DE Conferentie 2004 Wouter Baars

download DE Conferentie 2004 Wouter Baars

of 24

  • date post

    12-Jul-2015
  • Category

    Documents

  • view

    185
  • download

    2

Embed Size (px)

Transcript of DE Conferentie 2004 Wouter Baars

  • Games voor de Culturele SectorWouter Baars

    Waarom Games in een museum?ConceptVormgevingPartners KostenProjectHoudbaarheid

  • Vraag 1: Waarom willen we een game gebruiken bij cultureel erfgoed?

    Om interessanter content te biedenOm te vernieuwenOmdat het nieuwe mogelijkheden biedtOm plaatsongebonden te zijnOmdat we er iets mee moetenOm kinderzieltjes te winnenOm subsidie te krijgen

  • Vraag 2: wat mag het kosten?

  • Stelling 1: Alleen budget games zijn haalbaar

  • Leerzame soap?

  • Educatieve Game?Before you go on, what is Newtons 1st Law?F=maF=GMm/r^2V=IRNone of the above

  • Educatieve Game!

  • Culturele Game?

  • Pac Man reloaded

  • Stelling 2: De spelregels maken een spel interessant, niet de vormgeving

  • net zo leuk!

  • net zo leuk!?1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 Nf6 5. O-O Be76. Re1 b5 7. Bb3 O-O 8. h3 Bb7 9. d3 d6 10. a3 Na511. Ba2 c5 12. Nbd2 Nc6 13. c3 Qd7 14. Nf1 d5 15. Bg5 dxe4 16. dxe4 c4 17. Ne3 Rfd8 18. Nf5 Qe6 19. Qe2 Bf8 20. Bb1 h6 1/2-1/2

  • Stelling 3: De kans dat je een leuk vernieuwend concept bedenkt < 5%

    Doom (unreal tournament, return to Wolfentstein, quake, halo, .) I, II, III, IV,..enz. (first player shoot em up)Heroes of might and magic I-VII (role playing)Warcraft-starcraft I, II, III (real time strategy)Simcity 1990-2004 (simulatie strategie)Fifa soccer: elk jaar een nieuwe versie.. Enz. Enz.

  • Vraag 3: Hoe verloopt het project van een game maken?

  • in het echt

    TEST> 10 maal

  • In het echt2..begineind

    Andere belangrijkere projecten

  • Stelling 4: de keuze voor een vernieuwend concept of ombouw van een bestaand (succesvol) gameconcept is een dilemmaBestaand concept:

    GoedkoperBeter te managenNiet interessant

    Nieuw concept:

    Onzekere uitkomstDuur(der)Lastig projectProductPrototype

  • Stelling 4: De financiering door (cultuur-)fondsen is niet afgestemd op wat het project nodig heeftMoment van financieringHier is het benodigde budget pas bekend!

  • Budget in de praktijkBudget op!Klaar !

  • Voorstel voor verbetering in financieringsmodel1. Financieren in fasen:a. Voor het maken van het functionele ontwerpb. Voor het maken van het eerste prototype2. Financieren per ronde (van prototype naar volgend prototype)3. Eisen stellen aan elke ronde (kwaliteitseisen)4. Aanvragen beoordelen op concept n op kwaliteit van de (project-)organisatie

  • Geld voor uitwerken ideeGeld voor maken prototypeTESTPer ronde Go / no Go verdere verbetering (volgend prototype) tot en met product

  • Nazorg- Wie is de eigenaar van de softwarecode en ontwerpen?- Kan een andere multimedia producent het later overnemen?- Wordt er gewerkt met open standaarden / open source?- (Hoe) is het beheer geregeld?

  • Samenvatting & conclusiesBedenk goed waarom je een game wilt gaan (laten) makenHet verculten van een game is niet interessant, zoek naar de meerwaarde van culturele content in het bedenkten van de spelregelsDe spelregels maken een game (on-)interessant, de vormgeving is niet zo belangrijkHet maken van een nieuwe game is een risicovol project, met beperkte kans op slagen (maar desalniettemin als experiment meestal de moeite waard)Manage je game project op een cyclische manierBesteed veel aandacht aan het vinden van een geschikte partner: creativiteit EN organiserend vermogen zijn even belangrijk.

  • Vragen / Opmerkingen ?

    Welkom

    Wil graag weten wat voor publiek ik heb. Wie is er werkzaam in de culturele sector? Wie voor een erfgoedinstellning?Wie/welke instelling overweegt een game te gaan maken voor de instelling?Wie is er vanuit het onderwijs?/gameindustrie?/overig?

    Ik ben Wouter Baars, freelance bedenker en ontwikkelaar van onderwijs en games. Toen ik viertien was, heb ik mijn eerste videogames gemaakt op de philips p2000t thuiscomputer, die mijn vader voor mij en mijn zus had gekocht. Later ben ik bedrijfskunde gaan studeren en heb ik me een tijd niet met Ict beziggehouden en een jaar of vijf geleden ben me weer bezig gaan houden met multimedia.

    In dit verhaal ga ik niet verder in op de verschillen tussen games, multimediaproducties, met gaming elementen, serious games, educatieve games, culturele games. Ik haal allerlei voorbeelden uit de verschillende genres doorelkaar aan.

    Waarom de piraat: ik ben geen onderzoeker, en een jaar of 5 actief in de multimedia en voel me dan ook meer een EENoog in het land der blinden. Mijn verhaal is gebaseerd op mijn ervaringen en een mix van een creatieve bril en een bedrijfskundige kijk op het maken van videogamesStel je hebt een goede reden om een game te gaan inzetten binnen het kader van je culturele ergoedinstelling, dan wil je als museummanager natuurlijk weten wat dat kost. Om een beeld te krijgen een filmpje:

    >Paar miljoen dollar budget> paar jaar productietijd> 30 man team, aparte programmeurs, designers 2d, designers 3d (ook weer onderverdeeld), level designers, audio design, enz.Budget games worden gemaak in zgn middleware. Minder design, minder mooi, vaak 1 level en niet verschillende levels, vaak geen 3d.

    Hoe zien die er dan uit?

    Eenvoudig concept, eenvoudig 2 d design. Kosten: van 10.000 euro tot 50.000 euro.Meestal webbased gemaakt in macromedia director of macromedia flash.Nog iets over concept.

    We weten allemaal dat er een probleem is met de jeugd dat die meer en meer tv kijkt en minder leest. Dit is een scene uit Mellrose place. Stel je wilt dat die kinderen van het kijken naar een soap toch iets moeten opsteken, ik heb als idee om dan in een balk onder aan het scherm wat wiskunde sommen te zetten.

    Ik denk dat er niemand in de zaal zit die dit een goed idee vindt?Overgenomen uit de presentatie Making Tools for Making Games; van Steven M. Drucker, Microsoft Research.Overgenomen uit de presentatie Making Tools for Making Games; van Steven M. Drucker, Microsoft Research.Je ziet bij heel veel CD roms voor kinderen onder de 12 dat er iets leerzaams in gestopt wordt in spelletje. Dus een hondje dat door een platform moet rennen, moet hondebotten verzamelen en opzij springen voor schurken EN ondertussen ook de letters verzamelen om een woord te spellen. Dit wordt denk ik vooral gedaan uit commercieel oogpunt. Dat de ouders denken, die kinderen vinden games leuk, ik ben er eigenlijk op tegen, maar ach van deze titel kunnen ze nog wat leren.Nog een voorbeeld. Supersize me is een documentaire over wat er gebeurt als je een maand lang alleen bij MacDonalds eet. Op de website kan je dit spel spelen. Het is in feite gewoon pac man in een ander jasje. Je wordt achterna gezeten door de macdonalds clown, en als je in de hoek een wortel eet, wordt je even weer zo sterk dat je de clown aankunt.

    Is dit fout? Nee, het is grappig. Maar je moet het zien als een aankleding van de website, voornamelijk als lokkertje of promotioneel. Je kan dus als museum hier ook voor kiezen om een bestaan spel cultureel aan te kleden, maar dan moet je nagaan of dat overeenkomt met de reden waarom je een videospel wilde. Als dat was als promotiemateriaal is er niets mis mee, als het was om iets over te brengen van het onderwerp van je culturele instelling is dit een slecht idee.Succesvolle concepten worden tot in den treure opnieuw uitgebracht, elke keer een stukje mooier. 90% van de nieuw uitgebrachtte spellen slaat niet echt aan.

    De professionele game industrie heeft de grootste moeite om nieuwe concepten te bedenken of althans om ze tot een succes te brengen, laat staan dat wij dat als amateurs succes in zullen hebben.

    Je moet dat gevoelsmatig vergelijken met de kans dat wij een pop hit schrijven, als amateur muzikanten.Als je niet uitgaat van een bestaand concept dan werkt het alleen niet zo lineair. Je begint met een idee, gaat dat uitwerken, maken en dan testen met publiek. Dan blijkt dat bepaalde dingen niet goed werken, niet duidelijk zijn, of niet leuk. Dan moet je terug en ofwel het ontwerp aanpassen, maar soms ook het idee of je wensen, eisen aanpassen. Met andere woorden: Hoe vernieuwender, hoe creatiever, hoe vaker je deze cyclus moet doorlopen. Voor de sims is deze cyclus 11 keer doorlopen.

    Welke gevolgen heeft dat voor je project?

    Je weet niet meer hoe lang iets duurt, moet je 1 x of 30 x de cyclus doorDe afspraken tussen de partners zijn veel lastiger te managen. Wanneer is een fase definitief klaar?De kosten en tijd kunnen ver over hun begroting gaan.Kosten zijn heel lastig in te schatten

    Kortom: Veel lastiger. In de professionele ICT brance zijn hier systemen voor zoals DSDM die dit proces managen, maar bij multimedia bedrijven wordt dit niet ingezet. Heeft ook heel veel consequenties voor je organisatie, vraagt om een hoge organisatiegraad

    In de praktijk verloopt een samenwerkingsproject voor het maken van een game meer op deze wijze. Deels heeft dit te maken met het feit dat het een creatief proces is, wat niet goed te organiseren is.

    Maar het heeft ook te maken met de organisatiegraad van zowel de culturele sector als de multimedia bedrijven. De meeste multimedia organisaties zijn jonger dan 10 jaar en verkeren zoals dat in bedrijfskundige termen heet, nog erg in de pioniersfase.Bij veel multimedia bedrijven is er nauwelijks sprake van structuren van projectmanagement. Systemen om de kosten, tijd, en planningen te beheersen. Niet verbaasd zijn dus, dat een project dat gepland was voor een half jaar een jaar of 2-3 duurt.

    Andere grote valkuil van dit soort organisaties, met name de middelgrote die meerdere projecten tegelijk doen: de resources van je project staan onder druk van de benodigde resources van andere projecten. Als je zelf een heel grote belangrijke klant bent, is dit minder aan de