De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

84
1

Transcript of De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

Page 1: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

1

Page 2: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

2

De Magie van het Zwarte Oog

Boek I

Dank aan Ronnie Nyssen voor het geleverde werk . 06.2016

Uitbreidings-regels voor de Spellenreeks

Het Oog des Meesters

Page 3: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

4

De Magie

Van het Zwarte Oog Boek I

Van

Michael Johann, Ulrich Kiesow, Thomas Römer

Page 4: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

5

De Illustraties in de tekst werden getekend door Ina Kramer

Advies en Speeltests --Gejuich, Lof en Hoorngeschal--

Christine Feyerabend

Ralf Hlawatsch Jürgen Hoßfeld Arnulf Kölling

Ina Kramer Steffen Schaub

Michelle Melchers Andreas Michaelis

Claudia Mohr Steffen Schaub Bob Schubert

Norbert Venske Hadmar Wieser

©1989 Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Eching

Omslagillustraties : Ugurcan Yüce Tekeningen: Foto-druk Völkl, Germering

Drukwerk en Oplage : Bayerlein, Augsburg Printed in Germany

Page 5: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

6

INHOUD Voorwoord bij de tweede editie van het spel………………………………………….. De Bron van de Magie………………………………………………………………… Het scheppen van een magisch heldentype……………………………………………

Uitwisseling van de eigenschappen……………………………………………. Graadverhoging / verhoging van de waarde van de Talenten………………….

Regenereren van astraal-punten………………………………………………………. Heldentypes…………………………………………………………………………….

De Magiër………………………………………………………………………. De Elf………………………………………………………………………….. De Waterelf……………………………………………………………………. De Boself………………………………………………………………………… De Sneeuwelf………………………………………………………………….. De Heks………………………………………………………………………… Vertrouwelingen van de Heks…………………………………………………. De Schelm……………………………………………………………………… De Druïde……………………………………………………………………….

De Tabel der Talenten…………………………………………………………………. Het aanleren en toepassen van toverformules………………………………………….. Leertijd en kosten………………………………………………………………………..

Toverkunsten beginwaarden………………………………………………….. Magische Weerstand………………………………………………………………….. Heldentypen en Magische Vaardigheden……………………………………………………….

De Toverkunst van de Elfen………………………………………………….. De Toverkunst van de Heks…………………………………………………… De Toverkunst van de Schelm…………………………………………………. De Toverkunst van de Druide…………………………………………………. De Toverkunst van de Magiër………………………………………………….

De Avonturijnse Toverscholen……………………………………………………….

Magische Universiteiten – een overzicht……………………………………… Witte, Grijze en Zwarte magie………………………………………………………………

9

11

13 13 14

15

16 16 18 18 21 22 23 26 26 28

31

33

38 40

44

47 47 47 48 48 49

51 52

55

Page 6: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

7

Het systeem der Magiër-gilden……………………………………………………………… Magische, Bovenzintuiglijk en Onnatuurlijke wezens………………………………….

Hun aard en hoe men ze aanroept……………………………………………… Kleinere Geesten……………………………………………………………….. Verschijningen (Geesten)………………………………………………………. Demonen……………………………………………………………………….. Lagere demonen………………………………………………………………… Gehoornde Demonen……………………………………………………………. Een mislukte oproeping en de reactie van demonen op een slachtoffer……….. Ondode………………………………………………………………………….

De Vertrouwelingen van de Heks…………………………………………………………….

De Magie der Volgelingen……………………………………………………… De vijf totnutoe bekende dierlijke getrouwen…………………………………..

Bijvoegsel………………………………………………………………………………..

Magische Voorwerpen………………………………………………………….. Bekende magische voorwerpen en hun voorbereiding…………………………. De Boeken van de Magiër………………………………………………………

55

58 58 58 59 60 62 64 65 67

70 72 73

75 75 78 82

Page 7: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

9

Voorwoord van de 2de editie van het spel

Als er een nieuwe oplage uitkomt van een boek, worden de drukfouten van de eerste editie verbeterd en als de omslag niet meer met zijn tijd mee is, wordt er al eens een nieuwe cover gemaakt. Dat een rollenspel zoals het Oog des Meesters op een boekenreeks begint te lijken maar in werkelijkheid een levendig, steeds evoluerend spelsysteem op zich is, komt er bij een nieuwe uitgave van zo’n systeem meer kijken dan alléén de verbetering van drukfouten en een nieuwe omslag . Een overvloed van ernstige en noemenswaardige spelkritieken en suggesties is er binnengekomen en kan niet over het hoofd gezien worden. Ook de instelling van de auteurs van dit rollenspel heeft zich in de loop der jaren verandert; er zal ook rekening gehouden worden met de eigen spel-ervaringen. Voor het magie-systeem van het Oog Des Meesters werden steeds opnieuw dezelfde vragen gesteld : geef ons meer spreuken; maak het systeem eenvoudiger, zodat de magische heldentypes niet meer zo nauw gebonden zijn aan hun vertrouwde formules. We hebben geprobeerd een oplossing te vinden voor beide vragen en de regels zo op te stellen, dat elke held individueel meer mogelijkheden heeft naargelang zijn type en dat alsnog de specifieke (en heel wetenswaardige) verschillen tussen bijvoorbeeld een geleerde magiër en een kluizenaar-achtige druïde behouden blijft. Daar de aanpassing van de regels deels drastische ingrepen in het systeem het spel bevorderden, hebben we van de gelegenheid gebruik gemaakt om de afzonderlijke onderdelen van ons spel vanaf de basis opnieuw op te bouwen: De >hiërarchische< struktuur in het basis- en uitbreidingsspel is verwijderd en heeft plaats gemaakt voor een meer horizontalere struktuur van de onderdelen. Het >nieuwe< Oog Des Meesters bestaat uit de volgende bouwstenen: 1 De Helden van het Zwarte Oog (doos) Instructies voor het scheppen van heldentypes. Inleiding in het gevechtssysteem, dat op zich in modules is samengesteld en – naar uw wens – vereenvoudigd of zeer gedetailleerd kan worden gespeeld. Een voorstelling van het nieuwe talenten-systeem, dat leervaardigheden, alsook fysische en psychische eigenschappen van de figuren benadrukt. Een voorstelling van het levensonderhoud voor een speler-held 2 De Magie van het Zwarte Oog (doos) Uitleg over de verschillende toverkundige helden-types. Inleiding in de toverkunst. Een grote verzameling van Avonturijnse toverformules, magische wezens, toverboeken en andere >Arkanische< geheimen. 3 De Goden van het Zwarte oog (Boek) Een beschrijving van de Avonturijnse Goden, hun verhalen en hun dienaren.

Page 8: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

10

4 Het Land van het Zwarte Oog (Doos) De grote Avonturijnse encyclopedie met reusachtige landkaarten en de verzamelde kennis over mensen, dieren, monsters, over kastelen en steden, over regeringen en provincies in ons legendarisch (spel)-continent. Op het moment dat dit voorwoord werd geschreven, is de omvorming naar het nieuwe systeem nog niet helemaal rond maar u weet reeds nu, hoe we ons de toekomst van het Oog Des Meesters voorstellen en u kan zich – elk naar zijn karakter – ergeren over de wachttijden of verheugenissen op de dingen die staan te gebeuren… Spelers, die Het Oog Des Meesters al vanaf het begin meespelen, zullen opmerken dat in De Magie van het Zwarte Oog enkele oude regels gewijzigd werden. Misschien wil u niet op oude vaste gewoontes terugvallen. Commentaar hierop : wij, de auteurs, gaan ervan uit, dat de nieuwe magische regels onmiddellijk alle oude regels vervangen om te zeggen dat het huidige, geldige, >officiële< magie-systeem opnieuw wordt voorgesteld. Maar we zouden onszelf niet zijn als we het Oog Des Meesters alléén nog gespeeld willen zien zoals wij dat graag zouden hebben. Natuurlijk heeft u steeds de vrije keuze om onze regels te wijzigen. Een rollenspel kan alléén maar goed zijn, als de speler het als zijn eigendom beschouwd en het zo inricht, dat het haarfijn aan uw wensen voldoet. Hier moeten wij leren mee leven en – tussen ons gezegd en gezwegen -- wij verheugen ons eigenlijk daarop.

Page 9: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

11

De Bron van de Magie

>>…En zie! Nadat Los Sumu verslagen had en nadat Hij om haar weende en nadat alle goden en draken en reuzen en mensen en dieren uit haar onstaan waren, besloot de Hoogste hen een plaats te geven. En Hij scheidde de wereld van de levenden van de wereld van de doden, en Hij scheidde de wereld van de orde van de wereld van de chaos en de wereld van de sterren van het niets. En Hij wees zijn eerstgeborene een wereld toe. En Hij noemde de eerste wereld orde en stilstand, de tweede niets en vast en de derde leven en vruchtbaarheid en de vierde dood en vergankelijkheid. De vijfde wereld werd voorbehouden aan de goden, die de levenden alléén tijdens hun reis naar het dodenrijk konden zien. En de zesde wereld noemde Hij sterren en kracht en de zevende chaos en wanorde. En toen Hij zag dat Hij klaar was, scheidde Hij gelijktijdig de tijd en het evenwicht voor alle werelden en dat is hetgene waar Hij op wachtte en niet wachtte en datgene dat Hij is en zal zijn…<<

(Openbaring van Nayrakis VII 2-17) >>…Millennia gingen voorbij, en gedurende die periode trokken de goden alle fortuinen uit het niets. Ze gaven het gesteente hun plaats en ook de wateren, ze schiepen de wind en de jaargetijden, ze scheidden bomen van gewassen en vissen van vogels, en ze leerden de geslachten der dwergen en mensen – alsook de orken, goblins en elfen – te jagen en te verzamelen, steen en metaal te bewerken en huizen ter bescherming te bouwen. Zo deed elkeen van de goden hun deel en het gouden tijdperk was geboren…<<

(Kronieken van de Dwergen > Handelingen van de Ouden<) >>…In de tijd dat de goden dag in, dag uit nog onder de stervelingen doolden, gebeurde het dat Hesinde een kind baardde – en het was een sterfelijke dochter. Dit kind, dat de naam Mada kreeg was gezegend met de geest van zijn moeder maar vervloekt met een sterfelijk lichaam. En als Mada zag hoe de goden de mensen als speeltjes gebruikten voor hun eigen plezier, nam ze het op voor haar vaders volk en smeekte de goden de mensen de kracht te geven om over hun eigen lot te mogen beschikken. Maar alléén Hesinde, Tsa en Phex luisterden naar haar bede. Zo gebeurde het dat Mada, ondanks haar zinloze gebed, een leven vol kommer en kwel leefde. En als haar sterfdag naderde, balde ze al haar krachten samen en haar geest oversteeg alle

Page 10: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

12

werelden zodat ze weer één zouden worden. Maar o wee! Ze was zo verzwakt dat ze haar voornemen niet kon waarmaken. En zo vloeiden de krachten van de sterren doorheen de krachten van het niets en ze werden verenigd door de alles vernieuwende kracht van het leven – en een nieuwe kracht ontstond, die doorheen alle werelden vloeide. Als Praios dit zag, vervloekte hij Mada driemaal en omwille van haar overtreding bande hij haar geest voor eeuwig in een steen en smeet hem in de hemel, zodat ze kon zien wat ze gedaan had en hij stuurde Horas, zijn zonnezoon, in de donkere velden der sterfelijken zodat de wereldorde zich kon herstellen…<<

(Epos: >Van In het Begin Der Tijden< -- ingekort)

Deze >nieuwe kracht<, die de kroniekschrijver ons beschrijft is niets meer dan de in alle magie inwonende >astrale energie<. Dit boek is gewijd aan elk heldentype : magiër, elf, heks, druïde of schelm, die op zijn eigen manier, probeert deze energie te beheersen, het te gebruiken om zo de Avonturijnse geschiedenis mee vorm te geven.

Page 11: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

13

Het scheppen van een toverkundig heldentype. Een toverkundige held ontstaat op dezelfde manier als elk ander heldentype. Met de dobbelsteen bepaalt u de persoonlijke gegevens en voegt die toe op het bijhorende formulier. Hoe dit gebeurd wordt uitvoerig besproken in het basisspel >>De Helden van het Zwarte Oog<<. Om die reden gaan we hier nu niet verder op in. Om een bepaald type van toverkundig figuur te scheppen (zoal bijvoorbeeld een boself, een magiër of een heks), moet aan bepaalde voorwaarden voldaan worden. Deze voorwaarden (minimum waardes bij twee goede eigenschappen en één maximum waarde bij een slechte eigenschap) vindt u terug bij de omschrijvingen van de helden (blz. 15)

Uitwisseling van eigenschappen

Als u geluk heeft bij het dobbelen, slaagt u er meteen in de juiste waardes bij mekaar te sprokkelen voor het soort heldentype dat u wenst te spelen. In het andere geval kan u nog steeds de gewenste waardes bereiken door middel van uitwisseling met slechte eigenschapsscores. Vermits de toekenning van de eigenschapswaardes in het basisspel een beetje verkeerd begrepen werd, geven we hier nogmaals een korte duidelijke samenvatting: 1ste Stap : U dobbelt met de D6+7 voor de waarden van de vijf goede eigenschappen, in volgorde bepaald als moed, slimheid, charisma, behendigheid en lichaamskracht. 2de Stap : U werpt vervolgens na elkaar met de D6+1 voor de vijf slechte eigenschappen, in volgorde bepaald als bijgeloof, hoogtevrees, ruimtevrees*, geldzucht en dodenangst. 3de Stap : U kan de goede eigenschappen verhogen maar opgelet : voor elke punt waarmee u één goede eigenschap verhoogt, moet u een slechte eigenschapswaarde met 2 punten verhogen (oftewel 2 slechte eigenschappen met 1 punt). 4de Stap : U kan de waarden van slechte eigenschappen laten zakken maar opgelet : voor elke twee punten dat u één slechte eigenschap laat zakken, moet u ook één goede eigenschap met 1 punt in waarde laten dalen. Ook als u (om welke reden dan ook) een slechte eigenschap maar met één punt wil laten zakken, zakt alsook een goede eigenschap met één punt mee. *Ruimtevrees : staat voor angst voor kleine, afgesloten ruimtes. Ruimtevrees (ook claustrofobie genoemd) wordt vaak vertaald in >plaatsangst<. Dat is echter fout. Plaatsangst (agorafobie) is de angst voor grote lege plaatsen en komt in de reeks slechte eigenschappen niet voor. Waardes wisselen onder goede eigenschappen is niet toegelaten, hetzelfde geldt voor de slechte eigenschappen. Tijdens het wisselen van de eigenschapswaardes, die slechts éénmalig in het leven van een held plaatsvindt, met name tijdens zijn schepping, kan géén enkele waarde eerst verhoogt en dan terug verlaagd worden (of omgekeerd).

Page 12: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

14

Bijvoorbeeld: Voor de heldin Ilka werden de volgende waardes met de dobbelsteen bepaalt : Moed (MO) 13 Bijgeloof (BG): 6 Slimheid (SH) 10 Hoogtevrees (HV): 3 Charisma (CH) 10 Ruimtevrees (RV): 5 Behendigheid (BH) 12 Geldzucht (GZ): 3 Lichaamskracht (LK) 8 Dodenangst (DA): 5 Ilka’s-speelster wil haar heldin absoluut een magiër laten worden, alhoewel ze hiervoor nauwelijks bekwaam is want de voorwaarden om een magiër te spelen zijn SH: 13, CH: 12, BG: 4. De waarden van de eigenschappen worden dan als volgt verandert : Ilka’s SH moet met 3 punten worden verhoogt. Daarom krijgt zij bij GZ 4 en bij DA 2 punten bij. Haar CH moet met 2 punten worden verhoogt en daardoor wordt HV met 4 punten verhoogt. Tenslotte moet de BG nog met 2 punten zakken en dat kost haar aan de goede eigenschapszijde 1 MO-punt. In een klein overzicht zien de wijzigingen er dan als volgt uit (de eindscores staan in het vet gedrukt): MO: 13-1 = 11 BG : 6-2 = 4 SH: 10+3 = 13 HV : 3+4 = 7 CH : 10+2 = 12 RV : 5 5 BH : 12 12 GZ : 3+4 = 7 LK : 8 8 DA : 5+2 = 7 Met deze scores bij de slechte eigenschappen kan zelfs de goede magiër Ilka harde tijden tegemoet gaan. Aan de hand van dit laatste voorbeeld moet u opletten dat met de wijziging van de eigenschapspunten, de held ook nog speel-technisch mee kan. Een held, die eigenlijk een goede zwerver zou zijn, met geweld omvormen tot een elf, is eigenlijk niet de bedoeling van de omruiling van eigenschapswaarden.

Graadverhoging / Verhoging van de Talent-waardes Ook de verhoging van graad voor toverkundige helden is reeds besproken in het boek De Helden van het Zwarte Oog. We weten dat toverkundige helden bij elke nieuwe graad hun LE en/of AE kunnen verhogen. Dit gebeurd met de worp van een D6+2 (magiër : D6). De verworven punten kunnen naar eigen goeddunken verdeeld worden tussen AP en LE. De verhoging van eigenschappen en talentenscores worden op dezelfde manier uitgevoerd als de regels van het basisspel ze beschrijven. In de overzichtstabel kan u zien hoeveel pogingen er voor een toverkundige held voorzien zijn om zijn/haar talenten te laten verhogen. Behalve de talenten, kunnen de toverkundige helden ook hun vaardigheden deels voor het gebruik van toverformules laten verhogen en deels hun pogingen tot verhoging bij magische krachten naar de talententabel overzetten. Welke basiswaardes een toverkundige held in zijn aparte talenten bezit, laat de tabel u zien op blz. 30-31.

Page 13: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

15

Regeneratie van Astrale Energie

Net zoals een gewone held alléén door een goede nachtrust zijn levensenergie terug op peil kan brengen, is het evenzo mogelijk voor onze magische helden om hun astrale energie terug te herstellen indien ze een nacht doorbrengen in de astrale stromingen van Avonturië. Elke morgen werpt de tovervaardige held met 2 D6. De hoogste score laat ons zien hoeveel LE-punten hij gerecupereerd heeft. De laagste worp vertegenwoordigt het aantal teruggewonnen ASP (astrale energie). De magiërs leren op hun universiteit nog een andere manier om hun toverkrachten te vernieuwen. Ze kunnen tijdens een lange meditatie hun levensenergie in astrale energie omzetten. Hiervoor moet hij zich volledig afzonderen en slagen in testen van MO, SH en LK. Bovendien moet hij 1 ASP opofferen om het omvormingsproces te starten. De magiër kan dan elke spelronde 1LE naar 1ASP omzetten. Doordat deze vorm van meditatie veel van zijn krachten vergt, verliest de magiër 3LE.

Page 14: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

16

Heldentypes

De Magiër

In Avonturie worden er regelmatig kinderen geboren, die tijdens het opgroeien zeldzame kenmerken vertonen: een appel die buiten hun bereik ligt, vliegt plotseling van de tafel in hun handen. Een speelkameraadje die hun wil pijn doen, krijgt plots last van heftige maar onverklaarbare pijnscheuten. Meestal verdwijnen die bovennatuurlijk gaven vanzelf als het kind volwassen wordt maar soms merken de ouders op dat zij een >>kleine tovenaar<< ter wereld gebracht hebben. En vermits in vele Avonturijnse streken een tovenaar één van de meeste beroepen is die aanzien baart, gaat men met de nakomeling vanaf de leeftijd van 10 jaar naar een universiteit der magiërs om hun kind aan het hoofd van de academie te voor te stellen. Als het kind de langdurige ingangstesten door het lerarenkorps doorstaan heeft, zal hij worden toegelaten. Tijdens de periode van minstens acht jaar wonen de jongens en meisjes de klassen van de verschillende meester-magiërs bij. Ze leren er lezen en schrijven, de grondbeginselen van de alchemie, verhalen, wiskunde, demonenkunde en andere wetenschappen maar bovenal wordt hun aangeleerd hoe ze de arkaanse krachten, die de kinderen vaak bezitten, kunnen ordenen en controleren. Tijdens hun verblijf aan de universiteit is het de leerlingen ten strengste verboden buiten de academie ook maar aan enige vorm van magie te doen. De periode aan de universiteit wordt afgesloten met een eindproef waarbij onder andere een demonstratie moet worden gegeven met de magische formules die men in die periode geleerd heeft. Als hij de proef doorstaat, wordt bij de jonge magiër in zijn linkerhand de zegel van de academie getatoeëerd en hij krijgt zijn persoonlijke toverstaf als zichtbare erkenning. Deze is een --- meestal voorzien van een versierde bol – onbreekbare stok gemaakt uit het hout van een bloed-iep of een steeneik. Er zijn magiërs – meerdere zelfs – die zich na hun studietijd aan de academie onmiddellijk verdiepen in hun studie naar de arkane kunsten. Ze wijdden hun hele leven aan onderzoek, steeds weer naar nieuwe bevindingen in deze geheimzinnige en mysterieuze onder alle wetenschappen. Dit werk is hun studeerkamer van de wereld. Het dagelijkse leven zien ze vaak als een storing van hun dagdagelijkse bezigheden. Maar er is nog een tweede soort van magiërs, die het leven, vreemde culturen, raadselachtige plaatsen en onbeschrijflijke wezens aan de hand van magie leren ontdekken. We hopen dat uw held tot deze laatste groep behoort. De rol van de magiër Tot één van de moeilijkste taken in een rollenspel behoort zonder enige twijfel het spelen van een versbakken magiër. Probeer jezelf in de plaats te stellen van een moedige, doch wereldvreemde jonge wetenschapper, die zijn omgeving vaak op een arrogante manier maar ook met argusogen benadert.

Page 15: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

17

Zeker bestaan er oude, machtige magiërs, volleerde meesters in hun kunst, en toch sinistere tijdgenoten, in wier hart alleen haat en boosheid wonen. Een jonge tovenaar, die zonet afgestudeerd is, voelt nog de moralistische onderrichtingen van zijn leraars. Hij zal zijn bovennatuurlijke krachten alléén voor >>het Goede<< inzetten. Maar weldra zal het leven hem leren hoe moeilijk het vaak is een onderscheidt te maken tussen Goed en Kwaad en dat er in een wereld zoals die van Avonturië alléén de behendigste en machtigste helden het zich kunnen veroorloven, zich onverschrokken voor hun oprechte overtuigingen op te komen. De magiër in het begin van het spel Vereisten : SLIMHEID : 13 CHARISMA : 12 BIJGELOOF : 4 (Maximum) Beperkingen: Géén uitrusting, die steviger is als een BW2 Géén wapens met meer trefpunten dan 1 D6+2 Levensenergie : 25 Lichaamsgrootte : 1,60 m + D20 + 3 D6 (167 – 197 cm) Astrale energie : 30 Gewicht : Grootte – 110 = kg (x 40 = Oncen) Herkomst, Vermogen Worp met de D20 1 2-3 4 5-11 12-13 14-16 17-19 20 Ouders onbekend landbouwer kruising

elf-mens burger hesinde-

priester magiër rijke

kooplui adel

Startkap. 1 D6 S 1 D6 S 1 D6 D 1 D6 D 1 D6 D 1 D20 D 2 D20 D 5 D20 D Haarkleur: Worp met de D20 1-7 8-10 11-12 13-15 16-17 18-19 20 Haarkleur zwart bruin rood donkerblond middelblond Fel

blond albino

Kleding en Wapens: Misschien is het zo voor vele magiërs, die de kunst van geheimzinnigheid als géén ander beheersen, of misschien zijn de meeste tovervaardige mannen en vrouwen niet vrij van ijdelheid maar ze neigen bijna allemaal zich te kennen te geven door hun klederdracht. Zo hoort de hoge, spitse met een brede rand voorziene hoed tot de reis-outfit, alsook de golvende mantel, die vaak voorzien is van arkaanse symbolen die met zijde aan de binnenkant van de mantel geborduurd zijn. Maar niet alléén de reiskledij, ook de alledaagse- en zeer speciaal de kledij voor feestdagen vallen bij een magiër extravagant uit. Veel magiërs hebben op de academie het stok-vechten geleerd en weten als géén ander hoe ze hun toverstaf als doeltreffend wapen kunnen gebruiken. De meeste tovervaardigen dragen bovendien een

Page 16: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

18

dolk of een vlijmscherp jachtmes. Recent kan men meer en meer magiërs zien die een floret om zich hebben hangen. Hier gaat het om een speciaal gemaakte lichte, versierde versie (TP 1 D6+2, 25 ons, Prijs 7 D6, BF: 3, AV/AW: -1/-1) De Elfen Omdat de elfen enerzijds een zeer oud volk zijn en zich anderzijds nooit de moeite hebben genomen om aantekeningen bij te houden, weten we zeer weinig over het ontstaan van deze trotse en magie- begaafde wezens. Het schijnt zo dat er eens een groot elfenvolk in Avonturië leefde. Met zijn steeds sterk wordende natuurlijke vijanden, vooral de Goblins en de Orken, werd het elfenvolk gedecimeerd en deels gedwongen in onherbergzame of moeilijk toegankelijke plaatsen samen te gaan leven. Er ontstonden drie grote stammen, wiens nakomelingen wij vandaag watervolk, bosvolk en sneeuwvolk noemen. Alle elfen kan je herkennen aan de lange spitse oorspieren. Hun lichaamsbouw heeft heel veel weg van die van de mensen maar ze vallen normalerwijze slanker en sierlijker uit. Net zoals bij de dwergen, verre afstammelingen van de elfen, is de levensverwachting van een elf moeilijk in te schatten, omdat hij gemakkelijk meerdere eeuwen oud kan worden, maar evengoed op zeer jonge leeftijd kan sterven. Alle elfen hebben vanaf hun geboorte magische vaardigheden. Ze worden door de ouders en deels ook door wijze stamoudsten zo goed onderwezen in het beheersen van hun gaven, dat ze hun elfenmagie doeltreffend tijdens de jacht, in een gevecht en in hun omgang met moeilijke dagdagelijkse situaties kunnen hanteren. Maar het komt slechts zelden voor, dat een elf – zoals een menselijke magiër – voor een wetenschappelijke doel zijn toverkunsten inzet.

De Waterelf De rol van een waterelf Toen de kolonisten uit het Gouden Land de Avonturijnse gebieden betraden, kwamen ze allereerst de waterelfen tegen, de stam die zich in de schaarse bossen langs de rivier heeft ‘gesettled’ en van daar alle aanvallen van Orken en Goblins getrotseerd hebben. De leden van de stam zijn niet alléén de grootste strijders onder de elfen. Ze zijn ook het beste ingesteld voor een ontmoeting of het samenleven met mensen. In de loop der tijd hebben ze ontdekt, dat de meeste mensen weinig toegang tot poëzie of muziek hebben (twee kunstvormen, die voor alle elfen van groot belang zijn) maar dat er onder de >>roos-oren<< enkelingen zijn waarmee men een goed gesprek hebben kan en

Page 17: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

19

bovendien een vriendschapsband mogelijk is. Toch zullen enkele typische menselijke trekken de elfen immer vreemd blijven : ze hebben géén verstand van de nadruk die mensen leggen op persoonlijke eigendommen (of het vergaren van rijkdommen), zinloze gruweldaden, zelfs tegen echt verachterlijke vijanden – is hun wereldvreemd. Ze koesteren een gevoelsmatige afkeer tegen grote menselijke steden (>>een hatelijke opeenhoping van kunstloze stenen gebouwen<<) en ze beschouwen de bij mensen veelvuldig voorkomende >>oorlogszuchtige gehoorzaamheid tegen wereldse of Goddelijke heren<< als waardeloos. Een rollen-spelende elf zal zich rustig houden als zijn menselijke metgezellen zichzelf met hun arrogante bespottelijke opmerkingen over hun metgezellen zichzelf in de problemen brengen. De waterelf in het begin van het spel Vereisten : SLIMHEID : 13 BEHENDIGHEID : 12 GELDZUCHT : 4 (Maximum) Beperkingen: Speciale handicap in geval van zware uitrustingen (zie beneden) Levensenergie : 25 Lichaamsgrootte : 1,66 m + D20 + 3 D6 (170 – 204 cm) Astrale energie : 25 Gewicht : Grootte – 120 = kg (x 40 = oncen) Herkomst, Vermogen Worp met de D20 1-4 5-6 7-13 14-19 20 Ouders Jager-clan Vis-clan Zelfstandige

Elfen Stadselfen Leermeesters

Startkapitaal 1 D6 S 1 D20 S 1 D6 D 1 D20 D 2 D20 D Haarkleur: Worp met de D20 1-3 4-9 10-13 14-15 16 17 18-

19 20

Haarkleur Donkerblond Middelblond Felblond Wit-blond

albino zilver zwart Blauw-zwart

Kleding en bewapening : Echte waterelfen, die nog in de paaldorpen langs de rivieren wonen, vervaardigen bijna al hun kledij uit een stof die ze >bies< noemen. Deze wordt uit het wat-achtige samenklitten van de biesvlokken gesponnen en heeft heel veel weg van aardse boomwol. Net zoals deze laat hij zich gemakkelijk kleuren en bewerken. Het typische kledingstuk van een waterelf, de biesmantel, is een mantel zonder mouwen, meestal in blauwgrijs of schilgroen. Een goede biesmantel houd het decennia uit en is zó waterdicht,

Page 18: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

20

Page 19: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

21

dat hij je over kleine wateroppervlakten kan transporteren. De overige kledingstukken van de waterelfen zijn eng vervaardigd en versierd met bontkleurige stiksels. Alléén een elf, die voor de stam of voor zijn familie ten oorlog trekt, zal zich noodgedwongen in een uitrusting wagen omdat metalen uitrustingen hem hinderen en hij zich er niet goed in voelt. Een kettinghemd voorziet de elf van een BW4, maar hij wordt erdoor gehinderd alsof het een BW5 zou zijn. Voor een pantser vervaardigd uit schubben geldt de beveiliging : BW5, verhindert als bij een BW6. Ridderuitrustingen draagt hij niet. Elfen geven de voorkeur aan dunne steekwapens, degens, rapier, dolken etc…

De Boself

De rol van de bos-elf in het spel Als u een bos-elf belichaamt, moet u rekening houden met de bijzondere manier van leven van dit volk. Het woudvolk mijdt alle contact met mensen en leeft zeer teruggetrokken in hoog boven de bosgrond aangelegde boomdorpen, die bijna onzichtbaar zijn voor het menselijke oog. Er zijn twee dingen, die u uw >bos-elf< moet meegeven : allereerste een goede reden waarom hij zijn geboortedorp zou gaan verlaten en ten tweede een instinctieve afkeer voor vele dingen, die deel uitmaken van de menselijke beschaving. In een avonturiersgroepje dat uit mensen en dwergen bestaat, zal een bos-elf voor lange tijd een buitenstaander blijven. Hij sluit niet snel vriendschap met een mens en alle dwergen gaat hij tegemoet – afhankelijk van zijn temperament – al afwijzend of met een vriendelijke spot. De meeste bos-elfen zijn uitstekende jagers en ze staan net zo stevig in het leven als dat ze goede en moedige jagers zijn : elke vorm van gruwel is hen onbekend en ze doden nooit zonder reden. De boself in het begin van het spel: Vereisten : SLIMHEID : 12 BEHENDIGHEID : 13 GELDZUCHT : 4 (Maximum) Beperkingen: Speciale handicap in geval van zware uitrustingen Levensenergie : 25 Lichaamsgrootte : 1,66 m + D20 + 4 D6 (170 – 210 cm) Astrale energie : 25 Gewicht : Grootte – 120 = kg (x 40 = Oncen) Kleding en Bewapening: Het lederen jachthemd, meestal versierd met franjes en fijne stiksels is de klassieke klederdracht van een bos-elf. Typisch zijn de wijde, spitse en meestal tot op enkelhoogte laarzen, die onlangs ook graag worden gedragen door mensen en inmiddels al bij het hof in de sociale kringen werden opgenomen.

Page 20: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

22

Herkomst, Vermogen Worp met de D20 1-14 15-19 20 elfen-familie stam zelfstandige elfen stads-elfen startkapitaal 1 D6 S 1 D20 S 1D6 D Haarkleur Worp met de D20 1-4 5-7 8-9 10 11 12-13 14-17 18-20 Haarkleur donkerblond middelblond felblond witblond albino zilver zwart blauw-

zwart Als gevaarlijke roofdieren een nederzetting van het bos-volk bedreigen, trekken de bos-elfen hun uit gehard everzwijn-lederen wapenrusting aan (BW3). Metalen uitrustingen zijn hun vreemd – ze hebben dezelfde beperkingen als de waterelfen. De favoriete wapens van een bos-elf zijn kruisbogen, jachtspies (zoals een speer) en het zogenaamde >wolfsmes<, een steekwapen met een lang, driehoekig blad (dezelfde waarden als bij een rapier).

De sneeuw-elf De rol van de sneeuw-elf Sneeuwelfen zijn zo enorm aangepast aan hun bijzondere omgeving en ze zijn zo verbonden met hun volk, dat men een sneeuw-elf als lid van een schatzoekersgroep in de Khom-woestijn of in een tunnel onder het Ijswoud niet goed kan inbeeldden. Eigenlijk zou het volk van de sneeuwelfen alléén in hun natuurlijke habitat (en dan gespeeld door de Meester) in ons spel opgenomen worden. Anderzijds moet men toegeven dat de met legenden omweven >sneeuw-elfen< een speciale uitstraling hebben en we zouden er begrip voor kunnen opbrengen, indien een speler het type sneeuw-elf voor zijn held kiest. De speler zou eigenlijk niet alléén zijn keuze mogen baseren op het feit dat sneeuw-elfen ongewone toverkrachten bezitten, maar ook nadenken over de specifieke bijzondere speltechnische vereisten die zulk een figuur met zich meebrengt. Buiten zijn beschermende en zijn warmhartig volk is de sneeuw-elf een ontworteld wezen. Hij vergaat van heimwee naar de zijnen en de eindeloze ijsvlakten in het hoge noorden. Geef u uw sneeuw-elf dit gevoel mee als hij op pad gaat en vooral: bedenk een zeer goede reden waarom hij de kust van Ifirns oceaan achter zich gelaten heeft. Vereisten : SLIMHEID : 13 BEHENDIGHEID : 13 GELDZUCHT : 4 (Maximum) Beperkingen: Speciale handicap in geval van zware uitrustingen Levensenergie : 30 Lichaamsgrootte : 1,56 m + D20 + 3 D6 (160 – 194 cm) Astrale energie : 25 Gewicht : Grootte – 120 = kg (x 40 = Oncen)

Page 21: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

23

Kleding en bewapening: Het spreekt vanzelf dat de sneeuw-elfen tot de beste bontbewerkers van Avonturië behoren. Zelfs de onhandigste onder hen kunnen in de kortste tijd in de keizerlijke stad met hun handen een vermogen verdienen. Zowel de kortgeschoren, veelal soepele pelsen die de sneeuw-elfen in de zomer dragen alsook de zware ijsbeermantels die hun tijdens de winter bescherming biedt, getuigen van hun meesterlijke handenarbeid. Toch zijn vele sneeuw-elfen bereidt een pelsmantel in te ruilen voor een minderwaardig kledingstuk uit het zuiden, daar ze geweven stoffen enorm appreciëren. Er zijn in Avonturië maar enkele handelaars die het vertrouwen van sneeuw-elfen konden winnen. Herkomst, Vermogen Worp met de D20 1 2-20 Ouderlijke familie alleenstaande elfen stam Startkapitaal 1 D6 Stuivers 1 D20 Stuivers Haarkleur Worp met de D20 1 2-3 4-6 7-11 12-15 16-18 19 20 Haarkleur Donker-

blond Middel-blond

Fel-blond

Wit-blond

Sneeuw-wit

Zilver-wit

zwart blauw-zwart

Voor het volk van de sneeuw-elfen gelden dezelfde beperkingen bij wapenrustingen als voor de reeds eerder genoemde elfen-volken. Hun geliefkoosde wapens zijn de >>robbendoder<< (dezelfde waarden als een sabel), het jachtmes (dezelfde waarden als een dolk) en de werpspeer.

De Heks Heksen zijn tovervaardige wezens die zich op een onbewust instinctieve sensuele manier in de magie (ze noemen het de vrouwelijke kant) gespecialiseerd hebben. Vanzelfsprekend zijn negen op de tien heksen vrouwelijk. De emotionele gedrevenheid waarmee heksen de magie bedrijven is de reden waarom vele magiër-gilden heksenmagie afzweren en vaak ook vrezen. Enkele invloedrijke magiër-gilden hebben in het verleden alsmaar lastercampagnes en zelfs genadeloze heksenjachten op touw gezet. Dat de heksen als reactie op deze vervolgingen hun kennis in het geheim doorgeven, wordt hun wederom door vele magiërs en heren uit de provincie ten laste gelegd als bewijs voor de onzuiverheid van de heksenmagie. Men mag alleszins niet verzwijgen dat er altijd wel een kwaadaardige heks heeft bestaan, die groot leed over een land bracht en zo haar steentje bijdroeg aan die angst voor heksen. De voorstelling van een heks is heel persoonlijk. Een ervaren heks zoekt algemeen haar enige leerling – meestal haar eigen dochter – zelf uit en geeft in de loop van de daaropvolgende jaren haar kennis door. Regelmatige heksen-bijeenkomsten, waarover vele donkere geruchten de ronde doen, zorgen voor een kennisuitwisseling met andere heksen. Op deze bijeenkomst, in de volksmond >Heksennacht< genoemd, wordt ook de Heksenzalf gebrouwd. De voorwerpen die met deze zalf ingesmeerd worden (de meest traditionele is de bezem, maar

Page 22: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

24

ook vaten, hooivorken of zelfs hekken dragen haar meesteres voor zeker een half jaar vrij door de lucht. De heksen bestempelen zichzelf graag als >>dochters van Satuarias<<. Volgens de legende ontstond de godin Satuaria uit een ei, dat uit het lichaam van de Aardreuzin Sumu ontsproot. Zelfs nog de dag van vandaag gebeurd het, al zij het zeldzaam, dat er heksen zijn die géén levend kind maar een ei baren. Uit dit ei ontstaat na zeven maanden en zeven dagen een hoogbegaafd kind van bijzondere schoonheid. Zulke heksen, die uitgekozen zijn omwille van hun onnatuurlijke geboorte, verouderen niet meer eens dat ze de leeftijd van 30 jaren bereikt hebben terwijl de levensduur van een gewone heks niet langer is als die van een normale mens. De rol van de heks in het spel Alle heksen houden van afzondering; als woonplaats geven ze de voorkeur aan alleenstaande huizen, het liefst zo ver mogelijk verwijderd van drukke straten en liefst midden in een bos. Gelukkig hebben we bij het rollenspel te maken met jongere levenslustige heksen, die de wereld nieuwsgierig bestuderen en die bereidt zijn om hier en daar bij een groepje avonturiers aan te sluiten. Houdt wel in gedachten dat geheimen een instinctieve karaktertrek van alle heksen zijn. Ze maken niet gemakkelijk vrienden en ze zullen nooit ofte nimmer, zoals wel vele ijdele magiërs steeds doen, in alle openheid spectaculaire toverkunsten tonen. Ook kan

Page 23: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

25

men van een heks niet verwachten dat ze in vol daglicht op haar bezem over de markt vliegt. Ook voor haar medegezellen zal de heks haar toverkrachten zo goed mogelijk proberen geheim te houden. Als u er over nadenkt dat de meeste heksen een leven in harmonie met de natuur nastreven , zou u er vast en zeker moeten in slagen, >uw< heks uw medespelers te overtuigen. De heks in het begin van het spel: Voorwaarden: MOED : 12 CHARISMA : 13 HOOGTEVREES : 4 (maximum) Beperkingen: De heks moet tijdens het gebruik van haar magische krachten, de grond of een gewas aanraken. Géén uitrustingen hoger dan BW2 Geen wapens hoger dan 1 D6+1 Levensenergie : 25 Astrale energie : 25 Geslacht : 1 D20 : 1-2 mannelijk; 3-20 voor vrouwelijk Lichaamsgrootte : 1,50 m + 1 D20 + 3 D6 (154 – 188 cm) Gewicht : grootte – 110 = kg (x40 = oncen) Kledij en bewapening : Hoewel vele heksen over een opvallende rode haardos beschikken, kiezen ze als kledij de meest eenvoudige stoffen in zogenaamde >aardkleuren< (groenbruin, grauwgroen, roodbruin, umbra enz…). Bijna alle heksen beschikken in elk geval over zogenaamde >nachtkleed<, een algemeen prachtig kleed, dat ze voor speciale aangelegenheden, in het bijzonder voor de Heksennacht dragen. Zware uitrustingen zijn “not-done” bij heksen, slechts in uiterste nood zal een heks een gewatteerde wapenrok (BW2) dragen. Herkomst, Vermogen Worp met de D20 1 2-20 Ouderlijke familie uit een heksenei kind van een heks Startkapitaal 1 D20 Stuivers 1 D20 Stuivers Haarkleur: Worp met de D20 1-5 6-7 8-11 12-14 15-17 18-19 20 Haarkleur Pekzwart glauwzwart kastanjerood koperrood vuurrood roodblond Witblond

Page 24: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

26

De getrouwen van de heksen.

Vele heksen houden een dier bij zich, dat ze vaak onderwerpen. Dat zo’n dier van in het begin een bovennatuurlijke band heeft met de heks en een zeer nauwe magisch ontplooide vaste binding tot haar heeft, zorgt ervoor dat het dier niet tot een normaal exemplaar van zijn ras opgroeit maar tot een wezen vervult met magie – in de volkstaal ook wel >Toverdier< genoemd. Puur uiterlijk kan men een getrouwe herkennen aan zijn buitengewone grootte en prachtig lichaam. Als het dier zowat een half jaar oud is, dan neemt de heks het mee naar een afgelegen plek, houdt het dicht tot haar, in haar armen gesloten, en wacht zo lang bewegingsloos – in het licht van de volle maan—tot er zich een bovennatuurlijke brug tussen de meesteres en het creatuur heeft gevormd. Vanaf dan verstaat de getrouwe de menselijke spraak en is in staat om eenvoudige opdrachten van zijn meesteres uit te voeren (veronderstelling : het dier moet wel lichamelijk in staat zijn en kan geestelijk niet meer als voorheen. De spelleider kan van de getrouwe een SH-proef verlangen als hij denkt dat de opdracht, die de heks hem geeft, té moeilijk is. Ook de slimheid van een getrouwe is onvergelijkbaar met die van een mens.) De nauwe band tussen heks en getrouwe kan slechts gescheiden worden indien één van de twee sterft. Een getrouwe, waarvan de heks sterft, krijgt géén astraal voedsel meer en sterft binnen enkele dagen. (Een juiste omschrijving van heksen-getrouwen en hun bijzondere vaardigheden vindt u terug op blz. 69 ff.)

De Schelm De schrik van alle Avonturijnse moeders zijn de kobolds, die pasgeborenen stelen en hun eigen kinderen in de plaats achterlaten. Deze zogenaamde ‘verwisselden’ zien er in het begin heel normaal uit, maar naarmate ze opgroeien, worden ze ongelooflijke beulen, die hun ouders door hun luiheid en vraatzucht tiranniseren. De geroofde mensenkinderen worden in het algemeen als verloren beschouwd want zelfs als ze onder het koboldenvolk overleven, is hun karakter voor alle eeuwigheid verloren. Daadwerkelijk ontwikkelen deze kinderen zich als ongelukkige wezens, veel te groot en ongeschikt voor het leven van een kobold maar toch niet anders gewend. Maar net bij die moedige en opgewekte kinderen, die werden ontvoerd door de kobolds, breekt de menselijke natuur uiteindelijk wel door. Natuurlijk nemen veel van deze kinderen de gewoontes van hun pleegouders over : net zoals zij maken ze liever van listen en hun boosaardigheid gebruik dan van puur geweld en bij alles wat ze doen gebruiken ze trucs om hun zin te krijgen – kort gezegd, het zijn echte schelmen. Vanaf hun 13de levensjaar leert de jonge schelm de eerste heksenkunsten van de kobolden te gebruiken, waarbij hij zeer nauwlettend in de gaten wordt gehouden door zijn pleegouders. Net voor hij volwassen is, mag hij zijn kunsten op eigen initiatief uitproberen op onbewuste tijdgenoten. Meestal is dat het tijdstip waarbij de schelm terug onder de mensen komt. Hopelijk is in deze eindfase de liefde voor een menselijk wezen in het spel want de liefde is zo krachtig waartegen de meest behendigste koboldische pleegouders tot nu toe géén verweer hebben. Het is opvallend hoeveel roodharigen en met zomersproeten bedekten er onder de

Page 25: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

27

schelmen zijn. Bovendien kan elk van hen tussen de tanden fluiten, met de oren flapperen of met het puntje van hun tong hun neus aanraken. Alle schelmen beheersen de fluister-hekserij, een variant op het buikspreken die echter géén astrale energie kost en daarom ook niet in onze lijst van toverformules is opgenomen. Schelmen kunnen een aantal van geluiden zoals hoesten, piepende deuren, klingende schotels enz… niet alléén nabootsen, maar ook buiten hun lichaam echt laten gebeuren. Ook de illusies van korte kreten kan worden nagebootst maar echte menselijke taal of ganse zinnen zijn niet mogelijk. De rol van de schelm: Als u in ons boek van de toverformules de spreuken voor de schelm onderzocht heeft op het feit hoe goed hij deze kan toepassen in een gevecht en hoe zwaar hij daarmee een tegenstander verwonden kan, dan … dan is de schelm géén type voor u. Het spelen van een schelm vraagt een soort speciale vrolijkheid voor het rollenspel. Een goed geleide schelm kan de Meester en zijn medespelers dikke tranen in hun ogen doen verschijnen van het lachen maar het is géén angstwekkende veroveraar van monsters. Dat betekent niet dat de schelm géén moedig heldentype is. O neen, de meeste onder hen kennen absoluut géén angst – daarom raken ze ook steeds in de problemen. Maar evenzo weinig als angst kennen ze haat. Daarom zou u als spelleider alle schelmen-toverij moeten doen mislukken, waarmee de speler zijn tegenstrever zware kwetsuren wil toebrengen. Bijna alle schelmen-magie is bedoeld om grapjes mee uit te halen – en zinloos bloedvergieten is géén grapje! De schelm bij aanvang van het spel: Speciale Voorwaarden : CHARISMA : 13 BEHENDIGHEID : 13 HOOGTEVRES : 4 (Maximum) Beperkingen: Géén AP voor gedode tegenstanders Géén wapenrusting zwaarder als BW3

Page 26: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

28

Levensenergie : 30 Astrale Energie : 20 Lichaamsgrootte : 1,48 m + 1 D20 + 1 D6 (150-174 cm) Gewicht : Grootte – 110 = kg (X 40 = oncen) Herkomst, Vermogen : wisselkind; 1 kreuzer Kledij en Bewapening: Opvallend en smaakloos – dat is de beste omschrijving voor de garderobe van een schelm. Bonte kleuren en grote zakken, daar een schelm zijn hele hebben en houden het liefste steeds bij zich draagt. Een belletje aan de rand van zijn hoed kan nooit kwaad maar een gebogen hanenveer is evengoed. Een schelm in een kettinghemd of in een maliënkolder is meer om de lolbroek uit te hangen, niet om te vechten. Alleen als de schelm er vast van overtuigd is dat hij binnen de kortste keren zijn lijf en leden zal moeten verdedigen, is hij bereid een lederen uitrusting (BW3) te dragen. Veel schelmen houden van steekwapens zoals een degen of een floret, omdat men met een buigzaam lemmet een onvoorzichtige tegenstander zo heerlijk zijn achterste kan bewerken of zijn hoed van zijn hoofd kan afspietsen. Haarkleur: Worp met de D20 1-2 3-4 5-7 8-12 13-17 18-20 Haarkleur Zwart Kastanjebruin roestrood Scharlaken

rood Wortelrood Tarweblond

De Druide Net zoals de heksen haalt ook de druïde een deel van zijn bovennatuurlijke krachten uit de Aarde en de natuur. Maar in tegenstelling tot de heksen, die in harmonie met de natuur en haar medemens wil samenleven, ziet de druïde een tegenstelling tussen de denkende wezens (zoals mens, elf, dwerg) aan de ene kant en de natuurkrachten aan de andere kant. Zo maken vele druïden (misschien terecht) aanspraak op het feit dat van alle denkende wezens, alléén zij de kracht van de Aarde echt begrijpen en alsook weten te sturen en te gebruiken. In het algemeen gebruiken ze deze krachten om macht over andere mensen te krijgen en ze begrijpen daadwerkelijk de magische kunst van beheersing veel beter als welk ander Avonturijns tovervaardig type dan ook. Druïden-magie is een geheime vorm waarover in het algemeen weinige aantekeningen bestaan. De meeste druïden kennen al hun formules en ceremonies (van tijd tot tijd zeer ingewikkelde) uit het hoofd en geven ze mondeling verder aan hun studenten. Deze scholieren, niet meer dan twee terzelfdertijd, worden uitgekozen door de druïde zelf. Normalerwijze >koopt< hij een kind waar hij een aanleg voor het ruïdisme voelt, rechtstreeks van de ouders af maar er zijn talrijke gevallen bekend, waarbij een druïde het kind van zijn

Page 27: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

29

keuze – meestal gaat het altijd om een jongen – tegen zijn wil ontvoerd bij zijn ouders en dan van de aardbodem verdwijnt met hem. Het is zeldzaam dat een kind uit vrije wil of aan de ouders gehoorzaamd om bij een druïde in de leer te gaan. Misschien ligt het aan deze >gestolen jeugd< dat vele druïden zich later tot een kil wezen ontpoppen, besluiten tot een eenzaam bestaan en alle vreemdelingen negeren of vijandelijk behandelen. Alléén met andere druïden onderhouden ze langere, vaste betrekkingen en op regelmatige basis nemen ze deel aan de mysterieuze druïden-ontmoetingen deel. Gelukkig zijn er onder de druïden niet alléén duistere types, maar ook enkele ontvankelijke jongemannen, die iets willen beleven en ervaren voordat ze zich terugtrekken in een druïden-bestaan – zo’n druïde kan uw heldentype zijn. De Rol van de Druïde: Uit voorgaande tekst kan men afleiden dat een oude ervaren Avonturijnse druïde niet zo goed meer geschikt is voor een held in een rollenspel te zijn: als klassieke eenzaat past hij niet in een groepje van avontuurlijke geluks-ridders. Als u een hoge-graads-druïde heeft, dan moet u hem daar gebruiken waar het thema draait om de manier van leven en de aard van het beestje. De macht van een duistere magiër breken kan zo’n thema zijn maar ook de strijd tegen boosaardige natuurkrachten. De vertegenwoordiging van een jonge druïde levert géén problemen op. Niet alléén de roep om een paar dukaten zijn genoeg om hem tot een avontuur te verleiden, maar ook de geheimzinnige magische plaatsen en gebeurtenissen trekken hem onweerstaanbaar aan. Ook zoeken vele jonge druïden onbewust het gevaar op en ze zijn altijd geïnteresseerd om andere mensen in aanziens van gevaar te bekijken om aan de hand van hun gedrag naar belangrijke elementen te zoeken voor de perfectie van hun beheersings-spreuken. De druïde in het begin van het spel : Voorwaarden: MOED : 13 SLIMHEID : 12 DODENANGST : 4 (Maximum)

Page 28: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

30

Herkomst, Vermogen Worp met de D20 1-10 11-12 13-14 15 16 17-18 19 20 Ouders onbekend Slaven Bedelaars Lijfeigenen Dagloners Jagers,

Herders Burgers Kooplui

Startkapitaal 1 D6 H 1 D6 H 1 D6 H 1 D6 ZD 2 D6 ZD D20 ZD 1 D6 D 1 D20 D Haarkleur : Worp met de D20 1-5 6-7 8-12 13-15 16-18 19-20 Haarkleur Pekzwart Blauwzwart Donkerbruin Asblond Grijs Kaal Beperkingen: Géén wapens of ijzeren uitrustingen Levensenergie: 30 Astrale Energie : 25 Geslacht : 1 D20 : 1-16 mannelijk; 17-20 vrouwelijk Lichaamsgrootte : 1,50 m + 1 D20 + 3 D6 (154 – 188 cm) Gewicht : Grootte – 110 = kg (X40 = oncen) Kledij en bewapening: De meeste druïden kiezen hun kledij vanuit een praktisch oogpunt: ze moet zo zijn dat ze de beweeglijkheid niet hindert, onopvallend en duurzaam. (Denk er alstublieft aan dat we hier, zoals bij elk ander heldentype, alléén in het algemeen spreken. Iemands voorkeur moet men niet als een vaste regel beschouwen – de figuren van Het Oog Des Meester zijn vaak ook anders dan anders. Zo weet men bijvoorbeeld van Archon Megalon, de hofdruïde van de vorst van Albernia, dat hij een zeer ijdel persoon is en zeer veel geld in zijn kledij steekt.) Aan de hand van het geloof van de druïden zijn in gegoten of gesmeed metaal, de natuurkrachten op een onnatuurlijke wijze met elkaar versmolten. Daarom verliezen ze hun toverkracht indien ze in contact komen met bewerkte metalen – vooral met ijzer. Hierdoor is het voor een druïde onmogelijk een ijzeren wapenrusting (BW4 of meer) of een gesmeed wapen te dragen. Ze gebruiken alléén pijlen of speren met een stenen punt en dragen een dolk uit gevulkaniseerd glas, die terzelfdertijd – zoals een tovenaarsstaf – een doel vooropstelt voor de druïdische toverkrachten.

Page 29: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

31

De Talenten - Tabel Magiër Elfen Heks Schelm Druïde

Water Bos- Sneeuw- Gevechtsttechnieken Boksen 0 -1 -1 0 -2 2 -2 Worstelen 1 2 2 3 2 3 2 Hruruzat -7 -5 -6 -7 -6 -7 -7 Aksen, Bijlen -5 -1 -1 -2 -5 -7 -6 Snijwapens, scherp -4 3 3 3 -5 -5 -7 Snijwapens, stomp 2 2 3 2 3 1 2/-7* Zwaarden -4 3 3 2 -5 -5 -7 Steekwapens 2 3 3 3 2 0 0/-7* Schietwapens -3 4 4 2 0 -3 1 Werpwapens -5 2 2 4 2 2 1 Natuur Spoorzoeken -5 3 4 2 2 -3 2 Vallen plaatsen -5 2 4 3 -3 -3 0 Vissen -3 3 0 4 -1 -3 0 Knevelen /bevrijden 0 1 1 0 2 4 2 Gevareninstinct 1 1 2 2 2 0 2 Plantenkunde 3 2 4 -2 5 -4 5 Oriëntatie -2 2 3 5 2 0 2 Dierkunde -2 2 2 1 3 -3 4 Weersvoorspelling -3 2 1 4 3 -1 3 Wildernis leven -4 2 4 3 2 -2 3 Lichaamsbeheersing Acrobatiek -3 1 2 0 -2 4 -2 Vliegen -1 -1 -2 -2 3 0 -2 Klimmen 1 2 5 0 0 3 2 Rijden 1 2 0 -2 -1 -3 -1 Roeien / Zeilen -2 1 -1 4 -3 -4 -3 Kruipen 0 3 4 5 2 4 3 Zwemmen 0 2 -2 0 1 0 1 Zich Verstoppen 0 3 5 5 2 3 0 Zintuigelijke waarneming 3 4 5 6 3 1 3 Springen -1 1 3 1 0 3 0 Gezelschap, Kennis, Handwerk Africhten -2 1 2 1 2 -3 2 Alchemie 6 -5 -6 -7 0 -5 0 Bekeren -2 -1 -1 -3 -2 -5 -7 Mijnbouw -5 -7 -7 -7 -7 -5 -7 Bedriegen 0 3 2 2 4 1 -3 Bruggen maken -5 4 4 3 -5 -7 -5

Page 30: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

32

Magiër Elfen Heks Schelm Druïde

Water Bos- Sneeuw- Voertuigen maken 0 0 -2 2 -2 0 -2 Valsspelen 0 0 0 0 3 4 -1 Afdingen 1 -1 -2 -3 2 1 0 Straatkunde 0 -3 -6 -7 -2 4 -2 Geluksspel 0 1 0 3 0 3 0 Heelkunde, Vergiften 2 2 3 0 4 -1 3 Heelkunde, Ziekten 2 4 4 2 3 -1 4 Heelkunde, Ziel 2 3 4 3 1 2 2 Heelkunde, Wonden 2 3 3 4 1 1 2 Houtbewerking 0 3 4 5 1 -1 3 Koken 1 2 2 1 3 0 2 Lezen/Schrijven 6 1 0 0 0 0 0 Liegen 3 3 3 3 3 6 2 Schilderen/Tekenen 0 2 1 2 0 1 1 Mechaniek 1 -1 -2 -3 -3 0 -3 Mensenkennis 2 0 -1 -2 2 -2 1 Musiceren -2 4 3 3 2 1 0/-

7** Voorspellen 0 1 1 3 4 -3 3 Rekenen 5 1 1 1 0 0 0 Wapenrustingen maken -7 -1 -3 -4 -7 -7 -7 Schatten 1 -2 -2 -2 -1 -1 0 Zich verkleden 0 -2 -3 -4 3 5 -2 Talen leren 6 2 1 0 0 0 0 Dansen -1 4 4 3 4 0 -2 Zakkenrollen -2 -2 -3 -4 -2 3 -4 Wapensmid -6 -4 -4 -5 -7 -7 -7 Drinken 0 0 0 -3 0 4 2 Dwergenneus 1 -1 -2 -4 1 1 1

* Voor metalen wapens

** voor instrumenten uit messing

Page 31: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

33

Het aanleren en toepassen van toverformules

Niet alle magie-vaardige helden beheersen de in het Grote Elf maal Elf toverboek gebundelde spreuken even goed. Terwijl een heks aan de ogen van iemand kan zien of deze magisch begaafd is, zal deze wetenschap voor een magiër mogelijkerwijs steeds een gesloten boek blijven. Aan de andere kant zal het lezen van iemands gedachten voor een heks altijd een mysterie blijven. De Tovervaardigheid Een held kan verschillende soorten van magie gebruiken. Deze waarschijnlijkheid, uitgedrukt door een getal om te bepalen of de spreuk al dan niet geslaagd is, noemen we de Tovervaardigheid (TV). We zeggen bijvoorbeeld : Tarsul, de zwarte magiër, heeft een tovervaardigheid van 5 bij de spreuk SKELETTARIUS CRYPTENGEUR of afgekort : in SKELETTARIUS heeft hij TV5. Als een magiër een spreuk niet volledig beheerst, is zijn TV negatief. In de tovervaardigheidstabel op blz. 39 kan u de TV’s van toverkundige helden in het begin van hun loopbaan aflezen. Des te meer moeite de tovervaardige in zijn latere leven steekt voor het beheersen van spreuken, des te hoger stijgt zijn TV voor deze spreuken (zie blz. 34) De magische proef Telkens als een held een spreuk wil gebruiken, moet hij bewijzen dat hij dit kan. Daartoe zijn bepaalde proeven voorzien aangaande zijn eigenschappen, die hij moet afleggen en die omschreven staan in de magische omschrijving . Hij kan zijn tovervaardigheid inzetten om de proeven te vergemakkelijken (hetzelfde principe geldt hier als dat voorgesteld werd in de doos De Helden van het Zwarte Oog aangaande de talenten.) De toverkundige kan bij eventueel mislukken in zijn proef zijn TV-punten aftrekken van de proef. De eigenschappen stellen de persoonlijkheidskenmerken voor, die voor een succesvolle spreuk onmisbaar zijn. Dat SLIMHEID en CHARISMA-proeven gevraagd worden (respectievelijk denkvermogen en uitstraling), verwondert niemand maar evengoed te testen zijn BEHENDIGHEID voor het uitvoeren van de magische beweging, LICHAAMSKRACHT voor sterke fysische inspanningen of MOED voor de bezwering van angstaanjagende demonen. Berekening van toeslagen en aftrek. We weten dat een magie-vaardige held zijn tovervaardigheidspunten kan gebruiken om de eigenschapsproeven, die de toverformule vereist, te vergemakkelijken. Is de waarde van de TV echter negatief voor uw held, dan worden de proeven moeilijker. Hij moet het tekort aan punten bij het dobbelen bijtellen om toch in alle proeven te kunnen slagen zodat de formule werkt.

Page 32: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

34

Twee voorbeelden : Mysticus, student aan de Beilunker toverschool, heeft als eigenschapswaarden : MO : 11, SH : 13, CH : 13, BH : 11 en LK : 9. Hij moet zijn leraar bewijzen, hoe goed hij de formule FLITS DIE VINDT (proef: tweemaal op SH, eenmaal op BH) onder de knie heeft. Hij dobbelt 8, 14 en 12 voor de eigenschappen SH, SH en BH. Eigenlijk mislukt de formule maar Mysticus heeft reeds een TV van 4 voor deze formule, zodat hij een TV-punt voor zijn tweede worp op SH en alsook voor zijn worp op BH kan aftrekken en nog twee punten overhoudt. Bij het demonstreren van de formule IGNIFAXIUS VLAMMENSTRAAL (SH / SH / BH) boekt hij echter géén succes. Hij dobbelt wel 13, 12 en 11 maar moet vanwege zijn tovervaardigheid van -3 in totaal 3 punten bijtellen bij de worpen, waardoor de proeven mislukken. De Meester kan proeven verzwaren als de situatie het vereist. Deze extra belasting worden, samengeteld met de TV-punten bij het afleggen van de proef. Bij verhoging van de moeilijkheid van de proef, gaat het meestal om de magische weerstand van het slachtoffer bij een beheersingsspreuk, de grootte van het gevaar van een demon, storingen tijdens het uitvoeren van de spreuken enz… Als de Meester een proef+8 vraagt bij BANBALADIK (als bijvoorbeeld de tegenstander een magische weerstand heeft van 8) en uw held heeft bij deze formule een TV van 6, dan moet hij de extra toeslag van zijn TV aftrekken: 6-8 = -2. Zijn TV bedraagt dan voor alle aanstaande proeven de waarde -2. Verhoging van de tovervaardigheid Nadat de beginwaarde van de tovervaardigheden voor uw held zijn vastgelegd, kan u de TV’s van uw held apart verbeteren. Deze verhoging vindt slechts éénmaal plaats, dadelijk na het scheppen van uw held en nadien alléén als een held een nieuwe graad bereikt. Om een TV te verhogen, dobbelt u met de 2 D6. Is het resultaat hoger als uw huidige score, dan kan u deze met één punt verhogen. Is uw TV 11 of hoger, gebruik dan 3 D6 voor de verhogings-poging. Bij aanvang van het spel en bij een graadverhoging kan u uw held een aantal pogingen toestaan om zijn TV te verhogen. Om zijn TV met één punt te verhogen, mag u maximaal drie pogingen ondernemen, waarbij elke worp als poging telt, niettegenstaande de score wel of niet hoger is. Omdat de diverse heldentypes bepaalde toverkunsten onderling goed beheersen, kunnen uw TV’s onderling ook sterk stijgen in waarde. Een bos-elf kan zoals bij andere elfenmagie twee punten tegelijkertijd stijgen waarbij hij maximaal drie pogingen mag ondernemen. Wil hij zijn TV in >CHAMAELIONI MIMICRY< van 5 naar 7 laten stijgen, dan kan hij met drie pogingen zijn TV van 5 naar 6 verhogen; Als hij hierin slaagt, dan vult hij de 6 op zijn Document van de Kracht in en kan nu proberen de waarde 7 te bereiken.

Page 33: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

35

Onderscheidt in het leerproces zal in volgende tabel duidelijker worden: Type Pogingen tot verhoging van de tovervaardigheid Magiër 45 pogingen per graad; alle basisspreuken van de universiteit waar hij

afstudeerde kunnen met 3 punten, alle specifieke spreuken en het bereik gildenmagie elke 2, alle overige elk 1 punt verhogen. De magiër kan 5 talent-verhogings-pogingen in TV-punten omruilen en vice versa.

Waterelf Boself Sneeuwelf

25 pogingen per graad. Alle rlfen-spreuken kunnen 2 punten per graad verhoogt worden, alle andere spreuken met 1 punt. Omruilen van talent-waardes in TV-punten is niet mogelijk. Een verhoging van de TV boven de waarde van 11 is alléén bij elfenmagie mogelijk.

Heks 30 pogingen per graad. Alles van heksenmagie kunnen met 3 punten verhoogt worden en al de rest met 1 punt. De heks kan 5 talent-verhogingspogingen in TV-punten omwisselen en vice versa

Schelm 20 pogingen per graad. Alle schelmen-magie kunnen met 3 punten worden verhoogt en al de rest met 1 punt. Een omruiling van talent-waarden via TV-punten is niet mogelijk.

Druïde 30 pogingen per graad. Alle druïden-magie kunnen met 3 punten worden verhoogd en al de rest met 1 punt. De omruiling van 5 talent-punten via TV-verhoging is mogelijk en vice versa.

Minimumwaarden bij de tovervaardigheid Als een held een spreuk wil gebruiken, moet hij die vooraf al eens getest hebben en een minimale TV-waarde voor deze spreuk bezitten. Omgezet in een regel wordt dit als volgt geformuleerd: Een held mag een spreuk slechts alléén dan gebruiken, wanneer de waarde van zijn TV bij deze spreuk -5 of hoger bedraagt en hij de TV-waarde minstens éénmaal al verhoogt heeft. Anders heeft de held te weinig ervaring met het gebruik van deze spreuk of heeft hem zelfs nog nooit moeten gebruiken. Het is dus ronduit mogelijk dat een magiër TV2 bezit voor een welbepaalde spreuk maar dat hij deze nog niet kan gebruiken, omdat hij hem nog niet ‘gebezigd’ heeft (op zijn >document< niet één enkele punt verhoogd werd) – net zo min mag hij een spreuk gebruiken waarbij de TV-waarde -6 bedraagt, alhoewel het mogelijk is hem met 3 punten te laten stijgen. Alle magie die van toepassing is op voorgaande omschrijving, zijn de actieve spreuken van een held, de overige zijn de passieve. Een spreuk met een waarde van -5 tot en met 9 wordt als gekend beschouwd, een TV-waarde van 10 of hoger geldt als Meesterlijk en een TV waarde van 18 is de perfectie.

Page 34: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

36

Basiskennis van bepaalde spreuken Alle toverkundige heldentypes – buiten de magiërs, waarvoor een eigen wetgeving geldt – hebben een basispakket aan spreuken tot hunner beschikking, die van jongs af aan met de paplepel meegegeven zijn. Basiskennis Heldentype en hun toverformules Water-elfen: Bos-elfen GEVECHTSMAGIE VERSTOREN FLITS DIE VINDT FULMINICTUS DONDERZWIJN CHAMAELIONI MIMICRY ARMACRODILT SOMNIGRAVIS DUIZEND SCHAAP BANBALADIK SCHERPER OOG EN VASTE HAND SILENTIUM SILENTIL WAAIEND, KOLKEND NEVELFLARD SENSIBAR – WAAR EN KLAAR ABVENENUM, PEST EN PECH ADELAARSOOR EN LYNXENOOR HAZELAAR EN HEIDEKRUID EIGENSCHAPPEN WEEST GELEZEN AXXELERATUS FLITSGEZWIND BALSEM SALABONDE SPOREN STAPPEN REISGEWOEL VISIBILI VANITAR EXPOSAMI CREATUUR ODEM ARCANUM SENSEREI ADELAAR WOLF EN HAMERHAAI IN MEER OF STROOM OP ZEEËNGROND BAND EN KETEN IN EEN RING WITTE MANEN GOUDEN HOEVEN GEVOELENS VAN EEN WEZEN heksen: Sneeuw-elfen ONSCHULDIGE GEDAANTE COMMUNICATIE VERSTOREN HEKSENKNOOP ELFEN, VRIENDEN, HOOR MIJ AAN KABAAL IN JOUW TRACHTEN, VOELEN, DENKEN BRAND, DODE STOF SOLIDIRID KLEURENBOEL GROTE BEGEERTE OVER SNEEUW EN IJS ZACHTMOEDIGHEID UNITATIO GEESTESRING HEKSENBLIK STORMGEBRUL AANHOOR MIJN WIL HEKSENHOUT RUST LICHAAM, RUST GEEST HEKSENSPEEKSEL AEOLITUS WINDGEDRUIS DIEREN GENEZEN FLIM FLAM FLUISTER KRAAIENROEP METAMORPHO GLETSJERKIL VERANDERINGEN ONGEDAAN MAKEN AANMOEDIGEN ANGST VERDWIJN VERSTERKEN schelmen: druïden : KOBOLDGESCHENK BEHEERSING VERBREKEN SCHELMENMASKER WAARNEMING VERTROEBELEN BEGOOCHELING VLOEK DER PESTILENTIE TAGIBU UBIGAT DRUÏDENWOEDE GROTE VERWARRING BOZE BLIK LACHKRAMP DWINGDANS RIBBEDEBIE GROTE VERWARRING BLOTERIK HEERSER OVER HET DIERENRIJK OPGEBLAZEN, OPGESTEGEN MAGISCHE ROOF DOOR MARMERSTEEN EN IJZERWAND HALLUCINATIE KOM, KOBOLD, KOM GEESTEN BEZWEREN MEESTER OVER MINDERE GEESTEN GEESTEN UITDRIJVEN LANGE SLUNGEL – KLEINE DOTS DUISTERNIS

Page 35: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

37

Voor deze spreuken (het zijn er een dertiental per heldentype) hebben de helden al bij het begin van het spel een actieve kennis en moeten ze alsook géén TV-verhogingsworp uitvoeren om deze te mogen gebruiken. Basiskennis van een magiër: Magiërs hebben géén overvloed aan spreuken die ze kunnen gebruiken. De parate kennis van elke magiër (alsook zijn voorraad aan onmiddellijk inzetbare spreuken) verschilt van tovenaar tot tovenaar en hangt er eigenlijk vanaf in welke Universitaire Magus hij zijn studietijd doorgebracht heeft. Elke universiteit heeft zijn eigen lijstje van zogenaamde huisspreuken, waarmee ze haar eigen leerlingen een basisvormende kennis mee op hun weg geeft. Welke spreuken men op welke universiteit leert, verneemt u in het overzicht aan het einde van dit hoofdstuk >de Toverkunst van een Magiër<<.

Page 36: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

38

LEERTIJDEN EN KOSTEN

Praktisch Leren : Een toverkundige held zal in de loop van zijn avontuurlijk leven een voorliefde voor bepaalde formules ontwikkelen en deze dan ook vaker gebruiken. (Wie kent de magiër met zijn rondvliegende vonken of de onzichtbare elf niet?) Deze toverij gaat de helden zo gemakkelijk af, dat we mogen zeggen dat hij evolueert door continue stap voor stap zijn TV bij deze spreuk te verhogen. Het is niet nodig dat u als Meester boeken moet bijhouden die over de voorliefde van uw helden spreken. U zal weldra ontdekken, welke de favoriete formules van uw helden zijn.

Page 37: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

39

Als een held een nieuwe graad bereikt, dan kan hij zonder tijd en energie te verspelen proberen, zijn TV in zijn >favoriete< formules te verhogen. Les volgen bij een leermeester : Voor veel spreuken en in het bijzonder diegene die hij nog niet kan gebruiken (TV kleiner dan -5), is het noodzakelijk dat de held een leraar of een universiteit bezoekt. Hier kan hij in alle rust en afzondering meer inzicht krijgen in de essentie van de magie. In het algemeen geldt dat de verhoging van de TV met één punt een volledige week in beslag neemt, als het om toverformules gaat die de held 3 punten per graad kan verhogen, twee weken per punt als het om toverformules gaat die de held 2 punten per graad kan verhogen en drie weken per punt als het om toverformules gaat die de held met 1 punt kan verhogen. Een toverkundige held kan tot vijf TV gelijktijdig laten verhogen maar hij kan in deze periode géén andere talenten verbeteren. Deze inspanning zou zelfs het verstand van een magiër met SH20 teveel zijn. Het bezoek aan de toverschool is normalerwijze gratis omdat de directeur van de instelling van de student verwacht, dat deze zijn belevenissen en ervaringen van de laatste tijd neerschrijft en de kennis in de Universiteit achterlaat. Daar ook een magiër of elf niet van liefde, lucht en astrale energie kan overleven, gelden de normale onderhoudskosten van 3 dukaten per week voor brood, wijn, perkament, bad en andere normaliteiten. Een private leermeester vraagt tussen de 2 en 20 dukaten per TV-punt, waarbij hij zijn student helpt dit te bereiken. Want in tegenstelling tot de Academie, die een brede waaier van genezingsformules en het herkennen en creëren van magische voorwerpenbezitten, leven de >vrije< Meesters der Magie alléén van hun zelfstudie. Let er aub op dat geld alléén niet volstaat bij het zoeken naar een private leraar. Een magiër, die een klassieke toverformule aan een heks moet bijbrengen, moet zeker eerst overtuigd worden. Anderzijds doet bij vele elfische leermeesters een mooi bewerkt geschenk vaak meer wonderen dan klinkende munt. Diegene die zijn TV meesterlijk of hoger wil beheersen (hoger dan TV10), die heeft een leerkracht nodig die deze formules zelf beter beheerst dan meesterlijk. De tijd- en kostprijs wordt verdubbelt en zulke meester-tovenaars zijn ook in Avonturië een zeldzaamheid. Opmerking van de redactie van voorgaand hoofdstuk : We hebben het reeds meermaals aangehaald, maar willen hier toch nogmaals de >studiekosten< voor magiërs herhalen : Bekijk onze regels als richtlijnen en niet als De Wet! Gebruik onze voorstellen in die mate, dat ze bij de spelronde passen. Als het kostenplaatje u te hoog of te laag lijkt, ontwikkel dan zelf een eigen >kostenraming<. In dit geval is het ons slechts te doen, dat de spelers het gevoel krijgen dat hun helden ook tussen de avonturen door hun leven voortzetten en dat veel dingen in deze spee-vrije tijd kunnen gebeuren. Het leven kost echter ook geld. Confronteer je helden met deze ervaring.

Page 38: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

40

Tovervaardigheid – beginwaardes

Spreuk Waar? Magiër Elf Heks Schelm Druïde Water Bos Sneeuw Antimagie Beheersing verbreken D -2 0 -1 -2 -4 -10 2 Beweging verstoren M -4 -5 -5 -4 -8 -5 -10 Destructibo Arcanitas M -6 -12 -14 -16 -10 -16 -10 Gardianum Paradei M -1 -10 -10 -11 -9 -10 -8 Waarneming vertroebelen D -3 -3 -6 -6 -2 0 2 Illusies verstoren M -5 -7 -8 -9 -7 -6 -9 Gevechtsmagie verstoren W -1 1 -1 -3 -8 -15 -9 Communicatie verstoren S -4 -2 -2 0 -4 -6 -1 Veranderingen ongedaan maken

H -8 -10 -11 -12 -5 -15 -12

Beheersing Band en Keten… B -6 -4 0 -2 -6 -8 -6 Banbaladik W 0 4 2 0 -10 -8 -10 Boze Blik D -6 -10 -10 -10 -6 -15 -3 Eigen angsten (B) M -15 -20 -20 -20 -20 -20 -15 Herinneringen verlaten (B) M -8 -11 -11 -11 -11 -11 -8 Grote Begeerte H -9 -9 -9 -9 1 -6 -6 Grote Verwarring D -12 -10 -10 -10 -8 -8 -2 Hallucinaties D -5 -7 -7 -7 -5 -7 0 Hazelaar B -10 1 5 -1 -1 -10 -4 Heerser over het Dierenrijk D -10 -5 -5 -7 -8 -10 -2 Horriphobus M -2 -12 -12 -12 -10 -20 -6 Lachkramp SC -15 -12 -12 -12 -12 3 -20 Magische Roof D -10 -15 -15 -15 -15 -12 -4 Respondami Veritar M -2 -6 -6 -6 -6 -10 -4 Zachtmoedigheid H -10 -4 -2 -4 2 -5 -8 Schelmenstreek SC -12 -10 -10 -10 -8 3 -20 Al wat zwart is zult gij vrezen M -10 -12 -12 -12 -12 -12 -10 Somnigravis … B -3 -1 1 0 -6 -8 -8 Dwingdans D -15 -15 -15 -15 -12 -12 1 Bezwering Furor, Bloed… M -5 -12 -15 -15 -12 -20 -10 Geesten Uitdrijven D -7 -8 -9 -10 -7 -7 -3 Geesten bezweren D -5 -6 -7 -8 -5 -5 -2 Heptagon en paddenei M -8 -15 -20 -20 -10 -20 -12 Kom, Kobold, Kom SC -15 -10 -10 -10 -10 2 -12 Kraaienroep H -12 -12 -12 -12 2 -20 -8 Meester over mindere geesten SC -7 -10 -11 -12 -6 2 -8 Skelettarius Cryptengeur M -6 -20 -20 -20 -15 -20 -12 Witte manen W -12 -2 -5 -10 -12 -20 -20 Beweging Axxeleratus flitsgezwind B -6 -2 2 -2 -8 -6 -10 Door Marmersteen en… SC -12 -12 -12 -12 -12 1 -12 Foramis Foramineur M 0 -6 -7 -8 -6 0 -8 Heksenhout H -5 -5 -5 -5 2 -5 -5

Page 39: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

41

Spreuk Waar? Magiër Elf Heks Schelm Druïde Water Bos Sneeuw Opgeblazen, opgestegen SC -6 -5 -5 -5 -5 3 -6 Motoricus Motiliteg M -2 -6 -5 -4 -6 -3 -12 Bloterik SC -15 -15 -15 -15 -15 2 -15 Sporen, Stappen… B -10 -2 -1 -2 -5 -7 -5 Transversalis Teleport M -10 -15 -15 -12 -18 -12 -20 Over Sneeuw en Ijs SE -15 -7 -7 -2 -15 -15 -15 Ribbedebie SC -5 -6 -7 -8 -10 0 -12 Genezing Angst verdwijn H -2 -3 -3 -3 2 -10 -10 Balsem Salabonde W 2 5 4 2 -8 -4 -8 Heksenspeeksel H -20 -20 -20 -20 5 -20 -20 Klarum, Purum, Kruidengoed M -2 -4 -4 -4 -8 -10 -6 Rust lichaam, rust geest SE -10 -3 -1 1 -10 -15 -10 Dieren genezen H 10 -2 0 -2 3 -10 -8 Magische Waarneming Adelaarsoog en Lynxenoor W -7 2 1 1 -4 -7 -4 Analus Arcaanstructuur M -4 -10 -10 -10 -10 -15 -10 Eigenschappen weest … W -4 2 0 -2 -4 -7 -10 Exposami Creatuur B -10 1 3 2 0 -7 -4 In jouw trachten… SE -1 -1 -2 0 -12 -12 -12 Odem Arcanum Senserei W 3 3 1 -1 -1 -5 -3 Penetratus M 0 -2 -4 -2 -8 -2 -8 Sensibar, waar en klaar W 0 2 -1 1 -5 -4 -8 Illusie Auris, Nasis, Oculus M -5 -12 -13 -14 -13 -7 -13 Begoocheling SC -8 -12 -13 -14 -13 -5 -14 Chamaelioni mimicry B -10 -1 2 0 -7 -5 -7 Duplicatus dubbellijn M 0 -8 -8 -8 -6 -2 -6 Onschuldige gedaante H -6 -6 -7 -8 -2 -3 -6 Heksenknoop H -15 -15 -15 -15 0 -12 -10 Koboldgeschenk SC -7 -7 -7 -7 -7 3 -10 Schelmenmasker SC -17 -18 -19 -20 -12 -3 -16 Gevecht Flits die vindt B 2 4 5 4 0 0 1 Ecliptifactus … M -6 -10 -11 -12 -12 -20 -8 Ijzerroest en Koperspaan M -2 -4 -5 -6 -8 -3 -3 Fulminictus Donderzwijn W 0 4 2 0 -10 -20 -8 Hellepijn (B) M -8 -11 -11 -11 -11 -11 -8 Ignifaxius Vlammenstraal M -3 -10 -10 -10 -10 -20 -12 Plombombarom en narren… M -1 -7 -7 -7 -10 -4 -7 Kabaal H -20 -20 -20 -20 2 -20 -20 Zacht-lacht-monstermacht M -3 -8 -7 -6 -15 -20 -10 Scherper Oog … W -4 -2 0 -1 -8 -15 -8 Communicatie Gevoelens van een wezen B -5 -1 1 -2 0 -8 0 Elfen, vrienden, hoor mij aan SE -10 1 3 5 -10 -10 -10 Heksenblik H -20 -20 -20 -20 5 -20 -20 Nekropathia M -6 -10 -9 -8 -8 -15 -6

Page 40: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

42

Spreuk Waar? Magiër Elf Heks Schelm Druïde Water Bos Sneeuw Objectum Stom M -7 -8 -9 -10 -12 -9 -8 Unitatio Geestesring SE 0 -2 -2 3 0 -20 -10 Verandering v. dode stoffen Abvenenum B -2 -2 0 -4 -4 -8 -6 Aeolitus, Windgedruis SE 0 1 1 3 -4 -6 -4 Arcanovi toverding M -3 -8 -9 -10 -6 -8 -8 Brand, dode stof (B) M -7 -10 -10 -10 -10 -10 -8 Claudibus Clavistiboort M 0 -5 -6 -7 -8 -4 -8 Duisternis D -3 -5 -6 -7 -5 -5 -1 Flim flam fluister SE 3 5 5 6 0 0 0 Harde stof kneedbaar als was M -6 -10 -10 -10 -10 -10 -8 Metamorpho gletsjerkil SE -20 -10 -10 0 -20 -20 -20 Nihilatio Gravitas M -10 -13 -14 -12 -15 -12 -15 Objectum fix … M -6 -9 -7 -9 -8 -10 -10 Reversalis Revidom M -8 -15 -15 -15 -15 -20 -12 Silentium silentil W -6 0 -2 -4 -6 -10 -6 Solidirid kleurenboel SE -10 -8 -8 -4 -10 -15 -12 Stormgebrul SE -15 -6 -6 -2 -12 -20 -15 Waaiend, kolkend nevelflard B -10 -2 0 -3 -10 -15 -10 Zacht verstard, vloeiend verhard

M -6 -10 -10 -10 -10 -10 -8

Tagibu Ubigat SC -6 -7 -8 -9 -7 0 -3 Verandering v. levende wezens

Adelaar, Wolf B -10 -6 -4 -5 -7 -15 -8 Arcano psychostabilis M -2 -4 -4 -4 -3 -8 -8 Armacrodilt W 0 4 3 2 -8 -12 -8 Druïdenwoede D -20 -20 -20 -20 -20 -20 3 Verlichten M 0 -1 -1 -1 -1 -8 -3 Aanmoedigen SE -1 0 0 1 -3 -8 -1 Harder worden M 0 0 0 0 -3 -8 -3 Vuurschild H -10 -8 -8 -12 2 -8 -6 Vloek der pestilentie D -12 -15 -15 -15 -10 -20 -2 In meer of stroom … B -15 -2 -4 -4 -10 -15 -10 Lange slungel … SC -15 -15 -15 -15 -15 0 -15 Paralu Paralein M -5 -15 -15 -15 -15 -20 -15 Salander Moetander M -10 -15 -15 -15 -12 -15 -15 Versieren M 0 -1 -1 -1 0 -8 -5 Zwart en rood M -7 -10 -11 -12 -9 -15 -8 Versterken S -1 -1 -1 0 -3 -8 -3 Visibili Vanitar B -4 2 1 1 -10 -5 -12

Page 41: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

43

Magische Weerstand

Als u volgens het nieuwe spelsysteem wil spelen, dan hebben al uw helden (ook de gewone helden of eender welke personen, gespeeld door de Meester) een nieuwe waarde nodig : De magische weerstand (MW). De magische weerstand beïnvloedt velerlei spreuken. Dat gebeurt in het moment zelf. Elk levend wezen heeft een kans om een op zich afkomende toverspreuk af te weren. Bij intelligente levende wezens (zoals onze helden en vele karakters die door de Meester worden gespeeld), wordt deze weerstand beïnvloedt door de huidige eigenschapswaardes. MOED vertegenwoordigd een hoge wilskracht, SLIMHEID het vermogen om over zijn eigen beslissingen na te denken, GRAAD de ervaring van een karakter en BIJGELOOF de beïnvloeding door magie. Vanuit deze eigenschappen stellen we de formule samen, waarmee de individuele magische weerstandswaarde voor ieder karakter kan worden vastgelegd. Deze formule mag dan op het eerste zicht een zekere angstwekkende gecompliceerdheid uitstralen, maar de arkane kunsten zijn nu eenmaal géén gebied voor mensen met SH: 7. De formule luidt als volgt: (SH + MO + GR): 3 – 2 x BG = MW (mooi, nietwaar?) Een beetje meer uitleg : u telt SH, MO en graad op en de uitkomst deelt u door drie (het resultaat afronden!). Van deze uitkomst trekt u de dubbele waarde van het BG af en u kent nu de magische weerstandswaarde van uw held. Deze waarde, die bij een versbakken held meestal 0 is, verandert natuurlijk van graad naar graad dus vergeet zeker niet de MW van uw held bij elke graadverhoging opnieuw te berekenen, als u niet wil dat hij mettertijd als een willoos schepsel in de handen van de kwaadaardige magiër terecht komt. Het is geweten dat dwergen dikkoppig zijn en Moha’s zeer bijgelovig (nog maar te zwijgen van orken). Zulke wezenlijke kenmerken hebben natuurlijk een negatieve invloed op de MW-waarde zijnde de menselijke karaktertrekken. Nadat u de MW-waarde voor een karakter vastgesteld heeft, moet u de volgende waarden (in het bijzonder aftrek) veranderen : Volk MW

Aanpassingen Volk MW

Aanpassingen Thorwaler -2 Ork -5 Nivese -1 Goblin -3 Middenlander 0 Oger -2 Novadi -1 Trol +1 Moha -3 Hagedismens 0 Dwerg +2 Kobold +2 Waterelf +3 Maru +1 Boself +3 Cycloop +3 Sneeuwelf +4 Reus +5

Page 42: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

44

Ook de ervaring in verschillende beroepen beïnvloedt de magieweerstand. Tovenaars zijn oude rotten in de omgang met zulke dingen, Gewijden bezitten een goddelijke bescherming en artiesten en landlopers zijn zo met de wereldse dingen verweven, dat deze niet zo eenvoudig door een spreuk te vangen zijn. Beroep MW-aanpassing Beroep MW

aanpassing Magier +2 Praios-gewijde +3 Heks +2 Hesinde Gewijde +2 Druide +2 Andere Gewijden +1 Schelm +3 Landlopers +2 Artiest +2 Zielgenezers +1 voor elk

Talentpunt >>Heelkunde Zielen<< boven de 10

Aanpassingen voor volk en beroep worden niet bij elkaar opgeteld. Men neemt eenvoudigweg de beste waarde. Als een Thorwaler (MW -2) de loopbaan van een druïde kiest, dan geldt de betere score, in dit geval die van de druide (MW +2). De magieweerstand speelt alléén een rol, als de Wil van een levend wezen gebroken of beïnvloedt werd, dus in bijna alle beheersingsspreuken, bij het lezen van gedachten of bij leerpogingen. In zulke gevallen wordt de toverproef van een toverkundige met een toeslag gelijk aan de MW-score van de tegenstanders verhoogt, opgelegd. Of de MW een toverproef beïnvloedt staat bij de omschrijving van de toverformules aangegeven. De magieweerstand in het spel. Bijvoorbeeld: Rangrox, de duistere magiër, ziet aan de overkant twee helden, die een stokje in zijn wielen willen steken. Voordat de helden kunnen reageren, slingert hij tweemaal HORRIPHOBUS naar hun. Strijder Nazir (MO: 13, SH : 10, GR: 5, BG: 5) heeft een MW van -1, de elf Wolkenvlucht (MO: 11, SH: 13, GR: 2, BG: 3) een MW van 2. Rangrox (MO 12, SH 14, CH 14) beheerst zijn HORRIPHOBUS met een tovervaardigheidsscore van 5. Hij dobbelt 16, 8, 16 wat net genoeg is om Nazir al krijsend laten weg te vluchten, en 14, 4, 16 waarbij Wolkenvlucht ternauwernood aan de verschrikkingen ontsnapt. Zij begint op haar beurt een sappige FULMINICTUS voor te bereiden. Dierlijke magieweerstand Doordat dieren in een bepaalde mate intelligentie bezitten, kan ook hun magieweerstand al dan niet de slaagkansen van een spreuk bepalen. Weet wel dat de magieweerstand van een dier afhankelijk van de moed-score is. Des te hoger de MO, des te lager de MW. Men moet ook weten dat een >>hoog-intelligente<< aap hopeloos ondergeschikt is aan eender welke mens en daardoor veel gemakkelijker ten prooi kan vallen aan een toverspreuk. Anderzijds

Page 43: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

45

moet een dier, waarbij de magiër zijn eigen Wil wil opdringen, tenminste enig spoor van eigen wil bezitten en zich niet helemaal van zijn vlucht- en vreetgewoontes laten leiden. Wezens zonder denkvermogen zijn tegen bijna alle beheersingsspreuken immuun. Ze worden namelijk volledig door hun instincten geleidt. Men moet magisch al enorm krachtig staan, als men zoals bijvoorbeeld de vraatzucht van een hongerig octopus-varken breken wil. Als algemene richtlijn met betrekking tot de dierlijke magieweerstand kan u de volgende tabel toepassen : Dier MW Dier MW Reuzenamoebe +18 Vogels +3 Octopusvarken +10 Roofvogels 0 Insecten +10 Raven -2 Reuzeninsecten +8 Papagaaien -3 Groep insekten +12 Katten -2 Spinnen +9 Grote Katten -3 Reuzenspinnen +6 Wolven, Honden -5 Vissen +10 Dolfijnen -6 Grote roofvissen +5 Hoefdieren -3 Reptielen +5 Amfibieën +8 Lagomorfen -1 Knaagdieren 0 Vleermuizen 0 Wormen, Egels +15

Page 44: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

46

De helden en magische vaardigheden

De magie van de elf

De drie elfen-volkeren met name de waterelfen, de boselfen en de sneeuwelfen hebben een intuïtieve magische kennis, die hun net zo natuurlijk overkomt als de liefde voor de natuur en de kunst. Alle elfenvolkeren beschikken onbewust over dezelfde schat aan toverspreuken, ondanks de verschillende vorming van hun kwaliteiten die door hun omgevingen en opvoedingen bepaald werden. In het spel betekent dit dat iemand van een bepaalde elfen-stam bij het begin van het spel 13 spreuken kan gebruiken die voor zijn volk als alledaags gelden. De wetenschappelijke benadering en uitdieping van alle aspecten van de magie, zoals vele magiërs en druïden zich hiermee bezig houden, is voor hun helemaal onbekend – ze hebben per verhoging van hun magische vaardigheden 25 pogingen per graad. Met deze pogingen kunnen ze alle elfen-magie met 2 punten en alle andere spreuken met 1 punt doen stijgen. Daar ze in alle aspecten van het leven geïnteresseerd zijn, is het niet mogelijk om talenten-verhogingen om te zetten in MW-verhogingen. Alle elfen hebben gemeenschappelijk dat alléén bij magie van elfische origine ze boven de meestergraad kunnen groeien. Als een elf aan een avontuurlijk leven begint, heeft hij een levensenergie van 25 punten (sneeuwelfen : 30 LP) en een astrale energie van 25 punten. Telkens als hij een nieuwe graad bereikt, werpt hij met 1 D6 en voegt aan de uitkomst nogmaals 2 punten toe. Het eindresultaat kan hij zowel voor zijn levensenergie of astrale energie gebruiken of hij kan de punten verdelen over beide energieën naar keuze. Normaliter leren elfen bij door onderling contact en uitwisseling met anderen van hun volk of door het toekijken als iemand een spreuk gebruikt. Toegang tot de Academie van de Magiërs krijgen ze alleen als ze in ruil hun magische kennis als tegenprestatie aan de beginners van de school overbrengen. Enkele elfen – vooral diegenen, die van de Noord-Avonturijnse tak van de duistere magie afhangen – werken als Magister aan de Toverschool (zoals in Olport), om de samenstelling van alle magie te versnellen. Vaak is het aan zulke >>elfenmeesters<< te danken dat de atmosfeer in deze scholen niet volledig verstard en stof-droog is.

De magie van de heks De Avonturijnse heksen houden zich op in geheime genootschappen omdat ze iedereen wantrouwen door hun eeuwenlange vervolging en zeker wat buitenstaanders aangaat. Zo wordt hun de toegang tot negen van de 10 Universiteiten ontzegd en hun persoonlijke 13 toverspreuken geven ze slechts prijs op hun halfjaarlijkse Heksennacht of van moeder op dochter. Hierdoor zijn deze heldinnen sterk beperkt in hun leermogelijkheden. Ze hebben recht op 30 worpen per graad die ze afleggen om hun tovervaardigheden te verbeteren, en 20 worpen om hun talenten te verhogen, waarbij ze vijf worpen, afhankelijk van hun interesse voor de toverkunst of voor het >wereldse< leven zelf mogen bepalen waar ze die toekennen.

Page 45: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

47

U mag de heksenspreuken 3 punten per graad doen stijgen en alle andere spreuken met 1 punt – als u hiervoor een leermeester vindt natuurlijk. Druïden zijn – als aanbidders van Sumus – de heksen vaak goed gezind, maar moeilijk uit hun eenzaam bestaan weg te trekken. Ook de elfen zijn vaak bereidt om de heksen één of twee toverspreuken (met name hun lievelingsspreuken) bij te brengen. Een magiër daarentegen zal uiterst voorzichtig omgaan met een heks omdat ze hoogstwaarschijnlijk van een >Grijze Magiër< een reactie mogen verwachten. Als Meester kan u de heksen, die een getrouwe bezitten, per graad een extra leer-worp op de TV >GEVOELENS VAN EEN WEZEN< toestaan. Op het moment dat een heks zich in het avontuurlijke leven stort, heeft ze een LE van 25 en een AE van 25. Telkens als ze later een nieuwe graad bereikt, werpt ze met de 1 D6 en telt bij het resultaat twee punten bij. Het eindresultaat kan ze ofwel bij haar levensenergie of haar astrale energie bijvoegen of ze kan de punten naar willekeur verdelen over beide energieën.

De magie van een schelm

Daar de schelmen de neiging hebben om de magie alléén te beschouwen als vergemakkelijking van hun reeds gevarieerd leven, zien ze géén enkele zin in een wetenschappelijk debat over deze mysterieuze doctrine. Het zijn vlugge leerlingen, zowel door toe te kijken als tijdens een les met een meester – als ze alsnog zin hebben om te leren. Het grootste deel van hun leertijd besteden ze aan de 13 spreuken die ze van hun Koboldische pleegouders meegekregen hebben. Vanaf dat de schelm in het avonturiersleven stapt, heeft hij een LE van 30 punten en een AE van 20 punten. Telkens als hij later een hogere graad bereikt, werpt hij met de 1 D6 en telt bij het resultaat 2 punten bij. Het eindresultaat kan hij oftewel bij zijn levensenergie oftewel bij zijn astrale energie oftewel naar eigeninzicht over de twee energieën verdelen. De schelm heeft recht op 20 worpen per graad om zijn tovervaardigheden te verhogen, waarbij de maximale grens voor een >Schelmenstreek< 3 punten per graad en voor elke andere spreuk 1 punt kan zijn. Ze leren daar waar het hun het beste uitkomt – meestal door het toekijken naar hun magische vaardigen medereizigers of door het bezoek aan een bibliotheek, zoals geciteerd door een zekere Orlan Resnik, Bewaarder van de Hesinde Bibliotheek van Kuslik : >>…Smijt die koppige schelmen er toch eindelijk uit, hier is niemand meer veilig, ik heb jaren nodig…, neen, dat niet, daaat niet! … Eruit!Eruit!ERUIT!!!<<

De magie van de druïden Nog geheimzinniger dan de heksen zijn de druïden. Men hoort zelden iets van druïden en als men al iets hoort, spreken de berichten mekaar tegen. Ze duiken in de steden op om onmiddellijk weer te verdwijnen in hun wouden. Omwille van deze reden is er over de druïden niet veel bekend. Ze maken gebruik van zowel persoonlijke leermeesters, als geheime rituele plaatsen waar ze samenkomen en waar jonge druïden in de magische kunsten worden onderwezen.

Page 46: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

48

Elke druïde start met een voorraad van 13 spreuken. Hij heeft per graad 30 kansen om zijn tovervaardigheden te verhogen en 20 worpen voor zijn niet-magische talenten waarbij hij 5 worpen van de één naar de ander kan verschuiven. Druïden kunnen hun eigen magie met drie punten per graad verhogen en alle andere spreuken met 1 punt. Op het moment dat de druïde voor het avontuurlijke leven kiest, bezit hij een levensenergie van 30 punten en een astrale energie van 25 punten. Telkens als hij later een hogere graad bereikt, werpt hij met de 1 D6 en telt bij het resultaat 2 punten bij. Het eindresultaat kan hij oftewel bij zijn levensenergie oftewel bij zijn astrale energie oftewel naar eigeninzicht over de twee energieën verdelen. Druïden worden zelden aangetroffen in de magische Academies, waar ze magische spreuken van de gilden aanleren een in ruil daarvoor – hoe weinig ook – een deel van hun kennis aan de magiërs doorgeven. Omdat ze resoluut weigeren dat er iets neergeschreven wordt, verloopt het leerproces voor de magiërs ongelofelijk moeilijk. Met heksen en elfen komt een druïde goed overeen, zodat het hier ook makkelijker is om magische kennis onderling uit te wisselen.

De toverkunst van een magiër Van alle toverkundige wezens zijn het vooral de magiërs die het tot een volledige beheersing van de toverkunsten gebracht hebben. Het is vooral aan hen te danken dat de magie van vandaag niet alléén maar instinctief – of half onbewust – wordt toegepast, maar in een wetenschappelijk kader kan worden onderzocht. Zonder de inzet en de moeite van vele generaties van Avonturijnse magiërs was het bijna niet mogelijk dat we vandaag de dag de mysterieuze werking en heel het proces daarrond in enigermate objectief kunnen beschrijven en in vaste regels konden gieten. Deze gegevens moeten vooral de schelmen en elfen waarschuwen, die vandaag nog geloven in :>>Wie een spreuk in een boek moet noteren, heeft die niet goed begrepen…<< Wie weet, misschien waren al zovele magische spreuken van deze zogenaamde >natuurlijk begaafde magische wezens<< allang verloren gegaan, ware het niet dat er bijtijds een magische encyclopedie in hun verzameling werd opgenomen. Een echte Avonturijnse magiër zal heel zijn leven wijdden aan de verfijning van de magie en zijn eigen specialiteiten op bepaalde magische vlakken. Daarom onderhoudt de magiërsgilde talrijke scholen waarin reeds de allerjongste van hun leerlingen in de arkane kunsten worden onderwezen en waarin er bibliotheken zijn waarin honderden jaren oude kennis ligt opgeslagen. De structuur van de grote gilden is te ingewikkeld en zo enorm vertakt om momenteel hier uitvoerig op in te kunnen ingaan. Hun scholen staan hier beneden wel opgesomd. De fundamentele ideologische splitsing van de gilden wordt in het hoofdstuk >>Witte, Donkere en Zwarte Magie – het Denksysteem van de Magiër-Gilden<< toegelicht. Wij nemen aan dat elk held dat het type magiër speelt, zijn leertijd op een universiteit reeds vervolledigd heeft wanneer hij aan zijn eerste avontuur begint. De speler heeft de keuze om uit de lijst van de scholen diegene eruit te kiezen, die zijn held heeft doorlopen. Een magiër kan aan het begin van zijn loopbaan alle toverspreuken gebruiken, die hij op school geleerd heeft (voor zover hij in die spreuken minstens een TV van -5 kan voorleggen). De eerder genoemde Mysticus is een adept aan de Academie Zwaard en Staf in Beilunk. Hij beheerst de spreuken FLITS DIE VINDT (4), FULMINICTUS (2), PLOMBOMBAROM (1),

Page 47: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

49

IGNIFAXIUS (-1), SCHERPER OOG (-2), ARMACRODILT (2), VERSTERKEN (2) waarbij het tussen haakjes geplaatste cijfer zijn tovervaardigheid aanduidt. Al vanaf het begin van zijn avontuurlijke loopbaan kan de magiër – zoals alle andere toverkundigen – meer spreuken tot zijner beschikking krijgen, indien hij zijn TV bij deze spreuken minstens 1 punt kan doen stijgen en ze alzo tot zijn >actieve< toverspreuken maakt (zie ook >>minimale waarden van de tovervaardigheid<<). Als de magiër vers van de schoolbanken afkomt, heeft hij een levensenergie van 25 punten en een astrale energie waarde van 30 punten. Telkens hij een nieuwe graad bereikt, dobbelt hij met de 1 D6. Het resultaat kan hij dan oftewel aan zijn levensenergie of aan zijn astrale energie of naar eigen keuze tussen de twee energieën verdelen. Daar de perfectionering van de toverkunst voor magiërs voorrang heeft op alle andere studiën en het verbeteren van zijn lichamelijke scores, heeft hij recht op 45 worpen (pogingen) per graad om zijn tovervaardigheid te verhogen, doch alléén maar 15 pogingen om zijn algemene talenten te doen stijgen. Hij kan desondanks tot vijf verhogings-pogingen toe op gebied van de magie opofferen om bij de verhoging van zijn algemene talenten te gebruiken wanneer hij van mening is dat ook een magiër moet kunnen beschikken over een beetje gezonde algemene kennis. Maar ook een omvorming in de andere richting is toegestaan. Met deze 40 tot 50 pogingen kunnen de magiërs hun spreuken, waarin ze speciaal werden opgeleid in hun school (de huisspreuken) met drie punten per graad doen stijgen, formules van hun specialiteiten en de oorsprong van de gilden-magie met 2 punten en alle ander spreuken met 1 punt. Buiten de verhoging van hun tovervaardigheden, kunnen de magiërs ook een gedeelte van hun pogingen wenden om in astrale energie om te vormen. In plaats van zich in enkele toverkunsten te vervolmaken, plaatsen ze zichzelf in een diepe meditatie, waarin ze hun innerlijke krachten doorgronden en ze met de vrije, door de wereld zwervende astrale krachten harmoniëren (de roddels over magiërs die hun astrale krachten van demonen ontvingen, moeten onmiddellijk scherp veroordeeld worden. Een magiër die een buitengewone verhoging van zijn astrale energie ondervindt, laat tien TV-pogingen vallen bij het bereiken van een nieuwe graad. In ruil daarvoor kan hij zijn astrale energie met 1 D6+2 punten laten stijgen – en bijkomend ook de ASP-verhoging die een nieuwe graad sowieso met zich meebrengt. Magiërs verkrijgen hun kennis in de eerste plaats door te studeren aan de Universiteiten of door de lectuur van arkane spreuk-verzamelwerken (toverboeken). Mondelinge overleveringen, zoals normaliter wordt beschouwd bij vele andere magie-vaardige Avonturijnse helden, zijn niet van toepassing binnen de magiër-gildes. Om deze reden heeft elke magiër een eigen bibliotheek, waarvan de omvang evenredig is met zijn graad. Deze bibliotheek is het hoofdstuk >>De Boeken van een Magiër<< op blz. 80.

Page 48: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

50

De Avonturijnse Toverscholen

Helaas kunnen we, tijdens dit algemeen overzicht, niet ingaan op elke school individueel, hun leraarskorps of hun specialiteiten. We hopen dat we in de Avonturijnse Bode* de kans zullen krijgen om het één of andere huis van arkane kunsten aan het interessante lezersgezel- schap te presenteren. In het volgende overzicht vindt u de bekendste Avonturijnse magiër-scholen. Hier kan men lezen welke huisspreuken bij welke school horen met daarbij elk hun specialiteiten. Onder huisspreuken verstaan we een verzameling van toverspreuken, die de adepten zo goed worden aangeleerd, dat ze de school met een bonus op de TV van deze spreuken verlaten en ze in een later stadium van hun loopbaan per graad met drie punten kunnen verhogen. De specialiteit geeft het soort van magie weer (zoals bij >illusies<) dat in de academie wordt bedreven. Spreuken van deze specialiteit kunnen door magiërs met 2 punten per graad verhoogd worden. Tot dit gebied kunnen ook de spreuken van druïden, elfen, schelmen of heksen toebehoren. Daar de scholen bovendien een basiskennis van alle gilden-spreuken bezitten, kan de magiër ook alle spreuken vanuit deze oorsprong met twee punten per graad verhogen. U bent natuurlijk helemaal vrij om andere scholen, academiën of plaatsen in te voeren. Let er wel op dat de som de bonuswaarde van 14 niet overschrijdt en dat er géén enkele bonus hoger dan +5 uitgedeeld wordt. De indeling van de scholen in witte, grijze en zwarte magie wordt uitgebreid besproken in de Codex Albyricus van 446 voor Hal, het eerst bindend juridisch systeem voor magiërs en de vervolging voor magisch gepleegde strafbare feiten : >>…Zo verklaart elke Halle-& Gilde & School welke tak van de arkane Leer zij verplicht opleggen : de weg van de linkerhand, de weg van de rechterhand of beide. Dit moet zonder uitzondering gebeuren, zonder bedrog of preforisme…<<

(Cod. Alb. Fol. VII, blz. XIV) De Avonturijnse Bode is het tweemaandelijks verschijnend blad van de ODM-spelers. Het bericht regelmatig over belangrijke Avonturijnse gebeurtenissen en personaliteiten en geeft regelmatig commentaren, uitbreidingen en vernieuwingen van de ODM-regels. Informatie : Das Schwarze Auge, Postfach 1165, 8057 Eching, Trefwoord :>>Bode<<

Page 49: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

51

Elke school legt haar afgestudeerden speciale opgaves of beperkingen op, die we aan uw gevoel voor een goede rollenspeel-achtige stijl willen overlaten. Zo zal bijvoorbeeld bij >de Levenshallen bij Norburg< de adepten wapens alléén gebruiken ter verdediging alsook machtige toverspreuken met een sceptische kijk aanleren

Magische Universiteiten – een overzicht School Huisspreuken (Bonus) Specialiteit

Oriëntatie School van Uitdrijvingen nabij Perricum

Illusies verstoren, Beheersingen breken, Transformaties beëindigen, Geesten uitdrijven, Destructibo Arcanitas, Helderziendheid, Reversalis Revidum (elk +2)

Antimagie, Wit

Hallen van de Antimagie nabij Kuslik

Helderziendheid, Beweging verstoren, het begrijpen verstoren, Gardianum Paradei, Geesten uitdrijven, Arcano Psychostabilis, Angsten wegnemen (elk +2)

Antimagie, Grijs

Academie van magische Wapenrustingen nabij Gareth

Armacrodilt, Visibili, Gardianum Paradei, Gevechtsmagie verstoren, Illusies verstoren, Arcano Psychostabilis, Flits die vindt (elk +2)

Antimagie, Wit

Verbannings-academie nabij Ysilia

Illusies verstoren, Veranderingen ongedaan maken, Destructibo Arcanitas, Beheersing Verbreken, Geesten Uitdrijven (elk +2); Waarneming Vertroebelen, Gevechtsmagie Verstoren, Arcano Psychostabilis, Gardianum Paradei (elk +1)

Antimagie, Wit

Gecertificeerde Wezensschool nabij Zorgan

Duplicatus, Auris Nasis, Schelmenmasker (elk +3); Duisternis, Visibili, Onschuldige Gedaante, Illusies Verstoren, Adelaarsoog (elk +1)

Illusies, Grijs

Academie van de Verschijningen nabij Grangor

Auris Nasis, Illusies Verstoren (elk +3); Duplicatus, Schelmenmasker, Ecliptifactus, Geesten Bezweren (elk +2)

Illusies, Grijs

Academie Zwaard en Staf nabij Beilunk

Flits die vindt, Fulminictus, Plombombarom, Ignifaxius, Scherper Oog, Armacrodilt, Versterken (elk +2)

Gevecht, wit

Hallen van de volleerde gevechtsspreuken nabij Bethana

Ignifaxius, Fulminictus, Flits die Vindt, Zacht Lacht, Armacrodilt, Unitatio, Balsem Salabonde (elk +2)

Gevecht, wit

Gevechtscongressen Andergast

Ijzerroest, ecliptifactus (elk +3); Plombombarom, Scherper Oog, Fulminictus, flits die vindt, Silentium, Gevechtsmagie Storen, Aanmoedigen, flim-flam (elk +1)

Gevecht, Grijs

Academie van de Vervormingen nabij Lowangen

Visibili, Paralu, Salander, Adelaar wolf, in Meer of Stroom, Harder Worden, Armacrodilt (elk +2)

Transformatie van levende wezens, grijs

Hallen van de metamorphoses nabij Kuslik

Salander (+4); Arcano Psychostabilis, Adelaar Wolf (elk +3); visibili, paralu, Verlichten, Versieren (elk +1)

Transformatie van levende wezens, wit

Page 50: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

52

School Huisspreuken (Bonus) Specialiteit Oriëntatie

School van het Veranderlijke nabij Tuzak

Adelaar wolf (+6); Salander, paralu (elk +2); Zwart en rood, Arcano Psychostabilis, Aanmoedigen, Ecliptifactus (elk +1)

Transformatie van levende wezens, grijs

Pentagram-Academie nabij Rashdul

Furor Bloed, Geesten Bezweren, Heptagon (elk +3); Nekropathia, skelettarius (elk +2); Geesten Uitdrijving (+1)

Bezwering, Grijs

Donkere Geesten-Hallen nabij Brabak

Geesten Bezweren, Skelettarius, Nekropathia (elk +3); Geesten Uitdrijving, Furor Bloed, Heptagon, Ecliptifactus, Unitatio (elk +1)

Bezwering, Zwart

School van de Directe Wijze nabij Gerasim

Foramis, claudibus, Motoricus, Transversalis, Sporen Stappen, Axxeleratus, Solidirid (elk +2)

Beweging, Grijs

Academie van de Geest-Reizen nabij Belhanka

Transversalis (+4); Objectum Stom, Door marmersteen (elk +3); Elfen vrienden, Ribbedebie (elk +2)

Beweging, Grijs

Windhal nabij Olport Aeolitus, Stormgebrul (elk +4); Waaiend Kolkend, Duisternis, solidirid (elk +2)

Transformatie van het levens-loze, Grijs

Academie van Licht en Duisternis nabij Nostria

Flim-flam, Ecliptifactus (Elk +3); Waaiend Kolkend, Silentium, Nihilatio Gravitas (elk +2); Claudibus, Tagibu Ubigat (elk +1)

Transformatie van het levens-loze, Wit

School van de Variabele vorm nabij mirham

Arcanovi, Harde Stof, Zacht Verstard, Abvenenum, Tagibu Ubigat, Ecliptifactus, Objectum fix (elk +2)

Transformatie van het levens-loze, Zwart

De >Draken-ei<-Academie nabij khunchom

Arcanovi, Objectum fix (elk +4); Abvenenum, Motoricus, claudibus, Foramis, Flim-Flam, Destructibo Arcanitas (elk +1)

Transformatie van het levensloze, Grijs

De Kwikzilver-hal nabij Festum

Silentium, Nihilatio Gravitas, Flim-Flam, Duisternis, Aeolitus (elk +2); Abvenenum, Metamorpho, Objectum fix, claudibus (elk +1)

Transformatie van het levens-loze, Grijs

Instituut der Informatie nabij Rommilys

In jouw trachten, Penetratus, Adelaarsoog, Eigenschappen weest gelezen (elk +2); Odem Arcanum, Sensibar, Analus Arcaanstruktuur, Respondami Veritar, Objectum Stom, Banbaladik (elk +1)

Waarneming, Wit

School van de Waarneming nabij Thorwal

Penetratus, Exposami Creatuur, In Jouw Trachten, Adelaarsoog, analus Arcaanstruktuur, eigenschappen weest Gelezen (elk +2); Sensibaar; Odem Arcanum (elk +1)

Waarneming, Grijs

Academie van de Magische Kennis nabij Methumis

Odem Arcanum, analus Arcaanstruktuur (elk +4); Penetratus, Adelaarsoog (elk +2); eigenschappen weest Gelezen, Sensibaar (elk +1)

Waarneming, Wit

Academie van Geestelijke Krachten nabij Fasar

Banbaladik, Horriphobus, Hallucinatie, Respondami Veritar, Somnigravis, Beheersing Verbreken (elk +2); Band en keten, Magische roof (elk +1)

Beheersing, Zwart

Page 51: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

53

School Huisspreuken (Bonus) Specialiteit Oriëntatie

Hal van de Macht nabij Lowangen

Banbaladik, Horriphobus (elk +3); Respondami Veritar, Somnigravis, Band en Keten, Sensibaar (elk +2)

Beheersing, Zwart

Academie der Meesters nabij Elenvina

Banbaladik (+4); Respondami Veritar, sensibaar, In Jouw Trachten, Somnigravis (elk +2); Horriphobus, Band en Keten (elk +1)

Beheersing, Wit

Beheersingsschool nabij Neersand

Banbaladik (+5); Horriphobus, Hallucinatie, somnigravis, Beheersing Verbreken (elk +2); sensibar (+1)

Beheersing, Grijs

De levenshallen nabij Norburg

Balsamsalabonde, Klarum Purum, rust Lichaam (elk +4); Angst Verdwijn, Eigenschappen weest Gelezen (elk +3); Dieren Genezen, Abvenenum, Heksenspeeksel (elk +1)

Helen, Grijs

De Academie van de anatomie nabij vinsalt

Balsamsalabonde, Klarum Purum, rust Lichaam (elk +4); Angst Verdwijn, Eigenschappen weest Gelezen (elk +3); Geesten Uitdrijven, Odem Arcanum (elk +2); Versterken, Harder Worden (elk +1)

Helen, Grijs

Het Seminarie van de elfische Begrippen en natuurlijke Heling nabij Donnerbach

Elfen Vrienden (+3); Unitatio Geestesring, In Jouw Trachten, Gevoelens van een Wezen, Sensibar (elk +2); rust Lichaam, Abvenenum, Balsamsalabonde (elk +1) OFTEWEL: Balsamsalabonde, Rust Lichaam (elk +3); Abvenenum, Elfen Vrienden (elk +2); Unitatio, Gevoelens van een Wezen, In Jouw Trachten, Sensibar (elk +1)

Helen en begrijpen, Grijs

Kruispunt van de empathie in het Noordelijke Salamandergebergte

Elfen Vrienden (+3); Unitatio Geestesring, Sensibar (elk +4); Gevoelens van een Wezen, In Jouw Trachten (elk +3); Exposami Creatuur (+2)

Begrijpend, Grijs

Academie van de Hoge Magie en Arkaan Instituut nabij Punin

Arcanovi, Reversalis (elk +4); Unitatio (+3); Heptagon, Odem Arcanum, analus Arcaanstruktuur, Destructibo Arcanitas, Objectum fix, Objectum Stom, Penetratus (elk +2); Geesten Uitdrijven, Gardianum, Band en Keten (elk +1)

Géén specialiteiten, Grijs

Page 52: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

54

Witte, grijze en zwarte magie

Het denksysteem van de magiër-gilden

Sinds mensenheugenis – tenminste tijdens de kolonisatie van Avonturië zo’n 2000 jaar geleden – zijn er personen die zich geroepen voelen om de arkane kunsten uit te oefenen. En minstens even zo oud is de onderlinge strijd tussen de magiërs van wie nu de meest – zuiverste leer – praktiseert. Bijzondere mijlpalen in de ontwikkeling van de magische wetenschappen is de ontdekking van de elfenmagie (1869 v. H.), de Verzameling van Toverformules van Fran-Horas (1555 v.H.), de geschillen met de Sumu – en de Satuaria-Kultus (ong. 700 v.H.), de Regeringsperiode van Rohals Wijzen en de Magiër-oorlogen (527 – 398 v.H.), de Codex albyricus (446 v.H.) en de Val van de demonenmeester Borbarad (403 v.H.) Op dit tijdstip splitst zich de arkane kunst zich in drie grote gilden tot op de dag van vandaag. Men heeft >Het Verbond van het witte Pentagram<, >De grote Grijze Gilde het Mentale< en >De Broederschap van de Ingewijden>, in het algemeen ook bekend als de witte, grijze en zwarte magiegilden. De twee extreme richtingen worden ook >De Weg van de Linker Hand< (zwarte magiërs) en >De Weg van de Rechter Hand< (witte magiërs) genoemd. De witte magiërs zijn de vertegenwoordigers van de goddelijke orde. Ze voelen zichzelf gezegend met hun magische krachten door Hesinde en zijn daarom vaak fanatieke aanhangers van de godin. Hoewel ze niet in de gunst van Praios staan, vereren ze de twaalf goden en proberen – net als de Gewijden – de simpele bevolking op het rechte pad te houden. Alles en iedereen heeft een plaats in het goddelijke plan en daar wordt niet van afgeweken want zulk gedrag is >>het Werk van een Naamloze<<. Op arkaans gebied houdt u zich in de eerste plaats bezig met antimagie, helderziendheid, beheersing en genezing, waarbij elkeen steeds zijn eigen weg zoekt en zich voor vele andere tovervaardigen afschermen. Witte magiërs treft u in de eerste plaats in het Middenrijk, op het platteland en in Aranien aan. Onder hun is er zelden een elf te vinden, en heksen en druïden staan reeds bekend als patiënten, zij het niet als pionier voor een Naamloze. De grijze magiërs vertegenwoordigen het idee van een kosmisch evenwicht. Het goede en het kwade moeten hun aandeel in deze wereld hebben en géén van hen mag een overwicht hebben, anders zal de ontwikkeling van de wereld stagneren. Deze ontwikkeling verloopt – zoals de magiërs – van niets naar de perfectie van alle dingen en levende wezens (het Gouden Tijdperk, dat noch goed noch kwaad kent). Ze verwerpen daarom ook géén enkele vorm van magie maar leren hun novicen allereerst een verantwoordelijk bewuste omgang met hun krachten. Door hun wereldse capaciteiten voelen een zekere verplichting om te helpen waar ze ook maar kunnen (tenminste in de meeste gevallen). Tijdens hun >open seminaries< leren ze hun wijsheden aan alleman maar ook eenvoudige zaken zoals lezen of rekenen kunnen hier tegen een minimale obulus aangeleerd worden. De >Grijzen< proberen om hun geest en al hun gedachten op de toekomst voor te bereiden. Dat is ook de reden waarom ze vaak verwikkeld zijn in langdurige oefeningen,

Page 53: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

55

meditaties en experimenten. Ze zijn het meest kosmopolitisch onder alle magiërs en onderhouden ook het contact met druïden, schelmen en heksen (en natuurlijk ook de elfen). Hun leer – die door vele vorsten, witte magiërs en ingewijden wordt gebrandmerkt als opruiende en gevaarlijke onzin – komt het meeste voor in Bornland, in de steden van de Svelltische staat, op plaatsen met een hoge elfische bevolkingsgroep en in de Mooie Velden. Hun grootste idool en geestelijke vader is Rohal waarin ze geloven dat hij in de vorm van een eenhoorn nog steeds over het land trekt om het kosmische evenwicht te bewaren, waar ook het in gevaar mag zijn. De zwarte magiërs volgen steeds één basisregel :>>kennis is macht<<. Ze zijn zeer egoïstisch ingesteld en ze eigenen zich onderzoekingen toe, die door vele buitenstaanders in het beste geval als obscuur kunnen worden gezien. Ze handelen zonder scrupules als het gaat om hun doel te bereiken en hebben alzo een nimbus van het kwade om zich heen getrokken, alhoewel het hier vaak gaat om excentrieke wetenschappers of arrogante geleerden. Hun centra’s in Avonturië zijn gelegen in Brabak, Mengbilla, Fasar en Mirham. Naast de grote academiën bestaan er nog enkele kleine, onafhankelijke orden en sektes die hun eigen doelen nastreven en zich speciale opgaven toegeschreven hebben : Borbaradianers : Een speciale groep binnen de zwarte magiërs is de Sekte van de Borbaradianers, die zich in het bijzonder gewijd hebben aan de leer van de demonenmeester Borbarad. Borbarad leefde zo’n 450 jaar geleden en over de weinige getuigenissen die er nog zijn blijkt dat hij de machtigste in zijn dagen was, een zwarte magiër met capaciteiten, die heden ten dage géén enkele magiër meer bezit. Zijn onstilbare honger naar macht kon uiteindelijk alléén door een coalitie van andere magiërs, onder leiding van Rohal de Wijze een halt toegeroepen worden. Overdreven hebzucht is ook het kenmerk van Borbarads huidige volgelingen. De geruchten gaan dat ook niet magie-begaafde personen kunnen toetreden tot dit geheime genootschap en alzo de arkane kunsten aanleren. Er wordt gefluisterd dat zij in ruil voor deze kennis en macht een hoge prijs (mogelijkerwijze hun ziel) moeten betalen. De Borbaradianer maken gebruik van een bijzondere categorie van toverspreuken, die vaak resulteren in een ongekende wreedheid. Omdat het gevaarlijk is om alléén de Borbaradianer deze spreuken over te laten, zijn ook de grotere gilden reeds begonnen met deze >zwarte speelkunst< te bestuderen om ze beschikbaar te kunnen stellen voor magiërs die hier wetenschappelijk in geïnteresseerd zijn. Slang van de Kennis, een witte orde waarvan de volgelingen vaak samen met de Hesinde- gewijden, doorheen het land trekken om kennis over Avonturië te verzamelen. De leden hechten veel belang aan de uitbreiding van hun kennis-talentwaarden. Hun religieuze zetel staat in Kuslik. Rohals Wachters, een witte orde die afvalligen vervolgd en een soort inquisitie tot doel gesteld heeft aangaande zwarte magie en hekserij, een orde waarmee Rohal zeker niet blij mee geweest zou zijn. Hun kloosters bevinden zich in Angbar en Ysilia. De Orde van Arconius: De volgelingen van de Witte Orde der Aconieten staan in heel Avonturië bekend als genezers en zijn ook zeer geliefd. Hoofdklooster : Albenhus Salza, Baburin en Donnerbach. De Orde van Mephal uit Punin : de Mefalieten zoeken op het platteland naar getalenteerde kinderen die in woonwagens leven, om hun voor de >>witte

Page 54: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

56

zaak<< te winnen. Hoofdzetel : Rommilys. De Grijze Staf van Perricum : deze grijze orde, die ontstaan is tijdens de Magiër-oorlogen, neemt ook niet-magiërs op (doch kan hen géén magische vaardigheden aanleren). De orde dient ter verdediging van grijze academies in nood. Orde-huizen: Anchopal, Neetha, Lowangen. Pentagram van Vinsalt : Ook deze orde neemt niet-magiërs in zijn rangen op. Dit is een groep die door de grijze gilden dienst doet als koerierdienst en als aanwervingskantoor voor nieuwe leden. Hoofdzetel : Vinsalt. De Rode Salamander : een samenraapsel van grijze magiërs en alchemisten met als doel het gemeenschappelijk onderzoek naar de >laatste geheimen< van de materie. Hun >werkplaatsen< bevinden zich in Brabak en Norburg.

Page 55: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

57

Magische, bovenzintuiglijke en onnatuurlijke wezens

Hun ziel en hoe men hen bezweert

De meeste Avonturijnse wezens leven zoals u en ik, beste lezer: ze eten en ontlastten zich daarna, ze voeden hun nakomelingen op, ondergaan kwetsuren en ziektes en uiteindelijk, als hun tijd is gekomen, zullen ze sterven. In dit opzicht is Zijne Majesteit Keizer Hal I niet anders dan een octopus-varken of een huisvlieg. Hier echter gaan we over wezens praten die heel anders van nature uit zijn : hun levensenergie komt uit vreemde, griezelige bronnen, ze zijn lichaamsloos of maar half-stoffelijk – en daarom vanzelfsprekend onnatuurlijk. Onder deze wezens kennen we de geesten, de demonen en de ondoden. In elk van deze drie groepen kunnen we nog eens een veelvoud aan classificaties van verschillende exemplaren onderbrengen maar we moesten een uitgebreide collectie van bovennatuurlijke wezens samenstellen, die u kan raadplegen op de navolgende bladzijden. We hebben hier bewust uit magie ontsproten wezens zoals harpijen, borbarad-muggen of Golems niet besproken, ook vampieren en lijkenvreters (= ghouls), magische levende wezens zoals basilisken en octopus-zwijnen en tot slot ook alle wezens, die zelf toverspreuken kunnen gebruiken : de kobolden, eenhoorns en de grote draken. Veel waardevolle informatie over deze wezens vindt u terug in de encyclopedie >>Het Land van het Zwarte Oog<<.

Lagere Geesten

De lucht van Avonturië is vervuld met magische stromingen. Bij elke toverspreuk komt er ongebonden astrale energie vrij die door wouden, steden en gebergtes vloeit tot ze een verzameling van vast materie, vloeistoffen of gassen raakt waarmee er een half magisch, half stoffelijk wezen ontstaat. Zulke schaduwrijke wezens, die slechts voor een korte tijd een zichtbare vorm kunnen aannemen, noemen we de Lagere Geesten. Ze kunnen overal ontstaan, maar vooral waar er een stof in elementaire toestand in een andere vorm verandert (waterdamp, rook, vuur) of waar elementen met elkaar samenvloeien (smederijen, zee-geisers, watervallen enz…). Door een ons onbekende reden lijkt de toevallige aanwezigheid van jongere meisjes het ontstaan van Lagere Geesten te bevorderen. Deze wezens hebben vele namen : we kennen ze als klopgeesten, spoken of poltergeesten, als kleine bronnen-mensen en kolenwijven, als een trage warreling , vuurwezel enz… Al deze lagere geesten hebben gemeen dat ze, hoewel ze werden opgeroepen en werden gedwongen een zichtbare vorm aan te nemen, niet kunnen worden onderworpen en ze zijn ook niet in staat enig levend wezen onmiddellijke lichamelijke schade te berokkenen (hoewel er gevallen bekend zijn waarbij mensen zich uit angst voor bijvoorbeeld een >>sproeibok<< in het verderf gestort hebben. Helemaal anders dan de Lagere Geesten zijn er de ongelijke machtige element-geesten (zie

Page 56: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

58

ook >>Het Land van het Zwarte Oog<<) en de hogere geesten en Verschijningen ( zie beneden). Lagere Geesten kunnen met de spreuk MEESTER OVER LAGERE GEESTEN bezworen worden en met de spreuk GEESTEN UITDRIJVEN verbannen worden, waarbij de toverproef met twee verlicht werd voor de exorcist.

Verschijningen (geesten) Verschijningen zijn in deze wereld wezens, die met deze bepaalde plek een band hebben maar normaal gezien reeds lang in het hiernamaals zouden moeten vertoeven. Meestal gaat het hier om rusteloze zielen van overledenen, die door een vloek, een ziel in nood, een boetedoening of door bepaalde magische handelingen gehinderd worden hun vrede in Boron’s Hallen te vinden. Maar er zijn ook ontmoetingen voorzien met half-stoffelijke geesten van paarden en vogels. Geesten laten zich niet beheersen maar omdat ze een eigen wil en intelligentie hebben, kan een bezweerder ze om hulp roepen of hun overtuigen om hem een dienst te bewijzen. Als tegenprestatie vragen ze vaak van hun bezweerder anderzijds ook een dienst die hun weer dichter bij eeuwige zielenrust brengt! Het kan hier gaan om het overbrengen van een boodschap, de opsporing van een voorwerp of het bestraffen van een bepaalde persoon – en wee diegene, die een overeenkomst met een geest breekt!! Eens zal de bedrogene hem weten te vinden… Om een geest te bezweren, heeft men de toverspreuk GEESTEN BEZWEREN nodig en om hem te verdrijven gebruikt men de toverspreuk GEESTEN UITDRIJVEN. In de volgende tekst vindt u een overzicht terug van de verschillende soorten geesten en hun macht (toeslagen / aftrek op de bezwerings- en uitdrijvingsproeven). Gekwelde zielen : Deze geestenverschijning is door een vloek aan een bepaalde plek, meestal de plaats van zijn overlijden, gebonden. Daar hij in vele gevallen reeds zeer lang op die plek ronddoolt, kan hij over gebeurtenissen in het verleden over deze plek worden ondervraagd. Bezwering : -1; Uitdrijving : 0 Fantoom : zo noemt men meestal de rusteloze ziel van een misdadiger, die ronddoolt en de nachtrust van zijn slachtoffers tot een levende nachtmerrie herschept. Een fantoom is niet uit op de verlossing van zijn ziel maar naar macht. De bezweerder moet hierdoor een deel van zijn levensenergie opofferen, als hij wenst dat het fantoom hem ten dienst staat. Voor een 1 D6 + 2 opgeofferde levenspunten kan hij het fantoom zijn vijand laten beheksen. Deze zal de nacht doorbrengen met verschrikkelijke nachtmerries en zal géén LE kunnen regenereren. Hij verliest zelfs 1 LP. Fantomen, die een bepaalde hoeveelheid levensenergie buit gemaakt hebben (zowat 500 LP), kunnen weer een vaste gestalte aannemen en hun misdadige natuur ongehinderd voortzetten. Bezwering : +1; Uitdrijving : +1 D6 Spook: Deze geest is gedoemd om rond te dwalen en voorwerpen te verplaatsen, te breken of enigszins te beschadigen. Daar hij tijdens zijn activiteiten een LK van 50 kan ontplooien, zou

Page 57: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

59

de benaming >>poltergeest<< een te kleine definitie zijn voor dit wezen. Voor zijn zielenrust is minimaal de vernietiging van een bepaald voorwerp nodig. Bezwering : +5; Uitdrijving : +7 DwaalLichtjes: Zo noemt men een geest die op een heide of in een moeras verdronken is en die géén rust kan vinden tot er een voor hem belangrijke opgave vervuld werd (zoals bijvoorbeeld de wraak te nemen op de moordenaar van een verwante, zijn geliefde nog éénmaal te zien, een bepaalde persoon te waarschuwen etc…). Dwaallichten laten zich meestal zien als een dansende lichtvlek of een wervelende mistsliert. Een onweerstaanbare drang leidt hen ertoe, zonder dat ze dit zelf willen, om ongelukkigen in de dodelijke moerassen te lokken. Eenmaal als ze bezworen zijn kunnen dwaallichten vragen beantwoordden, een bepaalde persoon doen verschrikken of iemand lichamelijke schade toebrengen door hun ijzige aanraking (3 SP per aanraking). Slechts zeer zelden kan men een dwaallicht ertoe bewegen een slachtoffer in het moeras te lokken. Bezwering: +4; Uitdrijving : +7 Verschijningen : een verschijning is de gebonden geest van een dier die zich manifesteert in de vorm van een schaduw. Meestal gaat het om verschijningen van paarden die in een gevecht werden gedood of gestorven kraaien. Deze geesten hebben een half-vaste vorm en kunnen slechts éénmalig ingezet worden voor hun oorspronkelijke natuur : rijden, gevecht, boodschappersdienst etc… en daarna zijn ze verlost. Bezwering : +5; Uitdrijving : +2

Demonen

Sinds de tijd dat de magiërs begonnen zijn met de exploratie van de hogere astrale dimensies, ontdekken ze tijdens hun spirituele reizen steeds nieuwe en gruwelijkere bewoners – en jammer genoeg steeds weer nieuwe manieren om deze demonen, zoals men deze wezens van de verborgen wereldse dimensies noemt, naar onze dimensie over te halen en ze – tenminste voor enige tijd – hun wil op te leggen. Géén enkele sterveling heeft ooit de demonen geteld en we kennen alléén van enkelen de namen. Aan elke snuit hangen steeds twee lange speekseldraden. We weten van de demonen alleen dat ze enorm verschillen van mekaar, dat sommige onder hen gelijkaardige kenmerken vertonen en dat ze een bepaalde hiërarchie bekleden. De minst-gevaarlijke onder hen zijn de kleinere demonen, afstotelijke wezens die vele vormen kunnen aannemen maar die slechts voor een korte periode in onze dimensie. Boven de kleine demonen staan de gehoornde demonen, die allemaal op hun hoofd (of op ander lichaamsdelen) één of meerdere horens dragen. Het schijnt zo te zijn dat aan de hand van het aantal horens de rang en de gevaarlijkheid van zo’n demon afhangt maar misschien is deze inschatting onze eigen maatstaf voor een wereld, waarvan we ons eigenlijk helemaal géén voorstelling kunnen maken.

Page 58: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

60

Page 59: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

61

Nog hoger in de hiërarchie (maar dat is géén zeker gegeven) staan de Aarddemonen, waarvan er waarschijnlijk 12 zijn en waarvan de sagen en legenden spraak-maken aangaande de negatieve uitbeelding van de twaalfgoden. Als men de kracht van de aarddemonen aanschouwt, dan kan men niet anders dan de onwetende mensen te vergeven met deze vergelijking maar de kennis over de goden contra de aarddemonen zijn immens verschillend, zowel aangaande hun uiterlijk (of vorm) als de tijd die ze doorbrachten in onze dimensie en er zijn géén parallellen merkbaar. Aarddemonen duiken meestal op als stinkende, wervelende schaduwen of als ongelooflijke mollige, helemaal kale mensachtigen die een kwalijke geur verspreiden en met een hese stem praten. Ook aarddemonen kunnen maar een bepaalde tijd in onze dimensie verblijven – en er is godzijdank nog géén toverspreuk gevonden om deze afzichtelijke monsters te bezweren. Toch zijn zij ook niet de absolute heersers in het demonenrijk want boven hen zou de Sultan der Demonen of de Prins der Duisternis staan, waarvan er helemaal niets bekend is omdat er niemand, die hem ooit misschien zou gezien hebben, nog in leven of bij zijn volle verstand is. Demonen zijn niet onder te brengen in een bepaalde omschrijving alzo zijn ze noch goed, noch kwaad. Wat voor ons een ongelooflijke brutale misdaad lijkt, kan voor een demon een alledaags gegeven zijn. (Wie zou een mens het kwalijk nemen als hij een worm vertrappelt of een vlieg doodslaat?) Omdat het alléén mogelijk is om demonen onder dwang of tegen hun wil in onze dimensie op te roepen, reageren ze normaliter uiterst agressief op zo’n bezwering en het kan heel gemakkelijk gebeuren dat iemand, die een demon probeert te bezweren, deze niet kan bedwingen, wat voor de magiër verschrikkelijke gevolgen kan hebben en wiens dood afschuwelijk kan zijn. Lagere demonen worden met de spreuk >FUROR, BLOED EN ZWAVELDAMP< opgeroepen, voor de bezwering van gehoornde demonen heeft men de volgende toverspreuk nodig :> HEPTAGON EN PADDENEI<. Om een demon te verdrijven moet men de gebruikte spreuk omdraaien. Hiervoor gebruikt men de spreuk >REVERSALIS REVIDOM<. Navolgend is er een lijst van alle tot nog toe bekende demonen met alle eigenschappen, de toeslagen en de oproepings-en beheersingsproeven met hierbij een lijst van alle mogelijke reacties, waarmee de bezweerder rekening moet houden wanneer hij per ongeluk een demon opgeroepen heeft die hij niet kan controleren.

Lagere demonen Difar : een klein dolend wezen met een roest-rode haarkleur, die steeds van vorm verandert en zich extreem snel (SN 100) voortbeweegt, waarbij hij door zijn veranderlijke vorm zich door de smalste spleten kan wringen maar niet doorheen een massieve muur. Deze demon kan bijvoorbeeld ruimtes verkennen of berichten overbrengen. Bezwering : -2; Beheersing: -5; Kosten : 1ASP per gevechtsronde Braggu : Met een afzichtelijke demonische grimas ontstaat deze onder luid gebrul uit een groenachtig-violet stinkende wolk. Iedereen die naar deze tronie kijkt, moet per

Page 60: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

62

gevechtsronde slagen in een MO-proef +4. Mislukt deze, dan slaat hij blindelings op de vlucht. Braggu heeft géén vast lichaamsvorm maar laat al alléén door zijn verschijning en geraas een diepe indruk na. Wie voor Braggu op de vlucht slaat, moet een bijkomende Bijgeloofsproef afleggen. Als deze lukt, dan heeft de demonische grimas hetzelfde effect bij u als de spreuk >HORRIPHOBUS POKKEPIJN<. Bezwering : -1; Beheersing : -4; Kosten: 2ASP per gevechtsronde Karunga : Deze demon manifesteert zich als een groenachtige lichtgevende bol die rond zijn slachtoffer flitst en hem zo tot waanzin probeert te drijven. In een gevecht heeft het slachtoffer de waarden AV/AW : -5. Bezwering: +1; Beheersing : -3; Kosten : 3 ASP per gevechtsronde. Sordul : Dit slijm-druipend wezen scheidt continue een zuur af dat hout, leder of organische materialen razendsnel aanvreet. Een deur, die Sordul aanraakt met zijn handen, vergaat binnen de vijf gevechtsronden, in twee gevechtsronden kan hij alle lederen of houten uitrustingsstukken van een tegenstander vernietigen en hem – zover het om een sterfelijk wezen gaat – 2 D6+2 SP toebrengen. Bezwering : +4; Beheersing : -2; Kosten : 4 ASP per gevechtsronde Heshtot : Deze demon staat bij vele helden bekend als de demon met het zwaard en de zweep. Men kan alléén zijn mantel zien en zijn rode ogen. Als men door de zweep wordt geraakt, verliest men bovenop de normale schadepunten nog eens één punt aan lichaamskracht. Als een zwaardaanval van Heshtot gepareerd wordt, dan stijgt de breukfactor van het wapen, waarmee men pareerde met 1. Heshtot is alléén te verslaan met magische wapens of toverspreuken. Heshtots waardes : MO:30; LE:20; BW:0; AV:13; AW:8; TP: 1 D6+4 (zwaard) 1 D6 (zweep), GST: 1; UH: 500; MW=10; MK: 30 Bezwering : +5; Beheersing: -1; Kosten: 5ASP per gevechtsronde Zant : dit is een geel-violetachtige gestreepte gevechtsmachine, die eruitziet als een rechtopstaande sabeltandtijger met een 2m lange staart, waarvan het uiteinde zich toespitst in een driehoekige hoornvormige punt. Zant kan tijdens een gevechtsronde met twee van zijn natuurlijke wapens aanvallen en is slechts te verwonden door magie of magische wapens. Zants waardes : MO:30; LE:30; BW:3; AV:15; AW:8; TP: 2 D6+2 (met zijn lange hoektanden) 1 D6+4 (Poten) 1 D6+2 (Staart), GST: 1; UH: 500; MW=15; MK:45 Bezwering : +6; Beheersing: 0; Kosten: 6ASP per gevecht

Page 61: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

63

Gehoornde Demonen

Indien er een gehoornde demon in het spel komt, kan de Meester elke speler een MO-proef laten afleggen. De BG-waarde van de held dient als toeslag bij deze proef. De reactie van een mislukte proef moet door de spelleider individueel bekeken worden. Tlaluc : Deze demon verschijnt als een grijsgroene poel die uit een dik slijm bestaat waaruit twee soort van voelsprieten steken die aan horens herinneren. Tlaluc verspreidt zo’n beestachtige geur, dat alle levende wezens in een straal van 20m met misselijkheid en braakneigingen getroffen worden (1 D+ SP), wanneer ze niet slagen in een LK-proef + 5. Bezwering : +1; Beheersing : +1; Kosten : 3ASP per uur, die de Tlaluc op een plaats vasthoudt. Azzitai : Een wezen dat bestaat uit wandelend vuur, gekroond met drie horens van vuur, die alles in brand steken wat op hun pad ligt. Zelfs stenen vatten vuur maar doven weer uit wanneer de demon hen loslaat. Brandbare materialen branden natuurlijk helemaal uit. Azzitai kan alléén door een god of halfgod vernietigd of gestopt worden. Bezwering : +5; Beheersing : +2; Kosten : 13ASP per 10m die men de Azzitai terugwerpt. Schruuf : Vier horens, ontelbare harige wratten en vijf tentakels geven Schruuf, de strijddemon, zijn vorm. Hij stort zich in het gevecht met zijn gele vogelbenen en deelt met tot wel vier tentakels gelijktijdig per gevechtsronde moorddadige slagen uit (4AV per gevechtsronde). Shruuf kan slechts gewond geraken door magische wapens of toverspreuken. Schruufs waardes : LE:30; BW:5; AV:15; AW:4; TP: 4 x (1 D6+7), GST:21; UH: 500; MW=20; MK:150 Bezwering : +6; Beheersing : +5; Kosten : 35ASP per spelronde. Laraan: Deze >liefdesdemon< heeft een mensachtige gestalte die zo zwart als de nacht is. Kop en hals zijn met een geweldige bochel samen vergroeid, van waaruit vijf gebogen rode horens steken. In de hoeken van zijn brede muil hangen steeds twee lange speekseldraden. Als het de magiër lukt om Laraan te bezweren en te beheersen, verschijnt de demon als een man of vrouw van onweerstaanbare schoonheid aan het slachtoffer, zoals de magiër het voorzien had. Het slachtoffer valt volledig voor deze verschijning en zal de aanbeden minnaar gedurende 1 D6 dagen elke wens vervullen – hem bijvoorbeeld met schatten overladen, verraad aan geliefden en familie plegen enz… Na 1 D6 dagen ziet het slachtoffer de demon eindelijk in zijn ware gestalte dat leidt tot een shockeffect, die hem tot in zijn diepste wezen raakt : zijn eigenschappen verminderen permanent met 1 D6 (Het slachtoffer werpt éénmaal met de D6. De punten mag hij naar eigen goeddunken over zijn eigenschappen verdelen. Het is mogelijk dat slechte eigenschappen worden verhoogd als dat goede eigenschappen worden verlaagd). Bezwering : +7; Beheersing +5; Kosten : 13ASP

Page 62: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

64

Duglum : De >zevenvoudig gehoornde<, wiens lijf en leden met gepantserde lagen is beschermd en dat doet denken aan een reusachtige kreeft, is een drager van allerlei virussen en epidemieën. Waar er ook een geval van Zorgan-pokken of moeraskoorts optreedt, hebben zo goed als zeker Duglum en zijn dienaren een hand in het spel. Bezwering : +8; Beheersing +6; Kosten : 5ASP per slachtoffer Arjunoor : Deze achthoornige demon is één van de machtigste waarvan we nog informatie hebben. Hij heeft de vorm van een rechtopstaande achtbenige slang met het hoofd van een ram en de macht over het weer waarmee hij stormen kan oproepen van ongekende kracht. Bezwering : +10; Beheersing +8; Kosten : 75ASP voor één dag weersveranderingen.

Mislukte oproepingen en hun gevolgen Een tovervaardige persoon, die een demon wil oproepen, moet zich bewijzen door twee proeven af te leggen : met de eerste proef wordt de demon uit zijn dimensie gehaald en alsook bezworen en met de tweede proef wordt hij onder de wil van zijn bezweerder gedwongen. Voor de eerste proef dobbelt de magiër om zijn moed- en charismawaardes. Afhankelijk van de TV-waardes die van toepassing zijn bij >demonen bezweren< wordt de score door aftrekkingen verlicht of door toeslagen verzwaard. Bovendien wordt de macht van de demon in de vorm van een toeslag of aftrek met het resultaat verrekend. Deze toeslag/aftrek is op het einde van elke demonomschrijving aangegeven. (Voorbeeld : Shruuf, Bezwering: +6). Als de bezweringsproef lukt, verschijnt de opgeroepen demon maar als ze mislukt, kan dit de volgende gevolgen hebben :

Gevolgen van mislukte bezwering I.Lagere Demonen D6 Reacties 1 – 4 Er verschijnt géén demon. De magiër verliest 7 ASP 5 – 6 Een wezen uit de groep van de gehoornde demonen komt tevoorschijn.

De magiër verliest 13ASP. II.Gehoornde Demonen D6 Reacties 1 – 3 Er verschijnt géén demon. De magiër verliest 13 ASP. 4 – 5 Een wezen uit de groep Lagere Demonen verschijnt. De magiër verliest 13 ASP. 6 Nogmaals met de D6 werpen! Wordt er weer één 6 gedobbeld, dan verschijnt er

een aarddemon. De magiër verliest 26 ASP. Niettegenstaande of de demon daadwerkelijk verschenen is of dat er een vennoot opgedoken is, moet de magiër nu een tweede proef afleggen om de demon onder zijn wil te dwingen.

Page 63: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

65

Bij deze proef wordt er tegen de graad van de bezweerder gedobbeld. Ook bij deze worp wordt de macht van de demon in de vorm van een toeslag of aftrek met het resultaat verrekend. Deze toeslag/aftrek is op het einde van elke demonomschrijving aangegeven. (Voorbeeld : Shruuf, Beheersing: +4). Om een aarddemon te beheersen, moet men slagen in een proef +20 op de graad van de bezweerder. Als de bezweringsproef lukt, dan luistert de demon naar de bezweerder. Mislukt de proef, dan wordt er met de D6 gedobbeld om de reactie van de demon te bepalen. Gevolgen van een mislukte beheersingsproef D6 Reactie van de demon 1 – 3 De demon trekt zich vol ergernis terug in zijn eigen dimensie. De magiër verliest

alle ASP die nodig waren voor een bezwering : 13 voor een lagere en 26 voor een gehoornde demon.

4 – 6 De demon keert zich vol woede tegen de oproeper. De magiër verliest alle ASP die nodig waren voor een bezwering. Het gedrag van de demon wordt door de spelleider, afhankelijk van de situatie, bepaald of met behulp van de volgende tabellen vastgelegd.

Het gedrag van Lagere Demonen D6 Lagere Demon 1 – 3 Valt de magiër gedurende 3 gevechtsronden aan met de middelen die hij heeft

(gevecht, verschrikking enz…) 4 – 5 Springt de magiër in de nek en berooft hem permanent (!) 3ASP 6 Neemt wraak op de bezweerder met beide kunsten Het gedrag van een Gehoornde Demon D6 Gehoornde Demon 1 – 2 Zet zijn krachten tegen de magiër in en valt hem gedurende 5 gevechtsronden aan 3 – 4 Berooft de magiër permanent van 1 D6+3 ASP 5 Vervloekt de magiër en zijn metgezellen (de MO-scores van alle aanwezigen

zakken permanent tot 1 punt) 6 Berooft de magiër permanent van 1 D6+1 TV-punten aangaande >Heptagon en

Paddenei<

Page 64: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

66

Het gedrag van een aarddemon D20 Aarddemon 1 – 5 Spreekt een vloek uit over de magiër waaraan voorwaardes verbonden zijn (MO-

score van alle aanwezigen zakt permanent tot -2) 6 – 10 Neemt bezit van de magiër (1 D20 dagen lang) en berooft hem van 5

ervaringsgraden (en aansluitend ook de daartoe behorende avontuurpunten) 11 – 14 Eert de magiër als deze hem tot slaaf maakt en hem in zijn dimensie brengt 15 – 17 Stelt zich als barmhartig op en berooft de magiër slechts permanent 2 D6 ASP

voor elke 2 D6 op zijn Tovervaardigheden >FUROR, BLOED EN ZWAVELDAMP< en >HEPTAGON EN PADDENEI<

18 – 19 Voorziet voor de magiër een gruwelijk einde (Alle ooggetuigen verliezen permanent 3 MO-punten)

20 Geeft de magiër een schouderklopje en schenkt hem om volledig onbekende redenen permanent 1 D20 ASP.

Ondode

Ondoden zijn zielloze wezens, lege omhulsels die door een bezweerder een pseudoleven werd opgedrongen. Men vindt ze in alle vormen terug, net zoals men ook een lijk en verschillende vormen van ontbinding kan terugvinden. Om een lijk in een ondode te veranderen, heeft men de toverspreuk >SKELETTARIUS CRYPTENGEUR< nodig. Hij kan slechts het wezen tot leven wekken dat zich er bevindt maar niet vanop een afstand of in een crypte aanwenden en hij kan ook geen zombie in een skelet veranderen. Daar ondoden géén enkele geestelijke emotie bezitten, kan een bezweerder alléén strikte bevelen geven (>>dood deze tegenstander<< -- >>laat niemand buiten mij toe tot deze ruimte<< enz..), waarbij de ondoden dan dit trouw uitvoeren. De Necromantia (De Leer van de Niet-Doden) maakt onder de Ondoden volgend onderscheidt: Zombies, Lijken, Skeletten en Mummies. Onnatuurlijke wezens zoals vampieren, lijkenvreters (= ghouls) en teruggekeerden mogen dan wel interessante wezens zijn maar zijn bij deze spreuk niet van toepassing daar zij niet bezworen kunnen worden. Lijken : Zo duidt men een ondood wezen aan dat in lichte staat van ontbinding is en slechts sinds enkele dagen of weken in zijn graf lag. Een jonger lijk biedt altijd een gruwelijker aanblik zodat men hem in een gevecht kan sturen als de Dodenangst-proef faalt. Lijken gebruiken in een gevecht hun blote handen (TP : 1 D6 + 2) of gebruiken eenvoudige wapens (knuppel, knots, bijl). Om ze te kunnen overwinnen, moet men hen alle levenspunten afnemen of met een >gerichte aanval< de kop van zijn romp scheidden. De Waarden van een lijk : MO: 30, LE: 25, BW: 0-5, AV: 8, AW: 2, TP : afhankelijk van het gebruikte wapen, GST: 2, UH: 500, MW: 5, MK: 10 Bezweringsproef : +2

Page 65: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

67

Zombie: Deze ondoden zijn reeds verder gevorderd in staat van ontbinding dan de lijken maar nog niet helemaal tot op het bot. Zombies zijn zo weerzinwekkend om naar te kijken, dat er een dodenangst-proef -3 moet worden afgelegd. Ze bewegen zich zo moeizaam voort, dat ze in een uitrusting niet kunnen bewegen en alléén met hun handen (of wat er nog van over is) vechten. Ook een gevecht met dit type loopt tot ze hun laatste levenspunt verliezen en ze staan erom bekend dat ze wondkoorts en andere ziekten overdragen. Het hoofd van de romp scheidden heeft géén enkel voordeel voor zijn tegenstander. De Waarden van een zombie: MO: 30, LE: 20, BW: 0, AV: 7, AW: 0, TP : 1 D6+2, GST: 2, UH: 500, MW: 10, MK: 15 Bezweringsproef : +3 Skelet: Na een bepaalde tijd resten er alléén nog de knoken van een lijk en wat de uitrusting betreft hebben alléén de metalen delen de tand des tijds doorstaan. Daarom kan men skeletten tegenkomen die met helm en kettinghemd voorzien zijn en die tijdens de nacht amper als ondode te herkennen zijn. Als men een skelet tegenkomt, moet men een Dodenangst-proef -2 afleggen. Ze zijn alléén zwaar te treffen door knuppels en soortgelijke wapens, zwaarden richten slechts 1 D6+1 trefpunten aan en steekwapens zijn nutteloos. De Waarden van een skelet: MO: 30, LE: 15, BW: 1 of meer als 4, AV: 7, AW: 7, TP : afhankelijk van het gebruikte wapen, GST: 2, UH: 500, MW: 12, MK: 18 Bezweringsproef : +4 Mummie: Deze vorm van ondoden bestaat uit het inbalsemen en verpakken in linnen of andere stoffen die een licht magische kracht bevatten om ze tegen verval te beschermen. Mummies bezitten een enorme lichaamskracht en zijn haast onverwoestbaar. Alle wapens, die tegen hun worden gebruikt, richten slechts 50% schade aan en de hoge Magische Weerstand van een mummie maakt hen ongevoelig tegen velerlei toverspreuken. Alléén met magische wapens of vuur kan men een mummie effectief bestrijden. Magische wapens hebben dezelfde impact als op normale levende wezens en de slag van een fakkel brengt bij een mummie 2 D6 trefpunten toe maar als men een fakkel met een AV-waarde hoger dan 5 werpt, dooft hij echter uit. Mummies, die niet verbrand worden, hebben nog een echte gruwzame eigenschap : hun lichaamsdelen (bijvoorbeeld een afgeslagen arm) vechten op eigen kracht verder of proberen tenminste om de tegenstrever van de mummie te hinderen. Ja, men heeft in het verleden al gezien hoe afgeslagen ledematen zich wederom samenvoegde. Wie dit een heeft gezien, moet bij de eerste en daaropvolgende ontmoetingen met een mummie een Dodenangst-proef -4 afleggen. Slaagt hij in die proef, dan vlucht hij weg om veiligere oorden op te zoeken.

Page 66: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

68

De Waarden van een mummie: MO: 30, LE: 35, BW: 2, AV: 7, AW: 7, TP : 1 D6+4, GST: 2, UH: 1000, MW: 15, MK: 23 Bezweringsproef : +7 De bij alle ondoden aangegeven Magische Weerstand heeft vooral betrekking op toverspreuken zoals PARALU PARALEIN of PLOMBOMBAROM. Beheersingsformules hebben op ondoden géén enkel effect.

Page 67: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

69

De getrouwen van de heks

Hier gaan we het hebben over de getrouwen van de heksen : vijf verscheidene diersoorten, die zelf zwak-magisch begaafd zijn en in tegenstelling tot de wezens en verschijningen van de vorige hoofdstukken, wezens uit vlees en bloed zijn. Het leek ons opportuun deze dieren beter te omschrijven omdat in de volksverhalen de meest avontuurlijke geruchten verspreidt worden over de karakters en bekwaamheden van deze >toverdieren<. Speciale gevallen in de verbondenheid tussen de heks en >haar< getrouwen kan u terugvinden in de omschrijving van het heldentype de heks.

Page 68: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

70

Hier volgt een overzicht van de lichamelijke en arkane bekwaamheden van de vijf diersoorten : kat, uil, raaf, schildpad en slang. De waarden van een getrouwe (bij zijn geboorte) Kat Uil Raaf Schildpad Slang MO: 1 D6+4 1 D6+4 1 D6+5 1 D6+4 1 D6+2 SH: 1 D6+1 1 D6+3 1 D6+3 1 D6+1 1 D6+ BH: 1 D6+8 1 D6+3 1 D6+5 1 D6 1 D6+ CH: 1 D6+6 1 D6+3 1 D6+3 1 D6 1 D6+6 LK: 1 D6+1 1 D6+1 1 D6+1 1 D6/2 1 D6+1 LE: 1 D6+4 1 D6+4 1 D6+4 1 D6+4 1 D6+4 AE: 5 7 6 15 8 UH: LK + LE BW: 1 1 1 0 1 AV: 12 10 11 0 10 AW: 6 6 7 0 0 TP: 4SP 3SP 3SP 0 3SP SN: 8 12/1 13/1 0,3 5 MW: 6 6 6 7 6 MK: 4 5 5 7 4 Opmerkingen: De eigenschapswaardes van getrouwen zijn niet te vergelijken met die van mensen : ook een zeer slimme kat kan géén wollen sjaal breien. Getrouwen richten hun aanvallen naar het gezicht van menselijke tegenstanders. Bij de eerste aanval (indien de afweer van de tegenstander mislukt) kwetsen ze een oog, waardoor hij een maand lang blind zal blijven. Deze regel geldt niet voor slangen en schildpadden. Een getrouwe krijgt persoonlijk van de spelleider avontuurpunten voor alle daden, die hij zelfstandig onderneemt. Indien er extra AP te verdienen valt, zou de getrouwe 25% van de punten moeten krijgen die toegekend worden aan de heks maar deze AP worden niet van de AP van de heks afgetrokken. Steeds wanneer een getrouwe een nieuwe graad bereikt (hier gelden dezelfde voorwaarden als bij de helden – alsook 100 AP voor de tweede graad, 300 voor de derde graad etc…) kan hij zijn AV-of AW-waarde, samen met één eigenschap verhogen alsook zijn LE wordt met één punt verhoogd. Een verhoging van de AE is slechts mogelijk met behulp van de AE van de heks. Elke heks kan ééns per maand – bij volle maan—naar willekeur een eigenschapspunt naar haar getrouwe overdragen. Ook een overdracht van levens-of astrale energie is mogelijk. Deze transfer van punten werkt slechts in één richting (van de heks naar haar getrouwe). Bijkomende opmerking : Daar het vaak voorkomt dat een heks haar tegenstander door haar getrouwe laat bespioneren en doordat heksenvloeken vaak door het optreden van een getrouwe worden aangekondigd, zou men helemaal niet verbaasd moeten zijn dat vele Avonturiers een ontmoeting met een raaf of een zwarte kat bezien als een slecht teken.

Page 69: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

71

De magie van de getrouwen

Verbonden met hun meesteres – bij gelegenheid ook apart van haar – beschikken de getrouwen over een eigen magie, doordat ze met een beperkte hoeveelheid astrale energie zijn uitgerust. De stemmings-waarneming: De toverspreuk is alléén mogelijk als er tussen de getrouwe en de heks lichaamscontact aanwezig is. De getrouwe speurt naar de gemoedszin van één van de gesprekspartner van de heks, hij versterkt deze waarneming en geeft ze door aan zijn meesteres. Op deze manier kan de heks dan zelf een idee vormen over de gemoedstoestand van haar gesprekspartner : Treurnis, vreugde, vijandelijkheid, woede enz… zijn duidelijk voelbaar. Kosten: 2 ASP Reikwijdte : 5 meter Duur : 1 spelronde Dierlijke waarneming : Deze magie is alléén mogelijk als er lichaamscontact is tussen de getrouwe en de heks. De getrouwe >leidt< de heks via zijn zintuigen. Afhankelijk van de diersoort verhoogt het waarnemingsvermogen van de heks intensief. Zij kan zaken waarnemen die voor gewone mensen onopgemerkt bleven. Kat : Nachtzicht, gehoor Ui : Nachtzicht Raaf : Scherp zicht overdag Schildpad : magie-detectie – kan magische aura rond levende wezens en tegenstanders waarnemen. De aura blijft waarneembaar wanneer de persoon of de tegenstander de onderzochte plaats reeds twee uur geleden heeft verlaten. Slang : reukzin Kosten : 3 ASP per uur Reikwijdte : nachtzicht en gehoor op 50 meter Scherpzicht : 1000 meter, reukzin 1 meter, Magie-detectie 10 centimeter Duurtijd : afhankelijk van het aantal ASP De heks vinden : Een getrouwe kan zijn meesteres opsporen als hij haar hele persoonlijke magische uitstraling over een grote afstand gedetecteerd. Kosten : 2 ASP per dag Bereik : De graad van de getrouwe + de graad van de heks in kilometers uitgedrukt. Duurtijd : Afhankelijk van het aantal ASP

Page 70: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

72

Zaken opsporen : De getrouwe kan verloren, gestolen of verborgen tegenstanders uit het hol van de heks terugvinden als de heks hem de opdracht tot opsporen geeft. Kosten : 3 ASP Bereik : De graad van de vertrouweling in kilometers uitgedrukt. Duurtijd : na één dag geeft de vertrouweling de zoektocht op.

De tot nu toe vijf bekende diersoorten

De kat: Heksen geven de voorkeur aan grote zwarte dieren – meestal katers. Getrouwen van de kat bezitten de alom bekende voordelen van hun niet-magische soortgenoten : buitengewone behendigheid, goed nachtzicht, sterk oriënteringsvermogen enz… Omdat gecastreerde dieren niet in aanmerking komen wordt de betrouwbaarheid van deze diersoort vaak door hun sterke sexuele driften op de proef gesteld. Al van vele heksen is de kater met behulp van een >hete< kat ontvoerd. De Uil: Uilen zijn zuivere nachtdieren. Hun nachtzicht wordt door géén enkel andere vertrouweling overtroffen. Met hun grijpklauwen zij ze tot allerlei verrassende daden in staat: bvb een sleutel in het slot omdraaien. Overdag moet men de waarden van een uil halveren (met uitzondering van LE, AE, BW en MK). De Raaf: De scherpe blik van een raaf evenaart die van een roofvogel. Het is de enige getrouwe die in staat is om korte zinnen aan te leren en deze – dankzij zijn magische gave – ook zinvol toe te passen. Hij kan ook ingezet worden om korte berichten over te brengen. Bij het vallen van de duisternis moet men de waarden van de raaf halveren (uitgezonderd : zie blz. 69) De Schildpad: Onder de talrijke Avonturijnse schildpadsoorten is alleen de moerasschildpad geschikt voor een leven als getrouwe. De moerasschildpad wordt zowat 20cm lang, hun matte aarde bruine glanzende huid is met wratten en okergele spatten voorzien. Zoals de meeste andere schildpadden, kan ook de moerasschildpad een huid-gif afscheidden, dat bij contact met de menselijke huid, brandwonden veroorzaakt. Schildpadden kunnen zich slechts langzaam voortbewegen op zowel land als water. Het is om die reden dat de heks haar getrouwe met zich mee moet dragen als ze hem wil meenemen. De meeste heksen gebruiken hiervoor een schildpaddenkorf want ook heksen zijn tegen het schildpaddengif niet immuun en vermits de schildpad haar gif onbewust – bij agitatie of gevaar – afscheidt, kan ze heel gemakkelijk haar meesteres verwonden. Onder de toverdieren neemt de moerasschildpad een bijzondere plaats in doordat ze niet alléén een hoge astrale energie bezit maar ook drie eigen spreuken ter beschikking heeft:

Page 71: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

73

Camouflage: De schildpad krimpt samen en drukt zich tegen de vlakte. In deze toestand is haar magische camouflage zo perfect, dat ze men kan beschouwen als onzichtbaar. De schildpad is in gecamoufleerde toestand niet in staat zich te bewegen. Kosten: 2 ASP Bereik : 0 Duur : 3 spelronden Schildpaddengif: Het huid-gif van een schildpad veroorzaakt normalerwijze een paar dikke waterblaren (1SP) op de handpalmen van de ongelukkige, die de schildpad vastgrijpt. De schildpad kan echter ook op magische wijze de werking van het gif zo sturen, dat ze de hand, die naar haar grijpt, behekst in een schildpaddenhuid. Dan overtrekt de hele hand zich met een huid zoals hierboven beschreven stond. Een >schildpaddenhand< betekent voor de drager ervan 1 punt aftrek voor Charisma en Behendigheid. Kosten : 4 ASP Bereik : 0 Duur : Permanent Padden-Invloed: Als de schildpad of haar meesteres door gevaarlijke tegenstanders worden aangevallen, dan kan zij haar volledige astrale energie in een magische ontlading omzetten, die bij de slachtoffers SP veroorzaakt ter grootte van de ingezette ASP. Bij deze spreuk benut de schildpad altijd haar volledige AE. Zij kan de paddenslag dus niet doseren. Kosten : Zie boven Bereik : 2 meter Duur : Ogenblikkelijk De Slang: Er zijn twee soorten slangen die zich als getrouwen kunnen bestempelen : De smaragdadder en de pekadder : de eerste is glanzend groen, de laatste glanzend zwart. De beide soorten worden om en bij de twee meter lang en zijn niet giftig. De godin Hesinde heeft het graag als een heks een slang als vertrouweling neemt. Zulk een heks mag af en toe hopen dat de godin haar af en toe een gunst bewijst.

Page 72: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

74

Bijvoegsel

Magische Voorwerpen

We hebben dit aansluitend hoofdstuk heel bewust als bijlage toegevoegd want het behoort niet tot de algemene kennis – om te zeggen alledaagse – magiërregels en moet bovendien met de nodige omzichtigheid worden benaderd. Wie kent ze nu niet, alle bovennatuurlijke hulpmiddelen, die zowel door helden als door schurken worden gebruikt als al hun natuurlijke bekwaamheden tekort schieten? Een krachtgordel of een magische sleutel hebben reeds velen hun eigen gemaakt. En helden die nog géén geneeskrachtige drank tot zich genomen hebben, kan men zich niet voorstellen. We willen laten zien op welke manier onze speelhelden en meesterpersonages zelf magische voorwerpen en elixers kunnen maken en hoe zo’n gebeuren in zijn werk gaat. De Avonturijnse magiërs en geleerden kennen deze methodiek onder de verzamelnaam >hogere alchemie<. De basis van al deze betoverde dingen en mengels kan men onderbrengen onder de toverspreuk ARCANOVI TOVERDING, waarmee men magische krachten in een voorwerp laat vloeien en ze hierin fixeert. Elke ervaren spelleider weet wel welke noodlottige uitwerkingen vele voorwerpen op het spelgebeuren kunnen hebben. We vrezen voor elke zenuwslopende held, die voor elke denkbeeldige gebeurtenis een passend >toverding< in zijn ransel heeft steken. Om deze reden moet elke Meester de moeite tonen om een invasie van magische voorwerpen in zijn spel te beperken. Hoewel we een handleiding hebben dat het mogelijk maakt om zelf magische voorwerpen te scheppen, betekent het nog niet dat we de >magische herbewapening< van verschillende heldengroepen willen bewerkstelligen. Een magisch voorwerp moet zondermeer een zeldzaam, wonderbaarlijk en begerenswaardig voorwerp blijven. Juist de machtigste onder hen zijn niet zo gebeten om deze dingen te produceren – de helden kunnen, als ze veel geluk hebben, misschien zulk een voorwerp aantreffen in een schatkamer of een eeuwenoude graftombe maar ze mogen er niet in geloven dat hun metgezel Aborax, magiër van de 2de Graad, hun in zijn vrije tijd snel een drankje in mekaar knutselt dat hem in een adelaar verandert!! Anderzijds is het volkomen logisch en passend in het verhaal dat een magisch heldentype zijn vriend een so’n voorwerp kado doet. Bij dit voornemen kan het nu volgende hoofdstuk een hulpmiddel zijn. In alle andere gevallen valt de hele voorstelling van magische voorwerpen onder de soevereniteit en het oordeel van de spelleider. De spelers hebben géén>recht< op het maken van magische voorwerpen. Elke Meester moet zelf bepalen welke zaken in zijn spelronde passen en als hij in het verleden al slechte ervaringen heeft opgedaan met aanmatigende helden, dan kan hij beslissen helemaal géén gebruik te maken van magische voorwerpen. De beste vrienden van de spelleider, de meesterpersonen, kunnen magische voorwerpen scheppen wanneer ze er ook maar zin in hebben. Een speler-held echter (hoe onrechtvaardig!)

Page 73: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

75

kan dit slechts met getuigen doen : slaagt de betovering tijdens een avontuur, dan zijn de Meester en de medespelers zondermeer hiervan getuigen. Als de speler de veronderstelling maakt dat zijn held tussen twee avonturen in heeft geprobeerd een magisch voorwerp te scheppen, dan moet hij, als zijn teamspelers samenkomen voor het volgende avontuur, de nodige dobbelproeven hiervoor afleggen. Ans Werk Er bestaan meer voorwerpen in het dagelijkse leven, dan het aantal haren op de meeste magiërs hun hoofden. Daarom is dit overzicht niet volledig. Wie kan mag onzichtbare stoelen en fluitende bakstenen maken maar wij willen hier slechts de basisbegrippen voor het maken van magische voorwerpen tonen samen met enkele bekende voorbeelden . Om magie in een voorwerp te krijgen, heeft u de spreuk ARCANOVI TOVERDING nodig. Slechts wanneer deze spreuk op een voorwerp toegepast wordt, kunnen verdere magische krachten hierin worden opgeslagen. De kostprijs van de spreuk ARCANOVI bedraagt 10ASP. De moeilijkheid van de toverproef op ARCANOVI hangt van verschillende factoren af : de eerste factor is het totaal van spreuken, die men in het voorwerp wil vastleggen. Dit kunnen verschillende toverformules zijn of meerdere >ladingen< van één en dezelfde spreuk. Voor elke opgeslagen spreuk verhoogt de proef met 1 punt. Ten tweede moet de magiër laten weten met welke woorden en/of handelingen hij de magie gaat uitvoeren. Doet hij dit niet, dan treedt het magische proces in actie van zodra een levend wezen het voorwerp aanraakt. Er zijn verschillende moeilijkheidsgradaties bij deze ‘triggers’ : een intelligent wezen raakt het voorwerp aan (+1); omhangen van het amulet of de ring aan de vinger steken (+2); een sleutelwoord of gebaar gebruiken (+3); het voorwerp reageert op magie of zoekt naar magische aura’s (+4); activatie vanop een afstand of andere ingewikkelde voorwaarden (+5 en hoger). Indien er meerdere toeslagen van toepassing zijn, worden deze allemaal samengeteld voor de proef : een VISIBILI-ring, die éénmaal onzichtbaarheid schenkt van zodra hij rond gedraaid word aan de vinger, behoeft een ARCANOVI-proef +4 (gebaar en spreuk). Nadat het voorwerp werd voorbereid, kan je vervolgens de magie in het voorwerp gaan vastleggen. Deze zogenoemde >aktieve spreuken< verlangen hun normale ASP-waarde en de toverproef wordt principieel met 2 punten verhoogd. De voorbereiding voor het scheppen van magische voorwerpen vraagt standaardsgewijs de inzet van permanente astraalpunten. Om dit aantal te berekenen, neemt u waarde die deze voorbereiding kost aan >normale< astrale energie. Vervolgens telt u hierbij de waarden op van de ARCANOVI-spreuk van alle aan-het-voorwerp gebonden spreuken. Deze som deelt u door 10 (op-of afronden) en de uitkomst geeft u de waarde van de permanent verbruikte ASP. Voor alle spreuken in de hogere alchemie geldt -- hoe kan het ook anders – dat de helft van de ingezette astrale energie verloren is als de toverproef mislukt. De ARCANOVI-proef kan naar eigen zin vaak herhaalt worden, de proef op de actieve spreuk doch slechts tweemaal. Mislukt deze laatste dus driemaal, dan geldt dit voorwerp als >verdorven<. Deze verdorven voorwerpen zijn vaak het doelwit voor duistere arkane stromingen of gebonden zielen. Veel magiërs onttoveren deze voorwerpen dan ook met de formules DESTRUCTIBO ARCANITAS of GNIDREVOT IVONACRA. De tijd die het voorwerp nodig heeft om te

Page 74: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

76

herstellen van deze mislukking duurt minstens zoveel dagen als de waarde die de spreuk kostte aan astraalpunten, vaak nog een veelvoud van deze tijd. Laten we even een kijkje nemen in de werkplaats van Syronius Hyperfax, een lid van de Orde der alchemisten van de >Rode Salamander< en we kijken mee terwijl hij twee magische voorwerpen voorbereidt: Hyperfax wil een juweel herstellen, die op het bevel >Schomisevej< zevenmaal in het donker oplicht. De spreuk ARCANOVI kost hem 10 ASP. Zeven FLIM-FLAM-FLUISTERS kosten 7ASP, dus in totaliteit is de kost 17ASP. Deel deze waarde door 10 (afronding toepassen) en men bekomt 2 permanente ASP. De ARCANOVI-proef is met 10 verhoogt (zeven spreuken en één sleutelwoord), en de herstellingsperiode bedraagt twee dagen. Iets later krijgt Hyperfax een opdracht. Een paardenhandelaar heeft voor zijn wilde hengst een lasso nodig, waarmee het dier tijdelijk rustig kan worden gestemd. Hyperfax beslist de lasso met een BANNBALADIN te laden. Deze kost hem 10 ASP voor de ARCANOVI-spreuk en 8ASP voor de BANNBALADIN-spreuk. Wederom komt men op de waarde van 2 permanente ASP. Daar hij wil dat de spreuk niet per ongeluk wordt getriggerd (bijvoorbeeld een muis die op de lasso trapt), heeft Hyperfax de aanraking van een paard als doel vastgelegd, waardoor de ARCANOVI-spreuk met 6 punten (één spreuk, speciale voorwaarde) verhoogd wordt. De 48 uren die Hyperfax hieraan besteedt, beroven hem van de nodige slaap zodat hij beslist eerst enkele weken rust te nemen. Ach ja, als uw held het briljante idee zou krijgen om Hyperfax te bestelen – probeer hem ervan te weerhouden omdat een TRANSVERSALIS –Voetvloer, IGNIFAXIUS-deurklink en ZWART-EN-ROOD-trappendood niet ieders favoriet is. U zal al gezien hebben dat het voor uw speel-held niet mogelijk is om voorwerpen een permanente betovering te geven – en dat is maar goed ook want tijdens de Magiër-oorlogen verdween het enige nog bestaande boekdeel van de >Naranha Ulthagi of Op zoek naar De Bevroren Tijd< en daarmee ook de kennis van de toverformule >INFINITUM ALTIJD DAAR – magie blijf voor een duizend jaar!< Deze zeer ingewikkelde toverspreuk, die destijds al door zeer weinig magiërs van de 18de graad werd beheerst, is de dag van vandaag nog slechts door een handvol levende personen bekend – en deze beschermen die formule zo ijverzuchtig als een reuzenlintworm zijn woonplek.

Page 75: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

77

Bekende magische voorwerpen en hun voorbereiding

We zijn gekomen aan de meeste bekende Avonturijnse voorwerpen, waarbij we hun werking even schetsen en de nodige spreuken bespreken voor hun creatie. Het Zwarte Oog Dit voorwerp, dat vervaardigd is uit zwart ijzer van een meteoor, maakt het voor een toverkundige mogelijk, dingen vanop een verre afstand te zien. Hiervoor moet hij over de zwarte kogel wrijven om een beeld te krijgen van de gewenste plek en waarvan hij één spelronde lang geheimen kan ontfutselen. Om zo’n voorwerp te scheppen, moeten 10 permanente ASP in de toverspreuk ARCANOVI, OBJECTUM FIX, ODEM ARCANUM, zevenmaal SCHERPER OOG en zevenmaal PENETRATUS worden geïnvesteerd. De spreuk ODEM ARCANUM heeft als voorwaarde dat alléén magie-vaardigen het Oog kunnen gebruiken (Codex Albericus, §240a), de OBJECTUM-FIX –formule is niet noodzakelijk om een vast kijkpunt voor de waarneming te scheppen. Een Zwart Oog is niet vervoerbaar. Bovendien moet u weten dat het Zwarte Oog uit ons voorbeeld slechts zeven keer in totaliteit kan worden gebruikt en dat de magiër allereerst een stuk zwart meteoriet-ijzer moet vinden, daarbij een smeltoven en een gieterij, waar men het gesmolten metaal in de vorm van een kogel kan gieten. Omdat er zovele voorwaarden verbonden zijn aan het scheppen van een Zwarte Oog, is dit waarschijnlijk ook de reden dat er in heel Avonturië maar vijf onbegrensde bruikbare Zwarte Ogen bekend zijn. Deze staan in… De Krachtgordel Zodra de drager deze uit brons vervaardigde gordel het sleutelwoord uitspreekt (dat vaak gegraveerd staat in de gesp), stijgt zijn lichaamskracht gedurende 7 spelronden met 7 punten. De gordel wordt met de toverspreuk ARCANOVI en driemaal VERSTERKEN betoverd. Totale kost is 3 permanente ASP. De Magische Ring Dit elf-achtig kleinnood bestaat uit een gouden ring, die met een maansteen bezet is. Als de drager ervan aan de ring draait, geeft het kleinnood een hypnotisch vlammenachtig schijnsel af en het charisma van de drager verhoogt zich gedurende 7 spelronden met 7 punten. Om zo’n ring te scheppen, moet men 3 permanente ASP opofferen voor de spreuken ARCANOVI en driemaal VERSIEREN. De Toversleutel Dit sleutelachtig metalen stuk dat vervaardigd is uit een extreem zeldzaam en duurzaam Dwergengoud opent elk slot, dat niet magisch gesloten werd. Als men de sleutel eenmaal gebruikt heeft, wordt hij onbruikbaar daar hij vast in het slot steken blijft. Dit voorwerp wordt met de toverspreuken ARCANOVI en FORAMIS gecreeërd, dat 2 permanente ASP kost.

Page 76: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

78

De Toverspiegel Deze zilveren spiegel beantwoordt elke vraag met ja of neen, als de vraag in rijmvorm wordt gesteld wel te verstaan. Als antwoordt toont hij een beeld. De meest geliefde motieven zijn een grijnzende gnoom, een gedaanteverwisselaar of een naar boven of naar beneden wijzende duim. Dit voorwerp wordt voor 2 permanente ASP met de spreuken ARCANOVI, SENSIBAAR en RESPONDAMI betoverd. De magische broodbuidel / de magische waterkruik Deze voorwerpen bieden dagelijks genoeg levensmiddelen of water voor één persoon. Deze bijzondere betovering werkt echter niet als men op een ander manier aan eten of drinken kan geraken. Als een held in zo’n geval toch om eten vraagt, dan moet hij met de D20 werpen. Bij 20 vervalt de buidel tot stof. Bij het volgend onrechtmatig gebruik vervalt de buidel tot stof als er 19 of 20 geworpen wordt enzovoorts. Er is géén magische procedure voorzien om zo’n voorwerp te kunnen scheppen. De broodbuidels en waterkruiken die voorhanden zijn, zijn als door de goden geschapen (Travia?) De magische hoed Dit voorwerp wordt vervaardigd uit wit slangenleer en heeft de vorm van een brede hoofdband of een capuchon. Als een held dit voorwerp over zijn hoofd trekt, wordt hij – en heel zijn kleding, uitrusting en alle dingen die hij letterlijk bij zich draagt – onzichtbaar. Eén van de speciale kenmerken van dit voorwerp is dat het niet kan gebruikt worden tijdens een gevecht (of om de voorbereiding van een aanval te plannen). Zulk een misbruik laat de magische hoed in vlammen opgaan, en zal de drager ervan 1 D20 schadepunten toebrengen. Dit voorwerp kan slechts éénmaal dagelijks, naar eigen tijdsduur gebruikt worden. De schepping van een magische hoed is slechts bij een paar elfische tovermeesters een bekend (en zeer voorzichtig omgaand) geheim.

Dierlijk Stof

Deze mantels – meestal vervaardigd uit wolfs-of berenvellen of veren van een adelaar – maken het de drager ervan mogelijk éénmaal per dag voor een periode van 3 D6+6 spelronden zijn gestalte om te vormen tot betrekking van het dier in kwestie. Slechts zijn moed blijft hetzelfde. Zulke oude, veelvuldig gebruikte mantels zijn vandaag de dag niet meer te scheppen. Een vereenvoudigde vorm kan men maken door het gebruik van de toverspreuken ARCANOVI en ADELAAR WOLF. Ze kosten 5 permanente ASP voor een 3 D6+6 durende vermomming. Tenobaal’s veders. De vluchtveren van een dode merel, die met de aangegeven spreuken betoverd werden, geven een gewone pijl of een kruisboog een enorme trefzekerheid, dubbel bereik en dubbel aantal trefpunten. Zodra men de veren op de pijl steekt, moet de schutter de naam luidkeels

Page 77: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

79

uitspreken van diegene die hij wil treffen. De pijl registreert de eerst uitgesproken naam of de aanspreektitel ‘jij’ als zijn doelwit, die hij onfeilbaar zal raken. Het is ongelofelijk hoeveel spreuken voor dit voorwerp moeten worden aangewend : ARCANOVI EXPOSAMI, VALKENOOG, ZACHT-KRACHT waardoor de kostprijs van 3ASP ontstaat. Men kan telkens twee pijlen voorzien in één keer. Het magische schild Dit wonderbaarlijke lichte schild is gemaakt uit hout en overtrokken met zwart leder. Op het leder zijn met ossenbloed rode runen getekend. Het schild biedt een bescherming van BW4 en is onverwoestbaar, behalve voor een magisch vuur (IGNIFAXIUS VUURADEM). Om zulk een schild te vervaardigen, gebruikt men de volgende spreuken : ARCANOVI TOVERDING (BW4), ZACHT VERSTARD wat in totaliteit 4ASP kost als men het schild in één gevecht gebruikt. Het Waarheidsamulet Dit eenvoudige amulet in de vorm van een zon wordt heet van zodra de persoon tegenover de drager ervan een leugen vertelt, terwijl de drager zich op het amulet concentreert. Voorzichtig! Bij een grote leugen kan men zich verbranden. Zo’n amulet kan men driemaal gebruiken. Dit voorwerp draagt de spreuken ARCANOVI, SENSIBAAR (driemaal), en driemaal IGNAFAXIUS (1 D6). Om zo’n object te maken heeft men 4 permanente ASP nodig. De geneeskrachtige drank Men heeft een waterdicht vat of zak en een 20cl aan bronwater. Nadat het water in een kruik, vaatje of zak gegoten is, kan het op magische wijze in een geneeskrachtige drank verandert worden, die in totaal 10 levenspunten regenereert. De spreuken die hiervoor nodig zijn, zijn ARCANOVI en BALSAMSALABOND. Kosten = 2 permanente ASP. Door het gebruik van geneeskrachtige kruiden kunnen de ASP-kosten voor de drank verkleint worden en gelijktijdig kan het de werking ervan versterken. Het maken van deze brouwsels wordt, zoals alle andere elixers (bijvoorbeeld een krachtdrank of amok-water) in de grote Avonturijnse Encyclopedie Het Land van het Zwarte Oog gedetailleerd omschreven. De magische dobbelsteen Op vijf zijden van deze indrukwekkende marmeren dobbelsteen zijn op 2cm van elke zijde tekens ingegraveerd en op de zesde zijde staat een hexagram. Als de steen op de kant wordt gelegd met de zespuntige ster en een reeks tekens wordt uitgesproken (zoals bij GROOT, BLOK, KUBUS), dan zwelt de marmeren steen tot een grootte van 2 maal 2 maal 2 meter (en heeft daarmee ook een gewicht van 1.131.880 oncen). Om terug naar de oorspronkelijke staat gebracht te worden, moeten de woorden in omgekeerde volgorde uitgesproken worden. Doch bij elk gebruik bestaat de kans dat de dobbelsteen niet terug in zijn oorspronkelijke staat verandert. De eerste maal bij een worp van 20 met de D20. Bij het tweede gebruik met een worp van 19 of 20 enzovoorts.

Page 78: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

80

Hoe het kan dat men zulk een massa vanuit het niets tevoorschijn haalt, is zelfs voor de Avonturijnse grootmagiërs tot op heden geheim gebleven. Deze dobbelsteen dient als voorbeeld dat er nog steeds tal van voorwerpen bestaan waarvan we de oorsprong van hun ontstaan nog niet weten. Zulke zaken hebben vaak een archaïsche, in vergetelheid geraakte magische achtergrond. In de toekomst zullen uw speler-helden voorwerpen ontdekken die zij wel kunnen gebruiken maar die zijn niet helemaal kunnen doorgronden – en u bent als Spelleider helemaal niet verplicht om voor elk voorwerp, dat in uw avonturen opduikt, de helden een >constructieplan en handleiding< mee te geven.

Page 79: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

81

De boeken van een magiër

Boeken zijn in Avonturië een kostbaar item – en des te meer de werken die over magie en toverkunst gaan. Als we over magische boeken spreken, dan gaat dit niet over een druk met bewegende letters of uit hout gesneden stokken. Alle gebonden drukwerken dienen manueel geschreven te zijn wat een groot talent, veel tijd en waardevolle parafernalia vergt: Inkt-of zilverpennen zijn duur, alsook perkament en papier. De noodzaak om boeken in te binden tot een solide geheel en hen tegen stof en vochtigheid te beschermen voor de komende honderden jaren en de manier, waarop het boek versierd is met talrijke illustraties, mogelijkerwijs in kleur of met edelmetalen fittingen, verhogen de kostprijs van dit boek. Op basis van de dikte van goed perkament en de genomen beschermingsmaatregelen, hebben de meeste boeken uitzonderlijke proporties aangenomen dat gepaard gaat met een groot gewicht (120 oncen en zwaarder zijn géén zeldzaamheid). Een doorsneeboek kan nog net onder de arm gedragen worden. Bijna elke bibliotheek is daarom met boekenrekken uitgerust, waarop men het boek kan openleggen en staand lezen kan. Het is vanzelfsprekend dat een magiër zijn collectie van boeken niet continue met zich kan meedragen tenzij hij met een woonwagen doorheen het land reist (ook dit komt voor). De speler zou aan de Meester een plaats te kennen geven, waar de magiër zijn boeken bewaart – mogelijkerwijs zullen Meester en speler samen maatregelen moeten treffen waarbij er voorkomen wordt dat de verzameling van boeken door ongewensten geraadpleegd wordt tijdens de afwezigheid van de magiër. Een boek, waarvan er in de loop van honderden jaren een 100-tal kopijen werden gemaakt, geldt reeds als waardevol erfgoed en een bibliotheek met 50 gebonden boeken, die zorgvuldig zijn geplaatst als culturele schatkamer. Hieruit blijkt duidelijk dat boekenverzamelingen normalerwijze goed worden bewaakt en dat een enkel drukwerk slechts in bijzondere omstandigheden wordt getransporteerd. Zou zulk een transport noodzakelijk blijken, dan kan men de boeken beschermen door ze in te wikkelen in een tafelzeil of een pels maar ondanks deze maatregelen slinkt de levensverwachting van een boek, dat onder deze omstandigheden een reis moet maken, aanzienlijk. Boeken zijn de belangrijkste bron van informatie als het gaat over magie. Terwijl andere magisch begaafde heldentypes hoofdzakelijk of uitsluitend mondeling en met behulp van voorbeelden onderwezen worden, bestaat de leertijd van een jonge magiër vooral uit het bestuderen van boeken in de bibliotheek van zijn academie of zijn tovermeester alsook in het kopiëren van deze boeken – daarom heeft een jonge magiër ook zo’n hoge talentwaarde op dit vlak. Voor een jonge adept kan het misschien onschuldig lijken om zijn toevlucht te nemen tot het gebruik van kostbare boeken van anderen, vaak om te kunnen concurreren met zijn medestudenten maar voor een gewijde magiër is dit onaanvaardbaar. Elke magiër vanaf de 1ste graad moet tijdens zijn levensloop een eigen bibliotheek aanleggen om gericht te kunnen studeren. Daarom moet hij op basis van zijn graad boeken aankopen, afschrijven (of laten afschrijven), ontdekken, buit maken of op andere manieren proberen te verwerven. Elke magiër-held krijgt bij aanvang van zijn avontuurlijk leven van zijn academie een boek uit de volgende lijst dat de Meester vanzelfsprekend uit de specialiteit van de magiër zijn

Page 80: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

82

hoofdacademie uitkiest. (een goed opgeleide spelleider kan de tovenaarsleerling ook een toverproef in de vorm van een demonstratie vragen en de geëxamineerde een tweede boek meegeven voor zijn buitengewone inzet.) Wanneer een magiër een nieuwe graad bereikt, kan hij alléén aanspraak maken op de speciale voordelen van zijn heldentype – de verhoging van de astrale energie en de tovervaardigheidsscores – als hij het aantal boeken of ingebonden werken bezit overeenkomstig zijn graad. Bij meerdere volumes is het verwerven van één deel per graad genoeg. (Magische tijdschriften, getekende verhalen of schriftrollen zijn niet genoeg!) Het is mogelijk om op voorhand boeken te krijgen, maar de leertijd blijft steeds hetzelfde. Voor magiër-helden is omwille van het tijdsgebrek niet mogelijk om boeken te kopiëren tijdens een avontuur maar dat wil niet zeggen dat hij het boek niet kan stelen van zijn tegenstander. De volgende lijst bevat de bekendste Avonturijnse toverboeken. Bij elk boek zijn volgende kenmerken aangegeven : Titel (en ondertitel), het aantal bladzijden alsook het aantal volumes, auteur, tijd- en plaats van ontstaan (voor zover bekend is), inhoud en betekenis, aantal afschriften (eventueel ook hun verscheidenheid), de bezitter of speciaal gezien de plaats van bewaring van het origineel en de geschatte verkoopprijs. Verlies van de Bibliotheek : Een magiër, die zijn boeken verliest is niet alléén zijn boeken kwijt maar ook al zijn ervaringsgraden. Hij kan slechts verder klimmen in graad als hij voor de huidige graad terug het aantal verplichte boeken terug aangevuld heeft. Een magiër, die zijn boeken verkoopt, weggeeft of op enig andere wijze aan anderen bezorgt, kan hiervoor slechts één reden hebben. Hij heeft zich van de magie afgewend en heeft mogelijkerwijs startkapitaal nodig voor een nieuwe carriere. Richtlijn voor de spelleider : U bent niet verplicht om de >magische bibliotheek< bij uw spel te betrekken maar als u dit wel wil doen, zal u het karakter van een magiër meer kleur verlenen en u kan voor hem reisvolle spelsituaties scheppen indien u hem zoals in een rommelwinkel waar de tovervaardige eigenlijk een nieuwe monocle wilde aankopen, plots onverwacht de KALENDER DER VERANDERINGEN vindt. Alleszins heeft u één zorg minder wat betreft het register van toverboeken. Als uw helden in de toekomst de bibliotheek van een magiër doorzoeken, hoeft u géén excuses meer te verzinnen zoals bijvoorbeeld :>>Ah…, daar staan 20 volumes maar u kan die niet lezen want ze zijn allemaal in het kryptonivesisch geschreven en bovendien vernietigen ze zichzelf…<< U heeft veel meer gelegenheid om uw spelers met de meest fantastische titels om de oren te slaan. Als een speler-magiër op een bepaald moment doelgericht een boek aan het zoeken is, kan u het aantal van de toenmalige bestaande exemplaren gebruiken als proef. U deelt dit aantal door 100 en de speler dobbelt tegen de bekomen waarde. Als er bijvoorbeeld van een boek 300 exemplaren voorhanden zijn, vindt de speler het boek indien hij 1-3 werpt. Afhankelijk van de plek waar de zoektocht plaatsvindt, kunnen toeslagen of verminderingen plaatshebben. ENCYCLOPAEDIA MAGICA (zeven delen van 200 bladzijden): Sinds 1800 v.H. wordt deze elke 200 jaar herzien door de academies van Bosparan en Kuslik, de hoofdzetels van de algemene magie. Elke ietwat begaafde tovenaar zou enkele volumes hiervan in zijn

Page 81: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

83

bezit moeten hebben. Er bestaan ongeveer een 500 tot 600 kopieën per deel, afhankelijk van de periode van ontstaan (alle originelen voor de tijd van Bosparan’s val zijn verloren gegaan en dat allemaal bij het jongere Kuslik). De kostprijs is zowat een 80 dukaten per deel en een volledige serie van dezelfde ouderdom vindt je niet onder de 650 dukaten. HET ARCANUM (600 bladzijden) : Deze is minstens 1800 jaren oud, mogelijkerwijs oorspronkelijk nog van het Guldenland. Omvat de basiskennis en diepere geheimen van de demonologie en is hierdoor een onontbeerlijke schat aan informatie voor elke bezweerder. Er bestaan nog slechts drie oeroude exemplaren en hoogstens 100 slecht bewaarde kopijen waartussen er amper ééntje zit na het begin van de >Donkere Tijden<; 300 tot 600 dukaten (afhankelijk van hun staat). CODEX DIMENSIONIS (500 Bladzijden) : Deze is van onbekende origine. Een zeer nauwkeurig research-werk over de buitenaardse en bovennatuurlijke vormen van het bestaan, zijn wetten, haar inwoners, hun interacties op de wereld en de mogelijke manieren om er te geraken; amper 200 exemplaren, vaak onvolledig; kost tot 350 dukaten. DE MISLUKTE WERELD – Legenden uit het Rijk van de Fantomen en Geesten (500 tot 800 bladzijden). Is geschreven in de tijd van >de Voorzichtige Keizer< en wordt na elke twee generaties steeds weer aangepast. Het is een ongeordend geheel maar zeer sfeervol geschreven en wordt ook door andere tovervaardigen, half-getrainde door lekens gewaardeerd. Er zijn minstens een duizendtal exemplaren voorhanden, verschillend van inhoud en kwaliteit. Kostprijs varieert tussen de 120 en 200 dukaten. ONZICHTBARE HAND – De Hand van Geesten (250 Bladzijden); DE INFRASTRUCTUREN VAN DE GEEST (200 bladzijden); STILSTAND – De onzichtbare beweging (180 bladzijden). Ongeveer een 500 – 460 v.H. door Telekin de magiër geschreven; Een trilogie van de objectieve magie: de beïnvloeding der dingen, hun bewegingen en hun plaats van bestaan; 250 kopijen beschikbaar (het origineel werk is in privébezit); Elk deel kost zowat 80 tot 100 dukaten. THEORIE VAN DE WAARNEMING EN DE OBSERVATIE (200 bladzijden): omstreeks 176 v.H. door Serafin de Ziener gepubliceerd werk; een controversieel en onconventioneel werk maar onmisbaar voor waarzeggers, Zieners en illusionisten; er zijn slechts een 100-tal kopieën voorhanden en een tiental hiervan zijn door Serafin zelf gesigneerd; Kost ongeveer een 60 dukaten, voor experten kan dit tot het drievoudige oplopen. ESSENTIEEL GEFLUISTER (300 bladzijden): Omstreeks 253 v.H. op Maraskan geschreven; een briljant verwarde collectie van rapporten en waarnemingen over het gedachtenlezen, helderziendheid en het contact met andere dimensies, meermaals het doelwit geweest van boekverbrandingen; er zijn nog maar een 100-tal kopieën beschikbaar die deels beschadigd zijn (Het origineel werk ligt begraven op Maraskan?); Kost zo’n 250 dukaten.

Page 82: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

84

DE ESSENTIE VAN HET ONBEKENDE (400 bladzijden): in 662 v.H. door Praios-volgeling Sigban geschreven; een omstreden meesterwerk over de ontdekking en identificatie van magische fenomenen. Zowat een 100 tal perfecte kopieën door volgelingen, en zowat een 150 tal >gecorrigeerde< afschriften door magiërs (het originele werk ligt in de tempel van Gareth). Kostprijs van een 160 dukaten en de prijs van de Praios-tempels ligt ietsje hoger. HET GROTE BOEK DER BEZWERINGEN (ca. 500 bladzijden): in de periode van 401-393 v.H. naar gelegenheid van de Magiër-oorlogen van Hyanon en Shaykal verzamelde werken. De bekendste verzameling van anti-magie : beschermingsspreuken, vloek-brekers, verbanningsspreuken, pentagrammen, runen, amuletten, talismannen en talloze voorbeelden van toepassingen; zowat een 300 kopieën die van mekaar verschillen, deels supplementair (het origineel werk is onlangs verloren gegaan). Kost ongeveer een 200 dukaten. DE KALENDER DER TRANSFORMATIES (minstens een 600-tal bladzijden) Werd geschreven door ene Mondrazar van Goudvelden omstreeks 500 v.H.. Een onontbeerlijk naslagwerk dat handelt over alle vervormingsspreuken met betrekking tot voorwerpen, dieren of mensen. 300 exemplaren in bestaan, vaak herschreven door schrijvers (het origineel exemplaar ligt in Kuslik). Kostprijs van zo’n 200 dukaten of meer. HET GROTE ELEMENTARIUM – Een compendium van elementaire bezweringen (650 bladzijden): Samengesteld in Gareth ten tijde van 830 – 810 v.H., vermoedelijk gebaseerd op een ouder werk uit de Lieflijke Velden. Een uitgebreid overzicht over de zes elementen, hun vorm van verschijning, de elementaire geesten en de invloed op al deze gegevens. Een 300-tal exemplaren nog bestaande en de basis van talrijke fragmenten en meer specifieke stukken (het origineel bevindt zich in Gareth). Kostprijs van zo’n 250 dukaten. RING-BEKWAAMHEID VOOR BEGINNERS EN GEVORDERDEN (120 tot 160 bladzijden): geschreven door Gandolf van Gareth zo’n 400 jaar geleden. Vormt de basis voor magische voorwerpen en is een betrouwbaar identificatiemiddel voor magische gebruiksvoorwerpen. Een tiental eerste druks, verder een 200 tal kopieën, deels zeer sterk gewijzigd (het origineel werk is in vlammen opgegaan). Kost zo’n 60 tot 75 dukaten, een volledig werk kost zelfs nog iets meer. DE MAGIE VAN DE STAF (220 bladzijden): Is opgedoken ten tijde van 1712 v.H. in Bosparan van Jandora; is een erkende monografie over de toverstaf: scheppen, betoveren, gebruik, toveren met de toverstaf. Zo’n 700 afschriften bestaande, de meeste van recente datum (het origineel werd vernietigd). Kost zo’n 100 dukaten. DE WEG ZONDER NAAM – hekserij en zwarte magie (zo’n 500 bladzijden): Vermoedelijk geschreven in de regeerperiode van Fran-Horas. Een standaardwerk van de zwarte kunst, meer specifiek over vloekmagie en de bezwering van de ondoden. Een noodzakelijk gegeven voor alle grote heksenmeesters, zwarte magiërs en necromanten. Nog

Page 83: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

85

zo’n 200 exemplaren voorhanden, vaak met verschillende inhoud als titel (het origineel werk is spoorloos). Kost zo’n 150 dukaten, voor volgelingen wordt zelfs het viervoudige gevraagd. Druïdisme en Hexencultus – De kracht van een ijzeren geest (350 tot 450 bladzijden) Geschreven door Alhonso van Bethana omstreeks 366 v.H.. Vakboek over druïden en heksen en hun beïnvloedende toverkunsten over de menselijke geest. Nog een 300 tal exemplaren voorhanden, deels ingekort (het originele werk is in het bezit van Nahemas). Kost zo’n 180 dukaten. TOVERSTER EN ZILVERHAAR – De geheimen van de elfen-magie (400 bladzijden): Werd vermoedelijk in de regeringsperiode van Belen-Horas geschreven. Een uitgebreid onderzoeksverslag ten tijde van de eerste contacten met de waterelfen en hun natuurlijke magie, deels achterhaalde kennis maar nog steeds leerzaam. Nog zo’n 400 afschriften beschikbaar uit de tijd van het Oude Rijk. Kost minstens 120 dukaten. NATUURLIJKE MAGIE – De magie van de niet-mensen (300 bladzijden): Werd geschreven door Tamara van Gerasim in 370 v.H.. Een erkende verhandeling over de magie van bos-en sneeuwelfen, shamanisme en natuurgeesten, deels met onjuiste informatie voorzien. Zo’n 300 afschriften zijn er voorhanden (het origineel exemplaar bevindt zich in Gerasim). Kostprijs is zowat een 120 dukaten. ASTRALE GEHEIMEN (350 bladzijden): in 467 v.H. door Niobara uit een onbekende bron herschreven en verzameld. Uitgebreide en gewaagde theorieën over het onderlinge verband tussen astrologie, sterren, tekens van de dierenriem, kometen, het Zwarte Oog, toekomst, verleden en de kosmos. Zo’n 200 afschriften beschikbaar doch vaak met fouten (het origineel stuk bevindt zich in Paavi). Kostprijs van zo’n 100 dukaten, voor volgelingen wordt er veel meer gevraagd natuurlijk. DE LEXICON DER ALCHEMIE (drie delen van elk 300 bladzijden): Geschreven ten tijde van 550-450 v.H. door Paramantus en zijn studenten in Havena. Het wetenschappelijke naslagwerk bij uitstek, in het derde deel is er een schat aan informatie voorzien voor laboranten. Zowat 150 originele stukken en eerste druks voorzien, minstens 200 minderwaardige kopieën. Kost zo’n 100 dukaten per deel, tesamen een waarde van zo’n 500 dukaten. DE GEHEIMEN VAN HET LEVEN (600 bladzijden): sedert 450 v.H. door de academie van Vinsalt meermaals herzien. Een basiswerk voor dier- en plantkunde, geneesmiddelen en geneeskrachtige magie. Meer dan 1000 kopieën beschikbaar. De kostprijs ligt om en bij de 120 dukaten. DE ZEVEN WAARHEDEN VAN DE MENSELIJKE GEEST (400 bladzijden) : Geschreven door Rashman Ali in Novadi in de periode van zo’n 1300 v.H., tegen 700 v.H. vertaald door Tungbert. Een filosofisch aanspraak-makend werk, dat volgens experten enorm belangrijk is voor alle magie betreffende de mensen. Slechts een 100 exemplaren in bestaan

Page 84: De Magie van het Zwarte Oog - Het Oog des Meesters · magie inwonende >astrale energie

86

(het origineel bevindt zich bij een sekte in de keizerlijke bibliotheek in Unau, de eerste kopie ). Kostprijs zo’n 300 dukaten. SYSTEMEN VAN DE MAGIE (700 bladzijden) Is gemaakt door Rohal de wijze. De meest geheimzinnigste onder de toverboeken maar er is nauwelijks een avonturier in leven die dit werk begrijpt. Er zijn maximaal nog 30 exemplaren in bestaan (het origineel zou zich bij Rohal bevinden?). Kostprijs loopt op tot minstens een 1000 tal dukaten. DE SPIEGEL VAN DE ZWARTE MAGIE (65 jaargangen aan ver boeken per jaar van een 20-tal pagina’s per boek): Sedert 56 v.H. een kwartaal verschijnend vakblad van de academie van Brabak. Dit is een obscuur tijdschrift waar vooral amateurs op geabonneerd zijn en dat geschreven is door oudere mislukte zwarte magiërs en het wordt afgeleverd door zwarte vleermuizen. Een oplage van zo’n 500 stuks, vroegere jaargangen zijn moeilijk te verkrijgen; 4 dukaten per uitgave (inclusief de levering). CODEX ALBYRICUS : (zeven delen van elk 150 bladzijden): deze uit 446 v.H. ontstane wetgeving en commentaren-collectie telt in de ware zin niet tot de geheimzinnige arkaanse vakliteratuur maar men vindt af en toe onthullende passages over lang verloren zwart-magische praktijken en de manieren om deze op te sporen en te verijdelen. De in het oud-Avonturijns opgestelde boeken bestaan er zeker een 1200 stuks – deels wezenlijk van elkander afwijkend. HEKSEN KENNIS (178 jaargangen lang 4 schriftrollen per jaar van elk zo’n 20 bladzijden): Een over 200 jaar oud onregelmatig uitgegeven vaktijdschrift, destijds bewerkt door twee jonge magiërs in Festum. Een trendy redactie-afhankelijk magazine voor het occulte. Het spraakorgaan van kosmopolitische heksen om opkomende samenzweringen te berichten. Een oplage van 100-500 stuks; oudere jaargangen meestal uitverkocht. Kost 3 dukaten per uitgave. Deze genaamde boeken zijn slechts een fractie aan culturele schatten met een overeenkomstige verspreiding. Vele magiërs en geleerden doen er jaren over om boeken te schrijven die dan meestal wel worden gekopieerd en verder verspreidt worden. (Er wordt vol spanning uitgekeken naar het boek van de Haveniaanse druïde Archon Megalon >DE ANGST< Beschouwingen over de menselijke mentale toestand bij extreme angst<) Ook kwaliteit, thema’s, schrijfstijl of oorlogen kunnen de verspreiding van boeken beïnvloeden en talloze boeken geraakten in de loop de eeuwen in de vergetelheid.