Blender Course

97

Click here to load reader

Transcript of Blender Course

Page 1: Blender Course

voor Blender v2.44

Basistechnieken

Bas van Dijk

v1.4.3 – juni 2007

Page 2: Blender Course

Copyright (c) 2007 - Bas van Dijk Toestemming tot het kopiëren en verspreiden van dit document wordt verleend mits het document ongewijzigd en in origineel formaat wordt aangeboden. Het voor commerciële doeleinden afdrukken van dit document is niet toegestaan.

Page 3: Blender Course

Voorwoord BlenderCourse gaat over het leren modelleren van 3D-objecten en het maken van 3D-animaties. Het belangrijkste uitgangspunt van BlenderCourse is: doen! Tijdens de verschillende courses leer je verschillende technieken toe te passen. Waar nodig staat een kleine uitleg, maar naar mijn mening leer je het best door de handelingen zelf uit te voeren. BlenderCourse is bedoeld voor iedereen die met een computer kan omgaan. Dit wil zeggen dat je onder meer met de muis kunt omgaan en termen als “dubbelklikken” en “tab-toets” begrijpt. Je hebt geen kennis nodig van 3D-ontwerpen, de gebruikte termen zullen tijdens de verschillende lessen worden uitgelegd. Mocht je onduidelijkheden of fouten tegenkomen, wil ik je vragen met mij contact op te nemen via [email protected]. Meer BlenderCourse materiaal is te vinden op http://www.blendercourse.com Hierbij wil ik Maaike van Dijk en Nynke Dokkum bedanken voor het corrigeren van dit document. Veel plezier met BlenderCourse! Bas van Dijk Wijdewormer, juni 2007

Page 4: Blender Course

Inleiding Tijdens de lessen maken we gebruik van het 3D-modelleerpakket Blender 3D, maar wat is Blender 3D nu eigenlijk? Met Blender kun je 2D- en 3D-afbeeldingen maken en biedt tevens de mogelijkheid om animaties te maken. In “Bijlage 4 – Blender showcase” is een aantal afbeeldingen opgenomen om je een indruk te geven van de mogelijkheden van Blender. Voordat we kunnen beginnen met het maken van de opdrachten is er per Course een stukje theorie opgenomen waarin basistermen en –handelingen staan beschreven. Een Course wordt afgesloten met een ‘uitdaging’. Het is de bedoeling dat je, door de geleerde technieken toe te passen, deze afbeelding namaakt. De laatste twee hoofdstukken bevatten geen uitdaging omdat hier animatie technieken worden besproken. Alle Blender bestanden van de opdrachten zijn bij BlenderCourse geleverd. Je kunt deze bestanden in de “Course Material” map terug vinden. In dit document wordt gebruik gemaakt van een aantal symbolen. Hieronder staan de verschillende symbolen beschreven.

� Als je een regel met een pijl (�) tegenkomt, betekent dit dat je de instructie moet uitvoeren.

Voorbeeld: � Klik met je rechter muisknop op het object.

� Kom je een tekst tegen tussen groter dan en kleiner dan (< of >) dan betekent dit een toets op het toetsenbord.

Voorbeeld: Druk op <Enter> om de bewerking te bevestigen.

� Een combinatie van meerdere toetsen wordt met een plusteken (+) aangegeven.

Voorbeeld: Druk op <Alt> + <F4> om het programma af te sluiten.

� Staat een tekst tussen blokhaken ([ of ]) dan wordt hiermee een knop op het scherm bedoeld.

Voorbeeld: Klik op [OK] om het venster te sluiten.

� Als er tussen twee woorden een pijl (�) staat, wordt hiermee een opeenvolging binnen een menu bedoeld.

Voorbeeld: Kies File � Save

� Uitleg over een nieuwe techniek wordt in een grijs blok weergegeven.

Voorbeeld:

Op deze manier werkt een bepaalde techniek.

Page 5: Blender Course

Inhoud Resultaat per Course.............................................................................................. 7 Course 1 – Mesh en vertex editing I ...................................................................... 7 Course 2 – Mesh en vertex editing II..................................................................... 7 Course 3 – Render opties en Proportional Editing.................................................... 7 Course 4 – Curves .............................................................................................. 8 Course 5 – Materials en licht ................................................................................ 8

Course 1 – Mesh en vertex editing I......................................................................... 9 Meshes en vertices.............................................................................................. 9 Views en assen................................................................................................... 9 Renderen........................................................................................................... 9 Huisje ..............................................................................................................10 De uitdaging .....................................................................................................17 Vaardigheden uit dit hoofdstuk ............................................................................17

Course 2 – Mesh en vertex editing II ......................................................................18 Basis meshes ....................................................................................................18 Capsule ............................................................................................................18 Materials ..........................................................................................................27 De uitdaging .....................................................................................................31 Vaardigheden uit dit hoofdstuk ............................................................................31

Course 3 – Render opties en Proportional editing......................................................32 Scene Panel ......................................................................................................32 Afbeeldingformaten............................................................................................34 Berglandschap m.b.v. Proportional Editing ............................................................36 Proportional Edit Falloff ......................................................................................40 SubSurf ............................................................................................................40 Subdivision level................................................................................................41 De uitdaging .....................................................................................................43 Vaardigheden uit dit hoofdstuk ............................................................................43

Course 4 - Curves.................................................................................................44 Stoel m.b.v. Curves ...........................................................................................44 Bezier Curve .....................................................................................................44 Convert to mesh................................................................................................45 De uitdaging .....................................................................................................55 Vaardigheden uit dit hoofdstuk ............................................................................55

Course 5 – Materials en licht ..................................................................................56 Materials ..........................................................................................................56 RGBA kleuren....................................................................................................56 Textures ...........................................................................................................60 Emitting ...........................................................................................................62 Licht ................................................................................................................63 Lamp Panel .......................................................................................................68 De uitdaging .....................................................................................................70 Vaardigheden uit dit hoofdstuk ............................................................................70

Course 6 – Animatie .............................................................................................71 Frames, keyframes en framerate .........................................................................71 Frame navigate .................................................................................................71 Video codec ......................................................................................................73 Vaardigheden uit dit hoofdstuk ............................................................................75

Page 6: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 6

Course 7 – Tips en Trucs .......................................................................................76 Parent/Child......................................................................................................76 Middelpunt van object aanpassen ........................................................................77 Spin .................................................................................................................78 Uitlijnen............................................................................................................80

Bijlage 1: De installatie van Blender........................................................................81 Bijlage 2: Blender configureren ..............................................................................86 Bijlage 3: Toetsenoverzicht....................................................................................93

Bijlage 4: Blender showcase ..................................................................................95

Page 7: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 7

Resultaat per Course Hieronder kun je zien wat de resultaten zijn na het maken van de opdrachten binnen deze BlenderCourse.

Course 1 – Mesh en vertex editing I

Huisje

Course 2 – Mesh en vertex editing II

Pil

Course 3 – Render opties en Proportional Editing

Berglandschap

Page 8: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 8

Course 4 – Curves

Stoel

Course 5 – Materials en licht

Transparante bollen Wireframe

Marble texture Emitting Marble texture

Spotlight Rode Halo

Page 9: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 9

Course 1 – Mesh en vertex editing I Voor alle lessen van BlenderCourse wordt er vanuit gegaan dat je Blender hebt geïnstalleerd (Bijlage 1 – De installatie van Blender) en ingesteld volgens “Bijlage 2 – Blender configureren”. Als je dit nog niet gedaan hebt, kun je dit alsnog doen.

Meshes en vertices

Een 3D-object, als een kubus, cilinder of bol, wordt een mesh genoemd (figuur 1). Deze kubus heeft acht hoekpunten, een dergelijk punt noemen we een vertex (meervoud vertices) zoals rood omcirkeld is in figuur 2.

figuur 1 figuur 2

In het geval van de kubus vormen vier vertices samen een vlak. Een vlak bestaat uit minimaal drie vertices.

Views en assen

In een 3D-ruimte gebruik je drie assen: de X-, Y- en Z-as. Linksonder in elke view (rood aangegeven in figuur 3) staat aangegeven welke richting de assen opwijzen. Figuur 3 is overgenomen uit de view die het vooraanzicht weergeeft. Hierop is te zien dat de verticale as de Z-as is, en de horizontale de X-as.

figuur 3

Renderen

We werken in Blender met een soort draadmodel (figuur 4). Wat je op het scherm ziet, is niet het eindresultaat van je ontwerp (figuur 5). Het draadmodel moet “vertaald” worden naar een afbeelding, dit proces noemen we renderen. Tijdens het renderproces worden licht, schaduw, reflecties en dergelijke berekend.

figuur 4 figuur 5

Page 10: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 10

Huisje Tijdens deze opdracht gaan we een huisje maken zoals deze in figuur 20 staat afgebeeld. Ter herinnering staat hieronder een afbeelding met de namen van de verschillende views (figuur 6).

figuur 6

� Start Blender. � Beweeg met je muiscursor naar het midden van de kubus in de “Front View” en

klik met de rechter muisknop om de kubus te selecteren. Je kunt linksonder in een view zien welk object je hebt geselecteerd (rood aangegeven in figuur 7).

figuur 7

De horizontale rode lijn in de Front View is de 0-lijn. Zoals je ziet staat onze kubus voor de helft onder de 0-lijn. In de volgende stappen gaan we de kubus omhoog verplaatsen.

� Beweeg de muiscursor naar het midden van de kubus in de Front View en druk op

<G> (verplaatsen), je kunt nu de kubus bewegen (kijk wat het gedrag van je beweging is in de andere views).

� Druk op <Esc> om je beweging te annuleren; de kubus komt weer op zijn oude

plek te staan.

Je ziet dat het niet makkelijk is de kubus recht te bewegen. Je kunt aangeven dat je de kubus over één specifieke as wilt verplaatsen. Hiertoe druk je op <G> en vervolgens op de letter van de as die je wilt vergrendelen, dus: <X>, <Y> of <Z>.

TOP

FRONT CAMERA

SIDE

Page 11: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 11

Door tijdens het verplaatsen de <Ctrl> toets ingedrukt te houden zorg je ervoor dat je over het raster blijft bewegen.

� Ga weer met je cursor naar het midden van de kubus in de Front View en druk op

de <G> en vervolgens de <Z>. Je ziet dat de as die je vergrendelt, in dit geval de Z-as, lichtblauw wordt gekleurd (figuur 8).

figuur 8

� Houdt nu <Ctrl> ingedrukt en beweeg omhoog totdat de kubus op de 0-lijn staat.

� Klik met je linker muisknop of druk op <Enter> om de verplaatsing te bevestigen. Als alles goed gegaan is, ziet het scherm er uit als op figuur 9.

figuur 9

Deze kubus vormt de basis van ons huis, we gaan er nu het dak op zetten. Om het dak te krijgen, dupliceren we de kubus en zetten we deze op de andere kubus.

� Selecteer in de Front View de kubus (cursor in het midden van de kubus plaatsen en met de rechter muisknop klikken).

� Druk op <Shift> + <D> (dupliceer object).

De gedupliceerde kubus beweegt nu “vrij”.

� Druk op <Z> om de Z-as te vergrendelen. � Houdt <Ctrl> ingedrukt en beweeg de kubus omhoog totdat hij bovenop de

andere staat.

Page 12: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 12

� Houdt <Ctrl> nog steeds ingedrukt en klik met de linker muisknop of druk op <Enter> om de verplaatsing te bevestigen.

Je hebt nu als het goed is twee kubussen zoals afgebeeld in figuur 10.

figuur 10

De kubussen vallen bijna buiten beeld. Door het scrollwieltje (<Scrl>) van de muis te draaien in combinatie met de linker <Ctrl>, <Alt> of <Shift> kun je dit aanpassen. Deze bewerking is alleen van toepassing op de view waarin de muiscursor zich bevindt.

<Alt> + <Scrl> = In- en uitzoomen

<Ctrl> + <Scrl> = Horizontaal heen en weer bewegen

<Shift> + <Scrl> = Verticaal op en neer bewegen

� Zet je muiscursor in de Front View en houdt <Shift> ingedrukt en draai je wieltje

naar beneden totdat de kubussen in het midden staan (figuur 11).

figuur 11

Blender kent twee verschillende modi: Object Mode en Edit Mode. In Object Mode bewerk je objecten in zijn geheel zoals verplaatsen, roteren of verschalen. In Edit Mode bewerk je het object per vertex of meerdere vertices.

Met <Tab> kun je tussen de Object- en Edit Mode wisselen.

� Selecteer de bovenste kubus in de Front View. � Druk op <Tab> om naar de Edit Mode over te schakelen.

Je bent nu overgeschakeld naar de Edit Mode. Dit merk je doordat de vertices zichtbaar worden en er onder in de view balk “Edit Mode” staat (figuur 12).

Page 13: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 13

figuur 12

In de volgende stappen gaan we het dak puntig maken.

� Druk op <A> om alle vertices te deselecteren. � Druk op <B> voor blokselectie en sleep een rechthoek om de bovenste twee

vertices (figuur 13).

figuur 13

Met <S> kun je objecten verschalen en met <R> roteren. Ook hier geldt dat je met <X>, <Y> en <Z> de assen kunt vergrendelen.

� Ga met je muiscursor in een hoek van de Top View (links boven) staan en druk op

<S> en daarna op <X> om de X-as te vergrendelen. Als we de X-as niet zouden vergrendelen zou het dak een piramidevorm krijgen.

� Beweeg de muis richting het midden van de view totdat het dak puntig is. � Bevestig je bewerking met je linker muisknop of <Enter>.

Als het goed is, heb je nu een huisje met een puntdak (figuur 14).

Page 14: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 14

figuur 14

Zoals je ziet, valt voor de Camera View (rechtsonder) het huisje buiten beeld. Dit gaan we corrigeren. � Druk op <Tab> om terug te gaan naar de Object Mode. � Selecteer (met de rechter muisknop) in de Front View de camera (rood

aangegeven in figuur 14). Deze kleurt nu paars. � Druk op <G> en vervolgens <Z> en verplaats de camera omhoog zodat het

gehele huisje in de Camera View zichtbaar is.

� Bevestig je verplaatsing met de linker muisknop of druk op <Enter>.

Als alles gelukt is, ziet het beeld er uit als in figuur 15.

Page 15: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 15

figuur 15

Het wordt tijd om ons werk op te slaan.

Opslaan gaat in Blender met <Ctrl> + <W> of File � Save. Als je het bestand voor de eerste maal opslaat, wordt er om een bestandsnaam gevraagd. Voor alle volgende keren wordt het bestand automatisch overschreven.

� Zet je cursor in de Front View en druk op <Ctrl> + <W>.

De Front View verandert in het dialoogvenster voor opslaan (figuur 16).

figuur 16

� Verander untitled.blend in bc01.01.blend en druk op <Enter>. Met de in rood aangegeven knop van figuur 17 kun je eventueel de schijfletter veranderen.

figuur 17

Page 16: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 16

� Navigeer naar de gewenste map en klik op [Save File]. Je bestand is nu opgeslagen, dit kun je zien aan de titelbalk van Blender (figuur 18). Hier staat nu de bestandsnaam waaronder je werk is opgeslagen.

figuur 18

Tot slot gaan we ons huisje “renderen”. Hierbij wordt, zoals al eerder beschreven, ons draadmodel omgezet naar de daadwerkelijke afbeelding.

� Druk op <F10> om het Render Panel (figuur 19) te laten verschijnen.

figuur 19

� Klik op [Render] of druk op <F12> om het renderen te starten. Er verschijnt een venster, waarin onze afbeelding wordt opgebouwd (figuur 20).

figuur 20

Page 17: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 17

De uitdaging

figuur 21 – kasteel – bc01.02.blend

Vaardigheden uit dit hoofdstuk

� Objecten verplaatsen, roteren en verschalen

� Assen vergrendelen

� Vertices van objecten bewerken

� Objecten dupliceren

� Bestanden opslaan

� Afbeelding renderen

Page 18: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 18

Course 2 – Mesh en vertex editing II In deze les gaan we verder met het bewerken van meshes. Tevens maken we kennis met een aantal basis meshes van Blender.

Basis meshes

Als je begint met het tekenen van een 3D-model, kijk je eerst uit welke basis meshes je het voorwerp kunt opbouwen. Bij de vorige opdracht was onze basis mesh de “cube” (kubus).

Blender bevat de volgende basis meshes: Plane, Cube, UVSphere, Icosphere, Tube, Cylinder, Cone, Monkey, Grid en Circle,.

In figuur 1 staat een overzicht van alle te renderen meshes, een circle bijvoorbeeld is niet zichtbaar als je deze rendert.

De mesh Monkey is de mascotte van Blender en draagt de naam Suzanne. Deze kun je gebruiken als je snel een kant-en-klaar object nodig hebt.

Plane Cube UVSphere IcoSphere Tube

Cylinder Cone Monkey Grid

figuur 1

Capsule In dit hoofdstuk gaan we een capsule maken (figuur 2).

figuur 2

De eerste vraag die we ons nu kunnen stellen is: welke basis meshes gaan we gebruiken om deze pil na te maken? De meest voor de handliggende is een Cylinder met op elk uiteinde twee UVSpheres. We gaan echter gebruikmaken van één mesh: de UVSphere.

Page 19: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 19

� Start Blender. � Kies File � New (figuur 3).

figuur 3

� Klik met de rechter muisknop op de kubus om deze te selecteren. � Druk op <X> om de kubus te verwijderen.

Er verschijnt een menu (figuur 4).

figuur 4

� Kies [Erase Selected].

De kubus is nu verwijderd.

� Beweeg met de muiscursor naar het midden van de Top View.

� Druk op <Spatie>. Er verschijnt een menu.

� Kies Add � Mesh � UVsphere (figuur 5).

figuur 5

Er wordt gevraagd uit hoeveel segmenten en ringen de UVSphere moet bestaan.

� Druk 2x op <Enter> om het standaard aantal segmenten en ringen te bevestigen.

Je hebt nu een bol aan de scène toegevoegd (figuur 6). We gaan van deze bol een halve capsule maken.

Page 20: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 20

figuur 6

Je bent nu automatisch naar de Edit Mode overgeschakeld en kunt alle gele vertices zien waaruit een bol is opgebouwd.

In een kwart van het scherm werken, is niet altijd praktisch. Je kunt een view beeldvullend maken door de cursor in een view te zetten en vervolgens <Ctrl> + <�> in te drukken. Met <Ctrl> + <�> ga je weer terug naar de vorige weergave.

� Vergroot je Front View met <Ctrl> + <�>.

De Front View is nu beeldvullend geworden (figuur 7).

figuur 7

� Beweeg je muis naar het midden van de Front View (links onder) en Zoom in

(Scrollwieltje omhoog) op de bol totdat hij ongeveer 50% van de view beslaat (figuur 8).

figuur 8

Page 21: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 21

� Klik op het bruine kubusicoon in de view balk en kies voor [Wireframe] (figuur 9).

figuur 9

Voor het selecteren van meerdere vertices gebruik je de Block Select. Dit kan door op <B> te drukken terwijl je in de Edit Mode zit. Je kunt nu door de linker muisknop ingedrukt te houden, een rechthoek om de vertices slepen. Alle vertices binnen deze rechthoek zullen worden geselecteerd (gele vertices zijn de geselecteerde vertices).

Met de <A> toets kun je in de Edit Mode alle vertices selecteren of deselecteren.

� Druk op <A> om alle vertices te deselecteren. � Druk op <B> en sleep nu een rechthoek om alle vertices heen die rechts van de

middellijn staan (rode gebied figuur 10).

Selecteer niet de middellijn zelf, maar alleen de vertices rechts van de middellijn!

figuur 10

Page 22: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 22

Het resultaat na je selectie is weergegeven in figuur 11.

figuur 11

� Druk op <X>. Er verschijnt een menu (figuur 12).

figuur 12

� Kies [Vertices].

Je ziet nu een halve bol (figuur 13).

figuur 13

� Druk op <Ctrl> + <�> om alle views weer te zien. We blijven in de Front View werken.

� Selecteer met <B> de meest rechtse rij vertices (rood aangegeven in figuur 13).

Page 23: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 23

� Druk op <E> voor Extrude.

Er verschijnt een menu (figuur 14 of figuur 15).

figuur 14

figuur 15

� Kies [Only Edges] of [Region].

� Druk op <X> om de X-as te vergrendelen.

� Beweeg met de muis naar rechts. Links onderin de view is te zien hoe ver de “capsule” uitrekt (figuur 16).

figuur 16

Het getal bestaat uit vele decimalen. Om precies op 3.0000 te komen, is erg lastig.

� Druk op <ESC> om je Extrude bewerking te annuleren.

� Druk nogmaals op <E> � [Region].

� Druk op <3>. Je ziet nu links onder in de view balk het getal 3 staan (figuur 17).

figuur 17

� Druk op <Enter> om de Extrude bewerking te bevestigen. Je hebt nu een halve capsule (figuur 18).

Page 24: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 24

figuur 18

In de Camera View (rechts onder) zien we dat onze capsule nog “hol” is (figuur 19).

figuur 19

� Klik in de view balk van de Front View (links onder) op [Mesh]. Er verschijnt een menu (figuur 20).

figuur 20

� Kies Faces � Fill (<Shift> + <F>).

Je ziet nu in de Camera View (rechts onder) dat de capsule “dicht” gemaakt is (figuur 21).

Page 25: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 25

figuur 21

� Sla je werk op als bc02.01.blend (<Ctrl> + <W>).

De linker helft van de capsule is nu klaar, we gaan verder met het rechter deel.

� Gebruik <Ctrl> + Scrollwieltje in je Front View zodat de capsule in de linker helft van het scherm komt te staan (figuur 22).

figuur 22

� Druk op <Tab> om naar de Object Mode te gaan. � Druk op <Shift> + <D> om de mesh te dupliceren. � Druk op <Enter> om het dupliceren te bevestigen.

De capsule is nu gedupliceerd, de twee capsules staan echter nog over elkaar heen.

� Druk op <R> om te roteren. � Type <1> <8> <0> om de gedupliceerde halve capsule 180 graden te roteren en

druk op <Enter>. In de Front View staan nu twee halve capsules over elkaar heen (figuur 23).

Page 26: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 26

figuur 23

� Druk op <G> om de mesh te verplaatsen. � Type <6> en druk op <Enter>.

De meshes sluiten nu naadloos op elkaar aan (figuur 24).

figuur 24

In figuur 25 is te zien dat het rode gedeelte van de capsule groter is dan het witte. Dit gaan wij oplossen met behulp van verschalen.

figuur 24

� Selecteer het rechter deel van de capsule. � Druk in de Side View (rechts boven) op <S> om te verschalen. � Type vervolgens <1> <.> <1> en druk op <Enter>.

Je ziet in de Front View (links onder) dat het rechter deel nu groter is dan het linker (figuur 26). Door het verschalen overlappen de twee delen elkaar.

Page 27: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 27

figuur 26

� Druk op <G> om te verplaatsen.

� Druk op <X> om de X-as te vergrendelen.

� Type <0> <.> <3> en druk vervolgens op <Enter>.

Materials

Blender maakt gebruik van materials. Een material beschrijft de eigenschappen van een materiaal zoals kleur, reflectie, dofheid en structuur. In course 5 worden materials uitgebreider besproken.

� Selecteer het rechter deel van de capsule. � Druk op <F5>.

Het Material Panel verschijnt (figuur 27).

figuur 27

� Klik op [Add New] om een nieuw materiaal toe te voegen.

Je hebt nu een nieuw materiaal aangemaakt. Er verschijnen nieuwe Panels (figuur 28).

figuur 28

Page 28: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 28

Links in het Preview Panel zie je hoe het materiaal er uit komt te zien. De kleur van dit materiaal is grijs. De naam van het nieuwe materiaal is “Material.001”.

� Klik in het tekstvak waarin de naam staat (rood aangegeven in figuur 29) en verander de naam van Material.001 in Rood.

figuur 29

Elke kleur is opgebouwd uit drie kleuren: rood, groen en blauw.

� Versleep de schuifbalken (rood aangegeven in figuur 30) zo, dat R op 1.0, G op 0.0 en B op 0.0 staat.

figuur 30

� Selecteer nu het linker deel van de capsule en maak hiervoor een nieuw materiaal

met de naam “Wit” aan. Zet hierbij R op 1.0, G op 1.0 en B op 1.0.

� Selecteer in de Top View (links boven) de camera (rood aangegeven in figuur 31). Het beeld van deze camera wordt in de Camera View (rechts onder) weergegeven.

figuur 31

� Druk op <G> om de camera te verplaatsen.

� Verplaats de camera zo, dat de gehele capsule goed zichtbaar is in de Camera

View. � Sla je werk op (<F2>) als bc02.02.blend

� Druk op <F12> om je model te renderen. Als alles gelukt is, lijkt je afbeelding op

figuur 32.

Page 29: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 29

figuur 32

Je ziet dat alles er nog wat kartelig uitziet. Blender heeft een techniek die smoothing wordt genoemd. Dit is het “gladder” maken van het object. Hoe “smoother” een object, des te langer het duurt om een afbeelding te renderen.

� Selecteer het rode deel van de capsule en druk op <F9> (Editing Panel).

Er worden nu twee Panelen getoond.

� Klik op [Set Smooth] (figuur 33), dit zorgt ervoor dat de mesh smooth gemaakt wordt.

� Klik op [Auto Smooth] (figuur 33), zodat de instellingen voor smooth automatisch

worden ingesteld.

figuur 33

� Druk op <F12> om te renderen.

Je ziet dat het rode gedeelte veel smoother is dan het witte gedeelte (figuur 34).

Page 30: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 30

figuur 34

� Selecteer nu het witte gedeelte.

� Maak dit op dezelfde wijze smooth zoals bij het rode gedeelte is geleerd.

� Druk op <F12>.

Je hebt nu een capsule die er in zijn geheel smooth uitziet (figuur 35).

figuur 35

� Sla je werk op (<F2>) als bc02.03.blend

Page 31: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 31

De uitdaging

figuur 36 – zoutvaatje – bc02.04.blend

Vaardigheden uit dit hoofdstuk

� Basis meshes herkennen

� Vertex editing

� Het “smooth” maken van objecten

� Handmatig coördinaten invoeren met het toetsenbord

� Materials aanmaken en benoemen

� Kleur van een materiaal veranderen

Page 32: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 32

Course 3 – Render opties en Proportional editing In dit hoofdstuk gaan we dieper in op de instellingen en mogelijkheden van het Scene Panel.

Scene Panel

In het Scene Panel kun je verschillende instellingen wijzigen die invloed hebben op het renderen, een voorbeeld hiervan is de afmeting van de gerenderde afbeelding.

Het doel van het render proces is om een afbeelding te genereren. Deze wordt gevormd aan de hand van ons model. Hoe meer effecten er gebruikt worden, hoe te langer het renderproces duurt. Dit geldt ook voor het formaat van de afbeelding: het renderen van een afbeelding van 100 bij 100 pixels duurt aanzienlijk korter dan een afbeelding van 5000 bij 5000 pixels.

We gaan een aantal render instellingen veranderen om te zien wat de invloed van deze instellingen is.

� Open bc02.03.blend van de vorige opdracht (<F1>).

� Druk op <F10> om het “Scene Panel” te openen (figuur 1).

figuur 1

We zien vier verschillende Panels: Output, Render Layers, Render, Anim en Format.

� Zet de knop [OSA] van het Render Panel uit, als deze nog aan stond. � Druk op <F12>.

Kijk goed naar de overgang van het rode naar het witte deel van de capsule (rood aangegeven in figuur 2). Deze ziet er kartelig uit.

figuur 2

Page 33: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 33

Blender beschikt over een techniek die anti-aliasing wordt genoemd. Hierbij worden de randen vloeiender gemaakt. In blender wordt dit oversampling (OSA) genoemd.

Onder de knop [OSA] in het Render Panel staan de knoppen [5], [8], [11] en [16] (rood aangegeven in figuur 3). Deze knoppen geven de mate van anti-aliasing aan. Hoe hoger dit getal is, hoe trager het renderen gaat.

figuur 3

� Klik op [OSA] en op [5] zodat deze beide ingedrukt staan (figuur 3).

� Druk op <F12>. Het resultaat (figuur 4) is een stuk minder kartelig dan figuur 2.

figuur 4

De afbeeldingen uit de vorige opdrachten zijn gerenderd met een afmeting van 800 bij 600 pixels. Dit kunnen we aanpassen in het “Format Panel” (rood aangegeven in figuur 5). Als je op “800” of “600” klikt, zul je merken dat je niet meteen de waarde kunt aanpassen. Om de waarden te kunnen veranderen, moet je <Shift> ingedrukt houden terwijl je op het tekstvak klikt.

figuur 5

Page 34: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 34

� Houd <Shift> ingedrukt en klik met de linker muisknop op 800.

� Verander 800 in 1024 en druk op <Enter>.

� Verander 600 in 768 en druk op <Enter>.

Afbeeldingformaten

Voor een afbeelding kun je uiteraard zelf de afmetingen kiezen. Er zijn echter een aantal standaard afmetingen die vaak gebruikt worden, deze waarden zijn:

320x240

640x480

1024x768

1280x1024

1600x1200

3200x2400

� Druk op <F12> om je afbeelding te renderen.

Je ziet dat de afbeelding veel groter wordt gerenderd en nog even scherp is. In Blender is een aantal voorgedefinieerde formaten opgenomen. Deze kun je selecteren met behulp van de knoppen aan de rechterkant van het Format Panel (rood aangegeven in figuur 6).

figuur 6

Soms wil je even snel een test render maken om te zien hoe het eindresultaat er ongeveer uit zal komen te zien. Je wilt dan niet iedere keer de afmetingen van de afbeelding aanpassen. Om deze reden is er in het Render Panel een viertal knoppen opgenomen (rood aangegeven in figuur 7). Hiermee stel je in op hoeveel procent van de ingestelde afmeting je afbeelding gerenderd wordt.

figuur 7

� Klik op [25%].

Page 35: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 35

� Druk op <F12>.

Je ziet dat de afbeelding nu op 25% van het originele formaat gerenderd is.

We renderen nu steeds afbeeldingen, zonder dat deze op de harde schijf worden opgeslagen. Blender kan een afbeelding in verschillende formaten opslaan waaronder Jpeg, PNG en BMP.

In het Format Panel (figuur 8) kun je het formaat waarin de afbeelding wordt opgeslagen instellen.

figuur 8

� Druk op <F11> om de laatst gerenderde afbeelding op te vragen. � Druk op <F3> om de afbeelding op te slaan.

Het onderste Panel verandert nu in een File Panel.

� Type als bestandsnaam “capsule.jpg” (figuur 9).

figuur 9

� Klik op [Save JPEG] (figuur 10).

figuur 10

De afbeelding is nu opgeslagen als “capsule.jpg”.

� Sla je werk op (<F2>) als bc03.01.blend

Page 36: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 36

Berglandschap m.b.v. Proportional Editing Dit hoofdstuk leert je hoe je een berglandschap kunt maken door middel van een techniek die Proportional Editing heet.

� Start Blender met een nieuw bestand.

� Verwijder de kubus (selecteer met de rechter muisknop en druk op <X> en kies [Erase Selected]).

In de scène bevinden zich nu een lamp en camera.

� Druk in de Top View (links boven) op <Spatie>. � Kies Add � Mesh � Plane (figuur 11).

figuur 11

In het midden van de scène ligt nu een Plane (figuur 12).

figuur 12

� Druk op <S> om de Plane te verschalen.

� Type nu <1><0> zodat de Plane 10 keer zo groot wordt en druk op <Enter>

(figuur 13).

Page 37: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 37

figuur 13

� Zoom de Top View net zo ver uit dat de gehele Plane zichtbaar wordt (<Scrl> omhoog).

Je ziet dat de Plane op dit moment uit slechts vier vertices bestaat (rood omcirkeld in figuur 14).

figuur 14

� Druk op <F9> om het Edit Panel te openen.

Page 38: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 38

Het derde Panel heet “Mesh Tools”. Op dit Panel zit een knop met de tekst “Subdivide” (rood aangegeven in figuur 15). Deze splitst de mesh op.

figuur 15

� Druk één keer op deze knop en kijk wat er met de Plane gebeurt.

De Plane is nu éénmaal gesplitst en bestaat nu uit negen vertices (rood omcirkeld in figuur 16).

figuur 16

� Druk nu 3x op [Subdivide].

De Plane bestaat nu uit vele vertices (figuur 17).

figuur 17

We gaan nu Proportional Editing aanzetten.

� Klik in de Top View balk, op het rondje en kies voor [On] (figuur 18).

figuur 18

De sneltoets voor Proportional Editing is <O> in Edit Mode.

Page 39: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 39

� Selecteer in de Top View (met rechter muisknop) de vertex die in figuur 19 staat

aangegeven (4e van links 4e van boven).

figuur 19

� Druk in de Front View (links onder) op <G> voor verplaatsen en op <Z> om de Z-as te vergrendelen.

� Beweeg de muis omhoog.

Je ziet dat de punt geen mooie vloeiende berg wordt, maar een scherpe (figuur 20).

� Druk op <Esc> om de verplaatsing te annuleren.

figuur 20

In figuur 20 (rood aangegeven) bevindt zich een grijze cirkel rondom de plaats waar de vertex zich voorheen bevond. De vertices binnen deze cirkel worden in de richting van de te verplaatsen vertex meegerekt.

� Druk nogmaals op <G> en druk op <Z> om de Z-as te vergrendelen. � Beweeg de vertex nogmaals omhoog.

� Bevestig de verplaatsing nog niet, druk eerst zo’n 10 keer op <Page-Up>.

Met <Page-Up> vergroot je de radius. Hoe groter de radius, hoe meer vertices de beweging volgen.

� Klik om de beweging te bevestigen. De berg lijkt nu op figuur 21.

Page 40: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 40

figuur 21

� Sla je werk op (<F2>) als bc03.02.blend

� Druk op <F12> om de afbeelding te renderen.

Het resultaat ziet er ongeveer uit als in figuur 22. Wat opvalt, is dat onze berg nog erg kartelig/hoekig is. Dit gaan we veranderen met de “subsurf” techniek.

figuur 22

Proportional Edit Falloff

Er zijn meerdere manieren waarop een “berg” kan worden gevormd. Rechts van de knop om Proportional Editing aan te zetten, staat een icoontje van een puntige grafiek (figuur 23). Hiermee is in te stellen op welke manier omliggende vertices reageren op een verplaatsing van één vertex.

figuur 23

SubSurf

SubSurf staat voor Subdivisions Surface, anders gezegd: het opsplitsen van het oppervlak. Er geldt: hoe meer opdelingen, hoe smoother (vloeiender) het oppervlak wordt. Je kunt aangeven hoe vaak er gesplitst moet worden. Op deze manier heb je invloed op hoe smooth je resultaat is.

� Druk op <Tab> om terug te keren naar de Object Mode.

Page 41: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 41

Onder in beeld zien we het Modifiers Panel (figuur 24). Hier staan diverse mesh modifiers.

� Klik op [Add modifier] en kies [Subsurf] Wij kiezen voor de SubSurf techniek (rood aangegeven in figuur 24).

figuur 24

� Kijk in de views wat het effect van SubSurf is (figuur 25). De linker afbeelding is

zonder SubSurf, de rechter met.

figuur 25

Subdivision level

In het Subsurf modifier panel staan twee soorten levels (figuur 26). Het getal “Levels” staat voor het subdivision level (aantal opsplitsingen) in de views, de “Render Levels” voor het subdivision level tijdens het renderen. Voor een beter resultaat tijdens het renderen is het aan te bevelen het “Levels” getal laag te laten en alleen het “Render Levels” getal te verhogen. Denk eraan dat hoe hoger het getal is, hoe meer tijd het renderen kost.

Page 42: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 42

figuur 26

� Zet Render Levels op 4. � Druk op <F12> om de scène te renderen.

Je ziet dat de berg veel smoother is geworden (figuur 27).

figuur 27

� Sla je werk op (<F2>) als bc03.03.blend

� Druk op <Tab> om naar de Edit Mode te gaan.

� Verplaats nu nog een aantal vertices over de Z-as om een berglandschap te

creëren. Experimenteer ook met het aanpassen van de radius met behulp van <Page-Up> en <Page-Down>. Denk eraan dat wanneer je bergen na het renderen er niet smooth genoeg uitzien, je het “Render levels” getal verhoogt.

Figuur 28 laat een voorbeeld zien van het mogelijke resultaat na het uitvoeren van bovenstaande.

figuur 28

� Sla je eindresultaat op (<F2>) als bc03.04.blend

Page 43: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 43

De uitdaging

figuur 29 – schaal – bc03.05.blend

Vaardigheden uit dit hoofdstuk

� Anti-aliasing gebruiken voor renders (OSA)

� Render resultaat opslaan als JPG bestand

� Resolutie aanpassen van het render resultaat

� SubSurf

� Proportional Editing

Page 44: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 44

Course 4 - Curves

Stoel m.b.v. Curves

Blender beschikt over de mogelijkheid om curves (vloeiende lijnen) te tekenen. Deze lijnen kunnen handig zijn bij het maken van organische vormen zoals takken van een boom of een ronde vaas.

Blender heeft twee soorten curves: Bezier en NURBS. In deze les beperken wij ons tot de Bezier Curves.

� Open een nieuwe scène (<Ctrl> + <X>). � Verwijder de kubus (selecteer deze met de rechter muisknop. Druk op <X> en

kies [Erase All]).

� Druk in de Front View (links onder) op <Spatie> en kies Add � Curve � Bezier Curve (figuur 1).

figuur 1

� Zoom in totdat de curve beeldvullend is.

Bezier Curve

In de Front View zie je nu een Bezier Curve. Deze Curve heeft een aantal ankerpunten. Elke van deze punten heeft twee handvatten, deze bepalen de kromming van de curve.

� Selecteer nu met de rechter muisknop het meest linker ankerpunt (rood omcirkeld

in figuur 2).

figuur 2

� Druk op <G> om dit punt te verplaatsen en <Z> om de Z-as te vergrendelen.

Kijk hoe de curve op de verplaatsing reageert.

Page 45: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 45

� Type nu <1> en bevestig de verplaatsing met <Enter>. De curve is nu omhoog verplaatst (figuur 3).

figuur 3

� Centreer met <Shift> + <Scrl> je curve zodat deze in het midden van de view

komt te staan.

� Selecteer nu het bovenste handvat (rood omcirkeld in figuur 3).

� Druk op <G> om te verplaatsen en op <Z> om de Z-as te vergrendelen.

� Type <-> <2> en druk vervolgens op <Enter>. Je ziet nu een zijaanzicht van het zitvlak van onze stoel (figuur 4).

figuur 4

� Sla je werk op (<F2>) als bc04.01.blend

� Druk op <Tab> om terug te keren naar Object Mode.

Convert to mesh

Onze curve is nu alleen nog maar een lijn. We willen dat het zitvlak ook diepte krijgt. Om dit te bereiken moeten we onze curve converteren in een mesh.

� Kies in de view balk Object � Convert Object Type (<Alt> + <C>) (figuur 5).

Page 46: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 46

figuur 5

Er verschijnt een menu (figuur 6).

figuur 6

� Kies [Mesh].

Je curve is nu omgezet in een mesh.

� Centreer je mesh in de Side View (rechts boven) zoals in figuur 7 wordt weergegeven.

figuur 7

� Druk op <Tab> voor Edit Mode. � Druk op <A> om Alle vertices te selecteren.

� Druk in de Side View (rechtsboven) op <E> voor extrude.

En verschijnt een menu (figuur 8)

figuur 8

Page 47: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 47

� Kies [Only Edges]. � Druk op <Y> om de Y-as te vergrendelen. � Type <1> en druk op <Enter>.

Het zitvlak is nu 3D geworden (figuur 9).

figuur 9

� Zoom in de Camera View (rechts onder) zo ver in dat de stoel beeldvullend wordt weergegeven (figuur 10).

figuur 10

Je ziet nu dat het zitvlak er nog niet echt smooth uitziet.

� Druk op <Tab> voor Object Mode. � Druk op [Set Smooth] in het Link and Material Panel (rood aangegeven in figuur

11).

figuur 11

Je ziet dat het zitvlak er nu wel smooth uitziet (figuur 12).

Page 48: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 48

figuur 12

� Druk op <F12> om het resultaat te bekijken.

� Druk op <Tab> voor Edit Mode.

� Druk 2x op <A> om alle vertices te selecteren.

� Druk in de Front View (links onder) op <E>.

Er verschijnt een menu (figuur 13).

figuur 13

� Kies voor [Region].

� Druk <Z> om de Z-as te vergrendelen.

� Type <-><0><.><1>.

Het zitvlak heeft nu ook diepte gekregen (figuur 14).

figuur 14

Page 49: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 49

� Sla je werk op (<F2>) als bc04.02.blend

� Druk op <Tab> voor Object Mode.

� Verplaats in de Front View (links onder) <Shift> + <Scrl> de stoel zo, dat deze in de bovenste helft van de view komt te staan (figuur 15).

figuur 15

� Druk op <Spatie> en kies Add � Curve � Bezier Curve. � Selecteer het meest linker handvat (rood aangegeven in figuur 16).

figuur 16

� Druk op <G> voor verplaatsen en op <X> om de X-as te vergrendelen.

� Beweeg dit het geselecteerde handvat zo, dat het de zijkant van het zitvlak raakt

(figuur 17)

� Klik met de linker muisknop om de verplaatsing te bevestigen.

figuur 17

� Druk op <R> om te roteren.

� Type <1><8><0> en druk op <Enter>.

Na de rotatie ziet je curve eruit zoals op figuur 18.

figuur 18

Page 50: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 50

� Selecteer met de rechter muisknop het meest rechter handvat (rood aangegeven in figuur 18).

� Druk op <G> om te verplaatsen. Beweeg het handvat naar de positie die in figuur

19 rood is omcirkeld (linksonder in de view kun je de coördinaten aflezen).

figuur 19

We komen nu een stukje curve te kort. Dit is geen probleem. In Blender kun je curves uit net zoveel punten laten bestaan als je wilt.

� Houd <Ctrl> ingedrukt en klik (met de linker muisknop) op de plek van de rode stip in figuur 20.

figuur 20

Je krijgt er nu in je curve een nieuw punt bij (figuur 21).

figuur 21

� Klik nu (met rechts) op het in figuur 21 rood omcirkelde handvat.

� Druk op <R> voor roteren.

� Type <-><1><0><0> en druk op <Enter>.

Je stoel ziet er nu uit zoals in figuur 22.

Page 51: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 51

figuur 22

� Druk op <Tab> voor Object Mode. � Druk in de Side View (rechts boven) op <R> en vervolgens op <X> om de X-as te

vergrendelen.

� Type <2><0> en druk op <Enter>.

� Sla je werk op (<F2>) als bc04.03.blend

� Druk in de Top View (links boven) op <Spatie> en kies Add � Curve � Bezier Circle (figuur 23).

figuur 23

Deze cirkel is veel te groot (figuur 24).

figuur 24

� Druk op <S> om te verschalen.

� Type <0><.><0><6> en druk op <Enter> om de bewerking te bevestigen.

Page 52: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 52

Links onder in de Side View zien we dat deze cirkel “CurveCircle” heet (figuur 25).

figuur 25

� Druk op <Tab> voor Object Mode.

� Selecteer met de rechter muisknop onze eerst gemaakte curve.

� Type in het Curve and Surface Panel bij BevObj (Bevel Object) “CurveCircle” (rood

aangegeven in figuur 26) en druk op <Enter>.

figuur 26

We zien nu dat de Bezier Circle onze eerste curve omgetrokken heeft (figuur 27).

figuur 27

� Zoom in de Top View (links boven) in totdat de stoel beeldvullend is.

� Selecteer de CurveCircle.

� Druk op <S> om te verschalen. Merk op wat er gebeurt (het onderstel verschaalt

mee!).

� Selecteer in de Side View (rechts boven) het onderstel.

� Druk op <Shift> + <D> (dupliceren).

� Druk op <Y> om de Y-as te vergrendelen.

� Type <1> en druk op <Enter>.

Page 53: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 53

We hebben nu twee poten onder de stoel, alleen is er één nog in spiegelbeeld (figuur 28).

figuur 28

� Druk op <R> voor roteren.

� Type <-><4><0> en druk op <Enter>.

� Druk op <F12> om de stoel te renderen.

Als we goed kijken naar ons resultaat, zien we daar onze CurveCircle nog staan (rood aangegeven in figuur 29). Deze kun je niet zomaar verwijderen. Immers de eerste curve weet dan niet meer hoe hij omgetrokken moet worden.

figuur 29

� Selecteer in de Side View (rechts boven) de linker poot. � Druk op <Shift> en selecteer ook de rechter poot.

� Zet deze nu zoals je ook met het zitvlak gedaan hebt om in een Mesh (<Alt> +

<C>). Je ziet dat de poten weer minder smooth worden.

� Druk daarom op [Set Smooth] (rood aangegeven in figuur 30).

figuur 30

Page 54: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 54

� Selecteer nu in de Top View (links boven) je CurveCircle en druk op <X>.

� Kies [Erase Selected].

� Render opnieuw met <F12>. Je ziet dat er geen cirkel meer zichtbaar is (figuur 31). Tot slot maken we onze stoel nog wat groter aangezien het nu een heel klein stoeltje is.

figuur 31

� Selecteer in de Side View (rechts boven) de twee poten en het zitvlak met behulp

van <Shift>. � Druk op <S>. � Type <2><.><5> en druk op <Enter> om te bevestigen.

� Druk nogmaals op <F12> om te renderen.

Het resultaat is een beeldvullende stoel (figuur 32).

figuur 32

� Sla je werk op (<F2>) als bc04.04.blend

Page 55: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 55

De uitdaging

figuur 33 – paperclip – bc04.05.blend

Vaardigheden uit dit hoofdstuk

� Mesh smooth maken

� Bezier Curves maken

� Punten aan een curve toevoegen

� Curve bevel

� Curve omzetten naar mesh

Page 56: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 56

Course 5 – Materials en licht

Materials

In course 2 hebben we onze capsule twee verschillende kleuren gegeven door middel van “materials”. In dit hoofdstuk laten we voorbeelden zien op welke manier je de eigenschappen van verschillende materialen kunt bepalen.

� Open een nieuwe scène (<Ctrl> + <X>).

� Selecteer de kubus en verwijder deze (<X> � [Erase Selected]).

� Druk in de Top View (links boven) op <Spatie> en kies Add � Mesh � UVsphere.

� Druk 2x op [OK].

Je hebt nu een bol in het midden van je scène. Deze gaan we smooth maken.

� Druk op <Tab> voor Object Mode.

� Druk op <F9> voor het Edit Panel.

� Druk op [Set Smooth].

� Druk op <F5> voor het Shading Panel.

� Druk op [Add New] om een nieuw material aan de bol toe te voegen.

� Geef het material de naam “YellowPlastic” (rood aangegeven in figuur 1).

figuur 1

RGBA kleuren

Elke kleur is opgebouwd de kleuren Rood, Groen en Blauw. In Blender worden deze kleuren aangegeven met een getal tussen de 0.000 en 1.000. Zoals je in figuur 1 ziet maakt Blender ook gebruik van een “A” waarde. Deze “A” staat voor Alpha: de mate waarin een kleur doorzichtig is. 1.000 betekent 100% zichtbaar, 0.500 betekent 50% zichtbaar en laat dus de achtergrond doorschijnen.

Er zijn drie mogelijkheden om een kleur op te geven: intypen (door met <Shift> ingedrukt op één van de waarden te klikken), schuifbalken (door deze te schuiven) en aanklikken (door op een kleur te klikken en in het dialoog een kleur te selecteren).

� Stel de YellowPlastic kleur in op R: 1.000, G: 1.000, B: 0.000 en A: 1.000 (figuur

2).

Page 57: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 57

figuur 2

Onder het “Preview” Panel kun je een voorbeeld van je materiaal zien. Met de zes knoppen in het Preview Panel (rood aangegeven in figuur 2) kun je instellen op welke object je het materiaal weergegeven wilt hebben.

� Druk op de knoppen die rood zijn aangegeven in figuur 2 om het effect te zien. � Stel het preview object in op de bol.

� Druk op de cirkel (figuur 3) om anti-aliasing voor de preview aan te zetten.

figuur 3

� Druk op <F12> om het geheel te renderen (figuur 4).

figuur 4

Deze bol lijkt nog helemaal niet van plastic omdat hij nog niet het licht op de juiste manier reflecteert.

� Klik op het tabblad “Shaders” (figuur 5).

figuur 5

Page 58: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 58

Je ziet bovenin drie schuifbalken: Ref (reflection), Spec (specularity) en Hard (hardness). Reflection geeft de mate aan waarin een materiaal reflecteert. Specularity geeft de dofheid van het object aan. Hardness geeft de hardheid van de specularity aan.

� Zet de hardness op 511 (maximum).

� Zet de specularity op 2.00 (maximum).

� Druk op <F12> om het resultaat te bekijken (figuur 6).

figuur 6

Je ziet dat het oppervlak er nu veel gladder uitziet.

� Druk in de Front View (links onder) op <Shift> + <D> om de bol te dupliceren. � Druk op <X> om de X-as te vergrendelen. � Type <3> en druk op <Enter> om de verplaatsing te bevestigen.

� Druk vlak onder het Links and Pipeline tabblad (figuur 7) op het pijltje en kies

[Add New] om een nieuw material aan te maken.

figuur 7

� Verander de naam in BlueTransparant (figuur 8).

� Stel de BlueTransparant kleur in op R: 0.000, G: 0.000, B: 1.000 en A: 0.500 (figuur 8).

figuur 8

Page 59: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 59

� Druk op <F12> om te renderen (figuur 9).

figuur 9

Blender doet echter niet wat je verwacht. De blauwe bol laat niet het stukje van de gele bol zien ondanks dat de Alpha op 0.500 staat. Dit komt omdat je slechts de kleur transparant hebt gemaakt maar niet het voorwerp zelf.

� Klik op het Links and Pipeline tabblad (figuur 10).

� Klik op [ZTransp] (rood aangegeven in figuur 10).

figuur 10

� Druk nu nogmaals op <F12> om te renderen.

Je ziet dat de bol nu wel echt transparant is geworden (figuur 11).

figuur 11

� Sla je werk op (<F2>) als bc05.01.blend

Page 60: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 60

Je kunt op een object ook een material toepassen waardoor het als draadmodel wordt gerenderd.

� Klik op [Wire] in het Links and Pipeline Panel (rood aangegeven in figuur 12).

� Stel A: 1.000 in.

figuur 12

� Druk op <F12> om je afbeelding te renderen.

Je ziet dat de blauwe bol nu als een draadmodel wordt weergegeven (figuur 13).

figuur 13

� Sla je werk op (<F2>) als bc05.02.blend

Textures

Tot nu toe hebben we de materialen kleur gegeven en de dofheid en reflectie van een material ingesteld. Een materiaal heeft ook altijd een bepaalde structuur. Deze structuur wordt in Blender bepaald door verschillende textures.

� Zet [Wired] weer uit voor het “BlueTransparant” material. � Open het Texture Panel (<F6>).

Ook hier zie je, net als bij de materials, links een Preview Panel (figuur 14), rechts zie je de verschillende lagen waaruit een texture kan bestaan (maximaal 10). Deze lagen worden Texture Channels genoemd (rood aangegeven in figuur 14).

Page 61: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 61

figuur 14

� Klik op [Add New] om een nieuwe texture aan te maken.

Je kunt onder het kopje “Texture Type” (figuur 15) uit verschillende typen textures kiezen. Elk van deze textures heeft zijn specifieke eigenschappen.

figuur 15

� Kies voor [Marble]. � Geef je texture de naam “Marble” (rood aangegeven in figuur 16).

figuur 16

Je ziet dat je in het Marble Panel verschillende opties voor dit materiaal kunt instellen.

� Druk op <F5> voor het Material Panel. In figuur 17 (rood aangegeven) is te zien dat nu onze texure wordt gebruikt bij ons material. In het Preview Panel is te zien dat er nu roze banen over het material lopen.

figuur 17

Page 62: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 62

� Druk op <F12> om te renderen (figuur 18)

figuur 18

De standaard kleur voor een texture is roze. Deze gaan we aanpassen.

� Klik op het Map To Panel (figuur 19).

figuur 19

� Verander de roze kleur in R: 1.000, G: 1.000 en B: 1.000. � Druk op <F12> om te renderen.

Je ziet dat de roze kleur nu in wit is veranderd (figuur 20).

figuur 20

Je kunt in het Map To Panel instellen waarop de texture wordt toegepast.

Emitting

Een material kan net als een lamp licht uitstralen (Emitting). Dit kan door de emit schuifbalk van je material aan te passen, maar ook door bij een texture [Emit] aan te zetten.

� Klik in het Map To Panel op [Emit] (rood aangegeven in figuur 21).

Page 63: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 63

figuur 21

� Druk op <F12> om te renderen. Je ziet dat het witte gedeelte van de bol nu licht lijkt te geven (figuur 22).

figuur 22

� Sla je werk op (<F2>) als bc05.03.blend

Licht

Een 3D-scène is niet zonder licht. Als we uit onze scène de lichtbronnen wegnemen krijgen we als resultaat niets anders dan een zwarte afbeelding. Blender heeft vijf soorten lichtbronnen: lamp, area, spot, sun en hemi. Wij beperken ons tot de lamp en de spot. Een spot is een lichtbron die uit één punt komt en zich als een kegel verspreid. Een lamp is een lichtbron die licht naar alle kanten uitstraalt.

� Open een nieuwe scène (<Ctrl> + <X>). � Verwijder de kubus.

� Voeg in de Top View een plane toe (<Spatie> vervolgens [Add] � [Mesh] �

[Plane]).

� Druk op <Tab> voor Object Mode.

� Druk in de Top View (links boven) op <N>. Je krijgt nu de “transform properties” te zien (figuur 23).

figuur 23

Page 64: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 64

In de transform properties kun je positie (Loc), rotatie (Rot) en grootte (Scale) van een object instellen.

� Stel de volgende waarden in, ScaleX: 10, ScaleY: 10. � Druk op <N> om de Transform Properties te sluiten.

� Druk op <Spatie> en kies [Add] � [Mesh] � [UVsphere].

� Druk 2x op <Enter>.

� Druk op <Tab> voor Object Mode.

� Druk in de Front View op <N>.

� Type voor LocZ, 1.0 in (figuur 24).

figuur 24

� Druk op <N> om de Transform Properties te sluiten. � Druk op <F9> om het Edit Panel te openen.

� Druk op [Set Smooth].

� Druk op <F12> om te renderen.

Je ziet nu een schaduw langs de bol. Deze wordt veroorzaakt door de enige lamp in de scène.

figuur 25

Page 65: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 65

Een lamp wordt in een scène als een stip met een rand eromheen aangegeven (rood aangegeven in figuur 26).

figuur 26

� Druk in de Top View op <Spatie> en kies [Add] � [Lamp] � [Lamp].

� Druk op <N>.

� Vul de volgende waarden in: LocX: -4, LocY: 3 en LocZ: 4.

� Druk op <N> om de Transform Properties te sluiten.

Je ziet dat de lamp nu van achter de bol naar voren schijnt (figuur 27).

figuur 27

� Druk op <F12> bedenk waar je nu ook schaduw zou verwachten.

Page 66: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 66

Het resultaat is niet wat we zouden verwachten. Er is maar van één lamp schaduw zichtbaar (figuur 28).

figuur 28

� Druk op <F5> voor het Shading Panel.

� Klik op het lamp icoontje (figuur 29) voor de “Lamp Buttons”.

figuur 29

� Klik in het Shadow en Spot Panel op [Ray Shado] (figuur 30).

figuur 30

� Druk nu nogmaals op <F12>. Je ziet dat er nu wel twee schaduwen zijn (figuur 31).

figuur 31

� Sla je werk op (<F2>) als bc05.04.blend

� Selecteer nu in de Top View de plane.

Je ziet dat het vlak gevuld wordt weergegeven (figuur 32).

Page 67: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 67

figuur 32

� Druk met je muiscursor in de Top View op <Z>.

Met <Z> switch je tussen Shaded en Wireframe modus.

Nu kun je de lampen wel zien (figuur 33).

figuur 33

� Selecteer de rechter lamp. � Druk op <X> om de lamp te verwijderen.

We gaan van de linkerlamp een spot maken.

� Selecteer de linker lamp. � Druk in het Preview Panel op [Spot] (rood aangegeven in figuur 34).

figuur 34

De lamp is nu in een spot veranderd (figuur 35).

Page 68: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 68

figuur 35

Een spot is kegelvormig; deze geeft aan hoe de lichtbundel loopt.

� Druk op <N>.

� Vul de volgende waarden in RotX: 0, RotY: -25, RotZ: -35.

� Druk op <N> om de Transform Properties te sluiten.

� Druk op <F12> om te renderen. Op de grond is de vorm van de spot te zien (figuur 36).

figuur 36

Lamp Panel

Het Lamp Panel (figuur 37) is voor alle lampen nagenoeg hetzelfde. Met Dist (Distance) stel je in hoe ver je lamp schijnt. Energy geeft aan hoe fel de lamp is en R, G en B geven aan welke kleur de lamp heeft.

Page 69: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 69

figuur 37

� Stel als lampkleur R: 1.000, G: 0.000 en B: 0.000 in.

� Druk op <F12> om te renderen. De lampkleur is nu in rood veranderd.

� Klik in het Shadow and Spot Panel op [Halo]. � Druk op <F12> om te renderen.

De lichtbundel van de spot is nu zichtbaar.

� Stel de HaloInt (Halo intensity) in op 2.5 (rood aangegeven in figuur 38).

figuur 38

� Druk op <F12> om te renderen.

De lichtbundel is nu veel “dichter” (figuur 39) dan bij de vorige render. In het Shadow and Spot Panel geeft SpotSi de hoek van de lichtbundel aan.

figuur 39

� Sla je werk op (<F2>) als bc05.05.blend

Page 70: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 70

De uitdaging

figuur 40 – classic style discovloer – bc05.06.blend

Vaardigheden uit dit hoofdstuk

� Materialen definiëren

� Glans en doorzichtigheid van een material instellen

� Een object als draadmodel renderen

� Texture maken en aan material toekennen

� Texture als Emit instellen

� Transform Properties (<N>) gebruiken

� Schaduw voor lampen instellen

� Lampkleur aanpassen

� Spots en lamps leren gebruiken

� Halo op spot toepassen

� Halokleur aanpassen

Page 71: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 71

Course 6 – Animatie

Frames, keyframes en framerate

Tot nu toe hebben we alleen maar statische afbeeldingen gemaakt. Blender kan echter ook animaties maken. Een animatie is opgebouwd uit een aantal beelden, die achter elkaar getoond worden. Deze beelden worden frames genoemd.

Een animatie bestaat uit een vast aantal beelden per seconde. Dit getal heet de framerate en wordt afgekort met fps (frames per second). Meestal is deze 25 of 30.

Blender maakt gebruikt van keyframes. Keyframes zijn referentie frames van de animatie. Stel een animatie duurt 90 frames. Tijdens deze frames beweegt een kubus van links naar rechts. Je hoeft dan niet voor elk frame aan te geven waar de kubus zich bevindt. Je maakt een keyframe op frame 1 waar de kubus helemaal links staat, en een keyframe op frame 90 waar de kubus helemaal rechts staat. Blender is nu in staat de tussenliggende frames zelf te bepalen.

Het uitrekenen van de totale lengte van een animatie is een simpele som. Als je framerate 30 is en je wilt een animatie van 3 seconden dan is het totaal aantal frames dus 3 x 30 = 90 frames.

� Open een nieuwe scène (<Ctrl> + <X>).

Links onder in elke view en in het Panel zien we het huidige frame staan (rood aangegeven in figuur 1).

figuur 1

Frame navigate

Met de pijltjestoetsen kun je door de frames lopen: met <> en <�> ga je één frame voor- of achteruit. Met <�> en <�> ga je tien frames voor- of achteruit.

� Druk in de Top View op <I> om op frame 1 een nieuw keyframe te maken.

Page 72: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 72

Er verschijnt een menu (figuur 2). In dit menu kun je kiezen uit verschillende keyframes. Deze keuze bepaalt welke eigenschappen van een object in het keyframe worden vastgelegd.

figuur 2

� Kies voor [Loc] om een keyframe voor de locatie van de kubus aan te maken.

� Druk 5x op <�> totdat je op frame 51 zit.

� Druk in de Top View op <G> om te verplaatsen.

� Druk op <X> om de X-as te vergrendelen.

� Type nu <5> en druk op <Enter>.

� Druk nu nogmaals op <I> om op frame 51 een nieuw keyframe aan te maken

� Kies voor [Loc].

� Houdt nu <> ingedrukt; je ziet dat de kubus naar zijn oorspronkelijke positie

verplaatst.

� Druk op <F10> voor het Scene Panel. Als derde Panel van links het Anim Panel hier is te zien dat de animatie van frame 1 tot en met frame 250 loopt (rood aangegeven figuur 3).

figuur 3

� Verander 250 in 75 door met <Shift> ingedrukt op het getal “250” te klikken en

vervolgens 75 in te typen. � Zet je cursor binnen de Camera View (rechts onder) en druk op <Alt> + <A>.

Je ziet nu een voorbeeld van je animatie in de Camera View. De frames onder in beeld tellen mee.

Page 73: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 73

� Druk op <Esc> om de animatie te annuleren

Video codec

Een jpg-bestand is een bestandsformaat voor een stilstaand beeld. Om een animatie op te slaan moeten we gebruik maken van een bestandsformaat voor animaties: avi. Een avi-bestand kan veel ruimte in nemen op de harde schijf.

Om een avi-bestand te verkleinen kan gebruik worden gemaakt van een Video Codec. Deze codeert de video op een speciale manier waardoor deze kleiner wordt. Dit gaat wel ten koste van de kwaliteit.

� Klik in het Format Panel op [Jpeg] en kies voor [AVI Codec] (figuur 4).

figuur 4

Er verschijnt een venster waarin je een codec kunt kiezen (figuur 5).

figuur 5

� Kies voor [Cinepak Codec by Radius]. � Klik op [OK] om het venster te sluiten.

� Zorg dat in je Scene Panel [OSA] uitgeschakeld is en dat het formaat op [25%]

staat ingesteld (figuur 6).

figuur 6

Page 74: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 74

� Druk op [Anim] (rood aangegeven in figuur 7) om het renderen van de animatie

te starten.

figuur 7

Tijdens het renderen zie je dat de cursor een zwart blokje wordt met daarin een getal. Dit getal is het framenummer dat op dit moment wordt gerenderd. Als het renderen klaar is staat er rechts boven het render-venster “Fra: 75” (rood aangegeven in figuur 8).

figuur 8

� Druk op [PLAY] (figuur 9) om de animatie af te spelen

figuur 9

Je ziet dat de kubus nu over het scherm beweegt. De animatie wordt standaard opgeslagen als c:\tmp\0001_0075.avi

� Sla je werk op (<F2>) als c06oef01.blend

� Open een nieuwe scène (<Ctrl> + <X>).

� Selecteer de Camera (figuur 10).

figuur 10

Page 75: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 75

� Druk in de Top View op <I>. � Kies [LocRot] (Location & Rotation)

� Ga naar frame 51 (5x <�>).

� Druk op <G> om de camera te verplaatsen.

� Verplaats de camera naar een punt in de buurt van waar deze in figuur 11 staat.

figuur 11

� Druk op <R> om te roteren.

� Druk op <Z> om de Z-as te vergrendelen.

� Type <1><8><0> en druk op <Enter>.

� Druk op <I> om een keyframe op frame 50 toe te voegen.

� Kies [LocRot].

� Druk op <F10> voor het Scene Panel.

� Verander het eindframe van 250 in 60 (figuur 12).

figuur 12

� Druk in de Camera View op <Alt> + <A> om de animatie te bekijken

Je ziet nu dat de locatie en rotatie van de camera meebewegen.

� Sla je werk op (<F2>) als c06oef02.blend

Vaardigheden uit dit hoofdstuk

� Animeren door middel van keyframes

� Codec instellen voor animatie

� Animatie afspelen

� Lengte van animatie aanpassen

Page 76: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 76

Course 7 – Tips en Trucs

Parent/Child

Soms wil je dat als je een bepaald object beweegt dat een ander object meebeweegt. Deze objecten hebben een zogenaamd kind-ouder relatie. Als je de ouder beweegt dan bewegen alle kinderen automatisch mee, als je echter een kind beweegt bewegen de ouders niet mee.

� Start met een nieuwe scène.

� Selecteer de kubus.

� Dupliceer (<Shift> + <D>) de kubus in de Front View (links onder).

� Druk op <Z> om de Z-as te vergrendelen.

� Type <3> en druk op <Enter>.

� Selecteer nu eerst de onderste kubus.

� Houdt <Shift> ingedrukt en selecteer de bovenste kubus.

� Druk op <Ctrl> + <P>.

Er verschijnt een menu (figuur 1).

figuur 1

� Kies [Make parent]

Een stippellijntje geeft aan dat er een relatie is tussen beide objecten (rood aangegeven in figuur 2). De bovenste is nu de “parent” (ouder), de onderste “child” (kind).

figuur 2

� Selecteer nu de bovenste kubus. � Druk in de Top View (links boven) op <G> om te verplaatsen.

Page 77: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 77

� Beweeg de kubus willekeurig.

Je ziet dat de onderste kubus meebeweegt.

� Selecteer nu de onderste kubus.

� Druk op <G> en beweeg deze willekeurig. Je ziet dat de bovenste kubus nu niet meebeweegt

� Selecteer de onderste kubus.

� Druk op <Alt> + <P>. Er verschijnt een menu (figuur 3).

figuur 3

� Kies [Clear Parent].

De kind-ouder relatie is nu verbroken.

� Selecteer de bovenste kubus.

� Druk op <G> om te verplaatsen.

� Verplaats de kubus willekeurig.

Je ziet dat de onderste kubus niet meer meebeweegt. Het maken van deze relaties is bijvoorbeeld handig bij een poppetje. De ogen zijn kind van het hoofd, het hoofd is kind van het lichaam, het haar is ook kind van het hoofd enz.

Middelpunt van object aanpassen

Als je een object roteert dan gebeurt dit altijd om een middelpunt (rood aangegeven in figuur 4). Soms wil je het middelpunt verplaatsen.

figuur 4

� Start een nieuwe scène.

Page 78: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 78

� Klik in de Top View (links boven) met je Linker muisknop op de rechter bovenhoek van de kubus.

� Doe hetzelfde in de Front View (links onder). De 3D-cursor verspringt nu naar deze hoek (figuur 5).

figuur 5

� Selecteer met je rechter muisknop de kubus.

� Druk op <F9> voor het Edit Panel.

� Druk in het Mesh Panel op [Center Cursor] (figuur 6).

figuur 6

Het middelpunt van de kubus is nu verplaatst naar de plek van de 3D-cursor.

� Druk in de Top View (links boven) op <R> om te roteren. � Roteer de kubus willekeurig, je ziet dat de kubus om zijn nieuwe middelpunt

roteert.

Spin

Soms wil je een object herhaald hebben onder een bepaalde hoek. De uuraanduiding op een wijzerplaat bijvoorbeeld komt 12 keer voor onder over een hoek van 360 graden. De tanden van een tandwiel komt ook een x-aantal keer voor rond een hoek van 360 graden.

� Start een nieuwe scène.

� Klik in de Front View (links onder) met de linker muisknop, vier hokjes onder de

kubus om de 3D-cursor te verplaatsen (rood aangegeven in figuur 7)

Page 79: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 79

figuur 7

� Druk op [Centre Cursor] om het middelpunt te verplaatsen.

� Druk op <Tab> voor Edit Mode.

� Druk op <A> om alle vertices te de-selecteren.

� Druk op <A> om alle vertices te selecteren.

Onder het Mesh Tools Panel staat Degr voor het aantal graden van de rotatie en Steps voor het aantal stappen van de rotatie (rood aangegeven in figuur 8).

Figuur 8

� Vul voor Degr 360 en voor Steps 10 in.

� Druk op [Spin].

Je cursor verandert in een pijl met een vraagteken icoon.

� Klik nu in de Front View (links onder). Je kubus is nu 10x in een rondje (360 graden) geplaatst (figuur 9).

figuur 9

Page 80: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 80

Uitlijnen

Het is lastig om objecten precies op een rasterlijn te plaatsen. Hiervoor heeft Blender een uitlijnfunctie.

� Begin een nieuwe scène. � Druk op <G> om de kubus te verplaatsen.

� Verplaats de kubus willekeurig.

� Druk op <Shift> + <S>.

Er verschijnt een menu (figuur 10).

figuur 10

Selection -> Grid en Selection -> Cursor zorgen dat de geselecteerde objecten worden uitgelijnd op het raster (Grid) of dat het midden van de objecten op de plaats van de 3D-cursor wordt geplaatst.

Cursor -> Grid en Cursor -> Selection verplaatst de 3D-cursor op het raster of naar het midden van de geselecteerde objecten.

� Kies voor [Selection -> Grid].

Je ziet dat de kubus nu op het raster wordt uitgelijnd.

Page 81: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 81

Bijlage 1: De installatie van Blender Deze bijlage laat je stap voor stap zien hoe je Blender op je computer installeert.

� Surf naar http://www.blender.org/download/get-blender/. � Klik onder het kopje “2.44” op “NL” (rood aangegeven in figuur 1).

figuur 1

Er verschijnt een venster (figuur 2).

figuur 2

� Kies voor [Uitvoeren].

� Het bestand wordt gedownload (figuur 3).

figuur 3

Als het downloaden voltooid is verschijnt er een venster met een beveiligingswaarschuwing (figuur 4)

Page 82: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 82

figuur 4

� Kies voor [Uitvoeren]. De installatie wordt gestart.

� Klik op [Next >] (figuur 5).

figuur 5

� Klik op [I Agree] (figuur 6).

figuur 6

� Klik op [Next >] (figuur 7).

Page 83: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 83

figuur 7

Indien nodig kun je de map veranderen waarin Blender geïnstalleerd gaat worden. Als je niet weet wat je hier moet invullen kun je de standaard ingevulde map gebruiken.

� Klik op [Next >] (figuur 8).

figuur 8

� Klik op [Install] (figuur 9).

figuur 9

De bestanden worden naar de harde schijf gekopieerd (figuur 10).

Page 84: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 84

figuur 10

� Klik op [OK]

figuur 11

� Klik op [Finish] om Blender te starten (figuur 12).

figuur 12

Blender wordt nu voor het eerst gestart (figuur 13).

Page 85: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 85

figuur 13

De installatie is voltooid. Om de lessen van BlenderCourse goed te kunnen volgen moeten er nog een aantal instellingen worden aangepast. Deze staan beschreven in “Bijlage 2 – Blender configureren”.

Page 86: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 86

Bijlage 2: Blender configureren Deze bijlage helpt je bij het instellen van Blender zodat je prettig kunt werken. Mocht je na het volgen van de stappen er niet uitkomen, dan is er bij deze cursus het bestand “.B.blend” toegevoegd. Plaats dit bestand in je Blender installatie map (C:\Program Files\Blender Foundation\Blender) onder de map “.blender”. Het is echter aan te raden om onderstaande stappen te doorlopen om zo de Blender omgeving te leren kennen. Na het starten van Blender zien we dat ons scherm uit drie delen bestaat: De menubalk, een venster met een vierkant in het midden en een venster met knoppen. Deze vensters noemen we “Panels”. Het vierkant dat wordt weergegeven is het bovenaanzicht van een kubus. Om makkelijker te kunnen ontwerpen willen we meerdere aanzichten weer laten geven. Deze aanzichten zijn: vooraanzicht, bovenaanzicht, zijaanzicht en camera. Deze aanzichten worden “views” genoemd. De volgende stappen helpen je om de vier eerder genoemde views te creëren.

� Klik met de rechter muisknop op de rand tussen het panel met de kubus en het onderste panel (rode stip in figuur 1).

Er verschijnt een menu (figuur 1).

figuur 1

� Klik met de linker muisknop op [Split Area].

� Beweeg nu met de cursor naar het midden van de kubus. Je ziet dat een verticale

lijn je cursor volgt (figuur 2).

� Klik met de linker muisknop zodra deze lijn door het midden van de kubus snijdt.

figuur 2

Je hebt nu twee views naast elkaar staan die ieder het bovenaanzicht van de kubus weergeeft (figuur 3).

Page 87: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 87

figuur 3

We hebben nu twee views maar willen er echter vier hebben. We gaan dus beide vensters nogmaals in tweeën splitsen.

� Klik met je rechter muisknop op de rand tussen beide views (rode stip in figuur

4). Er verschijnt wederom een menu (figuur 4).

� Klik met je linker muisknop op [Split Area].

figuur 4

Er verschijnt nogmaals een lijn die de views in tweeën deelt.

� Beweeg met je muiscursor naar het midden van de rechter view.

� Klik met je linker muisknop om de splitsing te bevestigen.

Je hebt nu drie views die ieder het bovenaanzicht van de kubus weergeven (figuur 5).

figuur 5

Page 88: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 88

� Klik nu met je rechter muisknop op de verticale splitsing in het midden van je scherm (rode stip in figuur 6).

figuur 6

� Kies voor [Split Area].

� Beweeg met de muiscursor naar het midden van de linker view.

� Klik met de linker muisknop om te bevestigen.

Als alles goed is gegaan zie je nu vier views (figuur 7).

figuur 7

De vier views zijn nu echter allemaal boven aanzichten, dit gaat we in de volgende stappen veranderen. Onder elke view staat een balk (figuur 8). Met het view menu van deze balk kun je verschillende opties instellen voor de view waar deze balk onder staat.

figuur 8

Page 89: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 89

� Klik in de view balk van de view links onder op [View] (rood aangegeven in figuur 8).

Er verschijnt een menu (figuur 9).

� Klik op [Front].

figuur 9

Je ziet nu dat je aanzicht is veranderd in een vooraanzicht (figuur 10).

figuur 10

� Klik nu op [View] in de view balk van view rechtsboven en kies voor [Side] (figuur

11).

Page 90: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 90

figuur 11

Als het goed is ziet je beeld er nu zo uit als in figuur 12.

figuur 12

We gaan nu de view rechtsonder instellen.

� Klik op [View] in de view balk van de view rechtsonder en kies voor [Camera] (figuur 13).

Page 91: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 91

figuur 13

Alle views zijn nu ingesteld. De view linksboven hoeven we niet in te stellen omdat deze standaard al op “Top” (boven aanzicht) staat ingesteld. Na het doorlopen van alle stappen ziet je beeld er nu uit als in figuur 14 (de namen van de views staan in de rode vakken aangegeven).

figuur 14

We willen niet dat we alle voorgaande handelingen voor elk nieuw document moeten herhalen. Daarom gaan we deze instellingen opslaan als de standaard instellingen voor elk nieuw document.

� Klik links boven in beeld op [File] en kies [Save Default Settings] (figuur 15). Je krijgt geen melding dat de gegevens zijn opgeslagen.

TOP

FRONT CAMERA

SIDE

Page 92: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 92

figuur 15

De instellingen zijn nu opgeslagen als standaard instellingen voor elke nieuwe scene.

Page 93: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 93

Bijlage 3: Toetsenoverzicht

Object Mode

<G> � <X> Verplaatsen over X-as

<G> � <Y> Verplaatsen over Y-as

<G> � <Z> Verplaatsen over Z-as

<S> � <X> Verschalen langs X-as

<S> � <Y> Verschalen langs Y-as

<S> � <Z> Verschalen langs Z-as

<R> � <X> Roteren over X-as

<R> � <Y> Roteren over Y-as

<R> � <Z> Roteren over Z-as

<Ctrl> + <�> View maximaliseren

<Ctrl> + <�> View vorig formaat

<Alt> + <C> Convert object type

<Alt> + <A> Playback Animation

<Ctrl> + <W> Opslaan

<Ctrl> + <O> Laatste bestand openen

<F1> Openen

<F2> Opslaan als

<F3> Render opslaan

<F5> Shading Panel

<F6> Texture Panel

<F9> Editing Panel

<F11> Toon laatste render

<F12> Render scène

<Scrl> In- en uitzoomen

<Ctrl> + <Scrl> Horizontaal heen en weer bewegen

<Shift> + <Scrl> Verticaal op en neer bewegen

Page 94: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 94

<Q> Blender sluiten

<X> Verwijder

<N> Transform Properties

<I> Insert Keyframe

Edit Mode

<A> Selecteer of deselecteer alle vertices

<B> Blokselectie

<E> Extrude (verleng)

<O> Proportional Editing

<Shift> + <F> Face Fill (opvullen)

Page 95: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 95

Bijlage 4: Blender showcase

Richie

SpeedTiti

Page 96: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 96

SpeedTiti

Malefico Andauer

Page 97: Blender Course

BlenderCourse – Basistechnieken v1.4.3 97

Zoltan Miklosi

Bas van Dijk Meer afbeeldingen zijn te vinden op http://www.blender.org/features-gallery/gallery/images/. Denk je dat je een afbeelding gemaakt hebt die iedereen moet zien? Neem dan contact op en misschien wordt hij wel aan deze galerie toegevoegd. Op alle afbeeldingen rust copyright. BlenderCourse heeft expliciete toestemming voor het gebruik van deze afbeeldingen. Deze mogen niet zonder meer overgenomen/gekopieerd worden. Neem voor gebruik contact op met de eigenaar van de afbeelding.