Control Magazine #30

28
ISSUE 30 • maart 2012 • jaargang 5 vakblad voor de NEDERLANDSE GAMESINDUSTRIE • www.control-online.nl DEVELOPMENT DELIRIUM

description

Control Magazine, het vakblad voor de gamesindustrie: lessen uit de Global Game Jam.

Transcript of Control Magazine #30

Page 1: Control Magazine #30

issue 30 • maart 2012 • jaargang 5

vakblad voor de nederlandse gamesindustrie • www.control-online.nl

Development Delirium

Page 2: Control Magazine #30

2 control maart 2012

Page 3: Control Magazine #30

kids vs goblins bijna af... bijna!van eindexamen naar ipad high potential.

“We hebben sinds decem-ber al een stuk of tien keer geproost op de

definitieve voltooiing van de game”, lacht Eric Diepeveen van Stolen Couch Games. Maar Kids vs Goblins werd sindsdien nog verscheidene keren uitgesteld vanwege kleine bugs en het omzetten naar een universele app. Selma Oors vult aan: “Ja we hebben nu al zoveel champagne gedronken en zelfs een launch party gehad, dat het inmiddels bijna een anti climax is dat de game nog steeds niet uit is.”

Het duurt nog een week voordat de game officieel wordt uitgebracht (bij ver-schijning van dit blad staat hij in de App Store) en de vijf mannen en één vrouw van Stolen Couch Games zijn druk bezig met het volgende project. “We hebben twaalf maanden aan Kids vs Goblins gewerkt dus we wilden wel even iets anders. We maken nu een game in vier weken, zes maximaal”, aldus Diepeveen.De jonge studio heeft een behoorlijke ontwikkeling doorgemaakt met hun eerste game. Kids vs Goblins ontstond als een examenproject aan de HKU. Na afstuderen stonden zes studenten met

het diploma op zak op straat. Dat ze door gingen met elkaar was duidelijk. Oors: “We hadden elkaar op school wel een beetje opgezocht. We deden alle-maal al leuke dingen en zijn ambitieus genoeg om het beste te willen maken. Vooraf hebben we gezegd: ‘Of het wordt een leuk portfolioproject en gaan daarna ieder onze eigen weg of we maken er een te gekke game van en starten een bedrijf.’ Het werd het laatste.”

De voormalige studenten merkten al snel dat een bedrijf een hoop geld kost. Diepeveen: “Wij zelf zijn niet zo duur, want we doen heel zuinig aan. Maar we hadden wel een kantoor nodig en software licenties dus besloten we tot crowdsourcing.” Op CrowdAboutNow haalde Stolen Couch Games de beno-digde opstartkosten van vijfduizend euro op. “Dat zijn geen schenkingen hoor. Deelnemers participeren met dat geld in Kids vs Goblins.” Wat die investering gaat opleveren durft Diepeveen nog niet te zeggen: “Onze uitgever Cresent Moon heeft goede contacten met Apple. Daar moeten we het van hebben. Als je gefeatured wordt in de Amerikaanse App Store heb je zomaar kans...” •

jammen/rik zal het maar meteen eerlijk opbiech-

ten, ik heb niet meegedaan aan de glo-bal game Jam. Zo dat is er uit. ik kan

wel net doen alsof ik wel 48 uur lang heb lopen zwoegen en zweten, maar ik was gewoon thuis. lekker aan het niksen. ik heb wel de enthousiaste verhalen ge-hoord van de deelnemers en ik heb veel van de games gespeeld die zijn gepro-duceerd in dat weekend. we hebben met Control zelfs een hele avond in Pakhuis de Zwijger gewijd aan dat fantastische evenement tijdens Control gamelab #2.

het was daar dat ik voor het eerst iets van spijt voelde. er hing zo’n ons-kent-ons sfeertje onder de deelnemers. Ze keken elkaar in de ogen en wisten: jij hebt het-zelfde doorgemaakt als ik. de nerveuze vlinders in de buik bij het samenstellen van een team. de onhandige kennis-making en de eerste brainstormsessies. de eerste klik met je nieuwe vrienden als het perfecte idee komt bovendrijven. dan de eerste nacht doorhalen op de high van het goede idee en de aanblik van die ellenlange to-do lijst. de brakke zaterdag die onherroepelijk over gaat in nacht en dan zondag. Concentratieverlies door slaapgebrek. de eerste irritaties... ook door slaapgebrek. even in de foetushouding onder je bureau voor een power nap. het aanbreken van de dag op zondag en de eerste keer spelen met wat bijna de final version is. het werkt! Je omhelst je nieuwe vrienden. oei... mental note to self: geen programmeurs knuffelen na 48 uur niet douchen. dan de oplevering. de jury maakt knorrende geluidjes bij het spelen van je spel. dat is een goed teken toch? de game sneuvelt in de eerste ronde. humpfgrumbll... wat weten zij er nou van? weet je wat, we gaan door met dit team en maken er een volledige game van! we brengen hem uit en worden schatrijk! wie doet er mee? hallo? oh... iedereen is naar huis. slapen.

spijt is voor sufferds. ik doe volgend jaar gewoon weer niet mee. lekker niksen. heerlijk.

eriC BArtelsonhoofdredACteur Control

column hoofdredactioneel

INHOUD cONtrOl 304 nieuws8 interview10 hollAnd AniMAtion filM festivAl 11 Coverstory 11 intro12 weeKend wArriors, rePortAge14 JAMMen in het BuitenlAnd16 MonetiZe thAt gAMe!18 lessen voor de PrAKtiJK20 ggJ ChAnged My life!21 CoverArtist22 serviCePAginA’s dgA & gAte26 uit nu!27 Press Continue

3 control maart 2012

Page 4: Control Magazine #30

4 control maart 2012

Het iOS spelletje Munch Time van Gamistry werd in de week van release gekozen tot Game

of the Week in de Amerikaanse App Store. Wat dat voor je game betekent werd de volgende dagen direct zicht-baar. Munch Time kwam binnen in de top 10, niet alleen van de games, maar zelfs van de betaalde apps.

Een fantastisch resultaat voor het team dat net had besloten om deze game niet door uitgever Chillingo uit te laten geven. Gamedesigner Alex Kentie vertelt dat daar een aantal redenen voor is. “Onze eerste game Sticky is uitgegeven door Chilingo en die heeft het heel behoorlijk gedaan met 65.000 verkopen. Maar we hebben wel noodgedwongen meer dan een half jaar langer aan de game gewerkt.

Als je dat tegen elkaar afzet heeft het ons te weinig opgeleverd.”

Maar Chillingo toonde wel belangstel-ling voor Munch Time. De uitgever bood het team meteen een contract aan na het zien van de game. Kentie: “We moesten dan alleen wel de game drastisch aanpas-sen. We zagen alweer aankomen dat we weer heel lang bezig zouden zijn en dat wilden we juist niet met dit project.” Met de ervaring van de vorige keer in het ach-terhoofd nam het team de beslissing de game dit keer in eigen beheer uit te geven. “We zijn inmiddels wat meer bekend met marketing voor de App Store en er is geen reden waarom we dat niet zelf kunnen. Je weet als developer als geen ander waar de kracht van je game ligt en hoe je dit het beste over kan brengen.” •

Munch time is in drie maanden tijd gebouwd. gamistry had voor het development van deze game een aantal regels voor zichzelf opge-steld: elke speelsessies mag niet langer duren dan 15 tot 30 seconden, zorg dat meteen duidelijk is waar de game over gaat en maak de main character cute en opvallend.

gdc nieuwsinmiddels is de gdC san francisco achter de rug. tijdtechnisch gezien was het onmogelijk verslaggeving hiervan nog in deze uitgave mee te nemen.

Kijk voor nieuws over de gdC opwww.Control-online.nl

game

munch time op #4 in us app store

Page 5: Control Magazine #30

5 control maart 2012

Arjan Brussee, mede-oprichter en Technical Director van Guerrilla Games vertrekt bij de

Nederlandse developer. Hij gaat bij de EA studio Visceral Games (bekend van Dead Space) aan de slag als Executive Producer van een “ambitieus” nog aan te kondigen project.

Op onze vraag waarom hij zijn ‘kindje’ verlaat, zegt Brussee: “Op een gegeven moment is je kindje volwassen, dan kan het alleen de wijde wereld in. De mensen bij Guerrilla zijn absoluut wereldklasse en kunnen het nu alleen verder oppakken.”Brussee zegt dat hij al eerder ‘de kriebels’ had om ergens anders aan de slag te gaan, maar toen niet ging vanwege grote drukte

met een van de projecten. “De grote vraag voor mij was natuurlijk, wil je weer iets nieuws opzetten, from scratch, of wil je nog verder met de grote ambities. Het iets nieuws opzetten was lange tijd een richt-lijn, maar de realisatie was voor mezelf dat ik nog zeker niet klaar was met grote dingen maken. En iets nieuws opzetten is in principe natuurlijk in het begin klein.”

Brussee wordt als Technical Director op-gevolgd door Michiel van der Leeuw, die al met Brussee samenwerkte ten tijde van Jazz Jackrabbit. Art Director Jan-Bart van Beek, Game Director Steven ter Heide en Main Producer Angie Smets completeren het nieuwe management team onder lei-ding van Hermen Hulst. •

In een opiniestuk op de Control-website stelden wij dat de conclu-sies die NVPI trekt op basis van

onderzoek naar games verkopen niet juist zijn. De omzet uit de verkoop van fysieke games daalt weer. Dit jaar met maar liefst 24 miljoen euro. De digitale verkoop van games trekt juist aan en stijgt naar 28 miljoen euro. Een reken-som die volgens het NVPI betekent dat er geen groei zit in de de gamesomzet in Nederland.

De schrijfster van het stuk, Alessandra van Otterlo, zette haar vraagtekens bij de cijfers van de digitale verkoop. “De NVPI heeft geen beschikking over verkoopaan-tallen van digitaal gedistribueerde games en online-inkomsten. Voor een platform als PSN of XBLA is het nauwelijks moge-lijk om verkoopcijfers wereldwijd te krij-gen, laat staan per territorium. En hoeveel Nederlanders hoeveel geld aan Zynga games uitgeven is al helemaal een raadsel. NVPI en Gfk schatten de inkomsten uit digitale omzet van games voor Nederland op 28 miljoen. Waar deze schatting op is gebaseerd wordt op geen enkele wijze on-derbouwd.” Wouter Rutten van NVPI benadrukt in een reactie op de site dat zijn cijfers wel

betrouwbaar zijn, ook al zijn het schat-tingen: “Schatten is niet gokken. Dit jaar konden we veilige en betrouwbare in-dicaties geven, zoals van het Gfk – dat al sinds 1973 marktinformatie verstrekt – verwacht mag worden. In dit geval ge-baseerd op consumentenonderzoek én industriecijfers.” Een andere partij die onderzoek doet naar de gamesmarkt is Newzoo. De laat-ste cijfers van dit bedrijf schetsen toch een ander beeld van vooral de digitale markt. Peter Warman van Newzoo acht onderzoeksbureaus als Gfk juist niet in staat tot goed onderzoek naar de hele markt. Warman, eveneens op onze site: “De partijen die kassa-aanslagen meten, hebben de touwtjes in handen als het gaat om rapporteren. Helaas is het zo dat sinds vorig jaar daarmee maar 50% van de markt is afgedekt. Hier wat zaken waar de NVPI geen rekening mee houdt: import (ca. 25% van omzet boxed games), twee-dehands handel, gamen op Facebook/Hyves, gamen op skillgame sites als Spel-punt, MMO-gaming zoals op Bigpoint, console-DLC, PC-downloads via Steam/Amazon/Gamesload, en natuurlijk mo-biel: de omzet op iPhone en iPad alleen al is bijna het dubbele dat NVPI aangeeft en dat is gebaseerd op actual sales data.” •

industrie

industrie

discussie over cijfers gamesmarkt in nederland

oprichter brussee verlaat guerrilla

game jamNaast apps wil iedereen tegenwoor-dig een game jam.Dat zijn een soort massale brain-stormsessies voor gamebouwers. Volwassen en bijna-volwassen man-nen en vrouwen laten zich vrolijk la-chend een aantal dagen opsluiten om onder hoge druk, in een walm van ongebruikt testosteron en levend op cola en pizza’s, een spel te maken.Dat is best plezant. Ik heb zelf ook wel meegedaan. Een game jam biedt de mogelijkheid om alle beperkin-gen die je normaal bij het maken van een spel tegenkomt te vergeten en je te richten op één idee. Lekker. Helder. Eenvoudig.Niets mis mee. Maar helaas worden game jams de laat-ste tijd ook ingezet als een soort pre-acquisitie-middel. Een middel om potentiële klanten te overtuigen een serious game te be-stellen. En dat is minder lekker. Het middel is voor dit doel niet geschikt. Het beste dat zo’n serious game jam kan opleveren is een hééél goed idee. Een idee dat later al snel niet meer zo’n goed idee blijkt, omdat er in de alledaagse werkelijkheid met allerlei factoren rekening dient te worden ge-houden. Factoren die uiteindelijk het succes van het spel meer bepalen dan een hééél goed idee. Denk aan zaken als: klanten, gebruikers, domeinex-perts, budgetten, verdienmodellen, financiers en nog veel meer.Maar goed, misschien zie ik het he-lemaal fout. Veel mensen zijn dol enthousiast over game jammen. En zolang het niet wordt misbruikt zal je mij niet meer horen. Maar doe mij een plezier. Verander de naam van deze gebeurtenissen. Een game jam impliceert lekker relaxed improvise-ren. Dat is echt niet het geval. Tijdens een game jam bespringen tientallen, soms zelfs honderdtallen ontwerpers, vormgevers, game designers en pro-grammeurs één enkel onderwerp, dat zich gewillig laat bepotelen, besnuf-felen en gebruiken. En dat dagen en nachten lang. Dat is geen game jam, maar een game bang.

michaël bas ranJ serious games

column

Page 6: Control Magazine #30

(advertentie)

Page 7: Control Magazine #30

7 control maart 2012

serious

bootcamp voor medische gamessevenelevelup (de gamificatie van games)

De wat?

Onlangs heb ik me tijdelijk laten ver-slingeren aan MyTown2 (Booyah, iOS). Sinds ik medio jaren 90 afstu-deerde op Will Wrights’ SimCity2000 steek ik af en toe mijn vinger in de poel van de stads-strategiesims om de temperatuur op te nemen. Het wordt er steeds lauwer. In SimCity stond de tijd stil. Althans als je je computer uitzette. In MyTown loopt de tijd door. Je mag elke paar minuten, of uren terugkeren om te oogsten. Dat hoeft niet. Maar het kan. En omdat je MyTown speelt op je smartphone kan het overal. In de badkamer, bij de Albert Heijn, of tijdens het uitlaten van de hond. Het kan zelfs in de auto (maar dan niet tijdens het bellen). Als je niet met enige regelmaat oogst, verdien je niets en als je niets ver-dient kan je niets (en stuurt MyTown irritante pushberichten: “Your Job at ‘SevenEleven’ just finished”). Het lijkt het echte leven wel. Als je even wil uitrusten van al dat oogsten, kun je ‘vakantie’ kopen met echte dollars.

Enfin, niets nieuws, we zijn inmiddels gewend aan mechanics die gamen steeds meer op het werk van een kas-sière doen lijken. Niet leuk. En wat doe je met niet leuke dingen? Die gamificeer je. In MyTown kan je á la Foursquare in-checken bij een echte SevenEleven om je virtuele SevenEle-ven up-te–levellen. Ben jij weer even van het geoogst af. Het moet niet gekker worden. Maar dat wordt het wel. Het wordt de komende tijd nog veel gekker.

En dat is dan wel weer leuk.

Jeroen van mastrigt-ide (Jrnvm)

column

Voor het project Patiënt Veilig-heid hebben teams van vier gamestudio’s zich een week

lang vrijwillig laten opsluiten in een bungalowpark om concepten te ont-wikkelen die patiëntveiligheid in zie-kenhuizen vergroten. De opdracht was serious games te ontwikkelen die zowel individuele- als teamworkvaardighe-den trainen van artsen in opleiding tot specialist (AIOS).

Elk jaar is bij 2,3 procent van patiënten tijdens de 1,3 miljoen ziekenhuisopna-mes sprake van onbedoelde, vermijdbare schade. De gevolgen van die schade zijn in Nederland jaarlijks 1700 sterfgevallen en hoge kosten (ongeveer 167 miljoen euro). Dutch Game Garden, TNO, TFI en Academisch Medische Centrum Amster-dam (AMC) organiseerden de week die de naam ‘bootcamp’ kreeg. Romar Bucur van Dutch Game Garden zegt dat een bootcamp in feite een gespecialiseerde game jam is: “Hier kregen de deelnemers al ruim van te voren informatiepakketten opgestuurd met gedetailleerde uitleg over de procedures, de belangrijkste fouten en pitfalls bij de uitvoer en een overzicht van het huidige leertraject van de AIOS.” Om een nuttige serious game te maken over

patiëntveiligheid is enige kennis van de medische wereld vereist. Teams van WeirdBeard, Flavour, Little Chicken en Grendel Games hebben con-cepten bedacht bij twee ingrepen die in de praktijk nogal eens voor problemen zorgen bij AIOS, namelijk het verwijde-ren van een galblaas via een kijkoperatie (laparoscopische cholecystectomie) en intuberen en beademen van een patiënt (luchtwegmanagement). Arts-onderzoe-ker in het AMC Maurits Graafland en twee geneeskundestudenten waren per-manent aanwezig op de locatie om de be-drijven te ondersteunen met inhoudelijke medische kennis.

Aan het eind van week presenteerden de studio’s hun projecten aan een publiek van AIOS, medisch specialisten en game-deskundigen. De games werden goed ontvangen door de doelgroep. Bucur is tevreden over het resultaat van de boot-camp: “De volgende stap is om de con-cepten door te ontwikkelen en te voor-komen dat ze blijven liggen. Bovendien zullen er in de komende maanden meer-dere presentaties worden gegeven over de resultaten, waaronder op het congres van de Dutch Society of Simulation in Heal-thcare (DSSH) op 28 maart in Utrecht.”

weirdBeard maakte een spel waarin spelers leren ‘multi-tasken’ tijdens een operatie, net zoals chirurgen in het echt doen.

flavour richtte zich met de game oK go! op de workflow van de galblaasoperatie en het teamwork dat erbij komt kijken. spelers wijzen uiteenlopende medische handelingen toe aan het juiste lid van het operatieteam.

in grendel games’ Airway Angels dienen spelers in een science fiction-setting het leven te redden van de bemanning van een ruimteschip door op de juiste manier hun luchtweg te controleren.

Bij Airplay van little Chicken krijgen spelers foto’s van cases te zien waarin ze in korte tijd de juiste keuze moeten maken uit een aantal behandelopties.

Page 8: Control Magazine #30

Als je genoeg kennis in huis hebt, het geld bij elkaar kunt krijgen, Valve’s Source En-gine tot in de puntjes beheerst en toch al

Half Life 2-mods maakt, waarom zou je dan niet je eigen originele games maken? Dat is precies de gedachte waarmee Michiel Beenen en zijn col-lega’s twee jaar geleden aan de slag gingen met Nuclear Dawn. Sinds oktober is het resultaat te koop: een titel die het First Person Shooter- en Real Time Strategy-genre combineert tot een hectisch potje online landjepik.

“Nuclear Dawn is een titel die we zelf zouden willen spelen”, zegt directeur Michiel Beenen (31) vanuit de Interwave-studio in Sittard. “Ik heb zelf altijd veel games gespeeld, met name titels als Battlefield en Command & Conquer: Red Alert spreken me aan. Nuclear Dawn is onze poging deze genres te com-bineren.”

In de game vechten twee partijen na een nucleaire oorlog om schaarse grondstoffen. Die gevechten spelen zich veelal af in de ruïnes van steden, waar op strategische plekken ‘resource points’ zijn neerge-zet die je moet veroveren en verdedigen. Eén speler neemt de rol op zich van commandant, om vanuit een zwaarbewapende bunker vanuit vogelperspec-tief op de actie neer te kijken. De commander geeft orders en kan gebouwen plaatsen en beheren. nuclear dawn facts

– nuclear dawn is gemaakt door een team van 8 personen en een wisselend aantal freelancers.

– voor de game was een investering nodig van 500.000 euro.

– nuclear dawn heeft inmiddels 80.000 exemplaren verkocht.

– in maart komt de eerstvolgende update uit, met extra maps en game-modes.

– de game is vriJwel helemaal in sittard gemaakt, door een team bestaande uit nederlanders, duitsers en belgen. alleen het voice-over werk is in amerika gedaan.

8 control maart 2012

Page 9: Control Magazine #30

9 control maart 2012

Beenen: “Op de website van PC Gamer kreeg onze game een hogere score dan Battlefield 3. [83 vs 80 punten — red.] Dat vonden we schitterend.”

hobbyInterwave is onderdeel van Techconnect, een hol-ding met verschillende dochterondernemingen ge-specialiseerd in ICT-diensten en de verkoop van on-line advertenties. En nu dus games. Klinkt vreemder dan het is, want Beenen en co hebben games naar eigen zeggen in het bloed zitten.

In 2004 begon het team als 12 vrienden met het modden van Half Life 2 tot Stargate: the Last Stand, gebaseerd op de bekende SF-serie. Daardoor deden ze veel kennis op van de Source Engine. Op dat mo-ment waren Beenen en de zijnen al verantwoorde-lijk voor een systeem binnen Valve’s Steam-platform dat cheaten moest tegengaan. De connectie met het Amerikaanse bedrijf is dus innig. “Dat we de game op Steam uitbrachten, is dan ook logisch”, vindt Beenen. “We hebben ook contact gezocht met Sony, maar het is een ramp om daar voet aan de grond te krijgen.” Er is een retailversie van Nuclear Dawn beschikbaar, die afhankelijk van de regio bij verschillende uitgevers is ondergebracht. In Europa is dat de Nederlandse pu-blisher Iceberg Interactive.

spannendKort na de release van Nuclear Dawn brak een spannende periode aan voor Interwave: het aantal daadwerkelijke verkopen (25.000) lag fors onder het ingeschatte aantal van 90.000. “Daardoor hebben we enkele medewerkers vaarwel moeten zeggen en bleven we met een kernteam van vijf personen over.” Het weekend voor kerstmis brak de zon door: Nu-clear Dawn was een weekend lang gratis te down-loaden op Steam en daarna met korting te koop. “Dat zorgde voor 40.000 extra verkopen, wat ook weer zorgde voor mond tot mond-reclame. Als we zo doorgaan, hopen we rond de zomer break even te draaien.” Interwave kan het team nu weer voorzich-tig uitbreiden, volgens Beenen.

Het risico dat een grote titel met zich meebrengt, zorgde wel voor een alternatieve strategie bij Inter-wave. Het plan is nu om casual games uit te brengen, en daarmee de release van grotere games te finan-cieren. “We proberen elke 4 à 5 maanden een game uit te brengen. Soms spelen die zich af in dezelfde wereld als Nuclear Dawn, maar de eerstvolgende ti-tel is een nieuw IP.” Deze titel genaamd rComplex, is samen met EVENT Interactive ontwikkeld en moet binnenkort in de App Store liggen.

Interwave heeft grote plannen met Nuclear Dawn, als het financieel tenminste mee blijft zitten. Omdat een aflopende tijdslimiet te vaak de uitkomst van de matches beslecht, heeft het team ‘superwapens’ toe-gevoegd zoals een groot laserkanon op de voorma-lige Big Ben in Londen. De factie die het grootste ‘re-source point’ lang genoeg weet vast te houden, krijgt de beschikking over deze game changers. Naast de nodige bugfixes en de toevoeging van extra maps wil Interwave game-modes toevoegen die bestaan uit al-léén het FPS- en alléén het RTS-deel. Een eventueel vervolg moet voertuigen bevatten. “Dat vond ik zo leuk aan Battlefield, maar de source-engine is hier-voor niet zo geschikt. Daar moeten we wat op ver-zinnen.”

“nuclear dawn is een game die we zelf willen spelen”interview met interwave studios oprichter michiel beenen

TEK

ST: MA

RTIJN

VAN

BEST

Page 10: Control Magazine #30

event

spotlight op games tijdens hetholland animation film festival

Het Holland Animation Film Festival trekt jaarlijks ruim 20 duizend bezoekers. In samenwerking met Control besteedt het HAFF dit jaar voor het eerst uitgebreid aandacht aan games. De HAFFgames DAY richt zich op liefhebbers en ontwikkelaars van

games, maar is voor iedere animatieliefhebber interessant. An­dere programmaonderdelen, gevangen onder de noemer HAFF­games SPOTLIGHT, presenteren een boeiend overzicht van het snijvlak van de animatiewereld en de gamesindustrie.

Build Better scenes in gamesHoe goed - of slecht - zijn de geanimeerde scènes in games? Een panel van professionele animatoren bekijkt en beoordeelt tien scènes uit popu-laire games. Kloppen de camerastandpunten, de opbouw, de belichting - of vloeken gamesmakers met alle wetten die gelden in de wereld van animatiefilms?

Pixel art: animatie in 32 Pixels Een populair sub-genre in games: de retrolook. 32 pixels blijken genoeg om een character overtuigend te laten bewegen. Een van de beste Nederlandse pixel-animatoren onthult hoe hij te werk gaat. Plus: De tien mooiste pixel-animaties.

gameshorts: de tien mooiste scènes uit gamesVeel van de verhalende scènes in games zijn weinig minder dan korte animatiefilms. Een panel van kenners selecteert de beste tien scènes uit de gamesgeschiedenis en levert de nodige context.

tien insPirerende animatiefilms voor gamesdeveloPers Gamesdevelopers selecteren tien animatiefilms die hen hebben geïnspi-reerd. Ze vertellen daarbij hoe zij hun inspiratie hebben verwerkt in de spellen en wat het resultaat was.

van animatiefilm naar games en terug Een overzicht van games die zijn voortgekomen uit animatiefilms en -series, afgewisseld met animatie gebaseerd op games.

live motion caPture: een animatiefilm in één uur Met behulp van de laatste motion capture technieken maken publiek en animatoren binnen één uur een korte animatiefilm.

machinima: omgeBouwde games als filmset Korte animaties maken met omgebouwde games - al jaren een populair fenomeen op internet. De mooiste voorbeelden en een live demonstratie.

deBat: een minúút animatie versus een héle gameVoor de prijs van enkele minuten animatie, bouwen spelmakers een hele game - ok, dat is enigszins gechargeerd, maar de centrale vraag is: kan animatie niet een stuk goedkoper? En wat kan de gamesindustrie de animatieindustrie op dit gebied bijbrengen?

de eerste game van studio ghiBliWat zou er gebeuren als een van de bekendste en succesvolste ani-matiestudio’s ter wereld zou samenwerken met een van de populairste gamesdevelopers? Studio Ghibli (Spirited Away, Princess Mononoke) en het eveneens Japanse Level 5 (bekend van Dragon Quest en Professor Layton) sloegen de handen ineen. Het resultaat? Een van de mooiste rol-lenspelen ooit: Ni no kuni.

de sPeler als regisseur: games als interactieve animatiefilm (storytelling) De kijker heeft geen enkele invloed op het verhaal van een animatiefilm. Games bieden spelers steeds vaker de mogelijkheid hun eigen verhaal te maken. Zijn games daarmee de interactieve animatiefilm geworden?

real time animatie: van nachtmerrie tot oPlossing De nachtmerrie van een animator: in een game bepaalt de speler wát een character doet en wánneer. Elk moment kan iemand op een knop drukken en moet het mannetje op het scherm direct springen of juist stilstaan. Het lijkt onmogelijk zoiets te mooi te animeren, maar toch lukt het. Gamesdevelopers leggen uit hoe ze dat voor elkaar krijgen.

gameshorts: de tien mooiste scènes uit games Veel van de verhalende scènes in games zijn weinig minder dan korte animatiefilms. Een panel van kenners selecteert de beste tien scènes uit de gamesgeschiedenis en levert de nodige context.

tien insPirerende animatiefilms voor gamesdeveloPers Gamesdevelopers selecteren tien animatiefilms die hen hebben geïnspi-reerd. Ze vertellen daarbij hoe zij hun inspiratie hebben verwerkt in de spellen en wat het resultaat was.

van animatiefilm naar games en terug Een overzicht van games die zijn voortgekomen uit animatiefilms en -series, afgewisseld met animatie gebaseerd op games.

haffgames dayVrijdag 30 maart • 10:00 tot 18:00 uur • dagpas: 35 euroFilmtheater ‘t hoogt, slachtstraat 5, utrecht

haffgames spotlightdiVerse onderdelen Van donderdag 29 maart t/m 1 aprildiVerse locaties • 70 minuten per onderdeel

Het HAFF wordt ondersteund door het Prins Bernhard Cultuurfonds.

10 control maart 2012

Page 11: Control Magazine #30

De Global Game Jam (GGJ) le-verde dit jaar in Nederland 72 games op. Wereldwijd stopte

de teller pas bij 2300, goed voor een mogelijke vermelding in het Guinness Book of World Records.

Wat opvalt aan veel van die games: ze zijn verdomd leuk om te spelen. Ingeni­euze concepten die sterk zijn uitgewerkt. Waarom brengt ontwikkelen ‘in een snel­kookpan’ toch het beste naar boven in developers? De meningen daarover zijn verdeeld, maar DGG­directeur JP van Se­venter opperde het volgende: Los van een commerieel einddoel, is de creativiteit veel minder beperkt. Kaders zijn er niet – afgezien van het thema. Dat betekent dat concepten die normaal in een vroeg

stadium om, vaak terechte, commerciële redenen worden afgeschoten, nu wél een kans krijgen.Wat overigens niet betekent dat er geen commercieel gevolg kan komen voor de resultaten van dit soort weekend jams. Diverse publishers hebben concrete be­langstelling getoond voor een aantal games die dit jaar tijdens de jam zijn ont­wikkeld.In deze coverstory blikken we niet alleen terug op de Global Game Jam 2012 als event, maar gaan we ook op zoek naar de lessen die er te leren zijn uit ‘pressure cooker development’. We kijken hoe je deze jonge projecten kan laten uitgroeien tot commerciële producten. En natuurlijk zetten we de opvallendste games op een rijtje. •

Catch 22 is de beste game die de Nederlandse editie van de Global Game Jam voortbracht. Althans volgens de ruim 200 bezoekers van Control Gamelab #2, de live talkshow die ditmaal geheel in het teken stond van de GGJ. Het team won daarmee de eerste Kleine Uil. Een prijs die vanaf nu jaarlijks wordt uitgereikt.

NEDERLANDS GAMEJAM GAMES 2012

CAtCh-22wiNNAAR kLEiNE uiL 20121E pLAAtS AMStERDAM

Catch-22 is een game over een paradox waar je constant jezelf te slim af moet zijn. Je wisselt tussen twee bollen en moet jezelf ontwijken.

CRoCtAiLpubLiEkSwiNNAAR hiLvERSuM

Een team NHTV-ers wist de harten te verove-ren van de gamejammers op de HKU met een luchtig spelletje over krokodillen die elkaars staart er afbijten.

bEziRCLE2E pLAAtS AMStERDAM

In de game strijden twee spelers tegen elkaar en proberen ze zich zoveel mogelijk cirkels toe te eigenen door er omheen te draaien.

global game jam:what lies beyond...

Foto

: Zur

aida

But

er

>

11 control maart 2012

Page 12: Control Magazine #30

ZaterdagClowns to the left of me, jokers to the right, here I am.21:15 uur De ‘clowns’: de leden van een ander team tijdens de Global Game Jam hier in Breda. Net als de meeste andere deelnemers zijn het studenten en wel van het bijzonder luide soort. Hun voeten stevig op hun bureau en de speakers op ‘11’ – het is moeilijk voor te stellen dat deze groep ooit bij een andere studio aan de slag kan behalve bij die ze zelf wellicht ooit oprichten. Hoe getalenteerd ze ook mo­gen zijn.

En de ‘jokers’, nou, dat zijn onze programmeurs. Geen studenten, nee, echt, heuse professionals. Ze programmeren games voor hun beroep. Maar we zijn zo’n 30 uur onderweg en het wachten is op de eerste regel werkende code.

Ons project is één groot drama. Als een stel onerva­ren totaalkneuters lopen we hopeloos achter. Niet al­leen op ons eigen schema, vooral op de rest. We zijn ingesloten door teams met uitgewerkte prototypes, veelal in 3D, vaak al getextured, maar in elk geval al met fatsoenlijke gameplay. Ik vraag me af welke af­slag wij hebben gemist.

We zouden voorop moeten lopen, het lichtend voor­beeld zijn in een zee van middelmaat. Zeker gezien de samenstelling van ons all­stars team. Twee profes­sionale game designers (waaronder de Studio Direc­tor van een bekende naam in de casual hoek), twee professionele programmeurs en een ervaren artist

wiens portfolio enkele AAA­titels omvat. Oh ja, en ik, de journalist annex wannabe componist en sound designer. Maar die functie heeft nog nooit een pro­ject laten crashen.

Onze start was briljant. Direct na de aankondiging van het thema van dit jaar (een iconische afbeelding van een slang die in zijn eigen staart bijt), bedachten we een lekker concept: multiplayer voor een single player (leg ik zo uit). In feite sloegen we de brain­storm over en stortten ons direct in de pre­produc­tie. Terwijl andere teams nog worstelden met dat rare thema, spraken wij al over de art stijl en schets­ten de designers hun eerste levels.

Rebirth, zoals we ons project hadden gedoopt, is een 2D platformer (nog een reden dat we niet zo ver achter horen te liggen), maar met een twist. Yep, de obligate twist. De speler kan alleen het einde van een level bereiken wanneer hij samenwerkt met... zich­zelf! Voorbeeld: een stuk rots blokkeert de weg. De speler duwt er een tijdje tegenaan, maar het stuk gra­niet beweegt geen pixel. Vervolgens pleegt hij zelf­moord (het poppetje op het scherm, ja ja) respawnt aan het begin van het level. Echter, de ‘geest’ van zijn vorige ik, verschijnt ook weer en herhaalt exact de acties die de speler net heeft uitgehaald. Als hij nu met zijn ‘nieuwe ik’ ook naar het blok loopt, duwen twee wezentjes tegelijk. En tadaa... de rots komt van zijn plaats.

Cool concept, niet? Kennelijk is dat exact wat een hoop andere game designers dachten toen zij een soort gelijk concept bedachten – jaren geleden. Wanneer wij andere deelnemers vertellen over ons concept is de standaard reactie inmiddels: Oh, zoiets

dagboek vanuit een snelkookpan

Weekend Warriors:

de global game Jam gooit developers in de ring met hun meest gevreesde vijand: tijd. beginnend componist matthiJs dierckx dompelde zich een weekend onder in de snelkookpan op de nhtv.

12 control maart 2012

Page 13: Control Magazine #30

als in die game. Of die game. Of zoals een van de vijf­tig fucking andere. We hebben een kleine bibliotheek YouTube­video’s verzameld die allemaal dit concept laten zien. Echt niet deprimerend...Kan het allemaal nog erger? Reken maar van yes: met mijn muziek lukt het namelijk voor geen meter. De bedoeling is dat ik een soort zen­muziekje maak dat de speler in een relaxte stemming brengt. Maar hoe moet ik dat doen wanneer het omgevingsgeluid be­staat uit een stevige mix van Metal, Dubstep, Trip­hop of hoe al die genres ook mogen heten die precies het tegenovergestelde van rustgevendheid als ultiem doel hebben?

Onze artist is vertrokken. Hij woont dichtbij en heeft besloten thuis wat slaap te pakken. Morgenochtend komt ie terug. Hopen we. Oh, en ons bier is op. Dáár neem ik de verantwoordelijk voor.

ZondagWhat a difference a night makes.10:45 uur And the difference is the code. Kenne­lijk zijn onze programmeurs niet de ‘bunch of jokers’ waar ik ze voor aanzag. Het probleem is: ze snappen werkelijk niets van het idee achter de Global Game Jam. Of van welke vorm van pressure cooker deve­lopment dan ook. Nee echt, ze hebben geen idéé. Rapid prototyping? Nuh­uh! Ons tweemans coding leger leverde zojuist een complete 2D engine op, in­clusief physics, draaiende met een steady 60 fps. Met gemak onthoudt de game tientallen pogingen van de speler en herhaalt ze foutloos, zonder een frame te verliezen allemaal tegelijk op het scherm. Oh, en de heren programmeurs hebben een level editor ge­maakt. EEN LEVEL EDITOR! Voor een game die in minder dan 48 uur klaar moet zijn en twee, hooguit drie levels bevat.

Aanschouw de gevaren van ervaring. Tempo is het probleem niet – ik bedoel, wie in anderhalve dag een complete (physics) engine én een level editor in elkaar ramt, bereikt absoluut gamejam­snelheden. Het probleem is het moment waarop de rest van het team iets met die code kan, nee, mág doen. Deze jon­gens zijn er zo aan gewend kant­en­klare, praktisch releasable code op te leveren, dat ze zich er niet toe kunnen zetten een soort van pre­alpha versie te de­len zodat de designers op zijn minst kunnen uitpro­beren of ons concept überhapt werkt (ok, YouTube heeft dat bewijs inmiddels wel geleverd, maar daar gaat het niet om).

We hebben minder dan vier uur om van een stel ogenschijnlijk willekeurige puzzelstukjes iets in el­kaar te draaien dat de benaming ‘game’ verdient.

14:30 uur Wow... zonder het te beseffen, werkten we al die tijd aan een briljantje. Heb zojuist het eer­ste level gespeeld en het is echt leuk! Het ziet er on­gamejam goed uit en het klinkt zelfs geweldig (nee echt, vraag het anderen). Maar vooral: de game voelt

‘fris’. Hoewel de mechanic in de basis lijkt op die van andere games, resulteert de uitvoering in een com­pleet andere ervaring. Op de een of andere manier wisten we hoe het eind­product moest spelen, het eruit moest zien, hoe het zou moeten klinken. We hebben los van elkaar allemaal het juiste stukje van de puzzel gemaakt.Parallel­individual­cooperative­development. Of zo. A thing of beauty.

14:58 uur Ok... wat doen die drie juryleden om onze cubicles? Net een stel piranha’s. Ik voel me een stukje aas.

Ik weet het, de Global Game Jam is eigenlijk geen competitie. Het gaat om de ervaring, het oplossen van problemen (en, tjee, we zijn met weinig anders bezig geweest), maar toch. Nu ik onze game in actie heb gezien kan ik het niet helpen: ik voel me ineens super­competitief. Zeker hier op de International Game Architecture and Design Course in Breda, toch de hofleverancier van Guerrilla Games. Eeu­wige roem kan ons ten deel vallen. En een Xbox 360 – maar daar heb ik er al een van...

15:00 uur Wacht... is het al drie uur?! Damn!

15:03 uur Het trio piranha’s zette zijn aanval in om exact 15.00 uur. Op de een of andere manier zijn we er in geslaagd een paar complete levels te showen. Maar voor een fatsoenlijke presentatie kregen we de tijd niet. Wat overigens anders ligt bij de teams die als laatste hun game mogen demonstreren.

17:30 uur Crap. De piranha’s vonden onze game geen smakelijk hapje. Al in de eerste ronde lagen we uit de competitie. Niet de grootste vergissing in entertainment sinds zeven uitgevers ‘nee’ zeiden te­gen Harry Potter, maar eerlijk gezegd snappen we er weinig van. Gelukkig zijn we kennelijk niet de enige. Onze speelsessie trekt een hoop andere deelnemers en die lijken oprecht onder de indruk. Op zijn minst (nog belangrijker eigenlijk) vermaken ze zich prima met de game.Dat roept natuurlijk de volgende vraag op: als we in minder dan 48 uur een game ontwikkelen die spelers een minuut of vijf prima weet te vermaken, wat ge­beurt er als we er nog een paar weekenden tegenaan gooien? We hebben immers die level editor...

Maar eerst... slaap. Echt, laat me slapen. En dan zien we morgen wel of we ons spelletje nog steeds zo leuk vinden. Maar eerst, slaap...

nawoordWe zijn twee weken verder en ons oorspronkelijk enthousiasme voor de game... is er nog steeds! Dus, momenteel draaien we een fatsoenlijke demo in el­kaar die mee mag naar de GDC in San Francisco. Eens zien of publishers in staat zijn betere beslis­singen te nemen dan een stel Gam Jam juryleden. Wordt vervolg. Hoop ik. •

>

13 control maart 2012

Page 14: Control Magazine #30

Bangkok

Vlad Micu reisde op uitnodiging naar Bangkok om daar aan de Rangsit University een lezing te

geven over het commercieel uitbren-gen van een Global Game Jam Game. Hij zat in het team dat in 2010 Pulse maakte, dat later werd opgepikt en uit-gegeven door Virtual Fairground in sa-menwerking met DJ Ferry Corsten.

Waarom deed je mee aan de Jam inBangkok? “Ik was in augustus 2011 al uitgenodigd door de docenten van de game develop­ment afdeling op Rangsit University om een lezing te geven aan het begin van hun Thai Game Jam over het voortzetten en ‘monetizen’ van succesvolle Global Game Jam projecten. Omdat de universiteit in oktober zwaar getroffen werd door de overstromingen, besloot ik langer te blij­ven en te helpen bij de heropbouw.”

Wat was jouw rol binnen het team?“Ik sloot me aan bij een groep van vijf Thaise studenten van Silpakorn Universi­ty (een van de oudere universiteiten in Bangkok) en werd onverwachts tot game designer bestempeld. Een rol die ik nog nooit actief op me heb genomen. Het was dan ook vooral spannend en uitdagend voor me, maar we zijn uiteindelijk aan de slag gegaan met een combinatie van het

bordspel Mastermind en Street Fighter. Het resultaat, Little Phoenix is te down­loaden van de GGJ website.”

Hoe werd er gejamd?“De universiteit had een hele collegezaal leeggeruimd en klaargestoomd voor het event. Eten en drinken werd door de uni­versiteit en wat bedrijven gesponsord. Meedoen was dus gewoon compleet gra­tis. Het was echt uitstekend georgani­seerd.”

Wat viel je het meest op aan jammen in Bangkok? “Studenten zijn vooral gericht op art. Het merendeel was artist. Je had groepen met vier artists en één programmeur. Mensen wilden vooral genieten van de ervaring, maar er werd wel weinig rondgelopen of met andermans games gespeeld. De ge­zelligheid was vooral binnen de groepjes te merken. Men was redelijk schuw om te mingelen. Daarnaast werd er soms met grote groepen van wel 8­9 mensen aan één game gewerkt.”

Zijn er culturele verschillen te ontdekken in gamedesign in NL en Thailand? “Het lijkt er op dat game design niet erg

actief of in de diepte wordt aangeleerd. Het is wel heel erg duidelijk dat de stu­denten (het merendeel van de deelne­mers) allemaal wel sterk worden opgeleid in één specifieke specialisatie: artist of programmeur. De Thaise werkcultuur is verder compleet anders dan in Neder­land, met name in het idee dat overwer­ken geen optie is. Dat was tijdens de Thai Game Jam ook vooral te merken. Pro­grammeren werd frequent afgewisseld met potjes Heroes of Newerth en Win­ning Eleven. De eerste 24 uur deed ieder­een vooral heel (misschien veel te) re­laxed, alleen om in de laatste 12 uur opeens een keiharde sprint te trekken en alsnog met mooie dingen te komen.”

Zijn Thaise games echt anders dan Neder-landse games? “Dat was tijdens de Thai Game Jam am­per te merken. Veel game concepten wa­ren herkenbaar, er was minder innovatie dan ik had verwacht. Voor het merendeel kreeg ik zeer goed artwork en program­meerwerk te zien. Binnen alle aanwezige teams op de Thai Game Jam was vooral een gebrek aan toegewijde game desig­ners te merken. Misschien is dat ook een extra mooie reden voor Nederlandse game design studenten om eens hier op uitwisseling te komen!” •

Rami Ismail vertrok met zijn gamebroeder Jan Willem Nij-man van Vlambeer naar Kopen-

hagen om daar te jammen. Ze wonnen vorig jaar met een andere teamsamen-stelling de jury- en publieksprijs met GlitchHiker.

Waarom deed je mee aan de Jam in Kopenhagen?“We waren uitgenodigd door de organi­satie om daar mee te doen aan de Nordic Game Jam, de Kopenhaagse Global Game Jam. We hadden graag onze GlitchHiker­titel verdedigd hier in Nederland, maar de kans om mee te doen in een andere om­geving ­ zeker een met zoveel mensen op één locatie, konden we niet laten liggen.”

jammen in het buitenland

bangkokkopenhagen

berliJn

ziJn studenten en developers anders in andere landen? drie globetrotting gamejammers ontdekten het.

14 control maart 2012

Page 15: Control Magazine #30

Berlijn

kopenhagen

Na twee Global Game Jams in Nederland leek het mij -Niels ‘t Hooft- een mooi idee om eens

over de grens mee te jammen. Karel Millenaar (FourceLabs), Kars Alfrink (Hubbub) en Hessel Bonenkamp (Two Tribes) dachten daar hetzelfde over – en gelukkig waren we welkom bij Alper Çuğun, een collega die sinds kort in Berlijn woont. Aldus begaven we ons, vijf vreemde eenden in de bijt, naar het Computerspielemuseum aan de Karl-Marx-Allee en kondigden we aan dat we, tegen de geest van de gamejam in, als voorgebakken team zouden opere-ren. Die mededeling zorgde voor ge-frons... maar het mocht.

Vergeleken met Kopenhagen of Hil­versum is Berlijn een kleine jamsite: 41 participanten, waaronder dus vijf Neder­landers, maar ook twee Polen, een Oos­tenrijker en een verdwaalde Zweed. Toch was het voor de organisatie (vanuit A MAZE, dat meer creatieve game­events organiseert) een flinke schaalvergroting. Dat zag je aan de moeite die ze hadden om internet werkend te krijgen (lukte

niet) en genoeg soep te serveren (lukte uiteindelijk wel). Het gaf de jam wel een lekker retrogevoel: jamming like it’s 1994.

Ondanks die obstakels, en onszelf toebe­deelde vrijheden als uit eten gaan in een Weens schnitzelrestaurant en slapen in Alpers appartement, is het gelukt om een leuke game te maken. Nakatomi Rider is een spel waarin twee spelers dezelfde PS3­controller vasthouden. Je moet trek­ken en duwen om de ander te dwarsbo­men, zowel in het echt als in de game; je wint door je opponent het vaakst tegen de spikes te gooien (in de game dus). Dat alles speelt zich af in een LSD­flavoured universum van (letterlijke) moedersche­pen, regenbogen, pixel­effecten en een aanzienlijke erotische ondertoon.

Als ik generaliseer aan de hand van wat wij hebben gemaakt, en wat de Duitse jammers hebben gemaakt, staat het er goed voor met Nederlandse game­ont­wikkeling. Omdat ik van alle teamleden waarschijnlijk het minst heb bijgedragen aan onze game, mag ik dit zeggen: wij zijn creatiever, kunnen beter een sterk, door­

dacht concept neerzetten, en we kunnen beter improviseren en itereren dan onze oosterburen.

Niet dat het slecht was wat de Duitsers maakten, ze trapten vaak alleen wel in twee bekende vallen: teveel binnen be­kende formats werken en te letterlijk aan het thema vasthouden. Van de tien Berlijnse games moest je in twee als Ouroboros van een heuvel afrollen! Ter­wijl ze ervaren genoeg zijn: hoewel er ook studenten meededen, waren er genoeg ervaren gameprofessionals bij.

Het idee van een wereldwijde, simultane game­ontwikkelmarathon is imponerend, maar in de praktijk merk je er heel weinig van dat duizenden anderen elders hetzelf­de doen als jij. Daarom is het zo’n goed idee om eens ergens anders heen te gaan. Sterker nog: het lijkt me een fraaie tradi­tie in wording. Elk jaar een andere site, elk jaar verder weg. Volgend jaar in ieder geval warmer dan Berlijn, waar het min acht was op maandagochtend, toen we vertrokken (en ik geen sjaal bij me had). Over vijf jaar Honolulu? Ik ben vóór. •

Hoe was de samenstelling van je team qua nationaliteiten?“We hadden vier mensen in het team: wij twee uit Nederland, Ciro ‘tinycolos­sus’ Continisio uit Italië voor de art en de Finse Arvi ‘Hempuli’ Teikari voor de muziek. Beiden zijn vrienden van ons van wie we het werk kennen en wederzijds, dus we wisten dat het team capabel was. Zo werken we het fijnst op jams ­ met een vertrouwd team.”

Hoe werd er daar gejamd?“De jam werd gehouden op de IT Univer­sity in Kopenhagen, een enorme locatie. Teams waren vrij een eigen plekje te vin­den. Dat varieerde van tafels in het atri­um tot eigen lokalen. In één lokaal, waar Douglas Wilson (JOUST, B.U.T.T.O.N.) aan het werk was, hingen ruim twintig kleurrijke Move Controllers in het don­ker aan het plafond. Er was ‘s avonds een gezamenlijk avondeten in de kantine.”

Wat viel je het meest op aan jammen in Kopenhagen?“Het schaalverschil en de lezingen. Waar in Nederland de jam ten opzichte van de rest van de wereld relatief groot is, is Kopenhagen honderden mensen op één locatie. Die mix van zoveel verschillende mensen en invloeden op één locatie leid­de tot een enorm inspirerende omgeving. Daarnaast waren er voor het bekendma­ken van de jam een aantal interessante lezingen in twee zalen, waaronder een groot aantal internationale sprekers.”

Zijn er culturele verschillen te ontdekken in gamedesign in NL en Denemarken?“Als we de jam­games uit Nederland ver­gelijken met wat we in Denemarken heb­ben gespeeld, denken we dat het grootste verschil is dat het thema in Nederland veel visueler is opgepikt. Games in Neder­land hebben vaak de cirkel van de slang of letterlijk slangen in de game. In Dene­

marken leek het thema vaker opgevat te worden als ‘leven’ of ‘oneindigheid’.”

Zijn Deense games echt anders dan Ne-derlandse games? “De games die in Denemarken gemaakt waren zijn aanzienlijk experimenteler. Er waren aparte prijzen voor fysieke­ en bordspellen en het gehalte niet puur digi­tale eindproducten was aanzienlijk hoger. Er waren games die puur gericht waren op narratief en er waren spellen die je speelde door zo hard mogelijk te schreeu­wen in een microfoon.”

Waar ga je volgend jaar jammen? We hebben geen idee. We doen waar­schijnlijk weer mee met een aantal jams dit jaar, zoals bijvoorbeeld de Berlin Indie Game Jam (BigJam) en No More Sweden klinkt ook wel leuk. Wat de Global Game Jam betreft zien we wel wat er gebeurt! •

>

15 control maart 2012

Page 16: Control Magazine #30

Aangemoedigd door positieve reacties of het winnen van een prijs zijn er na elke Global Game Jam teams die hun game verder wil-

len ontwikkelen en commercieel uitbrengen.

Met deze stap verandert je game­prototype, geboren vanuit ongedwongen fun, in een serieus product dat zich gaat meten met andere commerciële titels. Dat vereist vooruitdenken en afspraken maken en jonge ontwikkelaars vragen Dutch Game Garden hierbij geregeld om advies.We onderscheiden drie mogelijke scenarios’s die de afgelopen jaren relatief vaak opdoken. Ook ontkrach­ten we een aantal mythen die geregeld een blokkade vormen voor een team om een leuk concept de weg naar de markt te laten vinden.

scenario 1: “Quick sell” Het team is niet in staat de game zelf door te ontwikkelen, maar een unieke gelegenheid dient zich aan om het game­idee te verkopen aan een uitgever van (mobile) games. De uitgever is bereid een bedragje op tafel te leggen in ruil voor het exclusieve eigendomsrecht van het pro­totype, de graphics en de code met als doel om het uit te brengen op een (mobiel) platform. Iedereen in het team moet van tevoren instemmen om afstand te doen van het “Intellectual Property” (IP) inclusief de graphics en specifieke gamecode. Zorg ook dat je een regeling treft als je gebruikt maakt van andermans engine. Soms gebruiken publishers hun eigen software en zetten ze de game over op hun eigen engine, dan is er niets aan de hand. Mocht je game draaien op Unity of Flash, dan kan de publisher dat met die partijen zelf afstemmen. Zorg dat je van tevoren bepaalt wat je er ongeveer voor wilt hebben. Maak eerst een rekensom van je kosten en voeg daaraan een X bedrag toe. De waarde van X hangt af van de mening en smaak van spelers en pu­blishers op dat moment en minder van jouw mening. Het is ook mogelijk een “revenue share”­contract op te stellen waar je een deel van de opbrengst krijgt. Dit is echter voor sommige publishers onwenselijk en het betekent dat je een langdurige contractuele relatie met hen aangaat.

scenario 2: “side Project” Het team be­sluit om in de vrije tijd naast school en werk door te gaan en de game op een mobiel platform uit te brengen.

Meld je als (bijvoorbeeld) iOS developer onder een rechtspersoon aan of gebruik een bestaand account van één van de teamleden. Beide is mogelijk, maar maak van tevoren goede afspraken op papier. Het gebeurt vaak dat vrienden in goed vertrouwen niets afspreken, wat tot vervelende zaken kan leiden ach­teraf. Bij de verdeling van mogelijke inkomsten na aftrek van kosten moet je een sleutel gebruiken die het werk die ieder teamlid tijdens het weekend heeft verricht meeneemt, maar ook inspanningen na de game jam. (zie figuur 1). Sommige teamleden verrichten meer werk dan an­deren puur vanwege hun discipline. Een urenregis­tratie bijhouden is verstandig. Wil je de game zelf uitbrengen of juist via een publisher zoals Chillingo? Als je vrije tijd te beperkt is om naast development ook nog de markt te bewerken en actief internatio­nale Public Relations (PR) te bedrijven, kan het slim zijn een publisher in de arm te nemen. Wil je dat niet dan moet je zelf tijd vrijmaken of mensen inschake­len om een mediacampagne op te starten. Anders loop je het risico dat je game volledig onopgemerkt in de krochten van een appstore verdwijnt.

scenario 3: “new comPany” Een aantal mensen in het team is zo enthousiast over de samen­werking en over het eerste game product dat ze be­sluiten een eigen bedrijf op te zetten. Dat betekent dat de Game Jam­game een eerste pro­duct in een lijn van producten wordt. Het kan ook ge­beuren dat iemand in het team niet verder wil maar wel een beloning wil voor zijn of haar bijdrage aan het project. Dit kan via een kleine afkoopsom met behulp van het rekenvoorbeeld waarbij de x­factor het best door een neutrale partij kan worden bepaald of via een revenue share­model waarbij dit teamlid later een percentage krijgt nadat de kosten van pro­ductie en verkoop zijn terugverdiend. Het percenta­ge kan in zo’n geval bij een team van 5 mensen nooit éénvijfde zijn aangezien degenen die doorgaan meer tijd, geld en energie stoppen in het eindresultaat. •

Jp van seventer – strategisch directeur dutch game garden – ziet het geregeld: developers die na een gameJam verder willen met hun game. hieronder deelt hiJ handige tips om dat goed te laten verlopen.

valkuilen & kansenmonetize that game!

Samen met Olivier Oosterbaan van Create Law hebben we bij elk van

deze drie scenario’s een legal checklist gemaakt zodat je goed besla-

gen ten ijs komt. Deze lijst juridische aandachtspunten is op aanvraag

verkrijgbaar bij Dutch Game Garden via [email protected].

Deze drie scenario’s zijn niet uitputtend en dienen puur als uitgangspunt

en houvast in het uitzoeken van ieders unieke situatie.

16 control maart 2012

Page 17: Control Magazine #30

NEDERLANDS GAMEJAM GAMES 2012

SizE MAttERS1E pLAAtS hiLvERSuM

In deze abstracte Tron-stijl puzzelgame moet je van grootte veranderen om puzzels op te lossen.

SMALL bANG thEoRy1E pLAAtS bREDA

In Breda (NHTV) won de particle-game Small Bang Theory de hoofdprijs. De speler bestuurt het gele deeltje, moet andere deeltjes op-pakken en de rode ontwijken. Het idee is om steeds een dimensie verder te komen.

wALkAbout1E pLAAtS LEEuwARDEN

In Walkabout zweeft de speler over de rug van een immense slang, schiet hij obstakels weg die afhankelijk van de gespeelde muziek worden aangemaakt en passeert af en toe de kop van het beest.

you kEEp DRoppiNG thESE thiNGS AND you DoN’t SEEM to NotiCE2E pLAAtS ENSChEDE

De titel dekt de lading perfect! Je loopt achter een of andere viking aan, raapt het spul op dat ie uit zijn klauwen laat flikkeren en moet het ook nog terug zien te werpen. Stiekem vinden we deze game leuker dan de winnaar in Enschede, maar wij zaten dan ook niet in de jury.

3 mooie mythesMythe 1:“ik hEb NoG StEEDS RECht op EEN viJfDE vAN DE totALE LAtERE opbRENGSt ook AL DoE ik vANAf Nu NiEt MEER MEE, wANt hEt MEEStE wERk iS AL GEDAAN.”De realiteit: Het afmaken van een game kost altijd veel meer tijd dan het eerste concept. Die inspan-ning wordt moet worden beloond en dan is het aan-deel van de achterblijver automatisch veel kleiner. Zie de afbeelding hierboven.

Mythe 2:“ALS ik ALS uitStAppER Nu NiEt kEihARD oNDERhANDEL Loop ik MiSSChiEN EEN hoop GELD MiS.”De realiteit: Overschat de inkomsten niet en als je

niet verder mee wilt ontwikkelen, gun dan je team-genoten die doorgaan de ruimte. Erg weinig ontwik-kelaars verdienen echt op apps.

Mythe 3:“DE uitGEvER hEEft hEt MAkkELiJk, wiJ hEbbEN AL hEt wERk AL GEDAAN.”De realiteit: De uitgever die ook de game verder af-maakt zoals in het Quick Sell-scenario, heeft een hoop zaken te regelen die tijd en geld kosten zoals development, quality assurance en marketing.

Een goede uitgever die slechts de game zoals het team dat oplevert uitgeeft zal moeite doen de game zichtbaar te maken via marketing. Zorg wel dat hier contractuele afspraken over zijn.

de waarde van xWat vraag je voor een GGJ-game wanneer je het concept verkoopt aan een uitgever (“Quick Sell”)?Tel toegang tot game jam en reiskosten bij elkaar op, inclusief eten en drinken en een gemid-deld uurtarief dat je in het project zou hebben gestoken (minimumloon natuurlijk, je deed het immers voor de lol). Je komt dan ongeveer uit op 1240 euro.X-Factor waarde = XDe waarde van jou game is bijvoorbeeld 1240 + X

de X-factor = Alle unieke waarde van het idee en de uitvoering ervan ten opzichte van de actuele stand van de markt. Dit is dus een combinatie van de kwaliteit van de game en de beweging van de markt op het moment van uitbrengen. Je kan de X-factor van je game erg verbeteren door de game na de Game Jam nog een keer kritisch te laten spelen door derden met gerichte feedback. De waarde-interpretatie van X kan erg verschillen per publisher.

>

17 control maart 2012

Page 18: Control Magazine #30

ontwikkelfases Hoewel 48 uur weinig tijd is, kun je je niet veroorloven om ontwikkelfases over te slaan. Sterker nog, onder tijdsdruk wor­den ze kristalhelder. Van brainstorm en concept, via prototype, alpha en beta tot release, ze komen allemaal langs.

TIP! Ook belangrijk is dat verschillende dis­ciplines pas op verschillende momenten in het traject nodig zijn. Net zoals in de stu­dio kun je in het begin eigenlijk nog geen groot team aan de slag zetten. Het gaat dan om onderzoek en definitie van het concept. Met teveel kapiteins op het schip raakt de focus zoek. Pas als de kern staat als een huis kun je opschalen en aan de slag.

ritmeOp kantoor lijkt iedereen 40 uur per week te werken. Maar net zoals niet alle disci­plines evenveel nodig zijn tijdens het hele traject, heeft ieder individu zijn of haar eigen piekmomenten. In een game jam komt dit destemeer naar voren. Gun je collega’s die vrijheid! De één kan uren­lang geconcentreerd werken, een ander strekt wat vaker de benen en een derde heeft misschien een zwakke blaas. Zolang er een paar basisafspraken gemaakt wor­den over wanneer er iets af is en hoe het opgeleverd wordt, is alles prima. Zorg er ook voor dat het hele team het eens is met de onderlinge verdeling om spanningen te voorkomen.

scrumWie wel eens volgens Scrum of Agile me­thodes werkt weet dat die kern, die visie, juist zo belangrijk is. Hier vloeit de rest uit voort. Dit geldt niet alleen voor het game design, maar ook voor elk geluids­sample, elke regel code en elke texture die gemaakt wordt.

Door alsmaar bezig te zijn met wat het beste spel oplevert wordt elke opvolgen­de versie van je game sterker en sterker. In een goed, gezond ritme blijven publi­ceren en testen schept een inspirerende sfeer. Niet iedereen zal elke ronde iets af hebben, maar dat maakt niet uit. Een uur of twee later is er weer een kans om je on­derdeel in de live versie te krijgen!

TIP! Het is bijna onmogelijk om in zo’n korte tijd een spel te maken wat iedereen leuk vindt. Mijn persoonlijk advies is om de nadruk te leggen op de eerste keer spe­len voor een nieuwe gebruiker. Tijdens de game jam zien namelijk veel meer men­sen je eerste dan je tweede level. Als je de keuze hebt, stop dan wat extra tijd in het verbeteren van het begin van de game, in plaats van het maken van extra levels.

efficiënt versus effectiefMet weinig tijd op de klok moet je tijdens een game jam niet te grondig te werk wil­len gaan. In plaats van prachtige techni­sche structuren of pixel perfecte graphics moet je met grote penseelstreken dur­ven schilderen. En dat kan best bevrij­dend werken! Bijkomend voordeel is dat je veel sneller ziet of iets gaat werken of niet. Kom je er achter dat het toch niet past, dan kun je het met een gerust hart weggooien, omdat je er toch niet lang aan hebt gezeten.

Sterker nog, het is af en toe heel slim om iets op te pakken waarvan je niet zeker weet of het iets concreets gaat opleveren. Soms heb je de technische skills nog niet, soms zijn er bijzondere mogelijkheden of risico’s die je wilt onderzoeken. Het is in deze gevallen een goed idee om dit on­derdeel dan wel te ‘timeboxen’: ben je na een uurtje nog nergens gekomen, geef het dan op en ga ergens anders mee aan de slag. Het feit dat je je buiten je comfort­zone hebt begeven betekent dat je ge­groeid bent.

TIP! In de categorie ‘snel iets gedaan krij­gen’ verdienen engines en frameworks zoals Flash en Unity nog een extra aanbe­veling. Met zoveel voorgebouwde functi­onaliteit is het bijna onverstandig om zelf iets te gaan maken. Het is voor het eind­product veel beter om aan de gameplay en de sfeer te werken dan aan een render routine of een random level generator.

“omarm de inspiratie!” lessen uit jammen

dylan nagel deed in amsterdam als producer mee met de global game Jam. ziJn team viel niet in de priJzen, maar toch heeft hiJ een aantal belangrijke development-lessen geleerd.

samsara. Dylan’s GGJ-game van 2012.

Enschede Amsterdam Hilversum

18 control maart 2012

Page 19: Control Magazine #30

iNtERNAtioNALE GAMEJAM GAMES 2012

bLoCkyhoNGARiJE - boEDApESt

Blocky is een puzzelspelletje dat oneindig lang door gaat en waarbij je het level constant verandert en dus zelf de puzzel moeilijker maakt.

oNRyo’S LEGENDCoLoMbiA - boGotA

Een 3D-game over de oude legende Onryo, een wraakzuchtige geest die het opneemt tegen mensen met kwade bedoelingen en hen opsluit in een eindeloze cyclus van wanhoop.

hEARtQuEStbRAziLië - bRASiLiA

Een artistieke RPG die door en door blijft gaan. Red de prinses, en dan weer, en weer, en weer…

LovERS iN A DANGERouS SpACEtiMECANADA - toRoNto

Een co-op mini platformer meets tower defense voor twee personen die zich afspeelt in een roze Death Star. Ren naar verschillende kamers om turrets te bedienen.

DyLAN NAGEL IS FREELANCE GAME PRODUCER. HIJ ONDERSTEUNT PUBLISHERS EN DEVELOPERS MET PROJECT MANAGEMENT EN GAMEDESIGN. WWW.WLDCRD.COM

regelsGa je eenmaal aan de slag, dan is het na­tuurlijk zaak om wel een paar basisregels op te stellen. Tijdens onze game jam had­den de artists bijvoorbeeld nog weinig ervaring met het maken van game­ready graphics. Uiteindelijk hebben we toch wat minimale specificaties opgesteld voor alle textures, en meteen daarna verliep de pipeline een stuk vloeiender.

TIP! Doe in alle gevallen een beroep op alle aanwezige kennis. Een programmeur heeft misschien ervaring met art imple­mentatie vanuit een vorig project. Een vormgever is wellicht ook goed in sound design. Denk niet te veel in hokjes en laat iedereen bijdragen. Juist deze kruis­bestuiving is wat een game jam te gek maakt: je leert er enorm veel van. Doe er je voordeel mee in de studio.

motivatieDe Global Game Jam is op veel plekken ingericht als wedstrijd. Op onze locatie was de belofte van eeuwige roem en een aantal fysieke prijzen een krachtige drijf­veer voor de meeste teams. Is competitie ook een goeie aanpak voor in de studio? Het gaat allemaal om motivatie. Soms kun je die aanwakkeren door een extrin­sieke beloning uit te loven. Doe dit echter te vaak en de premie verliest zijn waarde. Of nog erger: je team kan niet meer zon­der en heeft een steeds grotere beloning nodig om gemotiveerd te blijven.

TIP! Gelukkig zijn de meeste games in­dustrie professionals enorm gedreven mensen, die van nature graag laten zien wat ze in huis hebben. Geef ze de ruimte om binnen de werkweek een eigen ritme te vinden, en daag ze regelmatig uit om hun blikveld te verruimen. Krachtige elemen­ten uit de game jam kunnen hierbij helpen: thema’s, pressure cookers, nieuwe rollen aannemen, met nieuwe teamleden samen­werken en keuzes durven maken voor be­paalde oplossingen om tot een mooi resul­taat te komen. Omarm de inspiratie! •

dylan nagel (rechts) aan tafel tijdens Control Gamelab #2. Links op de foto JP van Seventer, auteur van het artikel op de vorige pagina’s en in het midden Matthijs Dierckx, zijn persoonlijke GGJ-verslag lees je op pagina 16.

Breda

>

19 control maart 2012

Page 20: Control Magazine #30

DutCh GAME GARDEN EN DE GLobAL GAME JAMDutch Game Garden is vanaf het allereerste moment een drijvende kracht geweest achter de inhoudelijke organisatie van de Global Game Jam in Nederland. Eén van de doelen van de stichting is het stimuleren van ondernemerschap bij jonge gamesdevelopers en studen-ten. Hoe kun je dat beter voor elkaar krijgen dan studenten, starters en veteranen samen te brengen gedurende een intens weekend waarin je in 48 uur games maakt?

Voor jonge bedrijven is de GGJ een testing ground: kunnen ze onder druk goed met elkaar samenwerken? Studenten gebruiken het als een kans om zonder randvoorwaarden in korte tijd hun skills te tonen aan een groter publiek en voor ouwe rotten in de games-industrie is het een uitgelezen kans terug naar de basis van het vak te gaan. Gewoon een toffe game maken en daarna zie je wel. Deelnemers wisselen kennis en ervaring uit met elkaar, de jonkies leren van de veteranen (soms houden ze er stage- of ar-beidsplaatsen aan over) en andere enthousiaste deelnemers richten samen een nieuw bedrijf op.De Global Game Jam is de afgelopen jaren een ware schatkamer gebleken. Er komen altijd interes-sante games bovendrijven en voor Dutch Game Garden waardevolle contacten met studenten, docen-ten en talentvolle starters. Dat dit jaar maar liefst 426 deelnemers op vijf onderwijsinstellingen (HKU, HvA, NHL, NHTV en Saxion - hulde!) hebben meegedaan, is voor Dutch Game Garden een signaal dat de Global Game Jam niet meer is weg te denken uit Nederland.

Dutch Game Garden

“Hoewel ik door werkzaamheden in het bedrijf van mijn vader al ervaring had met serious games, ontbrak het me nog aan in­gangen in de Nederlandse gamesindustrie. Bij Dutch Game Garden wisten ze dat. Ze haalden me vorig jaar over om mee te doen aan de Global Game Jam in Hilversum, zo­dat ik contacten op zou doen. Op het laat­ste moment heb ik me ingeschreven.Al tijdens de introductie raakte ik in een goede discussie verzeild met Joris Dor­mans, docent game development aan de Hogeschool van Amsterdam. We beslo­ten samen met vier anderen een groepje te vormen. We waren wat ouder dan de meeste andere deelnemers, dus dat klikte goed.Ons resultaat was BewBees, een puzzel­game die we nu nog aan het doorontwik­kelen zijn. Een week na de Global Game Jam zaten we met z’n zessen al bij de Ka­mer van Koophandel om hiervoor de VOF GewGawGames op te richten. Zoiets had­den ze daar nog niet gezien, een stel gasten dat elkaar pas een week kent en dan samen een bedrijf opricht.Ik hield aan mijn deelname ook een vaste baan over. Teamgenoot Joris tipte me dat

op zijn onderwijsinstelling een vacature beschikbaar kwam voor docent game de­velopment. Ik had nog nooit over lesgeven nagedacht, maar vrienden van me vonden het niet raar. Jij bent toch altijd al dingen aan het uitleggen, zeiden ze.Ik was dus twee maanden na de GGJ niet alleen onderdeel van een nieuw bedrijf, maar ging ook aan de slag bij de HvA. Tot nu toe vind ik het geweldig. Het is een plek met gemotiveerde, jonge docenten en de werksfeer is super.Naast mijn werkzaamheden als docent maak ik in mijn vrije tijd nog games. Daar­voor ontwikkel ik mijn eigen 3D engine in C++. Ik heb kennis van diverse program­meertalen, spits me daarnaast toe op au­dio en een beetje art. Ik ben op mijn vijfde begonnen met het spelen en maken van games, destijds op de ZX Spectrum. Ik heb mijn eigen bedrijf dat zich onder an­dere richt op video­ en audiobewerking, apps en software design. Als ik niet aan de Global Game Jam had meegedaan, had ik Joris en de anderen nooit ontmoet. Je kunt dus wel zeggen dat de Global Game Jam mijn leven een heel andere wending heeft gegeven.” •

iNtERNAtioNALE GAMEJAM GAMES 2012

tRANSCENDENCEvERENiGDE StAtEN - MiAMi

Samenwerken is van belang in Transcen-dence, de één bestuurt de camera, de ander kan lopen en aanvallen.

tRAppED! iN thE ChAMbER of EtERNAL DARkNESSbRAziLië – São pAuLo

Gevangen in een Azteekse tempel moet je het in deze top-down shooter opnemen tegen ondoden, voordat je licht op is!

CGuNNERARGENtiNië - MENDozA

Een unieke game zonder beeld, doe je ogen dicht, vertrouw op je instinct en overleef golven van vijanden.

MiRRoR MooNitALië - GENuA

Ga op puzzel-avontuur in dit abstracte spel, dat zich afspeelt op een mysterieuze rode planeet met mooie gestileerde graphics.

ALLE GAMES ziJN tE DowNLoADENOp www.globalgamejam.org zijn alle games die op de afgelopen pagina’s zijn genoemd te downloaden. Klik in het hoofdmenu op ‘games’ en vul bij ‘search’ de titel in.Deze coverstory en de showcase tijdens Control Gamelab #2 over de Global Game Jam zijn mede mogelijk

gemaakt dankzij de Dutch Game Garden. Waarvoor dank!

“global game Jam changed my life”stephan van der feest (32) vertelt…

20 control maart 2012

Page 21: Control Magazine #30

vertel iets over jezelfKarel Millenaar: “Kritisch, vuilgebekt en meestal in een rothumeur zijn veelal de woorden die mensen gebruiken als ze mij omschrijven. Ik ben begonnen als ontwerper door drie jaren te spenderen op de il-lustratieopleiding in Den Bosch. Illustratie in de klas-sieke zin stond me zeer tegen en ik heb mijn weg gevonden naar de HKU. Daar heb ik game design en development gestudeerd en mijn MA behaald. Tijdens die studie heb ik mijn aandacht verlegd van vormgeving naar game design en sindsdien hink ik op die twee benen. Als ontwerper ben ik aangetrok-ken tot ontwerpen die iets subversiefs en absurds doen. Denk aan de werken van John Currin, Moebi-us en Prince. Binnen de dimensies van ongemak en weerzin in combinatie met plezier en verwondering plaats ik het liefst mijn ontwerpen.”

carrière “Na het afstuderen ben ik onderzoek gaan doen naar game design processen en begonnen met het

doceren van game design. In 2009 ben ik begon-nen aan de missie om het spelen uit de magische doos te breken door met 2 anderen FourceLabs te starten. FourceLabs is een ontwerp- en ontwikkel-studio van toegepaste games en speelomgevingen met een fysiek en sociaal karakter.”

over de cover“Bij de cover heb ik mij vooral laten leiden door de ervaring en de thematiek. Ik heb geprobeerd zoveel mogelijk aspecten met elkaar te laten botsen, zodat er een levendig cover ontstaat. Ik werk uitsluitend in Illustrator omdat je erg flexibel bent met het schalen en combineren van vormen. Ik ben begonnen met het opzetten van de compositie door de hoofdfigu-ren als grove silhouetten te plaatsen. Daarna bouw ik de binnenvormen op en voeg ik iteratief de de-tails, kleur en andere vormen aan toe. Het meeste werk zit in het balanceren van de totaal compositie, rekening houdend dat het beeld interessant blijft als totaal spread, maar ook als twee aparte helften.” • www.rEtrosENsual.Nl

karel millenaarcoverartist van de maand

21 control maart 2012

Page 22: Control Magazine #30

GATE - Ga{t\m}e Over | March 2012

The GATE project (Game research for Training and Entertain-ment) is running towards its end. The goal of the project is to develop awareness, insight and technology that can be used both in the entertainment gaming industry and in the serious gaming industry, with a special focus on learning and training experiences. We have worked in various forms on success factors for effective gaming and training transfer: • Realistic and challenging problem situations and scenarios.• Realistic behavior of computer controlled entities.• Realistic modeling, visualization, and simulation of the

environment.• A high level of interaction.• Options for analysis of skills, effectiveness of procedures,

fitting with training goals.

The project started in 2007, funded from the FES funds for strength-ening the infrastructure in the Netherlands. GATE is strengthening the game research infrastructure. The project has been successful in its research, taken the number of scientific papers and PhD projects. The project has also been successful in the transfer of knowledge to companies; they can develop new initiatives they couldn’t have done

without GATE. And,the project is fruitful in terms of raising aware-ness: both nationally and internationally, the Netherlands have a very strong reputation in (serious) gaming.

‘Challenges for Serious Gaming Research’ was the final sym-posium organized by the GATE project. In this symposium we showed results from pilots, research, and innovation, and looked ahead at future developments. How will game technol-ogy help address the grand challenges for our society? What is needed for creating engaging virtual worlds, populated by meaningful virtual characters, which initiate natural interac-tion, and result in effective transfer of gaming? The program consisted of a mix of presentations, and demo’s. Anyone could play with the results of our innovative game pilots in education, health, and safety. The participants were enthusiastic, and there was a lot of playful interaction. For GATE it is game over, up to level 2!

Remco VeltkampUtrecht University

Level 2: GATHER Now that the GATE projects ends, let’s move on!

The government has appointed a number of Top Sectors in

the Dutch industries, one of which is Creative Industries,

www.top-sectoren.nl/creatieveindustrie, which contains

the innovation network for gaming: GATHER - GAmes for

SafeTy, Health, Education, and IndustRy. The GATHER

innovation network aims at growth of the sector by increasing

competitiveness and increasing productivity. It is broader

than the GATE project. There are three action lines in this

innovation program: strengthening the gaming eco-system

in the Netherlands by organizing a constant match-making

between parties; developing games, demonstrators, and

innovative pilots; a research agenda on game worlds, users

and interaction, and transfer of gaming. Funding agencies

and participating parties are currently assigning budgets and

developing plans to implement this innovation network.

Ga{t\m}e OverGame research for training andentertainment

Using semantics to improve the design and quality of game worlds

A (semantic) world of difference!Game world objects are often limited to the visual representation. Embedding them with richer information opens up whole new procedural generation possibilities for designers, and gives players more creative, diverse gameplay.Ga{t\m}e Over

Tim Tutenel graduated in 2006 in computer science at Hasselt University in Belgium. He is now finalizing his PhD thesis at Delft University of Technology, where he has been active in a GATE research project on the impact of semantics on both procedural content generation and gameplay.

The visual quality of game worlds increased massively in the last three decades, from pixelated two dimen-sional drawings to highly detailed three dimensional visualizations. However, the closer game worlds depict reality, the more noticeable it is for gamers when objects do not behave accordingly. To overcome this problem, game worlds and their objects need more ‘semantics’, i.e. information about their functional-ity and roles, including relationships to other objects. We found out that semantics is instrumental both to improve procedural content genera-tion and to specify detailed object behavior, offering more diverse, emergent gameplay to gamers and sparking their creativity while playing.

Semantic game worldsSemantic game worlds are populated with semantic objects enriched with informa-tion about, for example, the kind of object they are, their characteristics and material, their relations to other objects, and their behavior and interaction possibilities. We developed a semantic specification model for game worlds that provides designers with a convenient vocabulary to (i) specify the semantics for generic concepts and ob-ject classes, and (ii) associate these generic concepts to basic game content, like 3D models, 2D sprites, sounds and animation. In this way, semantic objects are highly re-usable throughout multiple game projects, regardless of their disparate appearance in each game. In addition, this enables that the task of specifying and fine-tuning object characteristics and behavior can be distrib-uted among various people.

Sensibly stuffed game worldsWe developed layout solving methods that use these semantically-rich objects to automatically produce plausible layouts for virtual environments, e.g. building interiors, gardens or city streets. Using an intuitive scene description language, you can specify how a particular scene should be populated, e.g. which objects you would typically find in it, and how they should be placed around. Based on these descrip-tions, the semantic layout solver can, for example, generate an entire office building, complete with hundreds of different of-fices, meeting rooms, common areas, etc. Similarly, every such environment can also be automatically furnished and, eventually, decorated, by applying so-called proce-dural filters. These filters can further help customize virtual worlds, for example to make a living room appear like after a party, make a building look old and deteriorated, or make a whole street look vandalized.

Smart object behaviourUsing the above descriptions and layout solver, level designers can quickly create consistent virtual worlds. And once these already contain semantically-rich objects, which know e.g. about their functionality or physical characteristics, that informa-tion can most naturally be used while playing the game. Our semantic modelling approach embeds objects with real-world behaviour so that whenever a player inter-acts with them, they behave as one might reasonably expect. Besides, the immediate effects of any action undertaken by a player or agent are handled automatically, as well as their long term results over time. In conclusion, this semantic approach brings two significant contributions: (i) virtual environments can be quickly generated with all desired detail and con-sistency; and (ii) designers are empowered to more intuitively specify smart object behaviour, ultimately enabling a richer gaming experience.

Page 23: Control Magazine #30

Using semantics to improve the design and quality of game worlds

A (semantic) world of difference!Game world objects are often limited to the visual representation. Embedding them with richer information opens up whole new procedural generation possibilities for designers, and gives players more creative, diverse gameplay.Ga{t\m}e Over

Tim Tutenel graduated in 2006 in computer science at Hasselt University in Belgium. He is now finalizing his PhD thesis at Delft University of Technology, where he has been active in a GATE research project on the impact of semantics on both procedural content generation and gameplay.

The visual quality of game worlds increased massively in the last three decades, from pixelated two dimen-sional drawings to highly detailed three dimensional visualizations. However, the closer game worlds depict reality, the more noticeable it is for gamers when objects do not behave accordingly. To overcome this problem, game worlds and their objects need more ‘semantics’, i.e. information about their functional-ity and roles, including relationships to other objects. We found out that semantics is instrumental both to improve procedural content genera-tion and to specify detailed object behavior, offering more diverse, emergent gameplay to gamers and sparking their creativity while playing.

Semantic game worldsSemantic game worlds are populated with semantic objects enriched with informa-tion about, for example, the kind of object they are, their characteristics and material, their relations to other objects, and their behavior and interaction possibilities. We developed a semantic specification model for game worlds that provides designers with a convenient vocabulary to (i) specify the semantics for generic concepts and ob-ject classes, and (ii) associate these generic concepts to basic game content, like 3D models, 2D sprites, sounds and animation. In this way, semantic objects are highly re-usable throughout multiple game projects, regardless of their disparate appearance in each game. In addition, this enables that the task of specifying and fine-tuning object characteristics and behavior can be distrib-uted among various people.

Sensibly stuffed game worldsWe developed layout solving methods that use these semantically-rich objects to automatically produce plausible layouts for virtual environments, e.g. building interiors, gardens or city streets. Using an intuitive scene description language, you can specify how a particular scene should be populated, e.g. which objects you would typically find in it, and how they should be placed around. Based on these descrip-tions, the semantic layout solver can, for example, generate an entire office building, complete with hundreds of different of-fices, meeting rooms, common areas, etc. Similarly, every such environment can also be automatically furnished and, eventually, decorated, by applying so-called proce-dural filters. These filters can further help customize virtual worlds, for example to make a living room appear like after a party, make a building look old and deteriorated, or make a whole street look vandalized.

Smart object behaviourUsing the above descriptions and layout solver, level designers can quickly create consistent virtual worlds. And once these already contain semantically-rich objects, which know e.g. about their functionality or physical characteristics, that informa-tion can most naturally be used while playing the game. Our semantic modelling approach embeds objects with real-world behaviour so that whenever a player inter-acts with them, they behave as one might reasonably expect. Besides, the immediate effects of any action undertaken by a player or agent are handled automatically, as well as their long term results over time. In conclusion, this semantic approach brings two significant contributions: (i) virtual environments can be quickly generated with all desired detail and con-sistency; and (ii) designers are empowered to more intuitively specify smart object behaviour, ultimately enabling a richer gaming experience.

Page 24: Control Magazine #30

Dutch Games Association | maart 2012

DGADUTCH GAMESASSOCIATIONcolofon/contactdageliJks bestuurPim Bouman (voorzitter)viktor wijnen (Penningmeester)Jurriaan van rijswijk (secretaris)

algemeen bestuurMichaël BasMarinka Copierwouter ter hallePeter de Jongtim laninglennart Quispelyuen yen tsaien er is een vacante AB positie

medewerkersAlessandra van otterlo

neem voor meer informatie contact op via e-mail: [email protected]: neude 5, 3512 Ad, utrecht

lidmaatschapwil jij ook: leuke kortingen op verschillende evenementen?Meedoen aan de dgA dagen?Meepraten over de koers van de dgA?Meld jezelf of je bedrijf dan nu aan en word lid! Kijk op:

www.dutchgamesassociation.nl

de kosten van het lidmaatschap zijn gerelateerd aan het aantal werknemers binnen een organisatie en zijn ex Btw. de tarieven zijn als volgt:Aantal werknemers:< 25 € 250,0025-50 € 400,0050-100 € 600,00> 100 € 800,00freelancers zonder personeel € 125,00op persoonlijke titel € 125,00Aspirant-leden € 50,00

dga heeft nieuwe bestuurders

Binnen dgA ZiJn MoMenteel drie sPeCiAl interest grouPs ACtief oP de geBieden: eduCAtie, develoPers en serious gAMes. wil Je Zelf ooK een sig oPriChten Binnen dgA of ACtief BetroKKen worden? lAAt het ons weten!

op 19 januari hebben de leden van de dgA verschillende nieuwe bestuursleden gekozen, waaronder een nieuwe voorzitter.Pim Bouman neemt de voorzittershamer van scheidend voorzitter Jurrie hobers over. Pim was al lid van het Algemeen Bestuur van de dgA en in die hoedanigheid nauw betrokken bij de federatie dutch Creative industries en het beleid voor de topsector Creatieve industrie.

naast een nieuwe voorzitter is viktor wijnen als penningmeester gekozen. oud penningmeester Michaël Bas heeft zitting genomen in het Algemeen Bestuur van de dgA. tim laning (mede-oprichter van het leeuwardense grendel games) en yuen yen tsai (game specialist het Buitenhuis / ministerie Binnenlandse Zaken) zijn even-eens toegetreden tot het Algemeen Bestuur. door het benoemen van Pim Bouman tot voorzitter is er een vacante positie binnen het Algemeen Bestuur ontstaan. in de komende algemene vergadering zullen de leden hiervoor een bestuurder kiezen. er zijn al kandidaten, maar je aanmelden voor de vacante positie is nog mogelijk. heb je interesse, stuur dan een email naar [email protected]

de afgetreden bestuursleden zijn: daniël haije, dimitri heikamp en Michiel sala. Met financiële steun* vanuit taskforce innovatie regio utrecht heeft de dgA een holland Paviljoen kunnen realiseren op de gdC in san francisco.

*de bijdrage wordt mogelijk gemaakt door een subsidie uit het project dutch game valley. deze subsidie afkomstig is van het Ministerie van economie, landbouw en innovatie met cofinan-ciering van de provincie en de gemeente utrecht. Andere projectpartners zijn dutch game garden, tno en de hKu.

tim laningviktor wijnen yuen yen tsai

Page 25: Control Magazine #30

We spreken met de nieuwe voorzitter van de Dutch Games Association, Pim Bouman

Wat vind je van de huidige stand van zaken in NL?“Veelbelovend, onstuimig, er heerst een fijne vibe. Het medium games groeit snel: steeds meer spelers, platformen, toepassingen en dus kansen. In Nederland wordt daar vol op ingehaakt En het einde is nog lang niet in zicht. Wat goed is om te weten is dat we op alle gebieden meedoen, op hoog niveau. Op entertainment, serious/applied en research gebied. En dat moet: steeds meer zijn games een global marketplace. Gelukkig zijn we hoog opgeleide out of the box denkers, en kunnen we als geen ander internationaal denken en onze ideeën exporteren.”

Wat ga je doen voor DGA?“We gaan het samen doen. De boel zo organiseren dat we voor iedereen in de gamessector een steun in de rug kunnen zijn. Hoe gezonder het klimaat in onze sector, hoe meer iedereen daarvan profiteert. Daarvoor moet je weten wat er leeft en wat men wil in de verschillende segmenten, en dat behartigen. Door een betrokken, actief en transparan-ter bestuur. Zo krijgen we betrokken leden en een klimaat waarin iedereen zijn steentje wil bijdragen.

Er zijn best veel zaken die misschien wat abstract zijn, maar erg belang-rijk, bijvoorbeeld het topsectoren verhaal van de overheid. Als we erin slagen om een goed innovatie eco-systeem tussen onderzoek (toege-past en fundamenteel), bedrijfsleven en overheid helpen op te zetten, dan komen daar voor iedereen concrete voordelen uit.

Verder gaan we de standaard nega-tieve beeldvorming over games in de media aanpakken. Pro-actief, mis-schien wel beginnen met een games manifest: iedereen de magie van games op een positieve manier laten inzien (toepassingen van games op gezondheidsgebied bijvoorbeeld).Dit draagt ook weer bij aan de lobby naar buiten. De gamessector groeit harder dan andere sectoren, maar op het gebied van investeringen merken we daar nog te weinig van. Daarvoor moeten we beter worden op zakelijk gebied. De meesten van ons zijn jong en groen, dus daar gaan we zo goed mogelijk bij helpen. Bijvoor-beeld door participatie op beurzen en het organiseren van DGA-dagen.”

Hoe ziet DGA er over een aantal jaar uit?“Geen idee. Niets gaat vanzelf en om maar in game development termen te spreken geloof ik in een ‘agile’ aanpak. De grote lijnen zijn duide-lijk, stap voor stap gaan we zoveel mogelijk waarde toevoegen. We zijn als sectororganisatie uniek, andere sectoren zijn veelal versnip-perd. Dit brengt mogelijkheden maar ook uitdagingen met zich mee. Die gaan we met de beperkte tijd en middelen die we hebben met veel enthousiasme aan. Hoe meer we kunnen doen, hoe beter. Een bloeiende industrie waarin Nederland over 5 jaar een van dé spelers op het wereldtoneel is, daar hebben we nú invloed op.”

“ we moeten beter worden op zakelijk gebied”

Page 26: Control Magazine #30

26 control maart 2012

Swords & Soldiers was ooit de eerste Nederlandse iPhone Game of the Week in Amerika. Onlangs kwam daar Gamistry’s Munch Time* bij. En prompt schopt de Cut the Rope-achtige iOS’er het tot nummer 4 in de US App Store, voor zover wij kunnen nagaan een record voor een Nederlandse game. Het zal de heren van Gamistry sterken in hun eigenwijze beslissingen: ze zeiden namelijk ‘nee’ tegen succes-publisher Chillingo toen die hen vroeg net iets teveel te verande-ren aan Munch Time. • Een stuk minder succesvol, maar zeker niet minder kundig in elkaar gezet, verliep het de iOS-game Gluddle* van de heren doctor (in de games-muziek) Sander Huiberts en Richard van Tol, ook bekend als de Creative Heroes. Een originele mechanic, sterke visuals en een – hoe kan het ook anders – bij-zonder aanstekelijke soundtrack, geven de game meer potentie dan er momenteel uit-komt. Wellicht zit de voor iPhone-begrippen hoge prijs in de weg (1,59) of moeten Van Tol en Huiberts toch eens om tafel met, eh, Chillingo. • We blijven even bij iOS, want Rotor Games bracht Final Run uit, een car-combat in een flinke wereld, ontwik-keld in 14 maanden in Unity. • Ook voor de iPhone: de 2010-winnaar van de Global Game Jam in Nederland, Resonance*. Een schattige puzzle platformer met een mu-zikale twist, gratis in de App Store gezet door Paralogic. • iPhoner Frustr8tor van New Nexus is vooral voor de redactie van dit blad frustrerend. Niet vanwege haar breinpijnigende puzzles, maar meer vanwege het feit dat Marc Overmars een van de mensen achter de game is. Overmars? Dat is toch professor GameMaker? In dit ge-val niet. We hebben het over Marc met een C. Totaal onbekend in de gamesindustrie, maar geloof ons, ooit was hij beroemder dan zijn naamgenoot met een K. Hij schopte toen tegen een leren bal, gehuld in een oranje shirt. • Anubis: wereldberoemd in heel Nederland? Nee hoor, deze Studio100 serie is al lang een grote hit in de Verenigde Sta-ten. De MediaMonks maakten een begeleidende webgame voor dat land, genaamd House of Anubis The Song of Dreams. Miljoenen spelers gegarandeerd. • BdR Games (Bas de Reuver Spellen) bracht de iOS-game Snake Slider uit, een verre variant op het aloude Snake. • Leuke stripjes leiden vaak tot leuke games. Zo ook met Zoek dezelfde! (iOS) van stripper Christiaan de Jong, bekend van ‘Heer-lijke stripjes voor bij de koffie’. • Animator Tom Jacobs (van die Bol.com commerci-als) had tijd over en maakte het vermakelijke The Rascals (iOS). Uit experimentele overwegingen (of zo, wij doen nog navraag), verkoopt hij ‘De Vlegels’ voor 1,59 euro. Dat lijkt ons vooral als experiment interessant. Niet zozeer voor Jacobs’ bankrekening. • Engine Software scoorde (in Nederland) een Top 10 hit op de 3DS met hun Secret Mysteries in Amsterdam*. Een game uit het zoek-en-vind-genre dat de speler ook nog langs steden leidt als Berlijn, Parijs en Londen. • GameHouse’s casual-hit Delicious: Emily’s True Love verscheen op iPad en iPhone en gedijt daar prima. De conversie van gratis naar betaald is bovengemiddeld, aldus studiohoofd Ard Bonewald. Maar wat is dan dat gemiddelde, mijnheer Bonewald? “Dat weet ik niet.” Dus. • “Uit Nu!” zonder tenminste twee games van de huperproductievelingen Xform? Dat bestáát niet! Ditmaal lanceerden ze een wat bizarre wintersportgame: Freestyle Snow Wheeling*. Een shockwave-spel met auto’s in plaats van snow-boards... Ook schonk de studio van de rare quotes het Flash3D-spel Traffic Slam 2 aan de wereld. “Dit is absoluut de beste racegame sinds krokodillen last hebben van tandplak!” • Jeffy’s World* (iPad) van de Utrechtse studio Qlvr (spreek uit ‘cle-ver’), beantwoordt allerlei kindervragen waar je als ouder mee worstelt. En nee, daar-mee doelen we niet op puber-gerelateerde kwesties, maar op iets dergelijks als: “Ja kijk, de aarde draait om zijn eigen as, maar de as heeft een afwijking van zo’n drie graden ten opzichte van de zon. Nou, Pythagoras leert dat de zonnestralen er dan langer over doen het aardoppervlak te bereiken. Snap je? Nee...? Echt niet?” • Sticky Studios was ook weer op dreef, de afgelopen periode. Met de aan de film gerelateerde webgame (Unity3D) Sherlock Holmes: A Game of Shadows* en de iOS-game Hess Racer. En nee, dat gaat niet over die dikke-wenkbrauwen-man; Hess is een Ameri-kaanse keten tankstations. • We begonnen deze Uit Nu! met een Amerikaanse Top 15 hit en we eindigen er met een: Fingle. De debuutgame van Game Oven is een soort Twister voor je vingers op de iPad. Met enkele werkelijk geniale en zelfgemaakt commercials speelde Game Oven zich in de kijker. En dat leidde tot een goede verkoop in de belangrijkste iOS-markt, die van de VS. Well done!

uit nu!verse games van nederlandse bodem

*

*

*

*

*

*

*

Page 27: Control Magazine #30

27 control maart 2012

speciale uitgaven ‘12internationaal, serious & studiekeuzeInternatIonale edItIesnet als in 2011 brengt Control ook dit jaar een aantal specials uit. Zojuist is de eerste al ver-schenen, en wel de internati-onale editie. deze vond gretig aftrek onder de duizenden bezoekers van de gdC in san francisco. de eerstvolgende in-ternationale editie staat gepland voor de gdC europe/gamescom in augustus.

serIous Games voor opdrachtGeversin een aantrekkelijk magazine dat we op naam versturen aan meer dan duizend decision makers maken we duidelijk wat games kunnen betekenen voor bedrijven, organisaties en over-heden. gamesstudio’s kunnen zich hierin presenteren aan hun potentiële opdrachtgevers.Meer informatie? Mail naar [email protected]

studIekeuze specIaleen tijdschrift gericht op mid-delbare scholieren die op het punt staan hun vervolgstudie te kiezen. de ideale mogelijk-heid voor roC’s, hBo’s en universiteiten zich te profileren onder een groot deel van hun mogelijke studenten.

Meer informatie? Mail naar [email protected]

control events

holland anImatIon FIlm FestIvalWoensdag 28 maart t/m 1 april • Utrecht

het hAff en Control presenteren dit jaar een uitgebreid programma over games & anima-tie tijdens het festival. Meer informatie vind je in deze uitgave op pagina 10.

control Gamelab #3Dinsdag 10 april 20:00 uur • Amsterdam

Control gamelab is een live talkshow over ga-medevelopment. de derde editie staat in het teken van animatie in games. wederom met aansprekende gasten, humor en live creatie. toegang gratis, aanmelden gewenst.Kijk op www.control-online.nl

Call for submissions now open through early September.

GDC12_ControlAd_v3.indd 1 8/1/11 3:01 PM

control magazine For the games industry www.control-online.nl

magaZine for the games industry

inside storiesguerrilla’s art director: a decade of killZone p.10the touching story behind a beautiful theme p.14the serious game that saves lives p.23google+ games: an analysis p.21

7th international edition Q3 2011 www.control-online.nl

CONTROL_INT07.indb 3 03-08-11 02:09

SERIOUS

VAKBLAD VOOR DE GAMESINDUSTRIE WWW.CONTROL-ONLINE.NL

GAMESVOOR BEDRIJVEN, INSTELLINGEN & OVERHEDEN

SPECIALE EDITIE VOOR BEDRIJVEN, INSTELLINGEN & OVERHEDEN

VAKBLAD VOOR DE GAMESINDUSTRIE WWW.CONTROL-ONLINE.NL

MARKETING SPELLEN ALS POSITIEVE RECLAMERECRUITMENT VIND PERSONEEL DANKZIJ EEN GAMETRAINING DIEPE LEERERVARING MET SIMULATIES EDITIE 2011

CONTROLSPECIAL.indb 1 26-05-11 15:08

soon...controlmagazine.net

vacaturesIte voor de GamesIndustrIe

Met afstand de populairste en meest effectie-ve vacaturesite voor de gamesindustrie vindt u op control-onlIne.nl/Jobs.

het plaatsen van vacatures is (vooralsnog) kosteloos, maar wilt u uw vacatures extra on-der de aandacht brengen, dan is de spotlight job de uitkomst. voor 250 euro per maand verschijnt uw vacature op de voorpagina van de vacature website, van onze goedbezochte nieuws website, in onze wekelijkse nieuws-brief en op ons twitter- en facebook-kanaal.

Meer informatie?Mail naar [email protected]

daGelIJks nIeuws

voor het dagelijkse nieuws over en voor de nedelandse gamesindustrie:www.control-onlIne.nl

op facebook:controlmaGazIne

op twitter:@controlmaGazIne

wekelijkse nieuwsbrief:control-onlIne.nl/nIeuwsbrIeF

PlAnnermaart 2012

15 - donderdAgsupermassive’s guildford games night guildford, uKwww.justgiving.com/supermassive-games-night

16 - vriJdAgBritish Academy video games Awards londen, uKwww.bafta.org/games/awards/

17 /18 - ZAterdAg / ZondAgPlatform 2012 Cottingham, uKwww.platformexpos.com

28/30 - woensdAg / vriJdAggametech 2012 users’ Conferenceorlando, vshttp://www.gametech-conference.com/

28 MAArt/ 1 APril - woensdAg / ZondAghAff: holland Animation film festival utrecht www.haff.nl

30 - vriJdAgtigA’s 2nd smartphone and tablet Conferencelondon, uKwww.tiga.org

aprIl 2012

4 - woensdAglAunCh: Meet the games PressBirmingham, uKlaunchconference.co.uk

10 - dinsdAgControl gamelab #3Amsterdamwww.control-online.nl

11/15 - woensdAg/ZondAgthe gadget show live 2012 Birmingham, uKwww.gadgetshowlive.net

19/20 - donderdAg/vriJdAgfestival of gamesutrechtwww.nlgd.nl

25/26 - woensdAg/donderdAgeast Coast game Con-ferenceraleigh, uswww.ecgconf.com

LAST MINUTE! ARD BONEWALD WEG BIJ GAMEHOUSE“Veel mensen vragen zich blijkbaar af waarom ik mijn super toffe baan als Studio Director bij GameHouse op heb gezegd. Ik bedoel leuke baan, leuke mensen, leuk salaris en we zijn bij GameHouse echt met iets unieks bezig. Mijn korte antwoord is omdat ik iets nog veel toffers ga doen.Ik denk dat ik een andere kijk heb op games en het maken van games dan de meeste mensen in de industrie. Bij GameHouse heb ik kunnen bewijzen dat dat ook nog blijkt te werken en dat je er zelfs prijzen mee kan winnen. Als je dan nog steeds ambitie over hebt wordt het tijd alles op het spel zetten en je droom na te jagen.”

Page 28: Control Magazine #30

Controlneude 53512 Ad utreChtt. +31(0)30 231 99 14w. www.control-online.nle. [email protected]

uitgeverMatthijs [email protected]

hoofdredACteureric [email protected]

eindredACtieAlessandra van [email protected]

vorMgevingrené Bartelson, e.a.

Cover AfBeeldingKarel Millenaarwww.retrosensual.nl

redACtionele MedewerKersMartijn van Best, niels ‘t hooft

AAn dit nuMMer werKten Mee:Michaël Bas, Jeroen van Mastrigt-ide, JP van seventer, Martine Bogaart, romar Bucur, Martijn van Best, viktor wijnen, dylan nagel, olivier oosterbaan

sAlest. +31(0)30 231 99 [email protected]

MAnAger oPerAtionsArno [email protected]

MArKeting & ProJeCt MAnAgeMentKitty [email protected]

Control is offiCieelMediAPArtner vAn:gdC europegdC san franciscodutch games AssociationgAte gameresearchgame in the Cityglobal game Jamindigo

Control en Control-online.nlzijn uitgaven vanuitgeverij het redactielokaalwww.redactielokaal.nl

niets uit deze uitgave mag wordenovergenomen zonder schriftelijketoestemming van de uitgever.

Control ontvAngen?Kijk op www.control-online.nl,vul het formulier in en wij beoordelenof u in aanmerking komt.