Deel1± Ontwerprapport

19
Immersive Space Dommar! Jeroen Miechels

description

deel 1 ontwerprapport voor immersive space

Transcript of Deel1± Ontwerprapport

Page 1: Deel1± Ontwerprapport

Immersive Space

Dommar!

Jeroen Miechels

Page 2: Deel1± Ontwerprapport

Toen ik begon aan deze course had ik nog geen flauw idee wat ik moest verwachten. Bij de uitreiking van de Awards voor Redesign en Immersive Space zag ik wat de leerlingen van vorig jaar hadden gemaakt, bij mezelf dacht ik dat ik zoiets nooit zou kunnen maken.Toen de course eenmaal begon had ik er wel erg veel zin in, het maken van een eigen (interactieve) wereld leek mij erg leuk. Helaas kwamen mijn ideeën wat later, ik had natuurlijk wel wat goede ideeën maar ik kon deze niet goed uitwerken. Op het internet en daarmee vooral op google zocht ik naar meerdere immersive spaces. Als eerste zag ik een immersive space waarbij je na een vliegtuig ongeluk op een eiland vastzit. Deze immersive space heeft mij geïnspireerd, ik wilde ook iets gaan doen met een eiland. Daarnaast vond ik het idee van een vliegtuig ramp of ongeluk met de boot niet erg origineel, dus ik bleef zoeken naar een bepaalde originele twist in mijn verhaal.

Het verhaal is in mijn ogen met de tijd erg verbeterd, het zal misschien nog een klein beetje aangepast worden, misschien doordat ik er uiteindelijk zal achter komen dat ik misschien te veel wil maken in te weinig tijd. Daarbij hoop ik dat ik alle aspecten van mijn verhaal zo goed mogelijk kan uitwerken, zodat ik het idee in mijn hoofd zo goed mogelijk in beelden kan vertalen.Ondanks dat we al in vrij korte tijd een heel ontwerprapport af moeten hebben ben ik erg enthousiast over het maken van de immersive space, ik ben zelf ook nog steeds benieuwd hoe het uiteindelijke resultaat eruit zal zien. Daarbij weet ik bijna zeker dat ik met mijn doorzettingsvermogen en mijn enthousiasme vast en zeker een goede immersive space zal maken.

Het is voor mij ook nog steeds een verrassing wat je allemaal wel niet met flash kan doen en zelfs mijn eigen kwaliteiten hebben mij de laatste tijd erg verrast.

Hierbij het begin van mijn ontwerprapport, tot nu toe heb ik er al veel tijd in gestoken en dit alleen maar nog meer worden. Hopelijk is het tot nu toe naar wens, ik probeer zoveel mogelijk duidelijkheid te scheppen omtrent mijn immersive space. Hierbij zal ik alle verplichtte opdrachten in mijn ontwerprapport verwerken en ik zal veel informatie over mijn scenario, mijn verhaal, mijn schetsen en mijn stages geven d.m.v. tekst en plaatjes.

Voorwoord

Page 3: Deel1± Ontwerprapport

Inhoud

Page 4: Deel1± Ontwerprapport

Eerste IdeeënEn Mindmaps

De denker

Page 5: Deel1± Ontwerprapport

Het eerste idee wat ik had was een immersive space over een gitarist. Zelf heb ik dit onderwerp niet breed uit-gewerkt, want ik liep uiteindelijk vast. Het verhaal begon te veel op het verhaal van Guitar Hero: Warriors of Rock te lijken. Daarnaast vond ik dat ik het concept waarschijnlijk niet goed zou kunnen uitwerken. Dus daar ben ik vanaf gestapt. Ik ben meer mindmaps gaan maken en heb alles opgeschreven wat er in mijn gedachtes opkwam. Hierbij kwam ik bij mijn tweede onderwerp. Een eiland waar je d.m.v. een ongeluk of iets anders op terecht kwam. Je moet hier proberen te overleven. uiteindelijk nadat je een tijdje het eiland had verkend kom je een sjamaan in een hut tegen. deze sjamaan geeft je een pil of een drankje. Je komt door deze pil in een soort trip terecht. Uiteindelijk zie je alles anders en je komt een draak tegen. Je klimt op de drug van de draak en hij vliegt je richting huis. achteraf blijkt dat deze draak eigenlijk een helicopter was. Zoals je vast al gemerkt had lijkt dit verhaal enigszins op wat ik nu heb. Het is daarom ook het verhaal waar ik mee begon, alleen ik vond het niet sterk genoeg. Het moest origineel zijn en toch ook een goed verhaal hebben. Daarom dat ik het verbeterd heb.

Natuurlijk ben ik in het begin blijven brainstormen en al snel kwam er een nieuw idee.Je wordt wakker, je moet naar je werk en gaat weg van huis. Je werk is niet zo ver weg dus je neemt de metro. Maar op dat moment wanneer je in de metrotunnel bent wordt er een aanslag gepleegd en zowel de in als de uitgang zijn geblokkeerd. Je kunt dus niet weg, aan de gebruiker dus de taak om hieruit te ontsnappen. Uiteindelijk heb ik dit concept niet gekozen omdat ik zelf vond dat ik erg weinig mogelijkheden had. daar-naast zou het verhaal erg afgezaagd worden, ik kon dus zelf niet verzonnen hoe de hoofdpersoon op een originele manier kon ontsnappen. Daarom heb ik dit concept dus maar niet gekozen.

Hierna kwam ik weer met een idee; een huis in de toekomst. Mijn fantasie kon ik hierbij de vrije loop laten gaan. Alleen van binnen vond ik het toch niet zo leuk als het maken van een prachtig eiland. Zo’n huis is spe-ciaal en bijzonder, je kunt er allemaal dingen in maken. Maar toch vond ik het maken van een eiland en een monster leuker en daarom heb ik overwogen om toch maar het eiland te maken.

Daarnaast had ik nog een paar geflopte ideeën, zoals het maken van een immersive space over uitgaan. Dat je eerst thuis zit met wat vrienden lekker biertjes aan het drinken en daarna ga je de stad in. Toen ik het op-schreef had ik er al gelijk niks mee. Het uitvoeren van de activiteit zelf is erg leuk maar een immersive space hiervan zou niet interessant zijn.

Mijn keuze is dus gevallen naar mijn tweede idee; over het eiland. Ik heb hem meer uitgewerkt en verbeterd.

Op de bladzijde hiernaast kunt u nog de mindmaps en de kernwoorden bekijken die ik heb gemaakt tijdens het bedenken van nieuw concepten.

Page 6: Deel1± Ontwerprapport
Page 7: Deel1± Ontwerprapport
Page 8: Deel1± Ontwerprapport

Het verhaal: Deel 1

Jij (als gebruiker) bent een surfer. Je bent een van de bekendste surfers ooit, maar hoe is dat zo gekomen.

Het verhaal:Op een namiddag sta jij, genietend van de zon, met je surfplank op het strand. Er zijn mooie golven, er is een strak blauwe hemel en dus is het de perfecte dag om te gaan surfen.Je pakt je board en stapt het water in, je begint te peddelen. Na enkele goede golven te hebben gepakt zit je weer op hetzelfde punt in de zee. Je hoort iets en draait je om, maar er is niks.Plots duikt er iets op uit het water, het lijkt klein maar wordt steeds groter. Een groot monster verschijnt voor je. Het monster heeft grote tanden, het beest lijkt wel 60 keer groter dan een walvis. Door zijn grote omvang loopt al het zeewater de grote bek van het beest in. De kracht en snelheid van het water is te groot en jij wordt meegetrokken. Je belandt in het lichaam van het grote monster. Wonderbaarlijk, prachtig. Je begrijpt niet hoe het kan maar een eiland verschijnt voor je. Het lijkt onmogelijk; een eiland midden in het lichaam van dit grote beest. Daar heeft niemand een verklaring voor, het is een wereldwonder, iets wonderbaarlijks. Iets wat alleen jij hebt meegemaakt. Of?...Je zoekt naar een uitweg maar die is er niet, de enige mogelijkheid die je ziet is om te overleven op dit eiland. Je zoekt eten, je zoekt hout, je zoekt alles om te kunnen overleven. Plots vind je een geheime doorgang door de jungle. Je komt aan de andere kant van het eiland. Er is een hutje.Zou er iemand zijn? Zou er iemand leven?Het is allemaal zo vreemd, je kunt het niet geloven, alles ziet er zo prachtig uit en alles is zo speciaal.Je wilt er eigenlijk blijven, maar je hebt toch de noodzaak om terug naar huis te gaan .Je bekijkt het gebied en kijkt in de hut. Een vreemd geklede man in kleermakerszit zit te mediteren in de hut, hij begint met de woorden: “Ik verwachtte je al!”. Hierna vertelt hij over het eiland; (zie volgende bladzijde).

Page 9: Deel1± Ontwerprapport

Het Eiland:Ze bevinden zich in de voormaag van het monster (Dommar genoemd) dit betekend dat in deze maag niks ver-teerd wordt. Alles wat in het water drijft wordt uiteindelijk als een grote wc doorgespoeld en gaat dus verder naar de maag. Omdat het eiland niet drijft maar d.m.v. de wortels en de ruwheid van de grond is vastgegroeid aan de voor-maag, drijft dit eiland niet weg.

Het ontstaan:Maar hoe is dit eiland ontstaan? Voordat Platoon in de voormaag belandde had het monster blijkbaar al veel zand doorgeslikt. Omdat het beest zoals een walvis alles wat voor de bek komt opeet en opzuigt was het dus mogelijk dat een grote hoeveelheid zand in de voormaag kon belandden. Platoon werd op dezelfde manier opgezogen zoals jij. En hij (Platoon) heeft uiteindelijk d.m.v. opgezogen spullen, de vegetatie op het eiland laten ontstaan. Hij heeft de planten gecreëerd die op het eiland aanwezig zijn. Hij heeft van een zandbak een mooi eiland gemaakt.

Na het uitleggen van dit verhaal verteld hij dat hij een middel heeft geproduceerd, dit middel zal hij zelf niet gebruiken want het eiland is zijn thuis geworden. Hij bied jou zijn middel aan: een pil. Deze pil zal jou de werkelijkheid tonen en dus ook de uitweg naar de gewone wereld.“Met deze pil zal alles goedkomen” geeft Platoon als uitleg. Je neemt de pil in, en de wereld verandert voor je ogen. Het is alsof je in een grote lsd trip beland. Alle kleuren veranderen en je zit uiteindelijk in een grote space/trip.Het eiland werd compleet anders in jouw ogen. Het is toch hetzelfde eiland maar door de pil ziet het er totaal anders uit. Het is onbeschrijfelijk, dingen ge-maakt van snoep, andere dingen zien er weer uit als machines. En gek genoeg zie je in de boom pepervaatjes. Je krijgt een ingeving: misschien kan ik het monster laten niezen?Het pepervaatje is even groot als een kokosnoot. Je pakt het pepervaatje, draait de dop van het vaatje af en begint de peper overal naar toe te strooien/gooien (behalve op het eiland zelf).Er gebeurt niks...Maar nog geen tien seconde later wordt het water woest, je voelt de wind vanaf voor en vanaf achter. Je voelt beweging onder je, en voor je zie je licht. Het gat wordt steeds groter, de mond van het monster gaat open. Het is nu of nooit denk je en je pakt je plank en springt het water in. Voordat je het weet wordt je weggebla-zen door een reusachtig krachtige wind, er ontstaat een gigantische golf; het lijkt wel een tsunami.Je schiet met een hoge snelheid uit het lichaam van Dommar, je blijft op de golf en wordt meegevoerd naar een druk strand, iedereen kijkt toe hoe jij deze hoge golf neemt. De golf wordt steeds kleiner en steeds rusti-ger. Wanneer je bijna bij het strand bent aangekomen kan jij je vasthouden aan een boom. Het water trekt zich al snel terug, en je klimt uit de boom. Mensen kijken je met bewondering aan, je hebt de grootste golf ooit weten te pakken. Je bent een legende geworden, hun grote voorbeeld.Je houdt je mond over Dommar en het eiland omdat je weet dat niemand je toch zal geloven. Zelf begin je ook te twijfelen: ”is het eigenlijk wel werkelijk gebeurd?”

Deel 2

Page 10: Deel1± Ontwerprapport

Karakters

Jij:Het peronage wat je speelt is een onbekende, hij heeft geen naam en zal ook geen naam hebben. Het is een eenzame surfer die zijn leven heeft gegeven aan moeder natuur. Hij surft en dus wil hij samen zijn met de golven, met het water en dus met moeder natuur. Surfen is zijn passie en dit doet hij elke dag.Hij heeft een strandhut gemaakt van bamboe, dit heeft hij zelf een keer in elkaar geknutseld. Deze strandtent zul je in de immersive space niet tegen komen. In de immersive space wordt het verhaal verteld over zijn avontuur. Maar eigenlijk meer over hoe hij een leg-ende is geworden. Niemand weet zijn naam, maar toch weet iedereen wie hij is. Mysterieus? ja dat zeker.

Ik heb er voor gekozen dat de hoofdpersoon geen naam heeft, omdat je daarbij eigenlijk je eigen naam kan invullen als gebruiker. Eveneens kun je natuurlijk ook een andere nemen geven aan het hoofdpersonage. Het geeft de gebruiker de mogelijkheid om zichzelf te zien als deze surfer en daarom dus ook meer met het verhaal mee te leven dan anders.

Page 11: Deel1± Ontwerprapport

Platoon:De man in de hut aan de andere kant van het eiland heet Toon Plaats, ook wel Platoon genoemd. Hij was de eerste persoon die in aanraking kwam met dit monster, dit was in zijn 18e levensjaar.Hij was aan het spelen aan het strand, hij speelde op een zandbank. Toen het eenmaal vloed werd kwam er steeds meer water. Platoon bleef op de zandbank, uiteindelijk werd hij onderwater getrokken. Het zand en het water trokken hem naar beneden. Hij zag de grote gedaante voor zich en voordat Platoon het wist bevond hij zich in de voormaag van het monster. Hij zwom snel naar de hoge zandbult die zich in het midden van de maag bevond. Hij is nu 62 en heeft door middel van alle aangespoelde spullen en organismes de zandbak weten te veranderen tot een prachtig eiland. Hij plaatste het eerste zaadje en de eerste planten, daarna is het eiland zelf doorgegroeid. Hij is gehecht aan het eiland en kan er dus geen afscheid van nemen. Hij heeft zijn hele leven al in de voormaag gewoond en zal dit ook zijn hele leven doen.

Platoon is meester op het eiland hij heeft zich compleet aangepast hierdoor heeft hij jaren kunnen overleven van al het voedsel wat op het eiland groeit, en van alle dieren die op het eiland leven.De eerste jaren heeft hij geprobeerd een uitweg te vinden, maar het lukte hem niet.Uiteindelijk heeft hij meerdere medicijnen (van planten die groeiden op het eiland) gemixt tot een reddings-middel. Alleen op het moment dat zijn middel klaar was had hij de behoefte niet meer om uit het monster te vluchten, het eiland was zijn thuis geworden. Hoe het reddingsmiddel precies werkt weet hij niet, maar hij bied jou zijn middel aan om te ontsnappen.

Dommar: Ook wel van de Latijnse woorden Dominus a mare. Dit betekend Meester van de zee.Platoon (latijns gehad op school) heeft het monster deze naam gegeven. Sommigen hebben geluk wanneer zij worden ingeslikt door het monster maar anderen worden in stukken gescheurd door zijn grote tanden. Bijna niemand kent het monster omdat mensen die hem kenden na de ontmoeting met het beest niet levend terug-keren. Vele mensen zijn gelijk doorgedreven naar de maag anderen zijn in stukken gescheurd door de grote tanden van het monster. En sommige weten niet hoe ze moeten overleven op het eiland en overlijden dus op het eiland. Het monster is ruim 23 keer zo groot als een mannelijk potvis, daarnaast weegt hij waarschijnlijk 40000 kilo of meer , omdat het monster niet vaak gezien wordt en de meesten het ni et na kunnen vertellen, is het gewicht dus ook vrijwel onbekend.

Page 12: Deel1± Ontwerprapport

Moodboards

In dit moodboard staat vooral de zon centraal, daarnaast ook het water. Dit moodboard staat samen met de eerste scene/intro. Hierbij staat jouw karakter aan het water, je ziet de prachtige zon en het water. Het is een perfecte dag om te surfen. dit moodboard geeft de sfeer en de centrale punten van deze scene weer.

Page 13: Deel1± Ontwerprapport

Dit moodboard straalt vooral angst uit, het is griezelig het is eng. Zulke stukken komen een paar keer voor in mijn immersive space. Je zult soms bang worden, bijvoorbeeld wanneer je het monster voor de eerste keer ziet. Daarnaast is het gevoel om alleen op een eiland te zitten, en misschien te sterven ook erg beangstigend.

Page 14: Deel1± Ontwerprapport

Dit moodboard heeft vooral een tropische tint, het eiland staat daarom ook centraal. de schoonheid van de natuur, de schoonheid van het eiland waar je op zit geeft een bepaalde sfeer met zich mee. Deze sfeer probeerde ik uit te drukken in dit moodboard. Je ziet de mooie natuur en wordt er plots gelukkig van.

Page 15: Deel1± Ontwerprapport

Dit moodboard moet vooral de omvang de grote van het monster aanduiden. Dit mood-board geeft het gevoel dat het monster enorm is en er ook nog eens monsterachtig uitzi-et. Dit moodboard is dus vooral bedoeld om de grote van het monster uit te drukken.

Page 16: Deel1± Ontwerprapport

Dit moodboard drukt vooral de sfeer uit op het eiland, je moet overleven en daarvoor heb je verschillende middelen nodig. Deze verschillende middelen zijn onder andere weergave in dit moodboard. De boodschap hierachter is vooral dat het gaat over het overleven op het/een eiland. Hoe mooi het er allemaal uitziet er zit toch een harde waarheid achter.

Page 17: Deel1± Ontwerprapport

Kijkdoos: 3D MaquetteNadat ik mijn idee verder had uitgewerkt was het natuurlijk handig om te kijken vanuit welk perspectief ik mijn vehaal ging vertellen en verbeelden. Daarnaast is het ook erg handig om van tevoren een kijkdoos of een 3D maquette te maken. Hierbij kun je je stages in zo’n kijkdoos uitwerken en zo lijkt het net een echte stage.Het is dus heel handig om een beeld te geven van je immersive space en om zelf te kijken hoe het eruit zal komen te zien.Natuurlijk is een 3D maquette anders dan een animatie gemaakt op de computer, maar alsnog zal het een eerste goede indruk geven.De opdracht was om de kijkdoos te fotograferen vanaf verschillende hoeken, en met verschillend licht inval.Hierbij de foto’s:

Berschrijving: Ik heb de kijkdoos gemaakt vanaf de scene dat je bijna bij het eiland bent in de voormaag van het monster. Daarbij is dus het roze de maagwand. Het blauwe is natuurlijk het water en het groene spreekt voor zich. In de kijkdoos heb ik nog weinig met diepte effecten gedaan. daarom staan de meeste bomen ook op een lijn i.p.v. allemaal verspreid zodat het lijkt alsof er diepte in zit.

Page 18: Deel1± Ontwerprapport

Van de zijkant vanaf ooghoogte. Belichting: Mond van het monster gaat open. Oog hoogte. Vanuit de zee.

Van de zijkant vanuit vogelperspectief Vanuit andere kant ook vanuit vogelperspectief

Kikforsperspectief Vanaf de achterkant vanuit vogelperspectief

Page 19: Deel1± Ontwerprapport