grote groep, maar werkt meestal veel beter in kleinere groepjes. Vandaar dat we in de brainstormsessie de klas opsplitsen in groepjes van 3 tot 6 kinderen. Overigens gaat brainstormen ook in je eentje of met zn tween en dus ook met een grotere groep dan 6. Manieren om brainstormen aan te pakken:

    Klassiek brainstormenBij klassiek brainstormen is er n persoon die dingen opschrijft. Je schrijft de brainstormvraag (HKJ) bovenaan op een (flipover)vel of whiteboard en alle andere deelnemers mogen ideen spuien. De schrijver schrijft of tekent alles op en kan eventueel om verduidelijking vragen. Het idee is dat je alle ideen hoort en ziet en daardoor weer inspiratie krijgt voor nieuwe ideen. Omdat iedereen meteen alle ideen hoort, is het in deze vorm vreselijk belangrijk dat iedereen openstaat voor alle nieuwe ideen en positief reageert. Dus geen opmerkingen dat het niet kan, dat iets al gezegd is of dat het stom is.

    Brainstormen met praatkaartjes of Post-itsOm te voorkomen dat kinderen die makkelijk en veel praten de kinderen die wat stiller zijn een beetje overschreeuwen, kun je werken met praatkaartjes. Elk kind krijgt 3 of 4 kaartjes. Als je wat wilt zeggen, lever je een kaartje in. Zo moet je dus goed nadenken over je bijdrage.

    Een andere manier is om elk kind een stapeltje Post-its te geven. In plaats van te roepen/vertellen, kunnen kinderen hun idee op de Post-it schrijven of tekenen. Zo kunnen meerdere kinderen tegelijk hun idee kwijt, wat bij klassiek brainstormen niet goed gaat. Daarna lopen ze naar voren en hangen hem op. Je kunt zelfs ideen die bij elkaar horen ook bij elkaar plakken. Of werk in een mindmap-vorm (zie pagina 2.6). Het handige van Post-its is verder dat je ze makkelijk op een andere manier ordent.

    Vaak droogt na een tijdje de stroom ideen op. En als niemand meer iets toevoegt, zijn er ook geen nieuwe ideen meer om op te reageren. Dan is het handig om n van onderstaande creativiteitstechnieken te kiezen.. Ze laten je op een andere manier naar het probleem kijken en zorgen vaak voor heel andere ideen. Ook hier geldt weer: geen kritiek, stel je oordeel uit!

    ClusterenMaak groepjes van de ideen. Welke ideen horen bij elkaar? Welke ideen lossen het probleem op een soortgelijke manier op? Of welke ideen zouden goed samengaan? Er is niet n manier om goed te clusteren, het kan op veel manieren.

    Bekijk de nieuwe clusters. Vaak zie je nu nieuwe manieren om ideen te combineren. Of kijk naar overeenkomsten en verschillen. Misschien missen alle ideen uit n cluster wel iets. Kun je dat oplossen?

    Vergelijken

    Vergelijk de vraag of het probleem met iets anders. Het kan een heel normale vergelijking zijn. Als de vraag is Hoe kun je tafels leren?, dan kun je ook bedenken hoe je iets anders leert. Bijvoorbeeld fietsen, zwemmen, lezen of een nieuw dansje. Kun je tafels ook op die manieren leren? En waar doen tafels je aan het denken? Lijken ze op spelregels, op puzzels of op geheimtaal? Kun je tafels in elkaar puzzelen of ontcijferen?

    Het kan ook een hele gekke vergelijking zijn. Haal er zomaar iets bij en vergelijk het. Tafels leren is als op het strand spelen, want het is leuker als je nat wordt? Of je kunt er (zand)kastelen bouwen? Tafels lijken net eieren, want . je moet er heel voorzichtig mee doen. Of je kunt er allemaal verschillende gerechten mee bereiden.

    Soms moet je nu als volgende stap weer een stapje terug doen om er een echt idee van te maken. Zo kun je een tafelspel voor in bad bedenken of een tafelspel waarin je een kasteel bouwt op je eigen manier. Of een spel waarin je heel voorzichtig iets moet doen, anders valt het spel in elkaar.

    BrainwritingZorg voor een stapel leeg papier in het midden. Het is fijn als je met A3-papier kunt werken, maar A4-papier werkt ook. Elk kind pakt een vel papier en noteert zijn eerste idee. Schrijven of tekenen, het kan allebei. Een tweede idee mag hier niet bij! Leg het papier met het eerste idee terug in het midden op een nieuwe stapel en pak een nieuw leeg vel om het tweede idee op te schrijven

    Tip: omdat er met deze techniek soms dubbele ideen kunnen voorkomen, kan het handig zijn om een nietmachine of iets dergelijks bij de hand te hebben om gelijke ideen aan elkaar te nieten. Zo voorkom je dat veel aanvullingen op meerdere plekken worden geschreven.

    Omdat je dit rustig op je eigen tempo kunt doen en omdat niet iedereen meteen het idee ziet (waardoor sommige kinderen meer durven) kan deze techniek soms erg goed werken in situaties waar klassiek brainstormen minder goed gaat. Ook is het een uitstekende techniek om veel te tekenen!

    Een variant hierop is om met 1 vel per kind te werken en telkens het vel door te geven, zodat iemand anders aan het idee verder werkt. Net als bij een doorschuiftekening of een doorschuifverhaal.

    MindmapsJe kunt ook een mindmap (een variant van de de woordspin / het woordweb) maken. Schrijf in het midden van een groot vel papier de HKJ. Hieromheen schrijf en teken je allemaal oplossingen en andere dingen waar je aan moet denken. Vervolgens ga je doordenken op de nieuwe oplossingen, je schrijft hier weer om heen waar je allemaal aan moet denken. Je probeert nu even te vergeten wat er in het midden staat, de bedoeling is juist om door te associren op de nieuwe dingen die rondom het woord in het midden staan. Verder kun je dingen die iets met elkaar te maken hebben met elkaar verbinden, verschillende kleuren gebruiken en dus vooral veel tekenen.

    Je kunt dit ook combineren met de hierboven beschreven brainstormen met post-it-techniek. In plaats van een HKJ bovenaan het blad en alle ideen eronder, schrijf je de HKJ in het midden en plak je de post-its er omheen.

    2 Ideen verzinnen

    2.6

    2a verzinnen

  • Als startpunt voor een brainstorm neem je niet het probleem, maar een HKJ. Dat is een afkorting van Hoe Kun Je. Zo begint de vraag dan ook: Hoe kun je ? Zo denk je meteen aan oplossingen in plaats van aan het probleem en dat is