Castlevania analyseschema studio

5
ANALYSESCHEMA NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Castlevania: Symphony of the night ( Konami Digital Entertainment, 1997, PS) AFBEELDING: Aeelding 1 Aeelding 2 Aeelding 3 Aeeling 4 Aeelding 5 Aeelding 6 Aeelding 7 Aeelding 8 Aeelding 9 Aeelding 10 Aeelding 11 Aeelding 12 Aeelding 13 Aeelding 14 Bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=F9LsZltG2YY

description

 

Transcript of Castlevania analyseschema studio

Page 1: Castlevania analyseschema studio

ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Castlevania: Symphony of the night ( Konami Digital Entertainment, 1997, PS)

AFBEELDING:

Afbeelding 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3

Afbeeling 4 Afbeelding 5 Afbeelding 6

Afbeelding 7 Afbeelding 8 Afbeelding 9

Afbeelding 10 Afbeelding 11 Afbeelding 12

Afbeelding 13 Afbeelding 14

Bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=F9LsZltG2YY

Page 2: Castlevania analyseschema studio

INHOUD(kort): Verhaal/concept

In dit spel kruip je in de huid van Alcurad, een lid van de Belmont-familie, die al generaties lang strijd tegen Dracula. Dit is wat jou ook te wachten staat in dit spel, Dracula is namelijk na 100 jaar teruggekeerd. Om hem te kunnen ver-slaan, moet je je eerst een weg proberen te banen doorheen de vele ruimtes in Draculas kasteel, om hem zo te kunnen vinden en daarna de strijd met hem aan te gaan. Op je weg kom je allerlei vijanden tegen: van gigantische wolven tot wandelende soldatenskeletten, actie is u dus verzekerd in dit spel.

Deze nummer veertien in de lijst van de Castlevania’s games, kende aanvankelijk een beperkt commercieel succes, maar het werd kritisch geprezen, mensen promootte het game via mond-tot-mond reclame, en uiteindelijk werd het een hit. Het is sindsdien gereleased op verschillende andere gaming consoles en wordt nu meestal beschouwd als een cult-klassieker van de videogames of als een sleeper hit.1 Een sleeper hit, ook wel bekend als een surprise hit, sleep-killer of sleeper, wat verwijst naar een stuk media dat plotseling en onverwacht succes en herkenning krijgt.2 Omdat het spel achteraf zo’n groot kritisch en publiekelijk succes bleek te zijn, werd het bekroond met verschillende titels zoals: In 1998 met “PlayStation Game of the Year” door de Electronic Gaming Monthly. Het werd ook gerang-schikt op de 4e plaats van de BAVA’s 100 beste games aller tijden, en de hoogste PS1 game op de lijst. Het werd ook uitgeroepen tot “Game of the Year” door de PSM in de lijst van de top tien games van 1997. Het heeft een aantal van grootste game lijsten, met name GameSpot’s “The Greatest Games of All Time” lijst, als één van de eerste ingewijd. Het heeft zich ook geplaatst op de 16e plaats op de IGN’s “Top 100 Games of All Time” en op 24 in Game Informer’s “Top 200 Video Games Ever”. 3

Op andere bekende gamesites, zoals op GameRankings en de lijst van Metacritic, kende het dan ook goedkeurende scores van op of boven de 93%, voor de originele PlayStation-versie van dit spel. Symphony of the Night is dan ook een belangrijke mijlpaal in de Castlevania series, en wordt daarnaast ook beschouwd als een mijlpaal in de ontwikkeling van de platform games vanwege zijn wijd open level design en de enorme spelwereld.

1 http://en.wikipedia.org/wiki/Castlevania:_Symphony_of_the_Night2 http://en.wikipedia.org/wiki/Sleeper_hit3 http://en.wikipedia.org/wiki/Castlevania:_Symphony_of_the_Night

Page 3: Castlevania analyseschema studio

KLEUR:Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde, comple-mentair/ supplementair, kleur-tegen-kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik? kleurensymboliek/ connotaties?

De verschillende delen van het kasteel worden niet enkel met andere vormelementen weergegeven, maar ook met andere kleuren. Zo heb je een ruimte met bruine-beige tinten (afb. 12), een ruimte met paars-beige tinten (afb. 5), … en een andere dan weer met blauw-rode en lichtgrijze tinten. Dit differentieert niet enkel de verschillende ruimtes van elkaar, maar geeft ze ook elk een eigen karakter/sfeer. Uit één van de vorige kleurenopsommingen komt naar voren dat er af en toe wordt gewerkt wordt met een warm-koud contrast. Zo springen de lichtgrijze elementen in de ruimte op afb.11 het eerst in het oog, vervolgens zien we de rode brede zuil die dan overgaat in de blauwe achtergrond. Door te spelen met blauw en rode elementen, naast elkaar in één beeld, ontstaat er een subtiel contrast met het koude blauw en het warme rood. Subtiel, omdat er gewerkt is met de donkere tinten van deze twee kleuren, helder blauw en - rood zouden een sterker contrast hebben opgeleverd.In afb. 1 zijn de kruinen van de bomen uitgewerkt in licht- en donker groen, waardoor de kruin volume krijgt en lijkt te bestaan uit afzonderlijke bladeren. Door met lichte en donkere kleuren te werken ontstaat er dus een veelheid aan details en diepte. Dit zien we ook bij rode gedrapeerde gordijnen op afb. 14 , door hier te spelen met lichte en donkere delen ontstaat er het gevoel van plooien, waardoor het geheel meer volume en diepte krijgt. Een nog hogere vorm van detaillering zien we tevens op deze afbeelding maar ook in afb. 3 , waar we het gevoel krijgen dat de muren van marmer zijn door een samenspel van licht en donker grijs. Alles te samen: de rode gordijnen met gouden details, de marmeren muren met gouden details, paarse achtergrond, rode achtergrond, standbeelden,...de ruimtes voelen allemaal heel rijkelijk aan. Deze details geven het kasteel de look en feel van gotisch interieur, dat bekend staat voor zijn weelderigheid en overdaad aan versieringen. Het is niet zo maar een kasteeltje, daar komt het op neer.In de verschillende omgevingen is er overal gewerkt met een lichter voorplan en donkerder achterplan, wat tevens voor een diepte gevoel zorgt, zoals we in vele games nog zullen tegen komen. In vele van de omgevingen wordt met lichtgrijs getinte stenen muren gewerkt, waardoor het geheel een koele/ killere sfeer over zich krijgt. De ruimtes waar bijvoorbeeld met de kleur beige i.p.v. grijs is gewerkt, voelen al meteen warmer aan. Daarnaast viel het me op, dat doorheen het game de vele antagonisten die je tegenkomt, voor het merendeel bestaan uit de kleuren groen en oranje- rood. Zo hebben de ridders op afb. 11 een groen harnas met rode-oranje accenten, op afb. 4 zien we wezens bestaande uit een huid van oranje en groen, op afb. 4 een wandelend skelet met een groene wapenuitrusting, op afb. 10 een rode mummie, enz. Hier spreekt me dan van een complementair contrast, waarbij de kleuren elkaar versterken. Daarnaast kunnen we zeggen dat de vele vijanden afsteken met hun heldere en felle kleuren tegen te koudere achter-grond, zie bijvoorbeeld afb. 4: de groen oranje wezens tegen de donker grijze achtergrond. Tot slot kunnen we zeggen dat het geheel een donkere/duistere sfeer uitademend, door te werken met donkere tinten en een sterk licht-donker contrast waardoor er tevens veel detaillering en diepte ontstaat.

Page 4: Castlevania analyseschema studio

VORM:Vormsoort (realistisch /geïdealiseerd /gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract),Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….), Lijnvoering (dik-dun, grillig,…),

We merken meteen dat de omgeving zich in een (gotisch) kasteel afspeelt, door de vele realistische details die onze interpretatie leiden. Waarbinnen de verschillende platforms, voor een onrealistische geometrische omgeving zorgen. Sommige elementen, zoals de sculpturen in afb. 6 en 7, en de standbeelden in afb. 9 zijn in een organische stijl neer-gezet en hebben een grote mate aan realisme, in tegenstelling tot de ruimtes die onrealistisch aandoen. De organische elementen versus de strakke en hoekige elementen zorgen voor een mooi contrast onderling, en werken goed samen, wat een interessante vormgeving oplevert. De personages en elementen in dit spel kennen geen omlijning waardoor alles ruimtelijker aanvoelt, een omlijning zou alles vlakker laten aanvoelen. Er is wel veel gewerkt met een spel van lijnen, waardoor er patronen ontstaan bin-nen de vormgeving, zoals op de paarse muur die een patroon van ruitjes krijgt ( zie afb. 5). En in afb. 13, waar tevens door een spel van lijnen in het midden patronen ontstaan, maar ook in de omgevingselementen aan de zijkanten van het beeld zien we patronen ontstaan, door herhaling van de vormelementen.

RUIMTE:Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(as-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur, licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferisch perspectief, ....)

De omgevingen wisselen zich af tussen een asymmetrische opbouw ( zie afb. 1, 3, 10, 11), een symmetrisch opbouw (zie afb.6, 7), en een gedeeltelijke symmetrie opbouw in het beeld ( zie afb. 2, 8, 12, 13). We kunnen dus zeggen dat er op een bewuste wijze met symmetrische elementen in het beeld is omgegaan, maar er zijn slechts enkele ruimtes die volledig symmetrisch zijn opgebouwd. Deze zijn namelijk de Trasitions kamers op afb. 6 en 7. Waarbij op een heel mooie manier sculpturen in de muur uitgewerkt lijken te zijn, die symmetrisch tegenover elkaar zijn geplaatst, wat me aan de gotische architectuurstijl doet denken. Er is sprake van een frontale lichtinval in o.a. afb. 1 en 2, wat we kunnen zien aan de bepaalde delen in het beeld die lichter en donkerder zijn uitgewerkt. Op afb. 10 lijkt er dan weer een lichtbron links in het beeld zich te bevinden, doordat verschillende elementen in het beeld langs hun linker kant lichter zijn en gradueel donkerder worden naar hun rechter kant. We zien ook in enkele afbeeldingen het ontstaan van schaduwen, bijvoorbeeld onder de rots op afb. 4, onder de trappen op afb. 5, onder de sculpturen op afb. 6 en 7, maar op andere afbeeldingen zien we dit dan weer niet optreden. Waar wel schaduwen zijn toegepast, krijgt het beeld een extra dimensie en meer dynamiek. We kunnen dus zeggen dat er geen sprake is van één vaste lichtinval doorheen heel het game, waardoor er ook niet in elk beeld met een even opvallende schaduw is gewerkt.Wel, zoals eerder aangehaald bij het aspect kleur, ontstaat er suggestie van diepte en een duidelijke planwerking door-dat de voorste plannen het lichter zijn uitgewerkt dan de achterste die het donkerst zijn. Op afbeelding 9 zie je een mooi voorbeeld van de dieptewerking die hierdoor ontstaat.

BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:

Het hoofdpersonage Alcurad bezit een grote vorm van bewegelijkheid. Hij bezit over de gave om onmenselijk hoog te springen, en zo hard te lopen dat zijn vorige stappen nog achterhem te zien zijn. Wat je duidelijk kan zien op afb. 5, 6 en 12, hierdoor word de snelheid van het lopen benadrukt en versterkt. Verder wapperen zijn cape en haren mee, wanneer hij doorheen het kasteel rent, waardoor het lopen een realisti-scher tintje krijgt. In tegenstelling tot Mario in Super Mario Bros., kan Alcurad zelfs hurken en zijn armen plooien, het geheel ziet er gewoon veel beweeglijker uit. Wat natuurlijk een gevolg is van de verbeterde technieken binnen de game-industrie. In de omgeving zien we zelf vrij weinig bewegende elementen, buiten enkele wakkerende kaarsjes, een bliksemschicht in de achtergrond of een oplichtend hartje dat je dient te verzamelen.

Page 5: Castlevania analyseschema studio

HOOFDPERSONAGE:Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?

Het hoofdpersonage heeft een vrij realistische, maar toch gestileerde uitwerking gekregen. Hiermee bedoel ik dat we het personage duidelijk kunnen herkennen en interpreteren als een menselijke figuur, ondanks dat het verre van op een echte mens lijkt. Hij heeft bijvoorbeeld de juiste verhouding op vlak van de mense-lijke anatomie, maar te weinig andere details om realistisch te zijn. Door deze gebrek aan details en bewe-ging in het aangezicht, toont hij geen enkele vorm van emotie. Verder heeft het hoofdpersonage als uiter-lijke kenmerken: lang blond haar, zwarte cape met gouden accenten en een rode binnenkant, laarzen en een zwaard. Waardoor hij aandoet als een elegant geklede duistere ridder.Het hoofdpersonage bezit een even hoge vorm van detaillering in zijn kledij, als de omgeving waardoor hij perfect in het plaatje past.

BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:

Wat meteen opviel aan de vormgeving van dit spel, is de hoge mate aan detaillering, tegenover de vorige geanalyseer-de videogames. Dit door o.a. te spelen met kleurschakeringen en een licht-donker contrast. Maar ondanks de vele details en versieringen blijft het een gestileerde vormgeving, waarbinnen, de omgevingen geabstraheerd aandoen door o.a. de verschillende platformen in het beeld, die dit spel tot het platform genre laten behoren.Een fenomeen dat me al eerder opviel bij Super Mario Bros. en Donkey Kong Country, zien we ook hier in de vorm-geving terugkeren, namelijk de patronen. Deze zien we terugkomen in de verschillende achtergronden en andere omgevingselementen, maar niet in de te verzamelende objecten die behoren tot de gameplay van het spel ( Zoals bij Donkey Kong Country en Mario Super Bros.), of vijanden (Zoals bij Mario Super Bros.). We zien hier dus het feno-meen van de patronen op een ander manier in het beeld verschijnen.Tot slot kunnen we zeggen dat het geheel een donkere en duistere sfeer met zich mee draagt, een gevolg van o.a. het onfel kleurgebruik en het licht-donker contrast. Deze sfeer, past zowel bij de persoonlijkheid van Dracula, als het kasteel waar hij in woont.