Bachelorscriptie n. de groot
-
Upload
erfgoed-20 -
Category
Documents
-
view
862 -
download
3
Transcript of Bachelorscriptie n. de groot
Reinwardt Academie Amsterdam
Bachelorscriptie Cultureel Erfgoed
DE CORRELATIE TUSSEN DIGITAAL EN FYSIEK
Een zoektocht naar de optimalisering van de wisselwerking
tussen het digitale en het fysieke museum
Auteur Noortje de Groot
Email [email protected]
Begeleider Simone Stoltz
Studentnummer 100610221
Datum 22 januari 2013
SAMENVATTING
Bij onderzoek naar de correlatie tussen het fysieke en digitale museum zijn er een aantal
zaken die van belang zijn. Als de wisselwerking tussen het fysieke en digitale museum goed
werkt worden beide geoptimaliseerd voor bezoekers. Uit het onderzoek bleek dat het digitale
museum het fysieke kan versterken door een goede digitale post-visit ervaring te creëren. De
post-visit ervaring vind plaats na afloop van het fysieke museumbezoek. Hierdoor voelt de
bezoeker zich langer verbonden met het museum. Daarnaast wordt door een
uitgebalanceerde post-visit ervaring herhaalbezoeken gestimuleerd.
Uit het onderzoek resulteerde dat het voor de toekomst van het digitale museum belangrijk is
dat deze een hechte verbinding aangaat met onderwijsinstellingen. Omdat op scholen op dit
moment, en in de toekomst, digitale educatie plaatsvindt zou het gemakkelijk zijn om het
digitale museum hierin te integreren. Niet alleen wordt er dan bij een ‘jongere doelgroep’
interesse opgewekt om eventueel naar het museum te gaan, het museum vervult ook zijn
functie in het overdragen van kennis. De waardering van educatie in het digitale museum ligt
erg hoog.
Om een gelijke waardering te genereren voor zowel het digitale als fysieke museum is het
efficiënt als men in het digitale museum hetzelfde kan verwachten als in het fysieke museum.
Dit betekent dat de routing en de ‘look en feel’ van een tentoonstelling synchroon zijn aan
elkaar. Dit was een belangrijke conclusie die uit het onderzoek werd getrokken.
Tot slot werd er geconcludeerd dat de sociale media platformen van musea geoptimaliseerd
kunnen worden door een gemeenschap te creëren waardoor er meer interactie plaatsvindt.
Omdat de drempel voor bezoekers zo lager komt te liggen, zullen deze sneller het digitale
museum bezoeken. Hierdoor kan de digitale museumervaring versterkt worden en daardoor
ook de post-visit ervaring. Dit resulteert in een versterkte fysieke museumervaring.
SUMMARY
There are a few important matters when researching the correlation between the physical
and the digital museum. If the interaction between the physical and the digital museum is
well thought through it enhances both the digital as well as the physical visitor experience.
During the research it became apparent that the digital museum can enhance the physical
museum by creating a positive digital post-visit experience. The post-visit experience takes
place after visiting the physical museum. By creating a well-balanced, stimulating and
challenging post visit the visitor will feel a stronger bond with the museum and is more likely
to repeat visit.
The research revealed that it is important for the digital museum to create strong liaisons with
schools. As digital education is and in the future will be increasingly implemented in schools
learning programs it seems easy to implement the digital museum. By this you not only spark
interest among the young to visit a museum but the museum also makes its role as a
knowledge institute more valid. There is a high level of appreciation for the educational value
of the digital museum.
To generate equal appreciation for both the digital as well as the physical museum it is
efficient if one can expect a similar experience in both. As a consequence this means that
the routing as well as look and feel of an exhibition are synchronized. This was an important
outcome of the research.
Finally it was concluded that the museums social media platforms are optimized when
creating a community in which interaction takes place. As a result it will become easier for a
visitor to take a step inside the digital museum which will result in an enforcement of the
digital museum and therefor the post visit. This will result in an enhanced physical museum
experience.
VOORWOORD
Deze scriptie is geschreven in het kader van het afronden van de bachelor Cultureel Erfgoed
aan de Reinwardt Academie te Amsterdam. Cultureel Erfgoed is gericht op het opleiden van
erfgoedprofessionals in de breedste zin van het woord. De scriptie is het resultaat van een
onderzoek dat verricht is in de periode van september 2012 tot en met januari 2013. Ik wil
graag mijn scriptiebegeleider vanuit de Reinwardt Academie, Simone Stoltz, bedanken voor
haar feedback en ondersteuning in deze periode. Daarnaast wil ik mijn medestudenten
Thomas Coenraadts en Eva de Kievit bedanken voor hun prettige samenwerking de
afgelopen jaren tijdens mijn studie. Ook wil ik Ashkan Mortezapour bedanken omdat hij mij in
deze periode extra heeft gemotiveerd om door te zetten. Daarnaast wil ik mijn familie,
vrienden en Sander bedanken. Door het onderzoek ben ik bevestigd in mijn keuze om mij te
blijven verdiepen in de wisselwerking tussen het digitale en fysieke museum. Ik heb het
onderzoek met veel plezier uitgevoerd en heb het soms als een stressvolle maar uiteindelijk
als een mooie periode ervaren.
Veel plezier en inspiratie toegewenst bij het lezen van deze thesis.
Noortje de Groot, januari 2013
INHOUDSOPGAVE
1. INLEIDING _______________________________________________________________ 1
1.1 AANLEIDING ___________________________________________________________ 1
1.2 PROBLEEM- EN VRAAGSTELLING ___________________________________________ 2
1.3 DOEL EN RELEVANTIE ___________________________________________________ 3
1.4 METHODEN VAN ONDERZOEK _____________________________________________ 5
1.4.1 LITERATUURONDERZOEK _____________________________________________ 5
1.4.2 OBSERVATIES ______________________________________________________ 6
1.4.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK __________________________________________ 6
1.4.4 INTERVIEWS _______________________________________________________ 7
2. HUIDIGE SITUATIE _________________________________________________________ 8
3. DE MUSEUMERVARING ____________________________________________________ 9
3.1 PRE-VISIT EN POST-VISIT ________________________________________________ 11
3.1.1 PRE-VISIT _________________________________________________________ 11
3.1.2 POST-VISIT ________________________________________________________ 12
3.1.3 DE ERVARING – NADER TOEGELICHT ___________________________________ 12
3.2 HET POST-MUSEUM ____________________________________________________ 14
3.3 WAARDEN ___________________________________________________________ 15
4. DE FYSIEKE MUSEUMERVARING ____________________________________________ 16
4.1 OBSERVATIES IN HET FYSIEKE MUSEUM ____________________________________ 16
4.1.2 ANALYSE VAN OBSERVATIES __________________________________________ 17
4.1.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: FYSIEKE MUSEUM _________________________ 20
5. DE DIGITALE MUSEUMERVARING ___________________________________________ 25
5.1 OBSERVATIES IN HET DIGITALE MUSEUM ___________________________________ 26
5.1.1 ANALYSE VAN OBSERVATIES __________________________________________ 27
5.1.2 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: DIGITALE MUSEUM ________________________ 31
5.2 INTERACTIE __________________________________________________________ 36
6. DIGITAAL VS FYSIEK ______________________________________________________ 39
6.1 DISCUSSIE ____________________________________________________________ 40
7. NIEUWE INITIATIEVEN UITGELICHT | TOEKOMSTVISIE ___________________________ 45
7.1 FUNCTIE DIGITALE MUSEUMCURATOR _____________________________________ 45
7.2 RIJKSSTUDIO__________________________________________________________ 46
7.3 GOOGLE ART PROJECT __________________________________________________ 47
7.4 WEB 3.0 _____________________________________________________________ 48
8. CONCLUSIE _____________________________________________________________ 51
8.1 AANBEVELINGEN ______________________________________________________ 57
8.2 REFLECTIE ____________________________________________________________ 58
9. BRONNEN ______________________________________________________________ 60
AFBEELDINGEN ____________________________________________________________ 63
BIJLAGEN _________________________________________________________________ 65
Bijlage 1 – Observatieschema’s __________________________________________ 66
Bijlage 2 – Screenshots Jing _____________________________________________ 67
Bijlage 3 – Uitgewerkte observaties _______________________________________ 70
Bijlage 4 – Vraagstelling experimenteel onderzoek ___________________________ 72
Bijlage 5 – Gedragsprofielen ____________________________________________ 81
Bijlage 6 – Interviews __________________________________________________ 82
Bijlage 7 – Web 3.0 ____________________________________________________ 86
1
1. INLEIDING
In dit hoofdstuk wordt er een introductie geboden in het onderwerp van deze scriptie. Er zal
beschreven worden wat de aanleiding van dit onderzoek is en wat de onderzoeksvraag is.
Om deze te beantwoorden zijn er deelvragen opgesteld die ook beschreven zijn in komend
hoofdstuk. Daarnaast worden ook het doel van het onderzoek en de relevantie hiervan
vermeld. Afsluitend worden de structuur en de methoden van onderzoek beschreven.
1.1 AANLEIDING
In de periode van september 2010 tot februari 2011 liep ik stage bij het Nederlands Instituut
voor Mediakunst. Hier kwam ik voor het eerst in aanraking met het digitaliseringproces en
digitale platformen in de culturele sector. Ik stond tijdens deze stage stil bij de ervaringen die
bezoekers online beleven en de grensvervaging tussen de fysieke en digitale wereld.
Daarnaast zag ik hier direct hoe objecten letterlijk gedigitaliseerd werden. Na deze stage ben
ik de ontwikkelingen rondom digitalisering, nieuwe initiatieven en projecten rondom dit
onderwerp en de digitale musea in de gaten blijven houden. Toen ik begon met nadenken
over een onderwerp voor mijn afstudeeropdracht wist ik vrijwel meteen dat ik iets wilde
onderzoeken dat te maken had met de ontwikkelingen rondom digitale musea. Digitalisering
is niet alleen een relevant thema in de museumwereld maar is in veel andere sectoren ook
relevant. De grensvervaging tussen de digitale en fysieke wereld is daarnaast ook een
actueel thema. Een thema dat mij altijd bezighoudt.
Ik ben altijd erg geïnteresseerd geweest in de antropologische benadering van de
museumervaring. Sinds musea meer gebruik maken van digitale platformen wordt er veel
gesproken over het gegeven dat de fysieke collectie van een museum hier niet aanwezig is.1
De toekomst is gericht op een virtuele omgeving en dit thema is en blijft de komende jaren
dan ook relevant. Echter is het in deze sector zo dat de fysieke tegenhanger van het
museum zal blijven bestaan. Simpelweg omdat het erfgoed is dat beschermd is, ons
informatie geeft over het verleden en het fysieke object digitaal niet aanwezig is. Daarom is
het belangrijk om te onderzoeken hoe een digitaal museum een fysiek museum kan
versterken en hoe daaruit vloeiend, musea de digitale platformen het beste kunnen
optimaliseren.
1 Waterman S., De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) p.8
2
1.2 PROBLEEM- EN VRAAGSTELLING
Zoals in de aanleiding is omschreven is het gezien de toekomst belangrijk rekening te
houden met de wisselwerking tussen het digitale en fysieke museum. Dit vormt de kern van
mijn onderzoeksvraag:
Hoe kan een digitaal museum een fysiek museum versterken; wat zijn de significante
verschillen voor bezoekers tussen beide en hoe kunnen musea de nieuwe
mogelijkheden van de digitale platformen optimaal benutten?
Om structuur in het onderzoek aan te brengen zijn er naast deze onderzoeksvraag enkele
deelvragen opgesteld. Door het beantwoorden van deze deelvragen kom ik tot de resultaten
om uiteindelijk de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden. Als eerste is het belangrijk bij
het beantwoorden van de onderzoeksvraag te analyseren wat voor een waarden een
museumervaring kan hebben voor bezoekers. Deze waarden zijn in het onderzoek van
belang om te onderzoeken waar het digitale museum en/of het fysieke museum bijvoorbeeld
te kort schiet. In het eerste gedeelte van het onderzoek zal de volgende deelvraag
beantwoord worden:
Wat voor een waarden kunnen museumervaringen hebben?
Als deze waarden zijn vastgesteld en er een verdieping gegeven is in de museumervaring
wordt er vervolgens gekeken naar hoe bezoekers het fysieke museum ervaren. De musea
waarin dit onderzocht wordt zijn het Amsterdam Museum en het Stedelijk Museum
Amsterdam. De deelvraag die hier beantwoord wordt, is:
Hoe ervaren mensen het fysieke museumbezoek?
Als onderzocht is hoe men het fysieke museumbezoek ervaart, moet uiteraard ook
onderzocht worden hoe men het digitale museum ervaart. Het volgende gedeelte richt zich
op het digitale museumbezoek. Ook bij dit onderzoek is er gebruikt gemaakt van het
Amsterdam Museum en het Stedelijk Museum Amsterdam. De deelvraag die hierbij hoort is:
Hoe ervaren mensen het digitale museumbezoek?
3
Nu zijn de fysieke en de digitale museum ervaring geanalyseerd. In het volgende gedeelte
van het onderzoek wordt onder andere met de resultaten van de twee hoofdstukken ervoor
onderzocht of een digitaal object dezelfde respons teweeg kan brengen als een fysiek object
en wordt deze deelvraag beantwoord:
Kan een digitaal object dezelfde respons teweeg brengen als een fysiek object?
Voordat de onderzoeksvraag beantwoord kan worden is het belangrijk om de resultaten van
het onderzoek van zowel het fysieke als digitale museum uiteen te zetten. In dit hoofdstuk
wordt uiteindelijk ook antwoord gegeven op de hoofdvraag. In een hoofdstuk waarin een
discussie gevoerd wordt over de uitkomsten van alle verrichtte onderzoeken wordt deze
deelvraag beantwoord:
Wat zijn de significante verschillen in de museumervaring tussen het digitale en
fysieke museum?
Tot slot, om een compleet beeld te krijgen van dit onderwerp, wordt een aantal
vooruitstrevende digitale projecten uitgelicht en bekeken. Ook worden ontwikkelingen
rondom het onderwerp van dit onderzoek beschreven en wordt er naar de toekomst
gekeken. De deelvraag die in dit hoofdstuk beantwoord wordt, is:
Welke nieuwe initiatieven zijn constructief voor de toekomst om de digitale en fysieke
museumervaring te optimaliseren?
1.3 DOEL EN RELEVANTIE
Dit onderzoek heeft als doel inzicht te verkrijgen in de manieren waarop een digitaal museum
een fysiek museum kan versterken. Daarnaast is het ook een doel om te bedenken hoe
musea het gebruik van de nieuwe digitale platformen kunnen optimaliseren. Dit onderzoek is
relevant voor een ieder die geïnteresseerd is in digitalisering en/of werkzaam is in
erfgoedinstellingen. Ik wil met dit onderzoek een zinvolle bijdrage leveren aan de verdere
ontwikkeling in het optimaliseren van het digitale en fysieke museumbezoek.
In eerste instantie had ik het idee dat er ontzettend veel onderzoek naar dit onderwerp
verricht was. Na een aantal pogingen om via Google te zoeken of er al een soortgelijk
4
onderzoek gedaan is vind ik onder andere een scriptie uit 2005/2006 waarin onderzoek
wordt gedaan naar presentaties van collecties in fysieke en digitale omgevingen door Saskia
Waterman aan de Universiteit van Utrecht.2 In deze periode was de digitalisering al wel
ingezet maar bevond het zich nog in een ander stadium. In eerdere jaren waarin onderzoek
naar digitale musea en digitalisering gedaan is, waren nog niet daadwerkelijk veel collecties
online gepresenteerd en sociale media bevonden zich in een vroeg stadium. Er zijn
inderdaad een aantal onderzoeken rondom dit thema verricht maar niet recent en niet vanuit
de antropologische benadering die in dit onderzoek toegepast wordt. Veel musea zijn
weliswaar nog in de fase waarin ze bezig zijn met hun collectie en informatie zo vernieuwend
mogelijk toegankelijk te maken, maar het valt niet meer te ontkennen dat er sprake is van
een digitaal tijdperk. Daarom richt dit onderzoek zich op de toekomst. Interessant is het om
te kijken wat de verschillen zijn tussen het bekijken van een digitaal en een fysiek museum,
en hoe een digitale collectie optimaal kan werken en voor de bezoeker beter gemaakt kan
worden. Op deze informatie kunnen musea hopelijk weer anticiperen in het
digitaliseringproces. Online is er meer dan genoeg informatie te vinden over het proces zelf.
DEN Digitaal Erfgoed Nederland is hier een mooi voorbeeld van. Andere voorbeelden die
vooruitstrevend en innoverend bezig zijn met dit onderwerp zijn bijvoorbeeld MuseumNext,
Museum of the Future, Museums and the Web en Erfgoed 2.0. In deze platformen zijn social
media erg belangrijk. MuseumNext is bijvoorbeeld een jaarlijks evenement waar allerlei
sprekers ingaan op museummedia en technologie, hetgeen uiteraard alles te maken heeft
met dit onderwerp.3 Museums and the Web is dé jaarlijkse conferentie die ingaat op musea
en het gebruik van hun websites.4 De vragen die komen kijken bij het digitaliseringproces, en
die ook van belang zijn in dit onderwerp, worden binnen deze platforms besproken.
Dit thema zal de komende jaren relevant blijven omdat het onderzoek zich in een proces
bevindt, namelijk de verschillende benaderingen tussen fysiek en digitaal, dat de komende
jaren niet minder belangrijk zal zijn. Eigenlijk is het een onderzoek waarin de gang van zaken
zo snel verandert dat er elk jaar een hernieuwde versie en/of rapport van moet worden
opgesteld.
2 Saskia Waterman, De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005)
3 Museum Next, <http://www.museumnext.org> geraadpleegd op 02-11-2012
4 Museums and the Web, <www.museumsandtheweb.com/> geraadpleegd 02-11-2012
5
1.4 METHODEN VAN ONDERZOEK
Om de deelvragen en uiteindelijk de hoofdvraag zo volledig mogelijk te beantwoorden wordt
er gebruikt gemaakt van vier verschillende manieren van onderzoek. Ten eerste worden er
observaties afgelegd in het fysieke en digitale museum. Alle resultaten van de observaties
zijn verwerkt in een dataset in SPSS. Hierdoor wordt het overzichtelijker om bepaalde
resultaten te illustreren. Daarnaast zijn de methoden die gebruikt zijn voor dit onderzoek
interviews, literatuuronderzoek en experimenteel onderzoek. Hieronder wordt per
onderzoeksvorm gedetailleerd beschreven hoe er gebruik van gemaakt is.
1.4.1 LITERATUURONDERZOEK
Een groot deel van de gebruikte literatuur is de afgelopen jaren tijdens de studie Cultureel
Erfgoed aangereikt. Daarnaast heb ik veldliteratuuronderzoek gedaan naar andere
beschikbare literatuur over de onderwerpen van het onderzoek. Hier was erg veel literatuur
over beschikbaar. Een aantal begrippen die gebruikt worden in de digitalisering heb ik aan
de literatuur ontleend. De theorieën uit de literatuur zijn getoetst in de observaties en het
experimentele onderzoek om tot beantwoording van de hoofdvraag te komen. De zwaarte
van het onderzoek ligt in het kwalitatieve gedeelte omdat er nog weinig kwantitatief
onderzoek en literatuur beschikbaar is over dit onderwerp. De tijdsduur van dit onderzoek
staat het niet toe om op een grote schaal kwantitatief onderzoek zelf te verrichten.
Gebruikte literatuur zal altijd geannoteerd worden in de tekst, waarbij de achternaam van de
schrijver en het jaartal van publicatie tussen haakjes wordt weergegeven. Achterin deze
scriptie staat een uitgebreide opsomming van de geraadpleegde literatuur, daar zijn de
annotaties terug te vinden.5 De meeste literatuur die is gebruikt is afkomstig uit Nederland.
Toch is er wegens gebrek aan Nederlandse literatuur af en toe gebruik gemaakt van
internationale literatuur. Er is tussen Nederland en andere landen een verschil in de
benadering van digitale en fysieke musea; daarom is in deze scriptie voor het grootste
gedeelte gebruik gemaakt van een Nederlandse invalshoek.
5 ‘Onderzoeksmethoden’ http://www.minitrue.nl/blogocratie/h1-4.html, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 13-01-2013
6
1.4.2 OBSERVATIES
Voordat de observaties werden afgenomen is een observatieschema opgesteld. Dit schema
is te vinden in bijlage 1. In het observatieschema is een aantal punten beschreven die
gemakkelijk aangekruist of ingevuld konden worden. Voor zowel het fysieke als digitale
museum is een observatieschema opgesteld. Deze twee schema’s verschillen slechts op
een aantal punten en komen voor de rest overeen. Het voordeel hiervan is dat de resultaten
beter met elkaar vergeleken kunnen worden. Het nadeel van een observatieschema is dat ik
mij aan deze punten moest houden tijdens het observeren. In dit onderzoek was dat geen
probleem omdat er naast de observaties ook interviews en een experimenteel onderzoek
uitgevoerd werden. De mensen die geobserveerd zijn in het fysieke museum zijn bezoekers
van het Stedelijk Museum Amsterdam en het Amsterdam Museum. Deze mensen zijn
willekeurig geselecteerd. De zalen waarin geobserveerd is zijn de ABN AMRO zaal in het
Stedelijk Museum en het kleine Weeshuis in het Amsterdam Museum. Bij de digitale
observaties is er gebruikt gemaakt van software van Jing. Met behulp van deze software kan
het bezoek van een persoon aan een digitaal museum opgenomen worden op de computer.
Zo kun je nadat dit digitale museum bezocht is terugkijken hoe de bezoeker de collectie en
andere zaken bekeken heeft. In bijlage 2 zijn een aantal screenshots bijgevoegd van een
digitaal museumbezoek dat is opgenomen met Jing. Hierdoor was het gemakkelijk
naderhand het observatieschema in te vullen. De digitale observaties zijn afgenomen
gedurende een week. De mensen die hieraan meewerkten waren bezoekers van een
creatief kantoor in Amsterdam. Een groot deel van deze geobserveerde bezoekers zijn
werkzaam in de culturele sector. Bij de digitale observaties is voor het bezoek aan het
digitale museum per persoon de leeftijd en het beroep ingevuld. In totaal zijn er 50 personen
bij de fysieke en digitale observaties geobserveerd. Beiden observaties waren
gestructureerde observaties, er was van te voren een doel opgesteld waarom er
geobserveerd werd. Doordat de digitale en fysieke observaties als het ware in een
turfsysteem zijn vastgelegd konden deze makkelijk als dataset ingevoerd worden in SPSS
om deze vervolgens als tabel of grafiek te verwerken.
1.4.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK
Na de observaties is er een experimenteel onderzoek afgelegd. Door het uitvoeren van dit
experiment wordt er meer informatie verworven om de hoofdvraag te onderzoeken.6 Hiervoor
zijn twee groepen samengesteld. Een van deze groepen heeft alleen het fysieke museum
6 ‘Experimenteel onderzoek’ http://www.newton-online.nl/newton3/pagina.asp?pagkey=58855, datum publicatie onbekend,
geraadpleegd op 12-01-2013
7
bezocht en de andere groep heeft zowel het fysieke als het digitale museum bezocht. De
groep die alleen het fysieke museum heeft bezocht bestond uit een groep van 31 personen,
de groep die zowel het fysieke als digitale museum bezocht hebben bestond uit een groep
van 26 personen. Deze deelnemers bestonden uit een willekeurige steekproef van kenners
en niet-kenners. Deze steekproef is gedaan in mijn persoonlijke netwerk. Er is een
steekproef gedaan en er is rekening gehouden met het samenstellen van een gevarieerde
groep personen zodat de uitkomsten niet vanuit een perspectief bekeken zouden worden.
Voor de start van het onderzoek is er oriëntatie verricht. Hierin is onder andere bedacht met
welke grootheden gewerkt zou worden in het vaststellen van waarden en over welke thema’s
een discussie gevoerd zou worden. 7 De vraagstelling van het experimentele onderzoek is te
vinden in bijlage 4. Om de vraagstelling af te nemen is er gebruik gemaakt van Thesis Tools
omdat het handig was de vragen via deze website in te voeren en hier te toetsen. Daarnaast
was het gemakkelijk om op deze website data te verzamelen. Er is een experiment
uitgevoerd met twee verschillende groepen zodat er geanalyseerd kon worden wat voor een
verschillende uitkomsten er tussen deze groepen was nadat een groep zowel het fysieke als
het digitale museum bezocht had en een groep slechts het fysieke museum. De tijdsduur van
het uitvoeren van het experimentele onderzoek was twee dagen. Daarna zijn de vragen
afgenomen en verwerkt.
1.4.4 INTERVIEWS
Er wordt in dit onderzoek gebruik gemaakt van interviews met experts. De informatie die
verkregen is door deze interviews is niet zozeer wetenschappelijk van aard maar zet wel aan
tot nieuwe inzichten voor het onderzoek.8 De vragen die voor deze interviews zijn opgesteld
zijn in een later stadium van het onderzoek opgesteld zodat er naar aanleiding van de
resultaten van de onderzoeken, en gewonnen informatie uit het literatuuronderzoek, een
aanvulling in de diepte werd gegeven waar dat nodig was.
7 ‘Wat betekent experimenteel onderzoek?’ http://www.onderwijsbewijs.nl/content/wat-betekent-experimenteel-onderzoek,
datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 12-01-2013 8 ‘Onderzoeksmethoden: het interview’ http://wetenschap.infonu.nl/onderzoek/12137-onderzoeksmethoden-het-interview.html,
datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 13-01-2013
8
2. HUIDIGE SITUATIE
De digitale wereld is niet meer weg te denken uit de hedendaagse samenleving. Cultureel en
sociaal is er in de digitale wereld veel beweging. Ook musea zijn in deze trend niet
achtergebleven en gebruiken hun websites steeds intensiever. Naast de gebruikelijke
informatie zoals openingstijden, routes en huidige tentoonstellingen worden ook collecties of
grote gedeeltes daarvan digitaal gepresenteerd. Anno 2013 zijn overal ter wereld collecties
gedigitaliseerd en de Nederlandse musea zijn wat dat betreft niet achtergebleven. Deze
gedigitaliseerde collecties zijn vastgelegd in grote databanken en zijn niet alleen beschikbaar
voor eigen medewerkers van musea, of onderzoekers maar ook voor het publiek. Naast het
digitaliseren van de collectie creëren steeds meer culturele instellingen online
tentoonstellingen en vindt er via verschillende sociale media interactie plaats. Internet biedt
als digitaal medium nieuwe, educatieve en aantrekkelijke mogelijkheden voor musea. Het is
echter wel zo dat het publiek het hierin moet stellen met digitale objecten en elementen,
terwijl de traditionele museumervaring fysiek is. De evolutie naar online musea is continue in
beweging. Augmented reality, een technologie waarbij de realiteit en virtuele wereld met
elkaar gecombineerd worden, en digital artefactual value, de intrinsieke waarde van een
digitaal object, zijn voorbeelden van begrippen die de laatste jaren steeds bekender zijn
geworden.9 Erfgoed 2.0 is haast alweer verouderd en is plaats aan het maken voor de 3.0
versie, derde generatie websites, die in staat zijn om informatie met betekenis uit te
wisselen, zonder menselijke hulp.10
In de museumwereld worden de termen pre-visit en post-visit in het kader van digitale musea
ook steeds weer belangrijker. Er worden telkens nieuwe wegen ingeslagen om te kijken hoe
een digitaal museum beter qua marketing kan functioneren en effectief een plaats kan
krijgen in de digitale wereld. Tot nu toe zijn er grote stappen gezet. Denk bijvoorbeeld aan de
Rijksstudio van het Rijksmuseum waar je digitaal je eigen verzameling van oude
meesterwerken kunt maken en deze met een druk op de knop kunt delen met je sociale
media.11 Het digitale museum is een feit. Nu moet alleen nog de bruikbaarheid optimaal
gemaakt worden.
9 ‘Augmented reality; wat is het en wat kun je er mee? http://wetenschap.infonu.nl/techniek/49545-augmented-reality-wat-is-het-
en-wat-kun-je-er-mee.html Datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 18-11-2012
10
‘Moving from Web 2.0 to Web 3.0’ http://www.wiziq.com/tutorial/86-Moving-from-WEB2-0-to-WEB-3-0 Datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 18-11-2012 11
‘Rijksstudio’ https://www.rijksmuseum.nl/nl/rijksstudio (2011) geraadpleegd op 02-01-2013
9
3. DE MUSEUMERVARING
Dit hoofdstuk beschrijft hoe een museumervaring eruit ziet. De invalshoek is hier
voornamelijk theoretisch. Er worden een aantal modellen en theorieën uit de bestaande
literatuur toegelicht. Voor dit onderzoek is het erg nuttig om het begrip museumervaring te
operationaliseren door middel van literatuur zodat er geen onduidelijkheden ontstaan als hier
verder over geschreven wordt. Daarnaast is de museumervaring een centraal begrip bij het
beantwoorden van de hoofdvraag. Er wordt onder andere onderzocht hoe de fysieke en
digitale museumervaring geoptimaliseerd kan worden. De meeste modellen en theorieën die
beschreven zullen worden in dit hoofdstuk zijn ontwikkeld met het oog op de fysieke
museumervaring, omdat er nog weinig literatuur over dit onderwerp beschikbaar is waarin de
digitale museumervaring geanalyseerd wordt. Dit onderzoek richt zich ook op de digitale
museumervaring en deze bestaande theorieën en modellen zullen waar ze gebruikt kunnen
worden ook voor het digitale museumbezoek ingezet worden.
Vraag de gemiddelde mens hoe hij of zij een museumbezoek ervaart en de reacties zullen
veelal simpele bewoordingen zijn als ‘leuk’, ‘mooi’ of ‘leerzaam’. In de wereld van de
museologie zijn dit echter niet de termen waar mee gewerkt wordt. We denken eerder aan
bijvoorbeeld een authentieke ervaring, nostalgische ervaring, de museumervaring als
entertainment, of een educatieve ervaring. De manier waarop een persoon het museum
ervaart, blijft echter altijd persoonlijk. Een ‘ervaring’ is per definitie complex en subjectief.12
De laatste jaren is er een aantal modellen, begrippen en waarden opgesteld die gebruikt
worden om museumervaringen te analyseren. Een veel gebruikt model is gemaakt door
onderwijskundigen John Falk en Lynn Dierking.13 Zij zijn van mening dat museumervaringen
wel in een kader geplaatst kunnen worden. Zij stellen dat bij elke museumervaring sprake is
van een wisselwerking tussen een persoonlijke context, een fysieke context en een sociale
context. Onder context wordt in dit geval alle factoren verstaan die samen de situatie van
een bezoek beschrijven. De uitkomsten van deze contexten gebruiken zij om de
bezoekerservaring te analyseren.14
12
Waterman S., De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) p.12 13
Falk, J. & Dierking, L., Redifing the museum experience: the interactive experience model’ p. 173-176 14
Ibidem, p. 173-176
10
Afbeelding 2: het interactieve museum model volgens onderwijskundigen Falk en Dierking
De persoonlijke context bestaat uit het geheel van verwachtingen van de bezoeker, het
wereldbeeld van de bezoeker en eventuele vooroordelen omtrent het museumbezoek. Bij de
persoonlijke context staat het ‘individu’ centraal. In deze context is het bijvoorbeeld zo dat als
een bezoeker zich kan identificeren met het verhaal of met thema’s die in het fysieke
museum of digitale museum worden aangereikt, de inhoud beter kan beklijven.15 De sociale
context gaat om de interactie met andere personen tijdens het bezoek en de waardering
hiervan. Dus belangrijk is hier wat de instelling het publiek biedt op dit gebied. Uit vele
onderzoeken is gebleken dat samen leren effectief is.16 Wat onder andere in deze context
steeds een belangrijker onderdeel wordt, zijn de pre-visit en de post-visit ervaringen. Deze
twee ervaringen zullen in dit onderzoek nog terugkomen en zijn hierin van groot belang en
worden daarom in de volgende paragraaf nader toegelicht.17 De fysieke context slaat in de
eerste plaats op de omgeving waarin de bezoeker zich bevindt. Hier zijn zaken als de
vormgeving, de architectuur van de tentoonstellingsruimte en/of het museum, maar ook de
inrichting en ‘kleinere dingen’ als tekstbordjes van belang. Vragen als ‘welke objecten
bevinden zich in de buurt van de bezoeker?’ kunnen in deze context gesteld worden.18
15
de Nil B, Walterus J, Erfgoed 2.0 p.45 16
Ibidem, p. 45 17
John Falk en Lynn Dierking, Learning from Museums – Visitors Experiences and the Making of Meaning, (Altamira, 2000), hoofdstuk 8, p. 135-143 18
‘De interactive experience model’http://zakelijk.infonu.nl/marketing/94894-the-interactive-experience-model.html, Datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 10-11-2012
11
3.1 PRE-VISIT EN POST-VISIT
Sinds musea steeds intensiever gebruik van hun websites maken zijn de begrippen pre-visit
en post-visit steeds meer op de voorgrond gekomen. Websites van musea worden ingezet
om publiek te informeren en zo bezoekers ‘over te halen’ om naar het fysieke museum te
gaan.19 Andersom is dit ook het geval: tijdens het fysieke museumbezoek moeten bezoekers
genoeg geprikkeld worden om na het museumbezoek het digitale museum of de digitale
kanalen van het museum te bezoeken. Het digitale museum wordt zo gebruikt als een brug
tussen de pre-visit en de post-visit.20
3.1.1 PRE-VISIT
De pre-visit ervaring gaat om alle informatie en kennis die van te voren bij de bezoeker naar
binnen komt voor de daadwerkelijke ‘visit’ aan het museum. Je zou kunnen zeggen dat op
vele manieren de mogelijkheid om succesvol een krachtige verwachting op te roepen bij de
bezoeker voor het museumbezoek veel meer waard is dan het vermogen om de ervaring van
het bezoek te verlengen. Het is in de pre-visit ervaring echter wel moeilijker om de bezoeker
enthousiast te maken. Pre-visit ervaringen gaan om de eerste indrukken, de bezoeker weet
nog niks. Eerste indrukken kunnen een billboard zijn, een advertentie, voor sommigen een
lezing in de vorm van een college, maar ook een mond-op-mond ‘reclame’ uit je omgeving.
Maar voor de meeste hedendaagse museumgangers vindt de pre-visit ervaring plaats op het
internet.21 Slechts dit laatste aspect van de pre-visit ervaring is relevant voor dit onderzoek
en zal gebruikt worden. Het belang van de pre-visit, en het verschil met de post-visit
ervaring, is dat er in de groep mensen die een pre-visit ervaren een aantal mensen zijn die
wel in aanraking komen met bijvoorbeeld de website van een museum maar eigenlijk het
museum zelf nooit zouden bezoeken. Een bezoek aan de website van een museum is
minder laagdrempelig dan een bezoek aan het fysieke museum, maar nodigt als het goed is
wel uit tot een fysiek bezoek. Potentiële bezoekers zullen daarom eerst een bezoek brengen
aan de website en via de informatie die daarop gepresenteerd wordt wellicht gemotiveerd
worden het museum te bezoeken.
19
Marty, P. (2007) Museum websites and museum visitors: Before and after the museum visit. College of Information, Florida State University, United Stated of America, p.15 20
Ibidem p. 15 21
‘Setting expectations: the power of the pre-visit’ http://museumtwo.blogspot.nl/2008/01/setting-expectations-power-of-pre-visit.html, Datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 18-11-2012
12
3.1.2 POST-VISIT
De post-visit ervaring gaat door op de informatiestroom die begonnen is bij de bezochte
tentoonstelling en het museumprogramma. Deze ervaring richt zich op mensen die het
museum al bezocht hebben en al een ervaring rijk zijn. Ook de post-visit ervaring krijgt vaak
digitaal vorm. Museumprofessionals spreken wat de post-visit betreft over het verlengen van
de museumervaring. Men verwacht dat het verlengen van het museumbezoek een manier is
om herhaalbezoeken te stimuleren.22
Eerder genoemde Falk en Dierking hebben ook onderzoek gedaan naar de verwachtingen,
gedragingen en interesses onder bezoekers van museumwebsites. Dit kwam voort uit het
idee dat de museumbezoekers en de bezoekers van de museumwebsite elkaar wellicht
overlappen. Vooral op het gebied van verwachtingen en psychografische profielen (dit zijn
bijvoorbeeld vrijetijdsbestedingen en persoonlijke voorkeuren). Deze begrippen zijn
afkomstig van de door hen ontwikkelelde literatuur over ‘free choice learning’. Hierin wordt
gedocumenteerd waarom mensen musea bezoeken, wat ze doen tijdens het bezoek en wat
voor een impact deze ervaringen hebben.23
3.1.3 DE ERVARING – NADER TOEGELICHT
Het is zeker dat het museum vrijwel altijd geassocieerd wordt met leren, educatie of welke
vorm van ontwikkeling dan ook.24 De verwachting waarmee de meeste mensen naar het
museum gaan is dan ook om te leren.25 Deze verwachting van ‘iets te leren in het museum’
is anders dan als deze mensen een ander uitje doen, zoals naar een pretpark gaan. Er zijn
argumenten voor het gegeven dat bezoekers hun persoonlijke educatie in het museum zelf
vormgeven. Deze argumenten komen voort uit de constructivistische leertheorieën. In het
boek van Eilean Hooper-Greenhill ‘The educational role of the museum’ wordt het
constructivisme besproken. Hier schrijft George Hein over het constructivistisch museum. Dit
museum wordt aan de hand van een schematisch overzicht van vier musea weergegeven,
waar dit er één van is.
22
Marty, P. (2007) Museum websites and museum visitors: Before and after the museum visit. College of Information, Florida State University, United Stated of America, p.15 23
Dierking, Lynn D. en John H. Falk, ‘Understanding free-choice learning: a review of the research and its application to museum web sites’, via: http://www.archimuse.com/mw98/papers/dierking/dierking_paper.html (laatst gewijzigd 3 maart 1998) geraadpleegd op 18-11-2012). 24
Leren op school en leren in een museum: welke methode bevordert het best het actief leren? Deutsches Museum, München, Datum publicatie onbekend, p.4 25
Falk en Dierking, The Museum experience, p. 67
13
Afbeelding 3: the educational role of the museum
Er wordt bij het constructivisme geschreven dat kennis in de geest bestaat zonder
werkelijkheid daarbuiten.26 Leren wordt door deze stroming gezien als actieve constructie
van kennis gebaseerd op wat de bezoeker al weet. Bezoekers interpreteren nieuwe
informatie in het licht van hun eigen structuur van voorkennis. Kennis is dan dus een
construct, waarin leren aan een context is verbonden. Constructivistisch leren is vloeibaar en
heeft meerdere uitkomsten. Leren is hier vanwege de voorkennis van de bezoeker
ervaringsgebonden.27 Hieruit kan geconcludeerd worden dat het voor de ervaring van de
bezoeker belangrijk is dat hij of zij met al bestaande kennis in de geest nieuwe kennis kan
toevoegen tijdens het fysieke museumbezoek. Anno 2013 ligt in het verwachtingspatroon
van de bezoeker nog steeds dat deze in het museum iets gaat leren.
Luce Claessens heeft aan de universiteit van Utrecht een onderzoek gedaan naar ‘het
nieuwe museum’ en daarin de lijn tussen educatie en vermaak onderzocht. Claessens
besteedt ook aandacht aan welke ervaring musea op de bezoeker willen overbrengen in dit
onderzoek. Zo stelt hij dat ‘musea altijd geprobeerd hebben bezoekers met hun
26 Hooper-Green Hill, The Education Role of the Museum, p. 73-78
27 Ibidem, p. 173-176
14
tentoonstellingen betekenissen aan te reiken voor allerlei aspecten van de wereld.
Museummedewerkers geven via de tentoonstelling een stuk van de wereld betekenis
doordat ze objecten in een bepaalde ordening in een ruimte plaatsen en er een verhaal mee
vertellen. De specifieke betekenis van objecten is voortdurend in beweging en wordt telkens
opnieuw ingevuld, afhankelijk van de relaties tussen medewerkers onderling (die bepalen
wie over de inhoud of de inrichting beslist) of tussen medewerkers en publiek. Die relaties
veranderen en verschuiven weliswaar in de loop van de geschiedenis, maar een museum
produceert en verspreidt altijd betekenissen en waarden.’ 28
Cleassens stelt dat de aanwezigheid van objecten in een museum cruciaal is. Volgens hem
stuurt de fysieke inrichting de bezoeker in zijn/haar bewegingen en waarnemen. De kennis
en ervaring kan ook bepaald worden door het verhaal of het concept dat het museum wilt
overdragen en dit hoeft niet altijd met behulp van objecten. Dit aspect komt later in dit
onderzoek aan bod.
3.2 HET POST-MUSEUM
In een ander boek van Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the Interpretation of Visual
Culture, wordt de verandering in de relatie met het publiek in de afgelopen eeuw bestudeerd.
De twee theoretische modellen die voor de vergelijking worden gebruikt zijn het
modernistische museum en het post-museum.29 Het modernistische museum is gebaseerd
op de 19e eeuwse variant van het museum en is een openbare instelling en eigendom van
de overheid. Musea verzamelden een groot aantal objecten uit het (koloniale) verleden en
stelden deze objecten tentoon op een encyclopedische wijze. Aansluitend hierop werd de
verzameling tentoongesteld in een indrukwekkend gebouw. Het gebouw was een belangrijk
onderdeel in de identiteit van het modernistische museum.30
Het post-museum behelst meer een proces, een gebeurtenis en een ervaring. In de 21e
eeuw hoeft het museum niet meer tussen vier muren te blijven. In plaats van informatie op te
dragen wil het post-museum een dialoog met de bezoekers aangaan. Het modernistisch
museum is van mening dat het publiek altijd naar de objecten toe moet komen. Deze hecht
daarom ook een sterke waarde aan de materiële identiteit van de collectie. Het post-museum
28
Luce Claessens, Het nieuwe museum: tussen educatie en vermaak. Een onderzoek naar legitimering van Nederlandse musea (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2002) p. 76-88 29
Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the interpretation of visual culture, (Londen 2000) p.8 30
Ibidem, p.8
15
daarentegen gaat ervan uit dat objecten naar het publiek moeten komen en is daarom
interessant voor het onderwerp waar dit onderzoek zich op richt.31
3.3 WAARDEN
Omdat musea altijd waarden en betekenissen verspreiden, is het van belang om een aantal
van deze waarden vast te stellen in dit onderzoek. Naar aanleiding van deze waarden kan
een meetpunt worden opgesteld waarmee de museumervaring geanalyseerd kan worden.
De waarden die in dit onderzoek gebruikt worden zijn vrij algemeen maar wel relevant anno
2013. Omdat de fysieke en digitale museumervaring zo subjectief is, is het van belang een
aantal soortgelijke begrippen te gebruiken in dit onderzoek zodat er een duidelijk kader
ontstaat waarbinnen gewerkt wordt. De waarden die gebruikt worden in dit onderzoek zijn
hieronder te vinden en zullen regelmatig terugkomen in het onderzoek (geïnspireerd op het
model door G. Hein, eerder te vinden in hoofdstuk 3, waarin vier verschillende musea
gerepresenteerd worden).32
Deze waarden zijn:
1. Het museum met als doel educatie
2. Het museum dat een nostalgisch gevoel teweeg brengt
3. Entertainment in het museum
4. Het museum als inspiratie
5. Het museum dat een authentieke ervaring mogelijk maakt
6. Het museum als verplichting
7. Het museum dat bijdraagt aan de algemene ontwikkeling
Deze waarden zijn zowel in het fysieke als digitale museum te toetsen. Deze waarden zijn
opgesteld en geïnspireerd aan de hand van de aangereikte literatuur en informatie tijdens de
afgelopen jaren voor de studie Cultureel Erfgoed. Deze waarden zullen in latere
hoofdstukken gebruikt worden in onderzoeken om te toetsen hoe een fysieke en digitale
museumervaring gewaardeerd wordt. Omdat er voor het digitale museumbezoek nog weinig
theorieën en modellen ontwikkeld zijn, worden deze waarden ook getoetst in het digitale
museumbezoek. De waarden zijn vrij algemeen van aard en zijn zoals zal blijken multi-
inzetbaar.
31
Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the interpretation of visual culture, (Londen 2000) p.8 32
Hooper-Green Hill, The Education Role of the Museum, p. 73-78
16
4. DE FYSIEKE MUSEUMERVARING
Het vorige hoofdstuk beschrijft hoe een museumervaring gedefinieerd kan worden.
Daarnaast beschrijft het hoofdstuk globaal welke modellen en middelen er gebruikt worden
om een museumervaring te omschrijven. In dit hoofdstuk zal beschreven worden hoe de
bezoeker het fysieke museum ervaart. Om niet in herhaling te vallen wat betreft de
beschikbare literatuur is hiervoor een onderzoek uitgevoerd. In twee verschillende musea,
het Stedelijk Museum Amsterdam en het Amsterdam Museum, zijn een aantal middagen
observaties bij bezoekers van deze musea gedaan. Daarnaast is er een vergelijkend
experimenteel onderzoek uitgevoerd waarbij een groep mensen die het fysieke museum
bezocht hebben meer diepgaande vragen hebben beantwoord om zo een complete analyse
te kunnen maken van de fysieke museumervaring. In dit experimentele onderzoek is er een
andere groep die zowel het fysieke als het digitale museum bezocht heeft. Dit gedeelte zal in
hoofdstuk 5 en 7 aan bod komen en in combinatie met hier bovenstaande zaken in de
conclusie omschreven worden.
4.1 OBSERVATIES IN HET FYSIEKE MUSEUM
Voordat de observaties afgelegd werden zijn de belangrijkste punten waar in het kader van
dit onderzoek op gelet moest worden uiteengezet. De punten die geobserveerd werden zijn
opgesteld op een manier zodat deze digitaal ook ongeveer gebruikt konden worden bij de
digitale observaties. Zo kan er gemakkelijk een analyse gemaakt worden in de verschillen
tussen beide. Een aantal uitgewerkte observaties zijn te vinden in bijlage 3. Naar aanleiding
van de belangrijkste termen uit hoofdstuk 3, interactie, educatie, en museumervaring zijn de
volgende punten opgesteld:
1. Man/vrouw?
2. Is de leeftijd onder de 30 of 30+?
3. Wat is de bestedingstijd per object?
4. Bekijkt men eerst globaal de zaal of gaat men meteen naar een object?
5. Leest men de tekst bij een object?
6. Zo ja, hoelang doet men erover?
7. Praat bezoeker bij het bekijken van objecten met anderen?
8. Praat bezoeker tijdens het lopen door het museum met anderen?
9. Praat bezoeker met suppoosten?
10. Bekijkt bezoeker elk object in een zaal?
17
Deze observaties zijn afgenomen bij totaal 50 bezoekers van het Stedelijk Museum in
Amsterdam en het Amsterdam Museum. De zaal waar geobserveerd is in het Stedelijk
Museum, is de ABN AMRO zaal beneden in het museum. Ten tijde van de observaties was
hier een overzichtstentoonstelling van Mike Kelley. In het Amsterdam Museum zijn er
observaties gedaan in de tentoonstelling van ‘het Kleine Weeshuis’. Deze twee zijn bezocht
om in de observaties een breder beoordelingskader te hebben. Het Stedelijk museum heeft
voornamelijk moderne kunst waarbij veel aan de verbeelding wordt overgelaten en het
Amsterdam Museum heeft zowel kunst als gebruiksvoorwerpen waarbij gemakkelijker een
voorstelling gemaakt kan worden. In de analyse wordt niet continue per museum
geanalyseerd welke observaties waar gedaan zijn maar wordt ingegaan op de zaken die
opvielen tijdens de observaties. Naar aanleiding van de data van de verrichtte observaties is
er een dataset gemaakt in de software SPSS. Het beeldmateriaal hieronder is met deze
software ontwikkeld. De resultaten worden niet per museum afzonderlijk geanalyseerd maar
er wordt een gemiddelde getrokken uit beide musea omdat over het algemeen er geen
drastische verschillen in de observaties waren aan te wijzen bij deze musea. Was dit wel het
geval dan wordt het vermeld.
4.1.2 ANALYSE VAN OBSERVATIES
De observaties in het fysieke museum zijn in totaal bij 50 mensen afgelegd.
54 % van de geobserveerde personen is vrouw en 46 % is man. Geschat is dat 54% van de
bezoekers ouder is dan 30 jaar en 46% jonger is dan 30 jaar.
afbeelding 4 en 5: weergave leeftijd en geslacht van de geobserveerde bezoekers
18
De leeftijden zijn in twee categorieën opgedeeld. Een bezoeker werd of geplaatst in de groep
onder de 30 of in de 30+ groep. Omdat het fysieke observaties zijn, zijn deze gegevens niet
zeker maar gebaseerd op een schatting. De museumbezoekers zijn in verschillende
doelgroepen te plaatsen en elke doelgroep kijkt anders naar een object. Kim van Olderen
heeft voor Zicht Online gedragsprofielen geanalyseerd waaruit blijkt dat je in musea zes
verschillende soorten bezoekers hebt.33 De zes verschillende soorten bezoekers die je
volgens haar hebt zijn:
De dagjes bezoeker
De ‘screenager’
De echte kunstliefhebber
De chaotische bezoeker
De parkwandelaar
De kieskeurige bezoeker
Deze gedragsprofielen zijn bijgevoegd in bijlage 5. Een aantal van deze profielen zullen
nader worden toegelicht in het onderzoek en gebruikt worden om bepaald gedrag te
verklaren.
De bestedingstijd in de musea bij een object liep vrij uiteen. De bestedingstijd in de musea
per object kwam gemiddeld uit op afgerond 28 seconden. Het grootste percentage dat
geobserveerd is kan met behulp van de gedragsprofielen geclassificeerd worden als
‘dagjesmensen’ omdat zij aan meerdere kenmerken van dit gedragsprofiel voldeden.34 De
kenmerken waar deze personen onder andere aan voldeden was bijvoorbeeld het gegeven
dat deze personen vaak details van een kunstwerk probeerden te bekijken, dichtbij het object
gingen staan om dit te bekijken, zich redelijk vlot door de tentoonstellingsruimte verplaatsten
en de zaal eerst globaal bekeken voordat er specifiek naar een object werd toegelopen Een
enkeling van de geobserveerde bezoekers keek alleen globaal en stond niet stil bij een of
meerdere objecten. In andere onderzoeken die eerder naar de bestedingstijd bij een object
zijn uitgevoerd kwam de gemiddelde tijd op 30 seconden uit.35 Hieruit kan geconcludeerd
worden dat 28 seconden een legitieme bestedingstijd is. Hieronder is een grafische
weergave afgebeeld waarin te zien is hoe veel tijd de bezoekers doorbrachten bij een object.
33
van Olderen, K. ‘Gedrag en beleving in Musea’, Datum publicatie onbekend, Zicht Online 34
Ibidem 35
Ibidem
19
Afbeelding 6 : grafische weergave van de bestedingstijd per object
Op deze grafiek is te zien dat een enkele bezoeker 40 seconden of langer bij een object
doorbracht en een enkele bezoeker 15 seconden of minder. Het gedragsprofiel dat past bij
de bezoeker die 40 seconden of langer bij een object blijft is ‘de echte kunstliefhebber’. Deze
bezoeker neemt de tijd om objecten te bekijken, bekijkt bijna alle objecten en neemt frequent
de tijd om iets te bekijken. Het gedragsprofiel dat bij de bezoeker past die 15 seconden of
minder bij een object bleef staan is ‘de screenager’. Deze bezoeker is niet specifiek
geïnteresseerd in de details van fysieke objecten en verplaatst zich snel door de ruimte.
Afbeelding 7: lezen bezoekers de bijbehorende tekst van een object?
20
Van de geobserveerde bezoekers keek in totaal slechts 38% naar de bijbehorende tekst van
objecten. Deze 38% keek langer naar de objecten dan de 62% die niet de tekst bij een object
las.
Afbeelding 8: interactie tijdens het museumbezoek
Het viel bij de observaties specifiek erg op dat er in het Stedelijk Museum veel interactie
plaatsvond tussen bezoekers bij de objecten. Ook bezoekers die niet samen het museum
bezochten zochten interactie met elkaar bij het bekijken van een object. Dit zou je kunnen
verklaren door het gegeven dat veel objecten in het museum door het moderne karakter veel
aan de verbeelding overlaten.
4.1.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: FYSIEKE MUSEUM
Voor het tweede gedeelte in het onderzoek naar de fysieke museumervaring is er een
experimenteel onderzoek uitgevoerd. In dit gedeelte zullen alleen de resultaten besproken
worden van de groep mensen die slechts het fysieke museum bezocht hebben. Na het
fysieke bezoek aan het museum hebben de deelnemers een aantal open vragen beantwoord
en deelgenomen aan een discussie. Een groep van 31 personen heeft het Stedelijk Museum
bezocht en deze personen hebben aan de hand van dit fysieke bezoek in een gesprek en/of
in een vragenlijst een aantal vragen beantwoord. Deze vragenlijst is te vinden in bijlage 4.
21
In de eerste vragen van het onderzoek werd de bezoekers gevraagd een cijfer te geven aan
de waarden die in hoofdstuk 3 beschreven zijn. Wat opviel in de antwoorden was dat het
merendeel van de groep het fysieke museum bezoek erg belangrijk voor hun persoonlijke
algemene ontwikkeling vind en men stelde deze waarde erg hoog in dit onderzoek.
Afbeelding 9: dit gaven de bezoekers als cijfer aan de waarde algemene ontwikkeling
In de bovenstaande tabellen is te zien dat slechts twee bezoekers het fysieke
museumbezoek absoluut niet belangrijk vonden voor hun algemene ontwikkeling. 15
bezoekers vonden dit zeer belangrijk en gaven het hoogste cijfer aan deze waarde. Ook was
het merendeel (72%) van de groep van mening dat zij het museumbezoek aangenamer
ervaren als ze met prettig gezelschap samen het fysieke museum bezoeken.
22
Afbeelding 10: de meeste bezoekers vonden het museumbezoek aangenamer met prettig
gezelschap
Op de vraag of men het belangrijk vond om gedachten, gevoelens en meningen te delen
tijdens het museumbezoek, werd weer wisselend gereageerd. De helft vond dit belangrijk en
de andere helft niet. Er werd door velen geantwoord ze het museum alleen goed kunnen
ervaren en niet zozeer de behoeften hebben om per se hun mening te delen maar dat de
sociale context wel bijdraagt aan de museumervaring. De helft van de onderzoeksgroep
stelde dat je door je ervaringen bij elkaar te ventileren weer tot nieuwe inzichten kan komen.
Waar de ervaring voor de bezoekers onverwacht niet erg hoog scoorde in het onderzoek
was bij de educatieve waarde. Meer dan de helft van de mensen zagen de fysieke
museumervaring niet als zeer educatief.
23
Afbeelding 11: dit gaven de bezoekers als cijfer aan de waarde educatief
Deze uitkomst was niet naar verwachting aangezien het een belangrijke functie van het
museum is om kennis over te dragen. In de tabel hierboven valt te zien dat slechts twee
bezoekers het cijfer vijf, het hoogste cijfer, aan educatief als waarde gaven. Er waren wel
negen personen die het cijfer vier gaven maar daar tegenover stonden weer tien bezoekers
die het cijfer twee gaven. Dat dit onderzoek is verricht in het Stedelijk Museum heeft wellicht
invloed op deze beoordeling. Dit museum is voor veel mensen niet specifiek een educatief
museum en richt zich meer op het ervaren van moderne kunst. Echter blijft dit opvallend
gezien het Stedelijk Museum educatie als haar kernopdracht stelt.36
Op de vraag wat de bezoekers ervan vonden om zonder oriëntatie het museum te bezoeken
werd regelmatig geantwoord dat de deelnemers dit zeker niet altijd doen. Het grootste
gedeelte van de bezoekers stelde dat ze het niet een goed idee vinden om voor het fysieke
museumbezoek eerst het digitale museum te bekijken.
36
‘Visie’ http://www.stedelijk.nl/educatie/visie, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 14-12-2012
24
Afbeelding 12: het resultaat op de vraag of bezoekers zich digitaal oriënteren voorgaand aan
het fysieke museumbezoek.
Zo was bijvoorbeeld een van de negatieve antwoorden dat voorafgaand aan het fysieke
museumbezoek stukken lezen en de digitale collectie inzien dood van de eigen perceptie is.
Anderen stelde dat het je gevoel kan bevestigen dat een museum interessant is, of juist dat
het museum niet interessant is en je hierdoor dus met een vooroordeel naar het museum
gaat. Uit de gegevens kan geconcludeerd worden dat de deelnemers van het onderzoek de
pre-visit ervaring redelijk negatief beoordeelden.
Tot slot werd er gevraagd aan de deelnemers of zij het belangrijk vinden dat objecten zich op
een passende manier verhouden tot de fysieke ruimte. Op een persoon na stelde alle
deelnemers dat dit belangrijk is en dat zij hier altijd op letten als zij een fysiek museum
bezoeken. Er werd onder andere gesteld dat door de manier waarop objecten in een ruimte
geplaatst zijn, een sfeer wordt gecreëerd.
25
5. DE DIGITALE MUSEUMERVARING
Het vorige hoofdstuk richtte zich alleen op het fysieke bezoek. In dit hoofdstuk wordt er
alleen gekeken naar het digitale museumbezoek. Eerder in dit onderzoek is al globaal
beschreven wat bezoekers in het algemeen voor een behoefte en verwachting hebben van
het museumbezoek. Ook specifiek voor het digitale museumbezoek is er door V. Kravchyna,
S.K. Hastings onderzoek gedaan naar waar de behoeften van de bezoeker ligt bij digitaal
museumbezoek.37 In onderstaande tabel zijn deze behoeften gedetailleerd weergegeven.
Aan dit onderzoek hebben 411 mensen meegewerkt.
Afbeelding 13: tabellen met de ‘benodigdheden’ van bezoekers bij het bezoeken van een
digitaal museum volgens V. Kravchyna, S.K. Hastings.
Het hoogste aantal van mensen, 68, vonden het in het digitale museum het belangrijkst dat
zij informatie over recente tentoonstellingen kunnen vinden.
De uitkomsten van dit onderzoek naar behoeften zijn niet zeer opvallend, maar zijn wel
belangrijk om andere uitkomsten uit de komende onderzoeken in perspectief te plaatsen.
37
Kravchyna, V. and S. Hastings, Informational value of museum web sites. First Monday 7 (2): http://www.firstmonday.org/issues/issue7_2/kravchyna, 2002, geraadpleegd op 10-12-2012
26
5.1 OBSERVATIES IN HET DIGITALE MUSEUM
Het observeren van het digitale museumbezoek is in principe hetzelfde aangepakt als de
observaties van het fysieke museumbezoek. De observaties die in het digitale museum
gedaan zijn worden echter usability observaties genoemd.38 In deze gebruikerobservaties
hebben de bezoekers een digitaal museum bekeken. Dit bezoek is opgenomen met software
van Jing. In de methoden van onderzoek is beschreven dat je met behulp van deze software
het gebruik op een computer kunt opnemen. Een aantal screenshots van dit bezoek is te
vinden in bijlage 2.
De sample van deze bezoekers bestond uit een gevarieerde groep van 50 personen. De
groep bestond uit een populatie van 57 % man en 43 % vrouw. Deze observaties zijn in het
tijdsbestek van een week afgelegd. Dit onderzoek werd uitgevoerd in een creatief kantoor in
Amsterdam. Door de locatie waar de digitale observaties zijn uitgevoerd is 60% van de
deelnemers werkzaam in de culturele sector. Er is specifiek gekozen om de digitale
observaties in deze locatie af te leggen om de volgende redenen; men is niet altijd bereid om
mee te werken aan een onderzoek, dat was onder de bezoekers op deze locatie wel het
geval, vanwege de aard van het kantoor waren er een aantal deelnemers die werkzaam zijn
in de culturele sector of ervaring hebben met deze sector, daarnaast waren er ook personen
die niet verbonden zijn met de culturele sector waardoor er uiteindelijk een gevarieerde
sample ontstond voor de observaties. Een sample die zo ongeveer de doelgroep van het
fysieke museum weerspiegeld.39 58 % van de deelnemers aan deze observaties waren te
plaatsen in de leeftijdscategorie onder de 30 en de overige 42% in de 30 + categorie.
Voor de digitale observaties is ongeveer dezelfde lijst met punten opgesteld die in het vorige
hoofdstuk bij de fysieke observaties ook gebruikt zijn. De volgende punten zijn gebruikt:
1. Man/vrouw
2. Leeftijd onder 30: of 30+
3. Hoelang voordat men ‘collectie’ vind op site?
4. Welke categorie van de collectie wordt eerst bekeken?
5. Bekijkt geobserveerde eerst globaal gaat hij/zij meteen naar een object?
6. Bestedingstijd per object?
7. Leest bezoeker tekst bij het object?
8. Zo ja, hoelang doet bezoeker erover?
38
‘digitale magazines: objectief observeren hoe lezers zich gedragen’ http://www.frankwatching.com/archive/2012/02/21/digitale-magazines-objectief-observeren-hoe-lezers-zich-gedragen/,datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 14-12-2012 39
Zicht op ontwikkelingen in museumeducatie, Cultuurnetwerk Nederland, Utrecht 2008, p. 13
27
9. Welke categorieën bekijkt bezoeker?
10. Kijkt bezoeker naast collectie ook nog naar andere zaken?
11. Hoelang duurt collectiebezoek in totaal?
12. Klikt bezoeker door op gerelateerde producten?
Omdat deze punten als het ware als meetpunt ingezet worden bij de observaties is het
merendeel van de punten hetzelfde als bij de fysieke observaties. De digitale collecties die
zijn bekeken zijn wederom die van het Stedelijk Museum Amsterdam en die van het
Amsterdam Museum. Net zoals bij de fysieke observaties worden de resultaten in principe
niet afzonderlijk geanalyseerd maar wordt er een gemiddelde getrokken uit beide musea
omdat wederom de resultaten niet drastisch verschillen. Als dit wel het geval is wordt het
vermeld.
5.1.1 ANALYSE VAN OBSERVATIES
De deelnemers is van te voren verteld dat het belangrijk is dat zij in het digitale
museumbezoek zich in ieder geval op de collectie richten. Wat opvalt is dat men er niet erg
lang over doet om op de website van het museum de collectie te vinden. Gemiddeld
genomen duurde dit 5 seconden. Bij veel digitale collecties heeft de bezoeker de optie om
een categorie te kiezen in de collectie. Het is te verwachten dat de eerste categorie waar de
bezoekers bij de digitale collectie op klikken iets is wat bij hun beroep of interesse past. Zo
zie je dat fotografen op fotografie klikken en grafische ontwerpers meteen naar grafische
vormgeving gaan. Het beroep van de deelnemers is ingevuld op het informatieformulier die
de bezoekers kregen voor de start van het digitale museumbezoek. De online collectie van
het Stedelijk wordt behoorlijk statisch gevonden en de reacties van de meeste mensen zijn
dan ook niet positief. Daarnaast is het op de digitale collectie van het Stedelijk zo dat er op
veel gedigitaliseerde objecten nog copyright op de creativiteit van de kunstenaars zit.
Hierdoor kunnen sommige objecten wegens copyright niet digitaal worden weergegeven.40
De respondenten laten tijdens het digitale museumbezoek veel gemopper horen. Men vindt
het niet uitdagend en niet erg aantrekkelijk om lang naar een object te kijken. De gemiddelde
tijd dat men bij een object blijft kijken is 7 seconden.
40
‘Stedelijk Musuem’ http://www.stedelijk.nl/
28
Afbeelding 14: bestedingstijd bij digitale objecten
Deze bestedingstijd is een stuk korter dan bij de fysieke observaties. In bovenstaande
grafiek is te zien dat de maximale bestedingstijd 30 seconden is en er door een aantal
geobserveerde bezoekers ook direct object na object werd doorgeklikt.
Een enkeling las daadwerkelijk de gehele tekst bij het bijbehorende digitale object. In het
Amsterdam Museum is de collectie wat overzichtelijker geplaatst en zijn er meer
gebruiksvoorwerpen te bekijken wat de digitale museumervaring voor 80% van de populatie
tastbaarder maakt. De tijd dat bezoekers in dit museum gemiddeld bij een object besteden is
9 seconden, wat langer is dan de gemiddelde 7 seconden bij de collectie van het Stedelijk
Museum. In het fysieke museum is de bestedingstijd bij een object voor de algemene
bezoeker (dagjesmensen en kunstliefhebbers, komt overeen met de populatie van deze
groep) gemiddeld 28 seconden.41 Dit gemiddelde is langer dan bij het digitale bezoek. Dat de
bestedingstijd per object korter is in het digitale museum, kan in eerste instantie verklaard
worden doordat je bij een digitale collectie sneller door kunt klikken, de objecten dichterbij
ziet, makkelijk selectief te werk kunt gaan en gemakkelijker in kunt zoomen. Dit kost minder
tijd. Het zou ook kunnen komen door het feit dat men het moeilijk vindt om een gevoel te
krijgen bij een digitaal object. Hier zal in de volgende paragraaf verder op worden ingegaan.
41
van Olderen, K. ‘Gedrag en beleving in Musea’, Datum publicatie onbekend, Zicht Online
29
Na het bekijken van de digitale collecties bezoeken de personen al snel de openingstijden en
andere informatieve gedeelten op de website. Dit is opvallend omdat de intentie waarmee zij
zich op de website bevinden in principe is om de digitale collectie te bekijken. Hieruit kan
geconcludeerd worden dat het voor veel personen niet vanzelfsprekend is dat ze een digitaal
museum bezoeken met als hoofddoel de digitale collectie te bezoeken. Men kijkt vaak eerst
naar de informatie waar ze als het ware direct op kunnen anticiperen, en daarnaast wat ze,
blijkend uit deze observaties, gewend zijn om naar te kijken op een museumwebsite. Uit de
observaties bleek dat 80% van de populatie voor of na het bezoek naar informatieve links
doorklikt, zoals bezoekinformatie of tentoonstellingen. Hieruit wordt geconcludeerd dat een
digitaal collectiebezoek bij de meeste mensen niet gebruikelijk is, of hun direct aantrekt. Het
digitale collectiebezoek duurt gemiddeld bij deze observatiegroep van 50 personen 6
minuten bij het Stedelijk Museum en 7 minuten bij het Amsterdam Museum. Dat is zeer kort
voor een digitaal museumbezoek. Dit staat in groot contrast met de tijd die gemiddeld aan
een fysieke collectie wordt besteedt. Uit een onderzoek naar de gemiddelde bezoekduur in
Gelderse musea kwam er bijvoorbeeld 100 minuten uit. 42
Afbeelding 15: tijdsduur van het fysieke museumbezoek in Gelderse musea43
Het is niet vreemd dat het fysieke museumbezoek langer duurt dan digitaal maar tussen 100
minuten en 6 minuten zit een zeer groot verschil. Er zijn geen resultaten van een gemiddelde
tijdsduur van museumbezoek aan fysieke musea te vinden. Deze tabel is niet een
42
van der Horst, ‘publieksonderzoek Gelderse Musea’, juli 2002, via MuseumMonitor p. 18 43
Ibidem, p.18
30
gemiddelde van musea in heel Nederland maar wel een gemiddelde van twee verschillende
regio’s. Dit kan daarom als een plausibel en realistisch gemiddelde gezien worden.
Internationaal is er jaren geleden onderzoek gedaan naar de intentie van bezoekers om een
digitaal museum te bezoeken.44 Hier kwam uit dat de intentie om een collectie te
onderzoeken er in verschillende lagen van de samenleving zeker wel is. Op de volgende
pagina is in een tabel afgebeeld hoe bereidwillig men is om een digitale collectie te
onderzoeken.
Afbeelding 16: verschillende groepen van de samenleving en de intentie om een digitale
collectie te bezoeken45
Uit het onderzoek bleek dat 63% van de digitale bezoekers in totaal ernaar uitkeken om een
digitale collectie te onderzoeken. Hieruit kan geconcludeerd worden dat de intentie over het
algemeen er wel is om een digitaal museum te bezoeken.
Arjan Burger heeft in het kader van zijn doctoraalscriptie een aantal jaar geleden een artikel
geschreven over hoe er een sterke subjectieve authenticiteit kan ontstaan in een
kunstmatige wereld.46 Volgens hem moet er in deze ‘onechte’ wereld getracht worden
44
‘ To search a museum collection’ http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/929/851#k6 (2002) geraadpleegd op 23-11-2012 45
‘ To search a museum collection’ http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/929/851#k6 geraadpleegd op 23-11-2012 46
Arjan Burger, ‘De poort naar de geschiedenis: de virtuele ontwikkeling van het Rijksmuseum’, Boekmancahier 13 (2001) p. 351-362
31
immersie en interactie te behalen bij de bezoekers. Interactie houdt in dit geval in dat
bezoekers een ‘wederzijds beïnvloeding tussen omgeving en objecten’ ervaren. Immersie
gaat over een ‘gevoel van onderdompeling bij bezoekers, die een natuurlijke wereld ervaren
in een kunstmatige wereld’.47 Ook al is deze conclusie een aantal jaar geleden getrokken, hij
is nog steeds van toepassing als ik naar de resultaten van mijn digitale onderzoek kijk. Later
in dit hoofdstuk bespreek ik het interactie aspect bij de digitale museumervaring.
5.1.2 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: DIGITALE MUSEUM
In de tweede experimentele onderzoeksgroep is zowel het fysieke als het digitale museum
bezocht. Hier is specifiek wel het digitale museum bezocht in combinatie met het fysieke
museum zodat de uitkomsten van deze onderzoeken met elkaar vergeleken kunnen worden
voor de beantwoording van de hoofdvraag. In dit hoofdstuk wordt alleen ingegaan op de
uitkomsten van het digitale gedeelte in dit onderzoek. Deze groep bestond uit 26
deelnemers. 46 % van deze groep is man en 54 % van deze groep is vrouw. De leeftijd van
de deelnemers was voor 61 % onder de 30 en voor 39 % boven de 30.
Afbeelding 17 en 18: geslacht en leeftijd van de deelnemers van het experimentele
onderzoek
Dezelfde waarden die bij het fysieke experimentele onderzoek gebruikt zijn en in hoofdstuk 3
zijn beschreven zijn hier ook gebruikt. Deze waarden zijn:
1. Het museum met als doel educatie
2. Het museum dat een nostalgisch gevoel teweeg brengt
47
Arjan Burger, ‘De poort naar de geschiedenis: de virtuele ontwikkeling van het Rijksmuseum’, Boekmancahier 13 (2001) p. 351-362
32
3. Entertainment in het museum
4. Het museum als inspiratie
5. Het museum dat een authentieke ervaring mogelijk maakt
6. Het museum als verplichting
7. Het museum dat bijdraagt aan de algemene ontwikkeling
Deze waarden werden in dit onderzoek verschillend beoordeeld. Zo vond 54% van de
onderzoeksgroep de digitale collectie ‘entertaining’.
Afbeelding 19: het percentage bezoekers dat het digitale museumbezoek wel of niet
entertaining vond.
De deelnemers waren het veelal erover eens dat de digitale ervaring niet authentiek was. Deze
waarde werd zeer laag beoordeeld zoals in onderstaande tabel wordt weergegeven. De waarde
die kon worden gegeven lag tussen de 1 en 5, met 5 als hoogste waardering. Doordat niemand
authentiek met een 5 heeft gewaardeerd staat dit cijfer niet in de tabel vermeld.
33
Afbeelding 20: zo werd de waarde authentiek beoordeeld in het digitale museum
Wat opviel in vergelijking met de waardering uit het fysieke experimentele onderzoek, was dit in
het digitale experimentele onderzoek de waarde educatie minder ‘slecht’ beoordeeld werd.
Hieruit kan geconcludeerd worden dat er in het digitale museum ruimte is om de bezoeker iets
te leren.
Afbeelding 21: zo werd de waarde educatief gewaardeerd
34
Daarnaast werd er aan deze groep gevraagd of ze een gevoel kunnen krijgen bij een digitaal
object. De antwoorden hierop liepen uiteen. Gemiddeld genomen was de strekking dat men het
lastig vind, omdat de objecten toch niet ‘echt’ zijn. De ervaring van echte objecten zien in het
fysieke museum wordt door de meeste deelnemers intenser ervaren. Andere stelden dat ze iets
in het echt willen zien zodat ze het gevoel hebben dat ze alle details dan kunnen zien en zo
beter een mening over het object kunnen vormen. Weer anderen stelden dat digitaal alleen een
gevoel kan oproepen op het moment dat je het originele gezien hebt. Dit zou betekenen dat de
post-visit ervaring hierin belangrijk zou kunnen zijn, zodat je na je bezoek een ervaring uit het
museum door middel van het kijken naar de digitale collectie kunt terughalen. Een aantal
deelnemers waren het erover eens dat een gevoel krijgen bij een digitaal object makkelijker zou
kunnen zijn als deze objecten driedimensionaal worden weergegeven. Hier was een andere
deelnemer van het onderzoek op tegen, deze stelde dat het juist makkelijker is om een gevoel
te krijgen bij een eendimensionaal object. Wanneer het getoonde object een overeenkomst
vormt met de afmetingen van het beeldscherm, wordt het makkelijker gevonden door deze
respondent een gevoel te krijgen. De meningen liepen erg uiteen. Wel was niemand er
helemaal van overtuigd dat je écht een gevoel kunt krijgen bij het zien van een digitaal object.
Er is door, eerder genoemd Arjan Burger gesteld dat een historische sensatie niet gekoppeld is
aan een bepaald medium of de fysieke gesteldheid van een object. De context waarin het
voorwerp wordt gepresenteerd is volgens hem van groot belang. De overtuigende context van
een digitaal of fysiek museum of de interactieve en immersieve omgeving bepaald volgens hem
de rijkdom van de ervaring. Het is en blijft ook een punt van discussie of authentieke gevoelens
worden opgeroepen door alleen de materiële aanwezigheid van een object. Volgens Saskia
Waterman, die de presentatie van fysieke en digitale omgevingen onderzocht aan de
Universiteit van Utrecht, ligt de authenticiteit van museale voorwerpen niet alleen in hun
materiële waarde. Functionele, contextuele en subjectieve authenticiteit spelen ook een rol in
museumervaringen. Musea en bezoeker creëren samen museumervaringen en dus ook de
beleving van authenticiteit. Een digitale ervaring kent ook zijn eigen authenticiteit volgens
Saskia Waterman. Zij stelt dat bezoekers digitaal niet klakkeloos in de authenticiteit opgaan
alsof het de werkelijkheid is. 48
In een interview met Martijn Tamboer, creative director bij creatief bureau Staat Amsterdam, zijn
er een aantal vragen gesteld over de waarde van het digitale object. De laatste jaren wordt de
term digital artifactual value, wat gaat over de intrinsieke waarde van een digitaal object steeds
frequenter gebruikt. Voor Martijn zijn de belangrijkste waarden die bij deze term horen de
48
Waterman S., De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) p. 28
35
artistieke en esthetische kwaliteit. De volgende vragen zijn goed om te stellen om de waarde
van het digitale object vast te stellen.
- Is het digitale object mooi, bijzonder?
- Verteld het iets over het tijdbeeld, reageert het op het tijdsbeeld (historische context)?
- Is het uniek? (vorm/concept/executie)
- Lokt het uit?
Op de vraag of hij denkt dat de bezoekers van een digitaal museum een andere ervaring
zouden hebben bij het bekijken van objecten als deze 3D zouden zijn stelt hij dat hij zelf niet
zo’n fan is van het digitaal creëren van een 3D wereld. Hij zegt dat de ervaring wel anders wordt
als er gewerkt wordt met 3D objecten. Of het beter is om met deze objecten te werken is
afhankelijk van de executie hiervan. Hij is van mening dat het ervaren van kunst op een digitale
manier altijd anders is dan in het fysieke museum. De nadelen van een digitaal museum vind
hij:
- de beleving van de schaal van een object
- de beleving van tactiliteit (term uit de architectuur die aangeeft hoe een materiaal aanvoelt
en hoe de gewaarwording van degene is die het materiaal aanraakt)
- het ontbreken van de fysieke context
Naast deze nadelen zijn er volgens hem ook voordelen in het digitale museumbezoek, zoals:
- het koppelen van verschillende media (bijvoorbeeld: een documentaire over een
kunstenaar)
- Dynamisch samenstellen van een expositie per gebruiker
- Het 'gebruiksmoment' is anders, thuis op de bank kun je makkelijk 2 uur door een aantal
werken + verdieping heen gaan. In een museum vaak krijgt de bezoeker vaak overdoses in
korte tijd.
Wel is hij overtuigd van het feit dat context alles is in het digitale museum. Van praktische
informatie verschaffing (waar kijk ik eigenlijk naar), tot meer impliciete beïnvloeding (hoe kijk
ik er naar / hoe ervaar ik een werk). ‘Dat is zo in een fysieke context, maar ook in een digitale
context. Een werk voelt bijvoorbeeld automatisch genialer als hij op bepaalde
vooruitstrevende websites gepost wordt (door context van medium / context van eerder
gepubliceerd werk). Kunst speelt natuurlijk altijd met context (en in moderne kunst nog veel
meer). De skull van Hirst als solo object in een minimaal verlichte zaal met minimalistisch pin
spotje komt anders over dan de zelfde skull in een zaal met 7 andere werken.’ 49
49
Museums and the web 2012’ http://www.museumsandtheweb.com/mw2012 (2012), geraadpleegd op 05-01-2013
36
Uiteindelijk gaat het er om hoe je het verhaal als museum het beste verteld. Hoe je het
object/werk/verhaal het beste tot zijn recht laat komen. Dan kan een 3D representatie een
optie zijn. Maar dat is volgens hem maar één van de vele opties. Een verdere uitwerking van
dit interview is te vinden in bijlage 6.
5.2 INTERACTIE
Wat van groot belang is en belangrijk blijft de komende jaren, is de interactie die digitaal
plaatsvindt. Het is vandaag de dag vanzelfsprekend dat musea actief zijn op sociale media
zoals Twitter en Facebook. Deze digitale platforms worden met name ingezet om verkeer te
genereren naar de eigen website of het liefst naar het fysieke museum.50
Steeds meer musea hebben werknemers in dienst om hun sociale media zo goed mogelijk te
laten werken en zoveel mogelijk mensen te bereiken. Digitale interactie is iets dat in
Nederland op dit moment niet altijd geïntegreerd is bij de digitale collectie en dus de digitale
website van het museum. In hoofdstuk 3 wordt de theorie van Eilean Hooper-Greenhill
beschreven over het modernistische museum en het post-museum. In plaats van eenzijdig te
dicteren naar bezoekers wil het post-museum een dialoog met bezoekers aangaan, en dus
interactie.51 Het bezoek aan het museum moet meer een proces en ervaring zijn in plaats
van simpelweg een gebouw binnen te gaan. Op basis hiervan kan worden gesteld dat anno
2013 ‘musea platforms zouden moeten zijn voor uitwisseling, waarbij er wordt geaccepteerd
dat iedereen iets waardevols kan bijdragen’. 52 Tijdens het experimentele onderzoek is
interactie ook een punt van discussie geweest. Zo hebben deelnemers geantwoord met het
idee om onder ieder digitaal object een live chat te plaatsen. Zo zou er directe interactie
ontstaan bij het bekijken van een digitale collectie, wat lijkt op de interactie die vaak ook in
het fysieke museum plaatsvindt. Deze interactie direct onder een object zou bezoekers
enthousiaster kunnen maken over het museum. Daarnaast is er voor bezoekers sneller een
herkenning in de manier van interactie, omdat bijvoorbeeld een reactie box onder een object
erg lijkt op de reacties die je op een sociale media site als Facebook onder foto’s post. Het
zou wellicht zo kunnen zijn dat door deze interactie onder een object men het digitale bezoek
meer als een museumervaring gaat zien. Hieronder worden twee populaire sociale media
platformen voor musea geanalyseerd. Dit zijn Facebook en Twitter. Bij beiden worden de 50
‘Museums and the web 2012: lopen musea voorop?’ http://www.frankwatching.com/archive/2012/04/24/museums-and-the-web-2012-lopen-musea-voorop/, geraadpleegd op 05-01-2013 51
Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the interpretation of visual culture, (Londen 2000) p. 151-155. 52
‘Incompleet manifesto voor de Museumnext’ http://www.museumnext.org/dutch/?p=27, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 29-12-2012
37
accounts van het Stedelijk Museum bekeken. De sociale media is belangrijk in het kader van
dit onderzoek omdat musea deze digitale platformen gebruiken om interactie met bezoekers
teweeg te brengen. Daarnaast is het in dit onderzoek van belang om de interactie die digitaal
plaatsvindt te vergelijken met de interactie die in het fysieke museum plaatsvindt. Op de
website van de musea die onderzocht worden is niet veel interactie aan te treffen daarom is
het beter om de sociale media platformen te onderzoeken.
Het Stedelijk Museum Amsterdam heeft een Facebook pagina met afgerond 30,000 vind-ik-
leuks (eind 2012).53 Op de Facebook pagina van het Stedelijk Museum Amsterdam vind niet
echt directe interactie plaats tussen bezoekers. Wel bestaat er interactie tussen bezoekers
en het museum. Er worden zo nu en dan foto’s en/of filmpjes van objecten of kunstenaars
gepost en verder meer informatieve zaken zoals openingstijden of informatie over een
tentoonstelling. Onder de posts van het Stedelijk geven mensen graag hun mening. Bijna
alle reacties bestaan uit ervaringen van mensen die aangeven hoe mooi ze het museum,
een object of een tentoonstelling vonden. Bezoekers reageren onderling niet frequent op
elkaar, maar er is zo nu en dan wel interactie. Bezoekers worden ook niet uitgedaagd om
met elkaar te interacteren omdat de posts van het Stedelijk niet om een reactie vragen. Het
Stedelijk zou ook vragen kunnen posten waar bezoekers wellicht meer op elkaar zouden
reageren. Dit gebeurt (nog) niet.
Het Stedelijk Museum Amsterdam heeft een Twitter pagina met 43.000 volgers.54 Het
Stedelijk houdt deze pagina erg actief bij waardoor interactie bestaat tussen het Stedelijk en
haar bezoekers. Zo ongeveer elke tweet die verstuurd wordt naar het Stedelijk door een
persoon, wordt door de beheerder van de Stedelijk Twitter account beantwoord. Hieruit kan
geconcludeerd worden dat dit museum de belangrijke rol van social media serieus neemt.
Zelf post het Stedelijk op Twitter dezelfde soort posts als op Facebook. Geen vragen, maar
informatieve posts. Ook worden veel reacties van mensen over hun bezoek aan het Stedelijk
geretweet. Zo ontstaat er wel een vorm van interactie en belangrijker nog, zo krijgen de
bezoekers het gevoel dat de drempel niet hoog ligt om naar dit museum te gaan, omdat
iedereen een vorm van respons van het museum krijgt en als het ware voor ‘5 minuten in het
zonnetje gezet wordt’. De bezoekers hebben aanspraak en krijgen gemakkelijk aandacht
vanuit een Twitter account met een groot volgers aantal. Op basis van hier bovenstaande
53
‘Facebook van het Stedelijk’ www.facebook.com/Stedelijk (2012) geraadpleegd op 28-12-2012 54
‘Twitter van het Stedelijk’ www.twitter.com/Stedelijk, (2012) geraadpleegd op 28-12-2012
38
gegevens zou gesteld kunnen worden dat de waardering van dit digitale aspect van het
museum onder bezoekers vrij hoog ligt.
Overig
Buiten de sociale media, waar hierboven de twee ‘grootste’ zijn uitgelicht zijn er voor musea
ook andere middelen en bestaande websites om meer interactie teweeg te brengen. Een
voorbeeld hiervan is het ‘Geheugen van Oost’ en het ‘Geheugen van West’.55 Op deze
website worden verhalen, foto’s en ervaringen gedeeld van mensen die een band met
Amsterdam Oost of Amsterdam West hebben/hadden. Wat opviel op deze websites is dat er
wel veel interactie bestaat maar dat de groep die hierin participeert vaak wat ouder is (50+).
Sociale media worden veel minder ingezet voor de primaire taak van een museum: educatie.
Uit het onderzoek bleek dat de waarde digitaal goed gewaardeerd werd. Dit zou inhouden
dat musea platformen als Facebook en Twitter niet alleen ingezet worden als
marketinginstrument, wat nu erg veel gebeurt, maar meer voor het creëren van een
gemeenschap.56 Een Nederlands initiatief dat al wel verder is in de digitale culturele
ontwikkelingen is de ‘Rijksstudio van het Rijksmuseum’.57 In hoofdstuk 7 wordt hier meer
aandacht aan besteed.
Musea houden overigens al tijden rekening met interactie. In het fysieke museum gebeurt dit
veelal op analoge manier. Bijvoorbeeld kinderen die een speurtocht kunnen houden,
puzzelen of dingen opschrijven in het museum, of raampjes waar je in het museum door
heen kunt kijken. Dit is uiteraard ook gewenst, maar de digitale sociale media bieden
oneindig veel mogelijkheden voor interactie. Eigenlijk hebben de sociale media, maar ook de
media die wordt aangeboden op de museum website dus het digitale museum, een
constructivistische grondslag. In hoofdstuk 3 wordt er ook over het constructivisme
gesproken. In dit geval wil dat zeggen dat het museum de gebruikers van de digitale media
uitnodigt om zelf aan de slag te gaan met de aangeboden informatie. Hier moeten de
gebruikers wel voor open staan. Dat wil zeggen dat ze gebruikers uitnodigen om zelf aan de
slag te gaan met de aangeboden informatie, al moeten de gebruikers er natuurlijk wel voor
open staan. Zo leert het museum de digitale bezoeker niets, maar leert de bezoeker zichzelf
iets. Hij of zij construeert zijn eigen kennis.58
55
‘Geheugen van Oost’ http://www.geheugenvanoost.nl/, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 28-12-2012 56
‘Museums and the web 2012’ http://www.museumsandtheweb.com/mw2012 (2012) geraadpleegd op 30-12-2012 57
‘Rijksstudio’ https://www.rijksmuseum.nl/nl/rijksstudio (2012), geraadpleegd op 02-01-2013 58
Schoonbrood J., ‘Musea en de media van morgen; interactie door digitalisering’ (2012) p. 4
39
6. DIGITAAL VS FYSIEK
In de eerdere hoofdstukken is uitgebreid onderzoek uitgevoerd naar verschillende aspecten
van het digitale en fysieke museum. In de observaties zijn overeenkomende meetpunten
gebruikt om te kunnen analyseren waar de ervaring voor de bezoeker in verschilt bij het
fysieke museum en het digitale museum. In het experimentele onderzoek zijn vervolgens
meer inhoudelijke vragen gesteld om een nog breder inzicht te krijgen hoe het fysieke en
digitale bezoek gewaardeerd wordt en waar het tekort schiet.
De meest significante uitkomsten in de afgelopen hoofdstukken waren de volgende:
- In het fysieke museum stond men gemiddeld 28 seconden stil bij een object, in het
digitale museum gemiddeld slechts 8 seconden.
- 72% van de onderzoeksgroep stelde dat de fysieke museumervaring aangenamer is
als zij deze met prettig gezelschap bezoeken.
- Men gaf in het experimentele onderzoek het fysieke bezoek aan het Stedelijk bij de
waardering educatief niet een zeer hoog cijfer. Bij het digitale onderzoek werd dit
hoger gewaardeerd.
- Men was negatief over de pre-visit ervaring. De algemene stelling was dat het digitale
museum bezoeken voordat het fysieke museum bezocht wordt een vooroordeel kan
veroorzaken waardoor je niet ‘vrij’ het museum bezoekt.
- Bij het bezoeken van de website van het museum is het voor bezoekers niet
vanzelfsprekend dat de digitale collectie bekeken wordt.
- Het digitale museumbezoek duurt gemiddeld 7 minuten wat aanzienlijk minder is dan
gemiddeld 100 minuten in het fysieke museum (het gemiddelde in Gelderse Musea
en Vlaamse Musea, zie hoofdstuk 5).
- Men vindt het op dit moment in het digitale museum lastig om een gevoel te krijgen
bij het zien van de digitale objecten.
- De context waarin het voorwerp wordt gepresenteerd is van groot belang, zowel in
het digitale museum als in het fysieke museum.
- Sociale media zijn een belangrijk digitaal medium voor musea.
40
6.1 DISCUSSIE
Met de uitslagen van de onderzoeken zal in het komende hoofdstuk een discussie gevoerd
worden. Naar aanleiding van deze uitslagen kan gesteld worden dat het digitale museum
nog lang niet optimaal functioneert. De resultaten van het experimentele onderzoek,
observaties in het digitale museum en het algemene gevoel dat heerste tijdens deze
onderzoeken was niet overduidelijk positief over de digitale collectie en het digitale museum.
Waar dit onderzoek zich op richt is of het digitale museum het fysieke museum kan
versterken. Erg belangrijk hierin zijn de pre-visit ervaring en de post-visit ervaring omdat
deze veelal in het digitale museum plaatsvinden. Deze twee ervaringen zijn mooie
voorbeelden waarin het digitale museum het fysieke museum in zou kunnen versterken. In
de culturele sector wordt veel gesproken over de steeds belangrijker wordende pre-visit
ervaring. Nina Simon schrijft op haar blog over de ‘kracht van de pre-visit’.59 Zij stelt dat je in
het ‘digitale museum’ een groep bezoekers aanspreekt die nog niet overtuigd zijn of ze
daadwerkelijk naar het museum willen komen.60 Zij stelt dit gegeven als een voordeel,
namelijk dat je met een goede pre-visit ervaring bezoekers die normaal niet naar het
museum zouden gaan over kunt halen om dit toch te doen.
afbeelding 22: relatie tussen optimale museumwebsite en bezoekersaantallen61
59
‘Setting Expectations: The Power of the Pre-Visit’ http://museumtwo.blogspot.nl/2008/01/setting-expectations-power-of-pre-visit.html (2008) geraadpleegd op 16-12-2012 60
Ibidem 61
van Dijkhuizen H.M., NME-producten nader beschouwd (2010), p. 103
41
Maar de bezoekers die wel de intentie hebben om naar het fysieke museum te gaan stellen
dat zij het niet altijd prettig vinden om voor aanvang van het bezoek het digitale museum te
bezoeken omdat zij zo niet met een frisse blik het museum kunnen bezoeken. Paul F. Marty
heeft voor de Florida State University een onderzoek verricht naar museumwebsites en hoe
bezoekers deze voor en na het fysieke museumbezoek bezochten.62 Uit dit onderzoek is
gebleken dat 57% van de fysieke museumbezoekers zowel voor als na het fysieke bezoek
het digitale museum bezoekt. Een op de vijf bezoekers van een museumwebsite uit dit
onderzoek gaf aan het betreffend museum niet fysiek te hebben bezocht vanwege het feit
dat de website als teleurstellend werd ervaren. Uit deze resultaten en die van mijn eigen
onderzoek kan ik concluderen dat de pre-visit ervaring voor bestaande bezoekers gemiddeld
gezien niet positief is. Daarnaast bleek wel uit het experimentele onderzoek bij de groep die
zowel het fysieke museum als het digitale museum bezocht hebben dat deze het fysieke
museum positiever beoordelen als zij na het fysieke museumbezoek het digitale museum
bezoeken. Het merendeel gaf aan dat zij zich objecten langer kunnen herinneren als zij deze
na het fysieke museumbezoek digitaal nog nazoeken. Hieruit blijkt dat de digitale collectie
de fysieke kan versterken door een goede post-visit ervaring digitaal te creëren. Dit is
een manier om het fysieke museumbezoek te versterken door middel van digitaal
museumbezoek. 75% van de experimentele onderzoeksgroep die zowel het fysieke museum
als het digitale museum (na het fysieke bezoek bezocht hebben) gaven aan dat zij zich
langer met het museum verbonden voelen doordat zij na het bezoek het digitale museum
ook bezocht hebben. Uit mijn onderzoek blijkt dus dat de post-visit ervaring anno nu nog
steeds erg belangrijk is. Voor de betrokkenheid voor de bezoeker, maar ook voor het
versterken van de fysieke collectie. Door het koppelen van het fysieke en digitale
museumbezoek via een website, kan het museum een hechtere relatie opbouwen met haar
(potentiële) publiek.63
Het volgende opvallende punt dat interessant is voor dit onderzoek, is naar mijn mening het
gegeven dat de respondenten van het onderzoek geen hoge waardering gaven aan educatie
in het fysieke museum. Deze waardering voor educatie was hoger bij het digitale
museumbezoek. Naar mijn mening ligt hier dan ook een belangrijk punt voor het digitale
museum waar deze in de marketing en inhoudelijk op in zou kunnen spelen om de
museumervaring ‘completer’ te maken. Vooral de nieuwe en opkomende generatie zou zo
aangesproken kunnen worden omdat deze al gewend zijn vanuit hun opvoeding en educatie
dat zij vrijwel alles digitaal leren. Daarnaast gaf men in de onderzoeken aan dat het fysieke
62
Marty, P. (2007) Museum websites and museum visitors: Before and after the museum visit. College of Information, Florida State University, United Stated of America, p.15 63
van Dijkhuizen H.M., NME-producten nader beschouwd (2010), p. 103
42
museum meer een echte ervaring is en het digitaal nog moeilijk is om echt iets te ervaren.
Uit literatuur van Eileen Hooper Greenhill blijkt ook dat het post-museum zich richt op een
museumervaring waarin de bezoeker volledig opgaat in het museum en dit meer een proces
is. Juist om die reden kan het zo zijn dat de educatie af en toe minder binnenkomt bij de
bezoekers in het fysieke museum. Hieruit concludeer ik dat het digitale museum zich meer
moet richten op educatie en dat hier een open kans ligt. Zo zouden musea bijvoorbeeld in
de toekomst een hechtere verbinding kunnen aangaan met middelbare scholen. Omdat
hier ook digitaal educatie plaatsvindt zou het gemakkelijk kunnen om het digitale museum
hierin te integreren. Niet alleen wordt er dan bij een ‘jongere doelgroep’ interesse opgewerkt
om eventueel naar het museum te gaan, het museum vervult ook zijn functie van het
overdragen van kennis.
De beeldvorming bij bezoekers van het digitale museum is op dit moment niet wat het zou
moeten zijn. Dat deze relatie niet optimaal is, kan bijdragen aan het verminderen van
herhaalbezoeken (post-visit – geen goede ervaring in het digitale museum) of eerste
bezoeken (pre-visit – geen goede ervaring in het digitale museum). Het grootste percentage
van de bezoekers gaf in het onderzoek aan dat je naar het fysieke museum gaat om iets te
leren en daar in de context van het museum de collectie ervaart. Zoals bleek gaat dit voor
veel mensen nog niet op in het digitale museum. De collectie wordt nog niet ‘echt’ ervaren en
de interactie in het digitale museum is nog niet geoptimaliseerd. Naar mijn mening speelt het
gegeven dat de digitale collectie slechts een onderdeel is van de website van het museum
een grote rol hierin. De ‘oude’ functie van de museumwebsite is dat je op de website van het
museum bijvoorbeeld informatie opzoekt over tentoonstellingen, openingstijden,
routebeschrijvingen of een verdieping in een kunstenaar. Het internetgedrag van deze
website bezoekers is nog niet geheel veranderd ten opzicht van de periode voor de
digitalisering van collecties.64 Dat de laatste jaren hele collecties gedigitaliseerd zijn en voor
iedereen toegankelijk zijn, is iets dat voor veel mensen bekend is. Onze samenleving is het
laatste decennium in zeer korte tijd ‘gewoon digitaal’ geworden. We schakelen steeds
makkelijker en zonder er veel bij na te denken tussen online en offline. Zo zou dat ook zo
moeten zijn anno nu tussen het fysieke museum en het digitale museum. Het is een gemiste
kans dat er nog tekortkomingen zijn bij het digitale museum. Als musea dit vaste
internetgedrag, wat nog bij een groot gedeelte van de bezoekers niet gericht is op het
bekijken van de collectie wil doorbreken, zou er daadwerkelijk iets moeten veranderen in de
museumwebsite. Het lijkt mij na het zien van de onderzoeksuitslagen een goed idee om de
digitale collectie duidelijk te scheiden van het informatieaspect van het digitale museum. Zo
64
‘ To search a museum collection’ http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/929/851#k6, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 23-11-2012
43
zouden musea meer op het digitale museum voorproefjes kunnen geven van opkomende
tentoonstellingen waarin de aandacht van de bezoeker al gewekt wordt. Dit zou een
belangrijk deel van de digitale marketing van een tentoonstelling kunnen innemen. Om een
nieuwe doelgroep aan te spreken is het slim om digitaal een ‘hype’ te creëren rondom een
tentoonstelling zonder dat daar al teveel middelen aan te pas moeten komen. In het
experimentele onderzoek werd aangegeven dat als je een tentoonstelling online bekijkt, het
prettig zou zijn als je digitaal dezelfde ‘routing’ hebt als in het fysieke museum. Zo wordt het
in de post-visit ervaring gemakkelijker om bepaalde objecten die je in het fysieke museum
gezien hebt na te zoeken. Daarnaast gaven deelnemers aan de onderzoeken ook aan dat zij
de ‘look and feel’ van de digitale museumwebsites niet vinden aansluiten bij de presentatie
van het fysieke museum. (ook in ander hoofstuik plaatsen) Het zou goed zijn als je in het
digitale museum hetzelfde kunt verwachten als in het fysieke museum. Dit is een punt
waar veel musea nog aan kunnen werken. Valerie Frissen behandelt dit thema in het boek
‘Cultuur en media in 2015’. In haar stuk ‘Digitalisering in het culturele domein: van e-cultuur
naar zwart gat’ dat ‘digitalisering niet alleen een modernisering van het bestaande aanbod en
de bestaande processen en praktijken behelst, maar tevens nieuwe vormen van expressie
en uitwisseling met zich meebrengt, zowel binnen als tussen culturele praktijken. Door
digitalisering kunnen informatie en content worden gekoppeld, gedeeld en verspreid op
andere manieren dan in het verleden mogelijk was. Die content verlaat de besloten tempels
waarin cultuur voorheen lag opgeslagen en komt ter beschikking van de wereld daaromheen;
van een virtueel publiek maar ook van andere partijen die hiermee aan de slag kunnen
gaan’.65
Uit bovenstaande kan geconcludeerd worden dat er nieuwe kansen in het digitale veld
liggen. De content die voorheen vastlag in archieven, is nu beschikbaar voor veel mensen
die hier voorheen nooit toegang toe hadden. Uit bovenstaande kan niet direct de conclusie
getrokken worden dat door deze vernieuwde digitale toegang tot cultuur het fysieke museum
versterkt wordt. Als deze digitale content juist wordt ingezet is dit echter wel zo. De
Rijksstudio is hier een mooi voorbeeld van. De informatie en objecten die voorheen vastlag
in het fysieke museum is nu ‘losgeslaten’ in de digitale wereld. Het Stedelijk Museum is een
voorbeeld waarvan dit nog niet helemaal gelukt is omdat op veel objecten nog copyright op
de creativiteit van de kunstenaar zit. Doordat er nu zoveel content als het ware rondzwerft op
internet is het mooi om te zien dat er door middel van bijvoorbeeld web 3.0 de uitwisseling en
de systematisering van gegevens steeds gemakkelijker wordt.
65
Frissen V., ‘Cultuur en media in 2015’,(2009) p. 20-34
44
Zoals in de eerste paragraaf van dit hoofdstuk wordt samengevat gaf 72% van de
experimentele onderzoeksgroep aan dat zij het fysieke museumbezoek als aangenamer
ervaren als zij deze met prettig gezelschap bezoeken. Interactie is iets dat meer voorkomt in
het fysieke museum. De digitale museumervaring kan versterkt worden door meer interactie
te creëren. Dit kan op verschillende manieren. Sociale media hebben in de culturele wereld
laatste jaren een ongekende plek ingenomen en digitaal vindt de meeste interactie van
musea plaats op de verschillende sociale media. In een publicatie van de Raad voor Cultuur
in 2008 werd nog gesteld dat de traditionele instellingen maar moeilijk in staat zijn om te
gaan met de gevolgen van de sociale media.66 Anno 2013 is er alweer een grote stap
gemaakt. De meeste instellingen zijn gewend aan het gebruik van de sociale media,
hier kan alleen nog meer interactie mee behaald worden. Er zijn verschillende soorten
vormen van interactie op dit moment mogelijk. De interactie tussen verschillende bezoekers
onderling, interactie tussen verschillende bezoekers groepen, interactie tussen de bezoeker
en het museum en vice versa en interactie tussen de bezoeker en het object (wederom zoals
dit in de Rijksstudio gebeurd).
66
‘eCultuur’ http://2008.cultuur.nl/adviezen_cultuurnota_0508_vervolg_v2.php?id=4&deel=2&hfdst=81, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 07-01-2013
45
7. NIEUWE INITIATIEVEN UITGELICHT | TOEKOMSTVISIE
In dit onderzoek is er onder andere onderzocht waar de fysieke en digitale musea te kort
doen of juist goede resultaten behalen. Het is in het kader van het onderzoek nuttig om een
paar nieuwe en vooruitstrevende initiatieven uit te lichten in de digitale wereld om een beter
beeld te krijgen van hoe de toekomst er uit zal zien.
7.1 FUNCTIE DIGITALE MUSEUMCURATOR
Na de uitgevoerde onderzoeken en literatuurverdieping in het onderwerp was het
verbazingwekkend om te zien dat er in Nederland nog niet veel aandacht besteed wordt aan
een functie als digitale curator. Aangezien de context van de digitale collectie waar mee
gewerkt moet worden erg belangrijk is, is een functie als digitale curator ook in het digitale
museum belangrijk. De technologische groei en het gebruik van internet zal de komende
jaren niet minder gaan worden en daarom moet er goed nagedacht worden over een functie
als deze.67 In een interview met Anne Vroegop zijn een aantal vragen gesteld over dit
onderwerp. In haar huidige functie als coördinator van digitale presentaties bij het Eye
Filminstituut heeft zij veel te maken met digitale collecties en musea. Daarnaast is zij digitale
curator geweest bij het Zuiderzeemuseum. Naar aanleiding van het verrichte onderzoek kan
gesteld worden dat de context waarmee gewerkt wordt in een collectie zowel digitaal als
fysiek erg belangrijk is. In het fysieke museum is het vanzelfsprekend dat er een curator is
maar in het digitale museum nog steeds niet. De materie waarmee de curator in het fysieke
museum werkt, is in eerste instantie niet de collectie, maar de mensen die naar deze
collectie kijken. Hier moet in het digitale museum ook rekening mee gehouden worden en
dus ook bij de functie van digitale curator. Anne meent dat zij in haar periode als digitale
curator beter actuele vragen kon beantwoorden die leefden bij het publiek. ‘Zo ontstond er
een actieve dialoog waardoor je soms zelfs kon spreken over doelgroep, onderzoek en een
tentoonstelling in 1’.68 Zij ziet vooralsnog een versmelting van de functie van fysieke curator
en digitale curator niet mogelijk en stelt dat de functie van digitale curator op zichzelf moet
staan.
Door het instellen van deze functie en als deze juist wordt uitgevoerd, zou het digitale
museum verbeterd kunnen worden. De bezoeker heeft digitaal meer aanspraak en ‘voelt’ dat
67
‘Digitale media’ http://www.marketingfacts.nl/berichten/digitale-media-entertainment-omzet-groeit-naar-bijna-800-miljard-dollar, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 15-01-2013 68
interview Anne Vroegop 17-01-2013 (zie bijlage 7)
46
de digitale collectie speciaal is afgesteld op bezoek en niet zomaar gedigitaliseerd is.
Hierdoor kan de digitale museumervaring van de bezoeker in ieder geval niet afnemen en
een functie als deze zou zelfs door kunnen gaan tot een verbetering in de fysieke
museumervaring doordat het digitale museum geoptimaliseerd wordt door de digitale curator.
7.2 RIJKSSTUDIO
Het Rijksmuseum in Amsterdam zal in april 2013 na een lange periode van renovatie
heropend worden. Het museum loopt met de website alvast voor op de heropening. Deze
website wordt in dit onderzoek genoemd omdat het een mooi voorbeeld is waar
verschillende elementen die belangrijk zijn om een website optimaal te laten functioneren
ingezet zijn. Deze elementen zullen in dit stuk besproken worden.
De website van het Rijksmuseum is al enige tijd geleden vernieuwd en als het ware
‘heropend’ op 30 oktober 2012. Dit gegeven op zich is al mooi omdat naar aanloop van de
grote heropening het contact tussen het publiek en het museum versterkt kan worden. Het
startscherm is erg overzichtelijk opgebouwd met een schermvullend beeld waar je maar een
aantal opties hebt om verder op te klikken. Het Rijksmuseum is meegegaan met de
technologische veranderingen van de laatste jaar en wil de bezoeker door de vorm en
inhoud van de website stimuleren om een tablet te gebruiken bij het bezoek aan de
website.69 Een onderdeel van de website heet de Rijksstudio. In deze Rijksstudio kan de
bezoeker een eigen creatie maken van kunstwerken. Er zijn 125.000 ‘meesterwerken’
gedigitaliseerd waarin je door de hoge resolutie erg diep kunt inzoomen op de werken. ‘Je
ziet haarscherpe details, tot op het craquelé van de verf’.70 Als bezoeker van de Rijksstudio
ga je zelf aan het werk. Je kunt in je studio als bezoeker een verzameling maken van
kunstwerken. Zo kun je bijvoorbeeld een collage maken van allemaal details uit schilderijen
waar een snor op afgebeeld is. Wat relevant is aan zo’n studio is dat deze collages en
verzamelingen met een druk op een knop gedeeld kunnen worden met je eigen sociale
media sites. Hierdoor kan er interactie tot stand komen bij jou studio en inspireer je ‘vrienden
of volgers’ op deze sociale media sites om ook de Rijksstudio te bekijken. Zo maak je op een
eigentijdse manier contact met oude meesterwerken. Daarnaast spreekt de hernieuwde
website van het Rijksmuseum een nieuwe doelgroep aan die normaal gesproken minder
69
Dichtbij het Rijksmusem’ www.fabrique.nl/case/rijksmuseum/ (2012) geraadpleegd op 02-12-2012 70
‘Wat kun je met de Rijksstudio?’ https://www.rijksmuseum.nl/nl/rijksstudio#meestermatcher (2012) geraadpleegd op 02-12-2012
47
affiniteit met het Rijksmuseum hebben; kinderen en jonge volwassen tot en met 18 jaar.71
Zoals al eerder in het onderzoek is geschreven, is het zeer belangrijk om deze groep bij het
digitale museum te betrekken. Door de gebruiksvriendelijkheid en de eenvoud van de
Rijksstudio is de aansluiting met deze groep snel gevonden. Zij zijn al gewend door websites
zoals bijvoorbeeld Pinterest en Tumblr om op deze manier met content om te gaan en een
verzameling te maken. Daarnaast kan de bezoeker via de Rijksstudio altijd het museum en
de kunstwerken via sociale media, een tablet of een telefoon dichtbij de bezoeker blijven
ongeacht de tijd en plaats. Daarnaast is het ‘revolutionair dat er zoveel werken vrij
beschikbaar zijn op een museumwebsite, en dat je zo diep kunt inzoomen, vaak nog dieper
dan bij het Google Art Project. De nieuwe website verlaagt de drempel van een bezoek aan
het museum. Want hoe dichtbij we de collectie online ook brengen, er is natuurlijk niets
mooier dan het échte werk’.72
7.3 GOOGLE ART PROJECT
Het volgende vooruitstrevende project dat beschreven gaat worden is het Google Art Project.
Op 1 februari 2011 is het Google Art Project online gegaan. Dit project heeft een digitale
kunstcollectie waar een aantal van de grote kunstmusea, zoals het Museum of Modern Art,
Tate Modern en ook het Rijksmuseum zich bij hebben aangesloten.73 Via het digitale
platform van Google Art zijn enorm veel digitale kunstwerken in hoge resolutie te bekijken.
Bij dit project horen een aantal vooruitstrevende elementen die opvallend zijn en waar
andere musea wellicht iets van kunnen leren. Zo kun je op de website een virtuele tour door
alle aangesloten musea maken. Net zoals op Google Maps gebruik gemaakt kan worden van
‘street view’ kan hier ook met deze techniek een museum virtueel bewandeld worden. In dit
onderzoek bleek uit het experimentele onderzoek dat een aantal deelnemers als kritiek op
het digitale museum van het Stedelijk Museum stelden dat het prettig zou zijn als de routing
met van het fysieke museum digitaal hetzelfde zou zijn. Zo is het gemakkelijk om een object
na het museum bezoek weer terug te zoeken of de ervaring digitaal nogmaals te beleven.
Met dit digitale wandelen door het fysieke museum is de overschakeling van fysiek naar
digitaal verkleind omdat de ervaringen op elkaar lijken. Daarnaast is het mooi om te zien dat
zoveel musea via een platform te bekijken zijn. Door de naamsbekendheid van Google vind
71
‘Kloof tussen consument en producent’ http://www.marketingtribune.nl/nieuws/Even-een-mediacase-blinken-32844/P2/,datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 21-01-2013 72
‘Dichtbij het Rijksmusem’ www.fabrique.nl/case/rijksmuseum/ (2012) geraadpleegd op 02-12-2012 73
‘Google Art Project’ http://www.googleartproject.com/ geraadpleegd op 16-12-2012
48
er al snel meer verkeer plaats bij dit Art Project en daardoor vanzelfsprekend meer verkeer
op de websites van de musea zelf.74
7.4 WEB 3.0
Een andere belangrijke ontwikkeling die bepalend is voor de toekomstige digitale cultuur en
dus interessant is in dit onderzoek is het semantische web, oftewel web 3.0.
De laatste jaren worden de termen web 1.0, vervolgens web 2.0 en de laatste tijd web 3.0
regelmatig genoemd. Het internet is zich door de veranderingen en versnellingen steeds
meer aan het organiseren. Kort komt deze ontwikkeling van Web 1.0 tot Web 3.0 neer op de
volgende drie stappen:
1. Het gegevensweb (1.0) waarin eigenaars van websites de content plaatsen;
2. Het huidige sociale web (2.0) waarin vrijwel iedereen content, links en metatags (zijn
bedoeld om onzichtbare informatie op te nemen over de inhoud van een website)
kan toevoegen en met elkaar kan delen;
3. Het beoogde intelligente web (3.0) waarin content, links en metatags (zijn de
gegevens die karakteristieken van bepaalde gegevens beschrijven dus eigenlijk data
over data) automatisch afgeleid kunnen worden uit de bestaande gegevens en de
conversatie daarover.75
Hieronder zijn deze drie schematisch weergegeven. Deze afbeelding is vanwege het
formaat ook groter bijgevoegd in bijlage 7.
74
‘Google Art Project’ http://www.frankwatching.com/archive/2011/04/19/musea-en-het-web-revisited-trends-en-ontwikkelingen/#more-100489 geraadpleegd op 16-12-12013 75
‘Wat is nou eigenlijk Web 3.0?’ http://www.rijkwillemse.nl/home/527-wat-is-dat-nou-eigenlijk-web-30.html, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 18-12-2012
49
Afbeelding 23: web 3.0 schematisch weergegeven76
Web 3.0 gaat samengevat dus om derde generatie websites, die in staat zijn om informatie
met een betekenis uit te wisselen, zonder menselijke hulp. Deze betekenisgeving wordt
meestal gebaseerd op gestructureerde metadata. Door deze overeenkomsten in de
gestructureerde metadata kunnen er automatisch inhoudelijke relaties gelegd worden tussen
documenten. Dit houdt onder andere in dat zoekfuncties beter benut kunnen worden. Zo kan
het semantisch web het verband leggen tussen Theo van Gogh en Vincent van Gogh en het
verschil aangeven tussen de schilder Doesburg en de plaats Doesburg. 77
76
Wat is nou eigenlijk Web 3.0?’ http://www.rijkwillemse.nl/home/527-wat-is-dat-nou-eigenlijk-web-30.html geraadpleegd op 18-12-2012 77
‘Semantisch Web’ http://www.den.nl/thema/109/semantisch-web, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 19-12-2012
50
Afbeelding 24: cartoon van Web 3.078
Het semantisch web geeft een kans op een beter resultaat van cultureel erfgoed. Het komt
tegemoet aan de toenemende behoefte aan slimme manieren om onze weg te vinden in de
immense hoeveelheid data op internet. Voor de archiefwereld en digitale databanken liggen
in Web 3.0 grote uitdagingen, het gaat hier namelijk om nieuwe manieren om informatie te
ordenen, te ontsluiten en van betekenis te voorzien.
78
‘Semantisch Web’ http://www.den.nl/thema/109/semantisch-web, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 19-12-2012
51
8. CONCLUSIE
Uit dit onderzoek kunnen een aantal conclusies getrokken worden. In dit hoofdstuk zal ik
eerst de deelvragen beantwoorden en tot slot de hoofdvraag. Naar aanleiding van de
conclusies doe ik tot slot een aantal aanbevelingen.
Deelvraag 1 :Welke waarden kunnen museumervaringen hebben?
In het eerste gedeelte van dit onderzoek, in hoofdstuk 3, is er beschreven welke waarden
een museumervaring kan hebben. De waarden die in dit onderzoek zijn toegepast zijn:
het museum met als doel educatie,
het museum dat een nostalgisch gevoel teweeg brengt,
entertainment in het museum,
het museum als inspiratie,
het museum dat een authentieke ervaring mogelijk maakt,
het museum als verplichting en
het museum dat bijdraagt aan de algemene ontwikkeling.
Deze waarden heb ik gedestilleerd uit de kennis die mij de afgelopen vier jaar is aangereikt
tijdens de studie Cultureel Erfgoed. Ook heb ik standaard modellen om de museumervaring
te analyseren gebruikt. Bijvoorbeeld van onderwijskundigen John Falk en en Lynn Dierking.
Zij stellen dat bij elke museumervaring sprake is van een wisselwerking tussen een
persoonlijke context, een fysieke context en een sociale context.
Dit interactieve museum model gaat er vanuit dat de uitkomsten van deze
contexten de bezoekerservaring beschrijven.
Wat ook belangrijk is in de waardering voor een museumervaring, zijn de pre-visit en de
post-visit. De pre-visit vindt voor het fysieke museumbezoek plaats en de post-visit na
afloop van het museumbezoek. Beiden vinden anno 2013 veelal in de digitale wereld plaats.
De pre-visit ervaring bleek uit het onderzoek minder effect te hebben en wordt niet altijd
positief ervaren door de bezoekers van het digitale museum. De post-visit ervaring blijkt erg
essentieel te zijn en hier hechten bezoekers veel waarde aan.
52
Een ander belangrijk begrip voor waarden van de museumervaring is het
constructivisme. Leren wordt door deze stroming gezien als actieve constructie van
kennis tijdens de museumervaring gebaseerd op wat de bezoeker al weet. Hieruit
kan geconcludeerd worden dat het voor de waardebeleving van de bezoeker
belangrijk is dat hij of zij met al bestaande kennis in de geest nieuwe kennis kan
toevoegen tijdens het fysieke of digitale museumbezoek.
Deelvraag 2: Hoe ervaren mensen het fysieke museumbezoek?
In het volgende hoofdstuk heb ik in de praktijk onderzocht hoe men het fysieke
museumbezoek ervaart. De resultaten vloeien uit observaties in het Stedelijk Museum
Amsterdam en het Amsterdam Museum. Daarnaast heeft er in het Stedelijk Museum
experimenteel onderzoek plaatsgevonden waardoor ook bepaald kon worden hoe men dit
fysieke museum ervaart.
Anno 2013 ervaart men het fysieke museum als een belangrijke bijdrage voor de algemene
ontwikkeling. Hierin vindt veel interactie plaats bij het bezoek van het museum en het
bekijken van de collectie. De ervaring van de bezoekers bleek niet specifiek (zeer) educatief
te zijn. Deze waarde werd in het fysieke museum niet zeer hoog gewaardeerd. Het grootste
gedeelte van de bezoekers vindt het in hun bezoekerservaring erg belangrijk dat de fysieke
objecten zich op een passende manier verhouden tot de ruimte waar deze zich in bevinden.
De gemiddelde bestedingstijd bij een object in het fysieke museum kwam in dit onderzoek uit
op 28 seconden.
Deelvraag 3: Hoe ervaren mensen het digitale museumbezoek?
Vervolgens heb ik onderzocht hoe men het digitale museumbezoek ervaart. Hiervoor zijn
digitale observaties, een experimenteel onderzoek en een interview met een specialist
uitgevoerd. Hieruit bleek dat het de intentie van bezoekers voornamelijk is om de collectie
van het digitale museum te bezoeken en informatie over huidige tentoonstellingen te vinden.
De ervaring van de bezoekers van het digitale museum werd niet authentiek gevonden. De
waarde educatie werd als belangrijk benoemd. Ook vonden de bezoekers van het digitale
museum het van waarde om ‘echt’ iets te ervaren in het museum. Er werd gesteld dat dit
wellicht versterkt kan worden door objecten driedimensionaal in de collectie te plaatsen. Een
van de bevraagde experts stelde dat het aan de ‘executie’ van het 3D object ligt of het
hierdoor beter wordt. De ervaring wordt wel volgens deze expert sowieso anders. De
53
bestedingstijd per object in het digitale museum was gemiddeld per object 8 seconden. De
duur van het totale digitale museumbezoek duurde slechts 7 minuten gemiddeld.
Uiteindelijk gaat het in de digitale museumervaring erover hoe het museum het
verhaal het beste vertelt en tot zijn recht laat komen.
De post-visit ervaring werd in het digitale museum als erg belangrijk gezien.
Uit het onderzoek kwam dat bezoekers zich langer verbonden voelen met het
museum als zij na het fysieke bezoek het digitale museum bezoeken.
Daarnaast stelden anderen dat een digitaal object alleen een gevoel kan oproepen
op het moment dat je het fysieke object gezien hebt.
In de digitale museumervaring zijn de sociale media erg belangrijk als onderdeel van
de digitale musea. Deze digitale platforms worden voornamelijk ingezet om verkeer te
genereren naar de website van het museum of het fysieke museum.
Bezoekers zien het digitale museum meer als een echte ervaring als er interactie is
geïntegreerd in hun bezoek. Het museum nodigt de gebruikers uit om zelf aan de
slag te gaan met de informatie die zij via de digitale media aanbieden. Hier moeten
de bezoekers en gebruikers wel open voor staan. Zo leert het museum de digitale
bezoeker niks, maar leert de bezoeker zichzelf iets. Hij of zij construeert zijn eigen
kennis.
Deelvraag 4: Kan een digitaal object dezelfde respons teweeg brengen als een fysiek
object?
Volgens de geïnterviewde experts kan een digitaal object niet dezelfde respons teweeg
brengen als een fysiek object. Beiden brengen een respons teweeg maar deze is wel
verschillend. Het ervaren van een collectie op een iPad of computer blijft anders dan
bijvoorbeeld in een fysiek museum zijn. Digitaal ervaren heeft een aantal nadelen zoals het
moeilijker beleven van de schaal van een object, beleving van tactiliteit/ tastbaarheid maar
ook voordelen zoals een non-lineaire story telling en het gemakkelijk koppelen van
verschillende media. Het ‘gebruiksmoment’/belevingsmoment dat je naar een digitaal object
kijkt ten opzichte van een fysiek object is anders en daardoor ook de respons.
Zoals ook in de fysieke wereld moet je digitaal per geval bepalen hoe je het verhaal van het
werk of tentoonstelling het beste vertaalt. Daar heb je in de digitale wereld andere
mogelijkheden voor. Ander medium, andere keuzes. Muziek kan bijvoorbeeld een veel
belangrijkere rol spelen, of zoals eerder genoemd de non-lineaire manier van beleven.
54
Deelvraag 5: Wat zijn de significante verschillen in de museumervaring tussen het
digitale en het fysieke museum?
Er zijn een aantal significante verschillen gevonden tussen de fysieke museumervaring
ervaring en de digitale museumervaring. In dit onderzoek waren deze verschillen opvallend
op een aantal punten. Zo was de bestedingstijd per object in het fysieke museum gemiddeld
28 seconden en in het digitale museum 8 seconden. Een ander significant verschil was de
beoordeling in de educatiewaarde. In het fysieke museumbezoek werd deze waardering
minder hoog beoordeeld dan in het digitale museum. Bij het bezoeken van een digitale
museum is het voor bezoekers niet vanzelfsprekend dat de collectie bekeken wordt. In het
fysieke museum is dit wel het geval. Men vindt het op dit moment lastig om echt iets te
voelen bij het kijken naar objecten in het digitale museum. In het fysieke museum vond men
dit minder moeilijk.
Deelvraag 6: Welke nieuwe initiatieven zijn constructief voor de toekomst om de
digitale en fysieke museumervaring te optimaliseren?
In het laatste gedeelte van het onderzoek werd er naar de toekomst gekeken. In de toekomst
zou het mooi zijn als een functie als digitale curator vaker zou voorkomen. De deelnemers
aan het onderzoek en de geïnterviewde experts stelden het erg belangrijk te vinden dat er
ook in het digitale museum rekening gehouden wordt met de context van de collectie. Het is
belangrijk dat hier mee gewerkt wordt en dat er door de digitale curator een verhaal verteld
kan worden om de digitale museumervaring te optimaliseren. Een ander goed initiatief dat is
uitgelicht is de Rijksstudio van het Rijksmuseum. In deze Rijksstudio kan de bezoeker een
eigen creatie maken van kunstwerken van het Rijksmuseum. Wat relevant is aan deze studio
is dat je deze creatie of verzameling met een druk op de knop kunt delen met je eigen
sociale media accounts. Hierdoor ontstaat er interactie tussen de bezoeker en het object wat
een mooie techniek is. Op deze manier maakt de bezoeker op een eigentijdse manier
contact met oude meesterwerken. Daarnaast wordt door de eenvoud van het gebruik van de
Rijksstudio een nieuwe doelgroep aangesproken, kinderen en jonge volwassenen. Een
ander project dat werd uitgelicht is het Google Art Project. Via dit digitale platform van
Google zijn enorm veel kunstwerken digitaal te bekijken en zijn ontzettend veel musea
virtueel te bewandelen net zoals ‘street view’ in Google Maps. Nog een belangrijke
ontwikkeling voor de komende jaren is Web 3.0, waarin websites in staat worden gesteld
informatie met betekenis uit te wisselen, zonder menselijke hulp. Web 3.0 oftewel het
55
semantisch web zorgt ervoor dat er een beter zoekresultaat tot stand komt wat voor het
gedigitaliseerde erfgoed van betekenis kan zijn in de toekomst.
Hoofdvraag: Hoe kan een digitaal museum een fysiek museum versterken; wat zijn de
significante verschillen tussen beide en hoe kunnen musea de nieuwe mogelijkheden
van de digitale platformen optimaal benutten?
Onze materiële wereld wordt in een hoge snelheid ingelijfd in de digitale wereld; dat gebeurt
eigenlijk grotendeels zonder dat we er erg in hebben. Sinds de digitalisering zijn musea en
andere culturele instellingen bezig met de digitale ervaring zo optimaal mogelijk te maken.
Niet alleen omdat hier veel verkeer plaatsvindt, maar ook omdat het museum hier nieuwe
interacties en functies kan uitoefenen. In dit onderzoek zijn de fysieke en de digitale
museumervaring onderzocht. Vervolgens is geanalyseerd hoe een digitaal museum een
fysiek museum kan versterken maar ook hoe een digitale collectie en museum verbeterd kan
worden. Hiervoor is eerst gekeken naar de museumervaring zoals deze in literatuur
beschreven staat. Mensen gaan naar het museum om iets te leren en een ‘nieuwe’ ervaring
op te doen. Deze ervaring vindt meestal plaats in de persoonlijke, fysieke en sociale context.
In het digitale museum spelen er andere factoren mee om bezoekers dit museum te laten
ervaren. Deze ervaring speelt zich meer af in de interactie met andere bezoekers maar ook
educatie is hier erg belangrijk. De digitale ervaring is voor het fysieke museum zo belangrijk
omdat de pre-visit en post-visit ervaring zich hier afspeelt. Als deze allebei positief ontvangen
worden zal het fysieke museum meer bezoeken en herhaalbezoeken krijgen en is de kans
groot dat het digitale museum ook vaker bezocht wordt. Door relevant met alle informatie die
door de musea digitaal en publiekelijk gemaakt zijn om te gaan kan het museum via de
digitale website een sterke verbinding met de bezoeker aangaan. Bij het Stedelijk Museum
Amsterdam, het museum dat tijdens de observaties en het experimentele onderzoek gebruikt
is, is dit nog niet gelukt. Het Stedelijk Museum heeft bij het publiek grote naamsbekendheid
maar zal toch ook iets aan haar digitale museum moeten gaan doen om dit in stand te
houden. Punten waar het digitale museum in verbeterd kan worden bleken onder andere
interactie en authenticiteit te zijn. Een voorbeeld van een museum dat relevant met
eeuwenoude kunst omgaat is het Rijksmuseum. Bijzonder in dit geval is dat er geen
auteursrechten meer gelden op deze gedigitaliseerde kunst. Door middel van de Rijksstudio
kan de bezoeker van het digitale museum creatief met de virtuele content omgaan en wordt
de bezoeker enthousiast gemaakt voor de heropening van het museum. Daarnaast is uit het
onderzoek gebleken dat het goed zou zijn als je in het digitale museum hetzelfde kunt
verwachten als in het fysieke museum.
56
Daarnaast kwam uit de resultaten van het experimentele onderzoek dat bezoekers oog
hebben voor de context waarin een object gepresenteerd wordt en hier waarde aan hechten
zowel in het digitale museum als in het fysieke museum. Hieruit wordt geconcludeerd dat
museale objecten uniek zijn, maar niet geheel op zichzelf staan en dat ze beïnvloed worden
door de ruimte en/of context eromheen.
In het digitale museum is de educatieve waarde erg belangrijk. Dit was een opvallend
verschil met het fysieke museum waar de educatieve waarde slechter beoordeeld werd.In
het onderzoek werd gesteld dat musea in de toekomst om een jongere generatie aan zich te
binden een hechtere verbinding met het onderwijs aan zou kunnen gaan door middel van
educatie in het digitale museum. Als er op een creatieve en prettige manier zo iets te leren
valt kunnen hier weer nieuwe doelen mee bereikt worden, zoals dat musea een jongere
doelgroep aan zich bindt.
Andere opvallende verschillen tussen het fysieke en digitale museumbezoek waren
bijvoorbeeld de bestedingstijd per object. De bestedingstijd per object was in het fysieke
museum gemiddeld 28 seconden en in het digitale museum gemiddeld 8 seconden. De
gemiddelde tijdsduur van een museumbezoek verschilde in het fysieke museum, 100
minuten naar schatting, ook behoorlijk met de 7 minuten die in het digitale museum besteed
werden. Daarnaast is niet te vergeten het een belangrijk verschil dat het fysieke object
digitaal niet aanwezig is en in het fysieke museum wel. Hierdoor vinden bezoekers het
moeilijker om digitaal iets te voelen bij het bekijken van een object en geeft een digitaal
object een andere respons dan fysiek.
In het onderzoek is ook onderzoek gedaan naar het gebruik van sociale media van musea.
Hier is sprake van interactie tussen bezoekers en het museum maar niet vanzelfsprekend
tussen bezoekers onderling. Doordat er door de onderzochte musea op de sociale media
platformen geen vragen gepost worden waar een antwoord op moet worden gegeven of een
discussie door gevoerd kan worden wordt de functie van sociale media niet sterker. De
sociale media zouden ook beter in de websites van musea geïntegreerd kunnen worden. Op
het moment dat musea via hun sociale media meer interactie creëren zullen er meer
bezoekers participeren en zich welkom voelen waardoor de drempel lager wordt om het
digitale en fysieke museum te bezoeken.
57
8.1 AANBEVELINGEN
Het verrichte onderzoek heeft aangetoond dat het digitale museum het fysieke museum op
verschillende manieren kan versterken. Naar aanleiding van de conclusies kunnen voor
musea en andere geïnteresseerden in de wisselwerking tussen het digitale en het fysieke
museum een aantal aanbevelingen gedaan worden. De aanbevelingen die gedaan worden
zijn gericht op het heden en bieden een realistische kijk in deze wisselwerking. De volgende
aanbevelingen zullen hierna worden beschreven:
1. Een goede post-visit ervaring creëren
2. Een hechtere verbinding tussen digitale musea en scholen
3. Meer overeenkomsten tussen het fysieke museum in het digitale museum laten
voorkomen
4. Meer interactie en een gemeenschap creëren op de sociale media platformen van
musea
5. De functie van digitale curator instellen
1. Een goede post-visit ervaring creëren.
Uit dit onderzoek is gebleken dat het van groot belang is om eerder beschreven redenen dat
er via het digitale museum een goede post-visit ervaring gecreëerd wordt. Een aanbeveling
hierin is om goede zorg te blijven dragen voor de museumervaring die in het digitale
museum plaatsvindt. Een voorbeeld van een goede post-visit ervaring zou zijn om zowel
educatie, interactie en inspiratie op de bezoeker over te brengen.
2. Een hechtere verbinding tussen digitale musea en scholen.
Een andere uitkomst uit het onderzoek is dat in het digitale museum de waarde educatie
hoog gewaardeerd wordt. Om hierop in te spelen wordt aanbevolen nu en in de toekomst te
blijven investeren in een educatief programma en/of een project in het digitale museum waar
basisscholen en middelbare scholen mee verbonden kunnen zijn.
3. Meer overeenkomsten tussen het fysieke museum en het digitale museum laten
voorkomen
Bezoekers van het digitale museum stellen gebruiksvriendelijkheid op prijs. Als vervolg op de
aanbeveling om een goede post-visit ervaring te creëren wordt er aanbevolen om het digitale
museum meer overeenkomsten te laten vertonen met het fysieke museum. Voorbeelden
hiervan zouden zijn om in het digitale museum dezelfde routing te laten plaatsvinden in een
58
tentoonstelling als in het fysieke museum. Wat ook wordt aanbevolen is om de ‘look en feel’
van het digitale museum te laten overeenkomen met het fysieke museum.
4. Meer interactie en een gemeenschap creëren op de sociale media platformen
van musea
Als onderdeel van digitale musea is het belangrijk dat er via de sociale media platformen
veel interactie gecreëerd wordt. Om deze interactie te creëren wordt er aanbevolen om
vanuit het museum dit initiatief te nemen op de platformen. Als het museum hierop inzet, zal
er eerder een gevoel van gemeenschap digitaal heersen onder bezoekers omdat zij door de
interactie op deze platformen uitgenodigd worden om hier een onderdeel van te zijn. Een
voorbeeld hier van zou kunnen zijn dat aan bezoekers inspraak wordt gegeven in de
plaatsing van objecten in het fysieke en of digitale museum zodat zij het gevoel krijgen dat ze
haast zelf digitale curators zijn. Denk hierbij aan een project dat ‘Digitale curator for a day’.
5. De functie van digitale curator instellen
Tot slot wordt aanbevolen om de functie van digitale curator in te stellen door musea. Het
valt niet te ontkennen dat het digitale museum een belangrijke functie heeft en zal behouden.
Zo bleek uit het onderzoek dat bezoekers het digitaal net zo belangrijk vinden als in het
fysieke museum dat er met de context waarin de digitale objecten zich bevinden gewerkt
wordt. Dit kan bewerkstelligt worden door een expert aan te stellen die in het digitale
museum de tentoonstellingen cureert.
8.2 REFLECTIE
Als afsluiting van dit onderzoek volgt in dit laatste hoofdstuk een reflectie op de resultaten
van het onderzoek en de methodiek. Aan het eind van de reflectie wordt naar de toekomst
van het onderzoek gekeken.
Als reflectie op de methodiek van dit onderzoek kan ik stellen dat de toegepaste methode
geslaagd is. De interviews met experts, observaties, literatuuronderzoek en het
experimentele onderzoek waren gepast. Deze methoden waren gepast omdat in deze
onderzoeken de beoogde resultaten behaald zijn. Vanwege de limiet aan tijd voor het
onderzoek zijn er in het fysieke museum 50 mensen geobserveerd. Dit hadden er uiteraard
een stuk meer kunnen zijn als hier meer tijd voor zou zijn. Het experimentele onderzoek is
uitgevoerd in het Stedelijk Museum Amsterdam. Er is in dit onderzoek juist voor het Stedelijk
Museum gekozen omdat het bekend staat als een vooruitstrevend museum maar er in het
59
digitale museum nog niet sprake is van een ‘progressieve website’. Het is gebleken dat dit
ook een interessant museum was voor dit onderzoek omdat het prettig was om door de
‘digitale tekortkomingen’ te beschrijven waar de behoefte van de bezoeker ligt. Als er meer
tijd was geweest voor het onderzoek had het experimentele onderzoek en de observaties
ook in bijvoorbeeld tien musea kunnen plaatsvinden. Gezien het feit dat het onderwerp
subjectief is, is de wetenschappelijke validiteit lastig te bepalen. Vanzelfsprekend zijn er ook
meer experts in het veld te vinden die hun visie aan dit onderzoek kunnen bijdragen. Zo zou
de volledigheid van dit onderzoek groter zijn. Het onderzoek zou ook een completer beeld
geven als de technische kant van musea, zoals hoe bijvoorbeeld open data systemen
werken, beschreven zou zijn. Deze technische kant van dit onderwerp behoort niet tot mijn
vaardigheden. Hierdoor was dit niet realistisch voor mij om te onderzoeken maar
desalniettemin wel iets wat eventueel bij zou kunnen dragen aan dit onderzoek. Daarnaast is
het onderzoek voornamelijk gericht op de digitale en fysieke musea in Nederland en niet op
de rest van de wereld. Het onderzoek zou anders te groot worden en niet specifiek genoeg
zijn. De resultaten zijn beoordeeld met de kennis die de studie Cultureel Erfgoed geboden
heeft en zijn daardoor wellicht met een gekleurd beeld beoordeeld. Dit wil niet zeggen dat
het onderzoek onjuist is maar dat de verwerking van de onderzoeksresultaten voor personen
uit een ander specialisme anders hadden kunnen zijn.
Ik ben de heer J. Sas zeer dankbaar voor zijn advies om gezien de subjectieve aard van mijn
hoofdvraag een experimenteel onderzoek uit te voeren. Hierdoor ben ik tot zeer bruikbare
informatie gekomen die ik moeilijk op een andere manier had kunnen verwerven.
Vervolgvragen
Naar aanleiding van dit onderzoek zijn onderstaande vervolgvragen te stellen:
1. Hoe liggen in grote internationale instellingen zoals Tate Modern and the Modern
Museum of Art New York de verhoudingen tussen het fysieke museum en het digitale
museum?
2. Welke invloed heeft copyright op de inhoud van een digitaal museum?
3. Op welke manieren kunnen musea op hun sociale media platformen een
hechtere gemeenschap creëren?
60
9. BRONNEN
Augmented reality; wat is het en wat kun je er mee? http://wetenschap.infonu.nl/techniek/49545-
augmented-reality-wat-is-het-en-wat-kun-je-er-mee.html Datum publicatie onbekend, 18-11-2012
Burger, Arjan, ‘De poort naar de geschiedenis: de virtuele ontwikkeling van het Rijksmuseum’,
Boekmancahier 13 (2001) 351-362.
Claessens, Luce, Het nieuwe museum: tussen educatie en vermaak: een onderzoek naar legitimering
van Nederlandse musea (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2002)
Cultuurnetwerk Nederland, Zicht op ontwikkelingen in museumeducatie, (Utrecht 2008), p. 13
Deutsches Museum, Leren op school en leren in een museum: welke methode bevordert het best het
actief leren? (München), datum publicatie onbekend, p.4
Dichtbij het Rijksmuseum www.fabrique.nl/case/rijksmuseum/ (2012) 02-12-2012
Digitale media, http://www.marketingfacts.nl/berichten/digitale-media-entertainment-omzet-groeit-naar-
bijna-800-miljard-dollar, datum publicatie onbekend, 15-01-2013
Digitale magazines: objectief observeren hoe lezers zich gedragen,
http://www.frankwatching.com/archive/2012/02/21/digitale-magazines-objectief-observeren-hoe-
lezers-zich-gedragen/ (2012) 14-12-2012
Dijkhuizen van H.M., NME-producten nader beschouwd (2010), p. 103
eCultuur http://2008.cultuur.nl/adviezen_cultuurnota_0508_vervolg_v2.php?id=4&deel=2&hfdst=81,
datum publicatie onbekend, 07-01-2013
Experimenteel onderzoek http://www.newton-online.nl/newton3/pagina.asp?pagkey=58855, datum
publicatie onbekend, 12-01-2013
Facebook van het Stedelijk, www.facebook.com/Stedelijk (2012) 28-12-2012
Falk, J. & Dierking, L., Learning from Museums – Visitors Experiences and the Making of Meaning,
(Altamira, 2000), hoofdstuk 8, p. 135-143
Falk, J. & Dierking, L., Redifing the museum experience: the interactive experience mode’ p. 173-176
Falk, J. & Dierking, L., The Museum experience, (1992) p. 67
61
Falk, J. & Dierking, ‘Understanding free-choice learning: a review of the research and its application to
museum web sites’, via: http://www.archimuse.com/mw98/papers/dierking/dierking_paper.html (laatst
gewijzigd 3 maart 1998
Frissen V., Cultuur en media in 2015, (2009), Ministerie van OCW
Geheugen van Oost, http://www.geheugenvanoost.nl/, datum publicatie onbekend, 28-12-2012
Google Art Project, http://www.googleartproject.com/ (2011) 16-12-2012
Hooper-Greenhill, Eilean, Museums and the interpretation of visual culture (Londen 2000)
Hooper-Green Hill Eilean, The Education Role of the Museum, (1999) p. 73-78
Horst van der, ‘Publieksonderzoek Gelderse Musea’, (juli 2002), via MuseumMonitor p. 18
Incompleet manifesto voor de Museumnext, http://www.museumnext.org/dutch/?p=27, datum
publicatie onbekend, 29-12-2012
Kloof tussen consument en producent, http://www.marketingtribune.nl/nieuws/Even-een-mediacase-
blinken-32844/P2/,datum publicatie onbekend, 21-01-2013
Kravchyna, V. and S. Hastings, Informational value of museum web sites. First Monday 7 (2):
http://www.firstmonday.org/issues/issue7_2/kravchyna, 2002, 10-12-2012
Marty, P. Museum websites and museum visitors: Before and after the museum visit. (2007) College
of Information, Florida State University, United Stated of America.
Moving from Web 2.0 to Web 3.0, http://www.wiziq.com/tutorial/86-Moving-from-WEB2-0-to-WEB-3-0
Datum publicatie onbekend, 18-11-2012
Museumnext, http://www.museumnext.org (2012), 02-11-2012
Museums and the Web 2012, http://www.museumsandtheweb.com (2012) 02-11-2012
Nil de B, Walterus J, Erfgoed 2.0, (2009) Pharo Publishing
Olderen van K., ‘Gedrag en beleving in Musea’, Datum publicatie onbekend, Zicht Online
Onderzoeksmethoden: het interview, http://wetenschap.infonu.nl/onderzoek/12137-
onderzoeksmethoden-het-interview.html, datum publicatie onbekend, 13-01-2013
62
Onderzoeksmethoden, http://www.minitrue.nl/blogocratie/h1-4.html, datum publicatie onbekend, 13-
01-2013
Rijksstudio, https://www.rijksmuseum.nl/nl/rijksstudio (2011) 02-01-2013
Schoonbrood J., ‘Musea en de media van morgen; interactie door digitalisering’ (2012) p. 4
Semantisch Web, http://www.den.nl/thema/109/semantisch-web, datum publicatie onbekend,19-12-
2012
Simon, N., Setting expectations: the power of the pre-visit
http://museumtwo.blogspot.nl/2008/01/setting-expectations-power-of-pre-visit.html, (2008), 18-11-
2012
Stedelijk Museum, http://www.stedelijk.nl/ (2012) 02-11-2012
The interactive experience model, http://zakelijk.infonu.nl/marketing/94894-the-interactive-experience-
model.html, Datum publicatie onbekend, 10-11-2012
To search a museum collection,
http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/929/851#k6 (2002) 23-11-
2012
Twitter van het Stedelijk Museum, www.twitter.com/Stedelijk, (2012) 28-12-2012
Wat betekent experimenteel onderzoek? http://www.onderwijsbewijs.nl/content/wat-betekent-
experimenteel-onderzoek, datum publicatie onbekend, 12-01-2013
Waterman S., De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) p.8
Wat is nou eigenlijk Web 3.0? http://www.rijkwillemse.nl/home/527-wat-is-dat-nou-eigenlijk-web-
30.html, datum publicatie onbekend, 18-12-2012
63
AFBEELDINGEN
64
Afbeeldingen
Afbeelding Titel Bron
Afb. 1 Titelblad – Ontworpen door Ashkan Mortezapour
Afb. 2 Het interactieve museum model volgens
onderwijskundigen Falk en Dierking
Falk, J. & Dierking, L., Redifing the museum experience: the
interactive experience mode’ p. 173-176
Afb. 3 The educational role of the museum Hooper-Green Hill Eilean, The Education Role of the Museum,
(1999) p. 73-78
Afb. 4 t/m 12 Gegenereerd in statistiek software (IBM SPSS for Windows)
Afb. 13 Tabellen met de ‘benodigdheden’ van
bezoekers bij het bezoeken van een digitaal
museum volgens V. Kravchyna, S.K. Hastings
Kravchyna, V. and S. Hastings, Informational value of museum web
sites. First Monday 7 (2):
http://www.firstmonday.org/issues/issue7_2/kravchyna, 2002, 10-12-
2012
Afb. 14 Gegenereerd in statistiek software (IBM SPSS for Windows)
Afb. 15 Tijdsduur van het fysieke museumbezoek in
Gelderse musea
Horst van der, ‘Publieksonderzoek Gelderse Musea’, (juli 2002), via
MuseumMonitor p. 18
Afb. 16 Verschillende groepen van de samenleving en
de intentie om een digitale collectie te
bezoeken
To search a museum collection,
http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view
Article/929/851#k6 (2002) 23-11-2012
Afb. 17 t/m 21 Gegenereerd in statistiek software (IBM SPSS for Windows)
Afb. 22 Relatie optimale museumwebsite en
bezoekersaantallen
van Dijkhuizen H.M., NME-producten nader beschouwd (2010), p.
103
Afb. 23 Web 3.0 schematisch weergegeven Wat is nou eigenlijk Web 3.0? http://www.rijkwillemse.nl/home/527-
wat-is-dat-nou-eigenlijk-web-30.html, datum publicatie onbekend,
18-12-2012
Afb. 24 Cartoon van Web 3.0 Semantisch Web, http://www.den.nl/thema/109/semantisch-web,
datum publicatie onbekend,19-12-2012
65
BIJLAGEN
66
Bijlage 1 – Observatieschema’s
OBSERVATIELIJST FYSIEK
1. Man/vrouw?
2. Is de leeftijd onder de 30 of 30+?
3. Wat is de bestedingstijd per object?
4. Bekijkt men eerst globaal de zaal of gaat men meteen naar een object?
5. Leest men de tekst bij een object?
6. Zo ja, hoelang doet men erover?
7. Praat bezoeker bij het bekijken van objecten met anderen?
8. Praat bezoeker tijdens het lopen door het museum met anderen?
9. Praat bezoeker met suppoosten?
10. Bekijkt bezoeker elk object in een zaal?
OBSERVATIELIJST DIGITAAL
1. Man/vrouw
2. Leeftijd onder 30: of 30+
3. Hoelang voordat men ‘collectie’ vind op site?
4. Welke categorie van de collectie wordt eerst bekeken?
5. Bekijkt geobserveerde eerst globaal gaat hij/zij meteen naar een object?
6. Bestedingstijd per object?
7. Leest bezoeker tekst bij het object?
8. Zo ja, hoelang doet bezoeker erover?
9. Welke categorieën bekijkt bezoeker?
10. Kijkt bezoeker naast collectie ook nog naar andere zaken?
11. Hoelang duurt collectiebezoek in totaal?
12. Klikt bezoeker door op gerelateerde producten?
67
Bijlage 2 – Screenshots Jing
BEZOEK 1:
Op ‘play’ drukken om een bezoek na te kijken.
68
Tekst bij een digitaal object.
BEZOEK 2:
Het bekijken van een digitaal object
69
Een video bekijken in het digitale museum
Hoe steun je het Stedelijk Museum?
70
Bijlage 3 – uitgewerkte observaties
OBSERVATIELIJST FYSIEK INGEVULD ‘STEDELIJK MUSEUM’
1. Man/vrouw? V
2. Is de leeftijd onder de 30 of 30+? 30 +
3. Wat is de bestedingstijd per object? 40 SECONDEN
4. Bekijkt men eerst globaal de zaal of gaat men meteen naar een object? METEEN
NAAR OBJECT
5. Leest men de tekst bij een object? NEE
6. Zo ja, hoelang doet men erover? X
7. Praat bezoeker bij het bekijken van objecten met anderen? JA
8. Praat bezoeker tijdens het lopen door het museum met anderen? JA
9. Praat bezoeker met suppoosten? NEE
10. Bekijkt bezoeker elk object in een zaal? NEE
OBSERVATIELIJST FYSIEK INGEVULD ‘AMSTERDAM MUSEUM’
1. Man/vrouw? V
2. Is de leeftijd onder de 30 of 30+? 30 +
3. Wat is de bestedingstijd per object? 22 SECONDEN
4. Bekijkt men eerst globaal de zaal of gaat men meteen naar een object? METEEN
NAAR OBJECT
5. Leest men de tekst bij een object? NEE
6. Zo ja, hoelang doet men erover? X
7. Praat bezoeker bij het bekijken van objecten met anderen? NEE
8. Praat bezoeker tijdens het lopen door het museum met anderen? JA
9. Praat bezoeker met suppoosten? NEE
10. Bekijkt bezoeker elk object in een zaal? JA
71
OBSERVATIELIJST DIGITAAL INGEVULD ‘STEDELIJK MUSEUM’
1. Man/vrouw? V
2. Leeftijd onder 30: of 30+? ONDER 30
3. Hoelang voordat men ‘collectie’ vind op site? 6 SECONDEN
4. Welke categorie van de collectie wordt eerst bekeken? FOTOGRAFIE
5. Bekijkt geobserveerde eerst globaal gaat hij/zij meteen naar een object? EERST
GLOBAAL
6. Bestedingstijd per object? 9 SECONDEN
7. Leest bezoeker tekst bij het object? NEE
8. Zo ja, hoelang doet bezoeker erover? X
9. Welke categorieën bekijkt bezoeker? FOTOGRAFIE, DESIGN
10. Kijkt bezoeker naast collectie ook nog naar andere zaken? JA
11. Hoelang duurt collectiebezoek in totaal? 5 MINUTEN
12. Klikt bezoeker door op gerelateerde producten? JA
OBSERVATIELIJST DIGITAAL INGEVULD ‘AMSTERDAM MUSEUM’
1. Man/vrouw? M
2. Leeftijd onder 30: of 30+? ONDER 30
3. Hoelang voordat men ‘collectie’ vind op site? 8 SECONDEN
4. Welke categorie van de collectie wordt eerst bekeken? TOPSTUKKEN
5. Bekijkt geobserveerde eerst globaal gaat hij/zij meteen naar een object? EERST
GLOBAAL
6. Bestedingstijd per object? 15 SECONDEN
7. Leest bezoeker tekst bij het object? JA
8. Zo ja, hoelang doet bezoeker erover? 10
9. Welke categorieën bekijkt bezoeker? TOPSTOKKEN, A’DAMMERS
10. Kijkt bezoeker naast collectie ook nog naar andere zaken? JA
11. Hoelang duurt collectiebezoek in totaal? 7 MINUTEN
12. Klikt bezoeker door op gerelateerde producten? N.V.T.
72
Bijlage 4 – vraagstelling experimenteel onderzoek
FYSIEK EXPERIMENTEEL ONDERZOEK
1.(1= laagste waardering, 5= hoogste waardering) In hoeverre vond je het museumbezoek:
Educatief
1- 5
2.Een verplichting?
1- 5
3.Een bijdrage voor je algemene ontwikkeling?
1-5
4. Entertaining?
1-5
5.Een nostalgisch gevoel teweeg brengen?
1- 5
6.Inspirerend?
1- 5
7. Een authentieke ervaring?
1- 5
8.Wat vindt je ervan om zonder oriëntatie vooraf het museum te bezoeken? Doe je dit nooit,
regelmatig of altijd?
9.Voel je je tot bepaalde objecten in het fysieke museum erg aangetrokken? Leg uit waarom
wel of waarom niet.
10.Raken objecten in het museum je persoonlijk?
11.Vind je het belangrijk dat objecten zich op een passende manier tot de ruimte van een
zaal verhouden? Let je hier wel of niet op?
12. Stellingen: Ik heb het gevoel dat ik mij dit museumbezoek nog lang kan heugen
13. Er is minimaal 1 object specifiek die na het museumbezoek in mijn geheugen is blijven
hangen
14. Heb je contact gehad met andere bezoekers tijdens je museumbezoek?
15. Vind je het belangrijk om je gedachten, gevoelens, meningen te delen tijdens het
museumbezoek?
73
DIGITAAL EXPERIMENTEEL ONDERZOEK
1.(1= laagste waardering, 5= hoogste waardering) In hoeverre vond je het museumbezoek:
Educatief
1- 5
2.Een verplichting?
1- 5
3.Een bijdrage voor je algemene ontwikkeling?
1-5
4. Entertaining?
1-5
5.Een nostalgisch gevoel teweeg brengen?
1- 5
6.Inspirerend?
1- 5
7. Een authentieke ervaring?
1- 5
8.Wat vindt je ervan om zonder oriëntatie vooraf het museum te bezoeken? Doe je dit nooit,
regelmatig of altijd?
9.Voel je je tot bepaalde objecten in het fysieke museum erg aangetrokken? Leg uit waarom
wel of waarom niet.
10.Raken objecten in het museum je persoonlijk?
11.Vind je het belangrijk dat objecten zich op een passende manier tot de ruimte van een
zaal verhouden? Let je hier wel of niet op?
12. Stellingen: Ik heb het gevoel dat ik mij dit museumbezoek nog lang kan heugen
13. Er is minimaal 1 object specifiek die na het museumbezoek in mijn geheugen is blijven
hangen
14. Heb je contact gehad met andere bezoekers tijdens je museumbezoek?
15. Vind je het belangrijk om je gedachten, gevoelens, meningen te delen tijdens het
museumbezoek?
16(1= laagste waardering, 5= hoogste waardering) In hoeverre vond je het digitale
74
museumbezoek:
Educatief
1- 5
17.Een verplichting?
1- 5
18.Een bijdrage voor je algemene ontwikkeling?
1-5
19. Entertaining?
1-5
20.Een nostalgisch gevoel teweeg brengen?
1- 5
21.Inspirerend?
1- 5
22. Een authentieke ervaring?
1- 5
23.Wat denk je dat het verschil is tussen voor het museumbezoek de digitale collectie en
website te bekijken (pre-visit) met dit na afloop van het bezoek te doen (post-visit)?
24.Vind je het gemakkelijk om een gevoel te krijgen bij een digitaal object? Waarom wel of
waarom niet?
25. Welke toegevoegde waarde vind je dat de combinatie van het bezoeken van zowel een
digitale collectie als een fysieke meebrengt? Geef van volgende stellingen aan of deze juist
of onjuist zijn in jou geval.
Als ik van te voren de collectie online heb bekeken ga ik voorbereid naar de tentoonstelling
en weet ik op welke collectiestukken ik specifiek ga letten:
26.Als ik na het fysieke bezoek op de website van het museum ga kijken voel ik mij langer
verbonden met het museum dan als ik dat niet zou doen.
27.Ik kan mij de collectie beter herinneren als ik na het fysieke bezoek de digitale collectie
bekijk.
28.Er is 1 object, of meer, die specifiek in je geheugen zijn blijven hangen na het bekijken
van de digitale collectie
29. Tijdens het fysieke bezoek zijn mij objecten opgevallen die ik na het fysieke bezoek
graag digitaal zou willen nazoeken.
30.Vind je dat de vormgeving van de ruimte waar de fysieke collectie zich bevindt en de
75
manier waarop de objecten online geplaatst zijn bij het museum aansluiten? Vind je dat deze
twee van elkaar verschillen?
31.Hoe belangrijk acht je de integratie van het digitale museumbezoek in de totaalervaring
van het museum en/of een collectie?
1- 5
32. Als ik het museum in een aangenaam gezelschap bezoek kan ik het mij langer heugen.
76
REACTIES OP HET EXPERIMENTELE ONDERZOEK
Voorbeelden van reacties tijdens het experimentele onderzoek
Fysieke
confrontatie is
bijna altijd extra
dimensie in mijn
belevenis van
kunst
Ja, ik ben me
bewust van
wijze van
presentatie.
Kan ik erg van
genieten
Meestal ben ik
niet alleen. Ik
kan zowel
alleen, samen
met partner als
ook in contact
met toevallige
medebezoeker
extra genieten
van
museumbezoek
Als je speciaal op
zoek bent naar een
bepaalde kunstvorm
of specifiek object os
specifieke
kunstenaar kan het
nuttig zijn van
tevoren online
dinegn uit te zoeken.
Dat kan ook achteraf.
Vooraf niet kijken
kan ook fijn zijn. Je
laten verrassen en
jevverwondering
opwekken. Die
verwondering kan
trouwens ook vooraf
en online gebeuren.
Ja, maar het is wel
anders. "face to
face" ervaring is
bijna altijd wel
intenser
Ik heb de
indrukndat het
wel aansluit. Ik
zou langer naar
de online
presentaie
moeten kijken
om verschillen
goed te ounnen
benoemen.
Mijn eerste
belevenis is dat
het wel
aansluit, met
elkaar te maken
heeft
Ja, ik vind het
toch wel erg
belangrijk om
dingen in het
\'echt\' te zien en
dan iets te ervaren
Ik vind het
belangrijk dat
de objecten op
een passende
manier de
ruimte
verhouden. Ik
let hier wel op
Nee Als je dit voor je
bezoek doet kan dit
zowel positief als
negatief werken. Het
kan je gevoel
bevestigen dat het
een interessant
museum is, of dat het
een niet zo
interessant museum
is.\r\n\r\nNaderhand
kun je terugkijken
naar het bezoek en
het gevoel weer
ervaren. Dit bezoek
kan zowel positief
als negatief weer
zijn.
Nee, ik wil iets in
het echt zien
omdat ik dan alle
details kan zien en
daar mijn mening
op baseer
Nee. Ik vind
dat de online
collectie totaal
geen uitstraling
heeft. Ik zou
graag de online
collectie willen
zien in het
online
museum. Dus
een soort van
de Sims ruimte
met de exacte
plek van het
werk. Alsof je
erdoorheen
loopt, een soort
second life. Op
deze manier
kun je bij je
fysieke bezoek
die herinnering
erbij pakken
zelf heb ik
eigenlijk niet
zoveel met
moderne kunst.
Wel vindt ik het
leuk om te kijken
Een groot
object in een
kleine ruimte is
over het
algemeen geen
groot succes.
Nee niet
specifiek. alleen
als ik met andere
mensen het
museumbezoek.
als ik alleen ga
* Ja daar moet
wel een
overeenkomst
in zitten.
immers je
bekijkt de
77
hoe het wordt
tentoonstelt. Niet
ieder modern
kunst museum
doet dat op
dezelfde manier.
Het is dus wel
fijn als het
allemaal in
verhouding
staat met
elkaar.
communiceer ik
niet heel veel
met anderen
collectie online
vaak ook om de
sfeer van de
tentoonstelling
van te voren te
bekijken of
juist naderhand
nog een keer te
ervaren.
Heel simpel, soms
spreekt een
bepaald
kunstwerk je
gewoon aan en
een ander niet. Is
niet gemakkelijk
uit te leggen
waarom wel/niet.
Ja dit vind ik
belangrijk en
hier kijk ik ook
naar. Een
object moet
goed in de
ruimte
uitkomen.
ja Opzoeken van wat je
wil gaan zien, of wat
je te wachten staat
vs. terugzien van wat
je in het museum
gezien hebt en
inhoudelijk
misschien wat
verdiepen in wat je
interessant vindt.
Nee, het origineel
roept toch meer
gevoel op.
Digitaal kan het
gevoel oproepen
op het moment
dat je het
origineel gezien
hebt.
Misschien is
het voor het
terugzoeken
van objecten
een idee om de
volgorde van
het museum
aan te houden
of een
plattegrond te
vullen met hoe
de werken nu
hangen.
ik voel mij niet
aangetrokken door
specifieke
objecten, het is
voor mij meer een
algehele ervaring,
van het gebouw
waar het museum
zich bevind tot het
restaurant en de
museum winkel.
absoluut, zeer
essentieel
ja dat kan heel
constructief zijn,
vooral wanneer
je een museum
bezoek beleefd
met een expert
of liefhebber.
de beleving van de
digitale collectie
word uiteraard
beinvloed door het
wel of niet hebben
ervaren van de
fysieke, de
connotaties die
ontstaan met het
digitaal getoonde
krijgt meer inhoud
wanneer deze is
vooraf gegaan door
een fysiek bezoek.
het is bv bij een pre
visit moeilijker een
digitale bezoeker de
essentie van een
museum mee te
geven omdat zij vaak
niet op een bepaalde
manier door het
digitaal getoonde
"geleid" word, het
lijkt moeilijker het
doel van het museum
duidelijk te laten
overkomen. Het lijkt
mij duidelijk dat je
dat hangt af van
welke dimensie
het getoonde zich
bediend, bij 1
dimensionale
werken kan ik
makkelijker een
gevoel krijgen via
een digitale
ervaring dan
wanneer het
getoonde 3
dimentionaal is of
bv heel groot of
juist heel klein.
wanneer het
getoonde beeld
een overeenkomst
vertoond met een
beeldscherm kan
ik gemakkelijker
een gevoel krijgen
bij het getoonde
digitale object.
\r\nsluit gelet
op de
beperkingen
van het digitale
domein redelijk
aan, uiteraard
zijn er
verschillen
78
door "routing" en de
volgorde van het
tentoongestelde veel
duidelijker de hand
van de "curator" kan
laten zien. Doe je
een post visit dan
heeft als het goed is
de "handtekening"
van het museum zijn
werk gedaan, doe je
een pre visit kan het
zo zijn dat je
"gekleurd" naar
binnen gaat
waardoor je mischien
essenties en nuances
mist. Het verschil
ligt dus in de kracht
van de
onbevangenheid die
bij een pre digitale
visit wat mij betreft
onder druk komt.
Ik vind het
Stedelijk Museum
een fijn museum
met een mooie
collectie en leuke
tentoonstellingen.
Ik voel me
aangetrokken tot
de objecten die ik
mooi vind of
interessant.
Sommige objecten
roepen een
bepaald gevoel op.
Ik vind de
beleving van
de ruimte in
een
tentoonstelling
wel belangrijk.
De manier
waarop de
objecten zijn
tentoongesteld
in de ruimte
kan een
bepaalde sfeer
creeren en is
belangrijk voor
de ervaring van
de bezoeker.
Niet altijd, soms
is het genoeg
voor mij om het
gewoon te
ervaren en
ondergaan.
Echter, de
sociale context
speelt vaak een
grote rol tijdens
een
museumbezoek.
Ik bezoek bijna
nooit een
museum alleen.
Met degene met
wie ik het
museum bezoek
praat ik over
mijn gedachten
en gevoelens die
de
tentoonstelling
bij me oproept.
Als je de digitale
collectie na het
feitelijke bezoek
bekijkt doe je dat
meestal omdat je een
positieve ervaring
hebt gehad in het
museum en je
misschien meer wil
weten over een
specifiek werk.
Ik krijg minder
snel een gevoel
bij een digitaal
object dan bij een
tastbaar object. Dt
heeft te maken
met het gevoel
van authenticiteit,
dit is sterker bij
een fysiek object
dan bij een
digitaal object.
Een fysiek object
kan je aanraken,
van meerdere
kanten bekijken,
etc. Een digitaal
object is niet meer
dan een foto op
een beeldscherm.
Ik vind dat de
vormgeving
van het
museum en de
website met
digitale
collectie bij
elkaar
aansluiten.
79
ja, hier let ik
ook op
ja pre geeft een
voorbereiding op wat
je gaat zien, je let
dan meer op
specifieke details.
Aan de andere kant
kan het ervoor
zorgen dat je een
minder open vizier
hebt.\r\n\r\npost ga je
op zoek naar die
werken die grote
indruk achter hebben
gelaten om daar
meer van te leren
nee, kleur
afmeting en
textuur zijn vaak
moeilijk digitaal
te ervaren
ja
de 3
dimensionaliteit
van object is iets
wat louter bij
fysiek bezoek
ervaren kan
worden.
Verhoudingen tot
de ruimte waar het
in staat, spel met
het licht van de
ruimte en
verhouding tot de
rest van het
publiek wat er in
het museum
rondloopt kan
sterk bijdragen
aan de "fysieke"
ervaring
Uiteraard, een
monumentaal
groot object
word pas groot
en
monumentaal
in verhouding
tot het geen
wat klein is in
zijn bijzijn, de
mens, jij als
bezoeker.
Niet belangrijk
kan wel
bijdragen aan
een andere
ervaring de
mening of visie
van andere kan
jouw anders
laten kijken naar
of denken over
een object. en
vise versa
post visit is puur
informatief. zeer
bruikbaar om
eventueel meer te
weten te komen of
om dingen terug te
zoeken over een
object wat de
interesse wekte. (als
er online een live
chat bij ieder object
zou zijn zou het wel
een hele interessante
ervaring kunnen zijn,
ik weet echter niet of
het stedelijk
internationaal groot
genoeg is om te
zorgen dat er een
constante stroom van
bezoeker is om de
discussie mee te
voeren, ook zou je
een selectie van het
werk onderdeel
kunnen zijn van
discussie om te
zorgen at de er
voldoende personen
actief zijn in het
gesprek.)
nee, schaal
verhoudingen,
echte kleur en
werking in het
licht kunnen van
verschillende
standpunten heel
anders overkomen
en dus bijdragen
aan een andere
belevenis.
er is geen
vergelijking
mogelijk tussen
fysiek en
digitaal, appels
met peren
vergelijken.
Digitaal werkt
maar op een
gedeelte van de
zintuigen,
slechts het
kijken, daar je
online nog niet
eens kunt
spreken van
zien, laat staan
van andere
zintuigelijk
ervaringen die
wel komen
kijken bij een
fysiek bezoek.
In het geval van
moderne kunst:
Lichtinstallaties.
Ja Nee. Meer binding met de
objecten en meer
interesse naar het
verhaal achter het
kunstwerk.
Nee, het blijft een
computerscherm
en je bent snel
afgeleid door alle
andere
Geen mening.
80
bezigheden op je
computer.
Ja, er zijn
bepaalde objecten
die meer mijn
aandacht trekken.
Waardoor dit
komt is moeilijk
te verklaren.
Ja, ik let hier
op. Ik vind dat
dit belangrijk
is in de
totaalervaring.
Nee Ik denk dat als je
vooraf de digitale
collectie bekijkt je
op bepaalde objecten
specifiek gaat letten.
Dit heeft dan dus
invloed op je
museumervaring.
Dat vind ik met de
post-visit ook het
geval. Alleen is het
dan zo dat je het
bezoek langer kunt
heugen.
Nee, erg moeilijk.
Dit zou misschien
makkelijker zijn
als objecten
driedimensionaal
gepresenteerd
zouden worden op
de digitale
collectie.
Nee, bij het
Stedelijk
Museum niet.
81
Bijlage 5 - Gedragsprofielen
KIM VAN OLDEREN – ZICHT ONLINE
82
Bijlage 6 – Interviews
Interview Anne Vroegop, Coordinator Digitale Presentatie, Eye Instituut
Datum: 16 januari 2013, Amsterdam
1. Het is een punt van discussie of een authentieke ervaring alleen teweeg gebracht kan worden in het
fysieke museum door daadwerkelijk een materieel object te zien of dat deze virtueel ook tot stand
gebracht kan worden. Denkt u dat een authentieke ervaring ook digitaal teweeg gebracht kan worden?
Ik denk dat een authentieke ervaring zeker ook door digitaal erfgoed overgebracht kan worden. In mijn
optiek gaat het bij digitaal erfgoed vooral om het visueel maken van de authentieke/waargebeurde
verhalen rondom het object. Bij echte objecten is dit soms minder van belang.
2. Wat vindt u dat tot de werkzaamheden van een online museumcurator behoort?
Ik ben zelf digitale curator geweest in 2007 bij het Zuiderzeemuseum. Mijn taken destijds waren
dezelfde als een analoge curator, maar had meer vrijheid in de vorm van tentoonstellen en kon beter
beantwoorden aan actuele vragen die er leefde bij het publiek. Zo ontstond er een actieve dialoog
waardoor je soms zelfs kon spreken over doelgroep onderzoek en tentoonstelling in 1!
3. Vindt u het van groot belang dat er digitaal ook met de context waarin de collectie geplaatst is gewerkt
wordt? Denkt u dat het werken met de context digitaal net zo belangrijk is als in het fysieke museum?
Zeker, het is even belangrijk. Je kunt het ene niet boven het andere plaatsen, zelfs niet met elkaar
vergelijken. Het is een totaal andere manier van een verhaal vertellen, dat zijn eigen context
kenmerken, zwakke en sterke kwaliteiten kent.
4. Vindt u dat een online curator moet samenwerken met de curator van het fysieke museum?
Hoeft niet, kan wel. Dit is afhankelijk van de collectie en het verhaal wat verteld gaat worden.
Denkt u dat dit dezelfde persoon moet zijn (een curator van zowel de fysieke als digitale collectie)? Of
vindt u dat de functie van online curator op zich zelf moet staan?
Het is een ander beroep dat andere competenties vraagt. Dus ik zie vooralsnog geen 'versmelting' van
deze twee ambachten mogelijk.
83
5. Uit mijn onderzoek is gebleken dat men het anno 2013 nog moeilijk heeft met digitaal een collectie te
ervaren.Hoe denkt u hierover gezien de toekomst?
Wacht maar op de generatie die eraan komt....en technologieën steeds goedkoper en gangbaarder
worden.
Denkt u dat het een kwestie van gewenning is en dat men door projecten als het Google Art Project en de
Rijksstudio vanzelf gewend raken aan het digitale museum?
Ja. De tijd zal het leren. Het een museum kiest voor een sterk digitaal tentoonstellingsbeleid en het
andere niet.
6. Hoe denkt u dat het digitale museum zich in de toekomst gaat ontwikkelen?
Ik denk dat gaming en interactieve documentaires steeds belangrijker worden; het zijn twee vormen
om een verhaal rondom collectie goed aan de man te brengen en waarbij digitale business modellen
omheen ontwikkeld kunnen worden. Ook zul je musea zien die een soort 'app store' worden, waarbij je
als bezoeker/gebruiker tools kunt afnemen die je alledaagse leven verrijken.
Voor meer informatie verwijs ik graag naar mijn online keynote presentatie die ik in nov. 2012 heb
gegeven op de Internationale digitaal erfgoed conferentie van FARO.
http://www.slideshare.net/faro/presentatie-anne-vroegop
Interview Martijn Tamboer, Creative Director bij Staat Amsterdam
Datum: 17 januari 2013, Amsterdam
1. Denk je dat bezoekers van een digitaal museum, zoals het Rijksmuseum of het Google Art Project,
een andere ervaring zouden hebben bij het bekijken van objecten als de objecten 3D zouden zijn?
Waarom wel/niet?
Anders, ja. Beter, ligt aan de executie. Zelf ben ik niet zo'n fan van het digitaal creëren van een 3d
wereld, vaak veel te game-like.
Het ervaren van kunst op een iPad of computer blijft anders dan in bijvoorbeeld in een museum zijn.
Dat heeft een aantal nadelen:
- beleving van schaal van een object
- beleving van tactiliteit
- fysieke context.
- etc.
84
Maar ook echt een aantal voordelen:
- non-linieare storytelling
- Koppelen van verschillende media (dom voorbeeld: documentaire over kunstenaar)
- Dynamisch samenstellen van een expositie per gebruiker
- Het 'gebruiks moment' is anders, thuis op de bank kun je makkelijk 2 uur door een aantal werken +
verdieping heen gaan. Museum vaak overdoses in korte tijd.
- etc.
Uiteindelijk gaat het er om hoe je het verhaal het beste verteld. Hoe je het object/werk/verhaal het
beste tot zijn recht laat komen. Dan kan een 3d representatie een optie zijn. Maar dat is maar één van
de vele opties.
2. Welke waardes denk je dat belangrijk zijn voor de steeds vaker gebruikte term ‘digital artefactual
value’?
Heb je het dan over origineel 'digitale kunst', zijnde niet fysieke kunst, zoals
bijvoorbeeld www.newrafael.com ? Of voor het digitaal vastleggen (en dus preserveren) van
bestaande werken???
Voor mij zijn dit belangrijke elementen...
- Artistieke, esthetische kwaliteit. Is het mooi / bijzonder.
- Verteld het iets over het tijdbeeld / reageert het op het tijdsbeeld (historische context)
- Is het uniek? (vorm/concept/executie)
- Does it provoke?
- public interest
Sowieso ben ik voor digitaliseren, kunst voor een groter publiek toegankelijk maken is altijd goed.
Voordeel van goedkope cloud opslag, bijna alles wordt tegenwoordig opgeslagen. Ook de meest
sneue tumblr posts. Power to the people :-)
3. Denk je dat de context waarin een object geplaatst wordt de rijkdom van de ervaring van de bezoeker
die hiernaar kijkt bepaald, ongeacht of deze context fysiek of digiaal is?
Natuurlijk! Context is bijna alles zou ik bijna willen zeggen. Van praktische informatie verschaffing
(waar kijk ik eigenlijk naar), tot meer impliciete beïnvloeding (hoe kijk ik er naar / hoe ervaar ik een
werk).
Dat is zo in een museale context, maar ook in een digitale context. Een werk voelt bijvoorbeeld
automatisch genialer als hij op nowness.com gepost wordt (door context van medium / context van
eerder gepubliceerd werk).
85
Kunst speelt natuurlijk altijd met context (en in moderne kunst nog veel meer). De skull van Hirst als
solo object in een minimaal verlichte zaal met minimalistisch pin spotje komt anders over dan de
zelfde skull in een zaal met 7 andere werken.
Tevens komen er naast registrerende online kunst sites, meer experience gedreven sites. Denk aan
de Champagne Valentine/Random site voor Tate modern. Hierbij wordt de expositie de kunst.
4. Hoe denk je dat immersie (gevoel van onderdompeling bij bezoekers, die een natuurlijke wereld
ervaren in een kunstmatige wereld) in een digitale collectie het best bereikt kan worden?
Haha. Deze vraag is niet zo te beantwoorden. Zoals ook in de natuurlijk wereld moet je per case
bepalen hoe je het verhaal van het werk of tentoonstelling het beste vertaald.
Daar heb je in de digitale wereld andere mogelijkheden voor. Ander medium, andere keuzes. Muziek
kan bijvoorbeeld een veel belangrijke rol spelen, of zoals eerder genoemd de non-linieare manier van
beleven.
86
Bijlage 7 – Web 3.0
87
88