BA Scriptie Final Versie 2.0
-
Upload
erik-welleweerd -
Category
Documents
-
view
35 -
download
0
Transcript of BA Scriptie Final Versie 2.0
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 1/19
BA Scriptie
De weergave van ‘de ander’ in moderne videogames:
Erik Welleweerd – 3632938
Docent: Sybille Lammes
16-12-2011
1
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 2/19
Inhoudsopgave
1. Inleiding 3
2. Analyse 5
2.1 Scenebeschrijving 5
2.2 ‘De ander’ 5
2.3 Mediawetenschappers over ‘de ander’ in videogames 8
2.4 (Neo-)oriëntalisme 10
2.5 De ‘Soft power’-theorie en het Military Entertainment Complex 12
2.6 Het effect op de speler 13
3. Conclusie 15
Bibliografie 17
Ludologie 19
2
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 3/19
1. Inleiding
Videogames maken vandaag de dag een substantieel onderdeel uit van de massamedia. Bijna
tweederde van alle Amerikanen speelt videogames (Leonard, 2003) en daarom is de positie van
videogames als medium binnen het medialandschap belangrijk geworden. De populariteit van dit
‘nieuwe’ medium zorgt ervoor dat er onderzoek gedaan moet worden naar de inhoud van
videogames en de effecten die het spelen van deze spellen met zich meebrengen. Deze
bachelorscriptie richt zich op de representatie van 'de ander' in videogames en wat hier tot nu toe
over geschreven is. Om de besproken theorieën te illustreren zal ik gebruik maken van het spel
Homefront (THQ, 2010)1. Ter voorbereiding van mijn onderzoek voor deze scriptie heb ik gekeken
naar de manier waarop 'de ander' in het spel afgebeeld wordt. In het spel zal de Noord-Koreaan
namelijk de rol van deze tegenstander aannemen, en zal de speler ten strijde trekken tegen dezeetnische groepering. Mijn hoofdvraag zal daarom luidden:
‘Wat is er geschreven over 'de ander' in videogames en hoe is dat terug te zien in Homefront ?’
Deze vraag zal ik beantwoorden nadat ik vele teksten van verschillende auteurs uit het
wetenschappelijke discours heb bestudeerd. Ik heb Homefront om een aantal redenen gekozen om
als illustratie voor deze scriptie te dienen, omdat Homefront een spel is dat door veel spelers
gespeeld is.2 Daarnaast staat het spel ook bij critici bekend als een kwalitatief goed product. 3 Dit
acht ik belangrijk, omdat naar mijn mening het spel dat ik in deze scriptie bespreek representatief
moet zijn. De conclusie van deze scriptie moet namelijk niet enkel iets zeggen over het behandelde
spel, maar mogelijk over meerdere videogames. Ook heb ik dit spel gekozen, omdat het verhaal van
Homefront een hele interessante invalshoek hanteert. In dit spel wordt namelijk heel duidelijk
gebruik gemaakt van het ‘ons tegen de ander’ doordat de oorlog plaatsvindt op het thuisfront in
plaats van in het land of gebied waar de tegenpartij vandaan komt. De ontwikkelaar benadrukt dit
gegeven heel sterk door de Noord-Koreaanse vijand het thuisland van Amerikaanse gamers binnen
te laten vallen, waardoor het verhaal en de rol van de actoren hierin een belangrijkere rol dan
gewoonlijk spelen.
Ik zal het spel volgens de methode van Espen Aarseth analyseren. In zijn artikel ‘Playing Research:
Methodological approaches to game analysis’ beschrijft hij dat er verschillende type spelers zijn die
1 Voor deze scriptie heb ik de PC-versie van het spel Homefront gespeeld.2 Homefront is wereldwijd 2,06 miljoen keer verkocht. Via: http://tinyurl.com/brt6ayc3 Het spel heeft op alle drie de platformen een 7.0 gescoord. Deze score komt tot stand door het gemiddelde te
berekenen van de recensiescores die videogamerecensenten van over de hele wereld aan het spel hebben gegeven.
Via: http://www.metacritic.com/game/pc/homefront
3
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 4/19
games op elk een andere manier benaderen. Als speler/onderzoeker zal ik me vooral gaan gedragen
als een ‘explorer’. Deze speelstijl wordt gekenmerkt doordat spelers de virtuele wereld van een spel
doorzoeken op zoek naar details, geheimen en bugs (Aarseth, 2003). Ik zal niet op zoek gaan naar
bugs, maar ben tijdens het spelen wel op zoek naar de verborgen symbolieken en acties van ‘de
ander’ in dit spel. Tijdens dit proces zal ik mijn bevindingen noteren en deze vervolgens spiegelen
aan de gelezen wetenschappelijke teksten. Uiteindelijk wil ik aan de hand van de bestudeerde
teksten laten zien wat er geschreven is over de representatie van 'de ander' in videogames en hoe
deze representatie tot stand is gekomen.
4
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 5/19
2. Analyse
2.1 Scenebeschrijving
Mijn karakter wordt wakker en staat op van zijn bed. Een paar Noord-Koreaanse soldaten stormen
de kamer binnen, geven mijn karakter een klap met een geweerkolf op het hoofd en gooien me een
bus in. Als mijn karakter in de bus zit kan ik de rechtercontrollerpook met mijn vinger ronddraaien
kan om de camera en dus het zicht van mijn karakter aanpassen. Ik kies ervoor om het raam uit te
kijken en zie een aantal burgers op hun knieën zitten met hun gezicht naar de bus toe. Ze hebben
hun handen op het hoofd en enkele Koreaanse soldaten houden ze streng in de gaten. Een jong stel
wordt iets verderop onder luid gekrijs uit elkaar getrokken en terwijl de bus begint te rijden wordt
een man op de grond gegooid en in elkaar geslagen door twee Koreaanse soldaten. De man ligt
hulpeloos op de grond en de soldaten blijven maar op hem intrappen. De bus passeert nog eenaantal burgers die op hun knieën naar de bus toe zitten. Eén van hen vlucht naar de bus toe en wordt
zonder pardon door een Koreaanse soldaat in de rug geschoten. De bloedspetters vliegen bij die
actie op het raam, waardoor ik als speler nog maar slecht zicht heb op wat er buiten gebeurt. We
rijden verder en iets verderop passeert de bus een jongetje dat bewust door Koreaanse soldaten bij
zijn ouders wordt weggehouden. De soldaten openen het vuur op zijn ouders en het jongetje rent
daarna krijsend op zijn dode ouders af.4
2.2 ‘De ander’
Het spelen van spellen heeft al sinds jaar en dag te maken met de representatie van 'de self' en die
van 'de ander'. Dit is terug te zien in de hierboven beschreven scene uit het computerspel
Homefront , maar ook in kinderspelletjes, zoals het rollenspel van 'cowboys en indianen' of 'agenten
en boeven'. In deze rollenspellen wordt er automatisch een waardeoordeel gekoppeld aan de
speelbare groepen. Zo worden de 'cowboys en agenten' doorgaans geassocieerd met het goede en de
'indianen en boeven' als slecht (Hutchinson, 2007). In bordspellen zoals Kriegsspiel en schaken zien
we dit verschijnsel terug. Kriegsspiel is één van de eerste bordspellen waarin je voor het plezier
tegen een publieke vijand speelde (Allen, 2010). Hierdoor is duidelijk één partij als 'de ander'
aanwezig. Tijdens het schaken is dit ook terug te zien, want de schaker van de zwarte partij is niet
bevoorrecht om het spel te mogen beginnen, omdat volgens de regels enkel de witte partij dit mag.
In dit voorbeeld zie je dat het waardeoordeel dat aan 'de ander' wordt toebedeeld ook daadwerkelijk
invloed heeft op de regels van het spel (Everett & Watkins, 2008). Deze zelfde binaire constructie
zien we terug in een groot aantal videogames. De speler neemt doorgaans een karakter onder
controle die de rol van 'het goede' of 'de self' speelt, terwijl de tegenstander 'het slechte' of 'de ander'
4 Te bekijken via: http://www.youtube.com/watch?v=KP6Ev95dmZg (Vanaf 3.05)
5
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 6/19
vertegenwoordigt. In oude computerspellen als Space Invaders komt een dergelijke binaire
verdeling naar voren, maar ook het hierboven besproken Homefront maakt gebruik van deze
verdeling.
De representatie van 'de ander' in videogames is een onderwerp waar vaak over geschreven wordt.
Vooral games uit het First Person Shooter (FPS) genre worden in de discussie betrokken. Het is
geen geheim dat er na 11 september een exponentiële groei van militair georiënteerde games
ontstond (Huntemann, 2003). Eén van de kenmerken van dit genre is de significante rol die 'de
ander' in deze spellen speelt. In veel spellen die zich afspelen in Afghanistan of Irak, wordt de ander
afgebeeld met een theedoek op zijn hoofd, een flinke baard en het lichaam in een laken gewikkeld.
In de meeste gevallen worden de karakters meteen aan terrorisme of extremisme gerelateerd door
het agressieve gedrag dat zij vertonen in het spel (Sisler, 2008). Dit komt overeen met het beeld datde ontwikkelaar van Homefront neerzet van de Noord-Koreaanse agressor. Ze worden, zoals in de
eerste alinea van dit stuk te lezen is, neergezet als gewetenloze agressievelingen en moordenaars.
De ontwikkelaar doet hier verderop in het spel nog een schepje bovenop, door toe te voegen dat de
Noord-Koreaanse overheerser de Amerikaanse burger in werkkampen plaatst. In het spel plegen de
Noord-Koreaanse militairen genocide op de Amerikaanse burgers, aangezien je tijdens één van de
missies een massagraf ontdekt.
Deze weergave is op zijn minst ongenuanceerd te noemen, omdat de ontwikkelaars niet de moeite
nemen om 'de ander' als karakter uit te diepen, maar die moeite wel nemen wanneer het om 'de self'
gaat. De Amerikaanse burger heeft kwantitatief gezien meer dan een tiental karaktermodellen ter
beschikking om de virtuele identiteit te verlenen. De Noord-Koreaanse vijand moet het echter met
elf karaktermodellen doen, terwijl de rol van de Amerikaanse burger in dit spel marginaal is en die
van 'de ander' onmisbaar. Ook zie je gedurende het gehele spel geen Noord-Koreaans karakter dat
het karakter van de speler op een vriendelijke manier benaderd. Hierdoor ontstaat er een eentonig
beeld van 'de ander', dat naar alle waarschijnlijkheid niet overeenkomt met de werkelijkheid.
In de meeste van deze spellen neemt de speler de rol aan van Amerikaanse of westerse soldaat en
zal de speler vanuit deze context gewelddadige militaire acties uitvoeren, zo ook in Homefront . In
vele van deze gevallen is er in deze games ook een partij die de rol van 'de ander' speelt, zoals de
Noord-Koreaan die rol aanneemt in Homefront . In deze situatie merk je dat videogames als
'neglected media' gezien worden, omdat het geweld tegen 'de ander' in deze games niet of
nauwelijks aandacht in de media krijgt. Nina Huntemann, samenstelster van het boek ‘Joystick
Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games’, vindt het angstaanjagend dat er geen
6
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 7/19
vragen gesteld worden in de media over de gewelddadige acties die spelers in hun vrije tijd
ondernemen tegen 'de ander' en de manier waarop zij worden weergeven (Huntemann, 2003).
Volgens Phillipp Reichmuth en Stefan Werning komt dit eveneens doordat videogames als
'neglected media' populair en economisch van belang zijn, maar deze erkenning op cultureel gebied
niet krijgen (Reichmuth & Werning, 2006). Het aparte aan dit verhaal is dat dit soort spellen wel op
veel aandacht kunnen rekenen wanneer de makers van het spel 'te ver' gaan. Zo werd het niet
geaccepteerd dat je als speler mogelijkerwijs de rol van Al Quaeda in het spel Medal of Honor kan
spelen en wordt er schande van gesproken als vermeende terroristische organisaties spellen
modificeren voor eigen doeleinden (Nieborg, 2006).
Het centrale concept van deze scriptie, dat van 'de ander', wordt op een zeer duidelijke manier
uiteengezet door de Amerikaanse auteur bell hooks in haar artikel 'Eating the Other: Desire andResistance'. Hooks, die in het verleden veel over rassen en gender geschreven heeft, beschrijft het
verlangen van de blanke persoon, die zij benoemd als de ‘white supremacist’, naar het contact met
leden van andere culturen. De leden van deze andere culturen worden ook wel 'de ander' genoemd.
De aantrekkingskracht die de 'white supremacist' ervaart van 'de ander' komt tot stand door een
stereotype beeld van 'de ander'. Hooks legt uit dat het in onze aard zit om te verlangen naar het
contact met 'de ander'. Dit contact kan op seksueel gebied zijn, zoals hooks vooral beschrijft, maar
kan ook toegepast worden op andere manieren, zoals het uitoefenen van geweld tegen ‘de ander’.
Dit laatste vindt je heel duidelijk terug in Homefront en andere shooters. Zoals besproken in de
eerste alinea van deze analyse behandelen de Noord-Koreanen de Amerikaanse burgers op een zeer
gewelddadige manier en krijgt de speler later in het spel de kans om wraak te nemen op deze acties
en de Noord-Koreaanse invasie af te slaan.
Hooks legt in haar essay uit dat de massacultuur zich er goed voor leent om in contact te komen met
het andere ras. De diverse massacultuur zorgt ervoor dat participanten in deze cultuur plezier
beleven aan het contact met 'de ander'. Dit contact met 'de ander' is een ingrediënt dat iets
spannends toevoegt aan de overwegend saaie mainstream blanke cultuur. Door het gebruik van
massamedia zoals films en videogames wordt het voor de gebruiker makkelijker om alle fantasieën
met betrekking tot ‘de ander’ ook daadwerkelijk uit te oefenen. Hooks benadrukt dat het afbeelden
van rassen en etniciteit in media die voor amusementsdoeleinden gebruikt worden, zoals
videogames, nog een ander effect hebben. Het contact met ‘de ander’ in deze alternatieve virtuele
omgeving zorgt er namelijk voor dat bepaalde bestaande machtsrelaties tussen de dominerende
groep en ‘de ander’ bevestigd worden (hooks, 1992). De theorie van hooks is weliswaar niet
specifiek geschreven voor het medium videogames, maar wel voor de massacultuur waar
7
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 8/19
videogames onderdeel van uit maken, en is daarom bruikbaar voor deze scriptie. Daarnaast wordt
het begrip in een grote hoeveelheid mediateksten over dit onderwerp gebruikt.
2.3 Mediawetenschappers over ‘de ander’ in videogames
De representatie van 'de ander' is niet iets dat enkel in het shootergenre voor discussie zorgt, zoals in
het eerste deel van dit hoofdstuk wordt beschreven. Ook in andere genres wordt er door
spelontwikkelaars gebruik gemaakt van diverse menselijke rassen om 'de ander' te weergeven. Zo is
Hutchinson op zoek naar de verklaring voor het gebruik van stereotype karakters in binaire
vechtspellen5 en vindt een aantal van deze verklaringen in het spel Soul Calibur II , een spel van
Japanse makelij. Zo noemt zij het gebruik van stereotypen een manier om de speler met zijn of haar
karakter te identificeren. Hierdoor wordt er een verschil gecreëerd tussen de 'self' en 'de ander'.
Hutchinson schrijft dat de constructie van stereotypen in deze videogames ook van praktische aardkan zijn. Het creëren van een stereotiep weergegeven personage kost immers minder tijd dan
wanneer de ontwikkelaar uitgebreid de tijd zou nemen om elk karakter meer uit te diepen.
Hutchinson stelt dat de ontwikkelaar de tijd die het op deze manier bespaart, kan stoppen in het
creëren van een beter vechtsysteem of realistischere spelomgevingen. Daar komt bij dat stereotype
karakters zich beter lenen voor een localisatieproces, dan hevig uitgediepte karakters. Soul Calibur
II is een Japanse videogame, maar kent ook in het buitenland een trouwe schare aan fans. Hierdoor
moet het spel vertaald worden en dat kost minder tijd en geld wanneer de hoeveelheid tekst in het
spel beperkt wordt gehouden (Hutchinson, 2007).
In Soul Calibur II en andere vechtspellen krijg je als speler de mogelijkheid om tussen veel
karakters te kiezen. Een groot aantal van de karakters in Soul Calibur II is van Aziatische afkomst,
zodat de spelers uit Aziatische landen een flinke keuzemogelijkheid hebben om zich mee te
identificeren. Met de verspreiding van het spel over de hele wereld in het achterhoofd, heeft de
ontwikkelaar er ook voor gezorgd dat de westerse gamer een aantal karakters heeft om zich mee te
identificeren. Anna Everett constateert ditzelfde verschijnsel in het spel Ready To Rumble Round 2,
wat een vechtspel is van Amerikaanse makelij (Everett, 2003).Dit verschijnsel komt nog veel
duidelijker naar voren in het spel Street Fighter II , waarin het karakterselectiescherm vergezeld
wordt met een wereldkaart. De wereldkaart is beplakt met nationale vlaggen, die oplichten wanneer
de speler het bijbehorende karakter selecteert. Dit wil zeggen dat de theorie van Hutchinson
toepasbaar is op meerdere spellen binnen het genre, ongeacht het land van herkomst. Uit eigen
speelervaring met verschillende binaire vechtspellen, waaronder Soul Calibur II , kan ik bevestigen
dat je als speler op zoek bent naar een karakter waar je je mee kan identificeren. Dit geldt voor
5 Binaire vechtspellen zijn grofweg spellen waarbij twee karakters vanuit een tweedimensionaal het tegen elkaar
opnemen.
8
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 9/19
zowel de uiterlijke kenmerken van het karakter, de nationaliteit die het karakter bezit en de speelstijl
die het karakter hanteert.
Een ander spel waarin deze binaire constructie duidelijk te zien is, is de survival horror-game6
Resident Evil 5. André Brock (2011) analyseert in zijn artikel 'When keeping things real goes
wrong' de manier waarop 'de ander' in dit spel weergeven wordt. Resident Evil 5 speelt zich volledig
in Afrika af, waar op dat moment een epidemie heerst. De Afrikaanse karakters die een rol spelen in
dit spel, behoren allemaal tot de partij van 'de ander', terwijl het karakter dat door de speler gespeeld
wordt, Chris, van westerse afkomst is. Tijdens het spel zullen alle karakters met een donkere
huiskleur zich agressief tegen jou gedragen en het is aan de speler om dit tegen te gaan door de
karakters uit te schakelen. Brock ziet dit als een uiting van 'white supremacy' tegenover de
Afrikaanse 'ander'. Volgens Brock komt het blanke karakter de Afrikaanse problemen oplossen,omdat zij dit niet zelf zouden kunnen (Brock, 2011).
De blanke overheersing uit zich in het spel ook op een andere manier, aangezien het karakter van de
speler het gehele spel vergezeld wordt van een vrouwelijk karakter van Afrikaanse afkomst
genaamd Shiva. Chris, en daarmee dus ook de speler, heeft een bepaalde controle over zijn
vrouwelijke donkere compagnon. Je zult Shiva gedurende het gehele spel moeten beschermen en
Shiva heeft de taak om jou, de 'white supremacist', te dienen om zo het spel tot een goed einde te
brengen. Shiva is in het spel echter een erg passief karakter en bij veel acties zul je haar moeten
helpen, waardoor de speler het beeld krijgt dat Shiva een allesbehalve zelfstandig karakter is. Ook
het seksuele aspect van het concept van 'de ander' komt in deze game naar voren, omdat
gesuggereerd wordt dat Chris en Shiva een bepaalde aantrekkingskracht naar elkaar hebben. Het op
deze manier weergeven van 'de ander' is volgens Brock een aantrekkelijk 'selling point' en verklaart
de populariteit van het spel en in dat opzicht komt het spel overeen met Homefront . Ook Homefront
kenmerkt zich als een spel dat het conflict met 'de ander' prominenter gebruikt dan andere
videogames uit hetzelfde genre en heeft een substantieel deel van het succes dat de game behaalde
waarschijnlijk aan dit feit te danken.
Een ander genre waar 'de ander' en in dit geval de Afro-Amerikaan regelmatig weergeven wordt is
het sportgenre. Vooral in de Verenigde Staten, maar ook in Europa zijn basketball- en American
footballspellen immens populair. Deze spellen kennen ook een zogenaamde 'street'-versie waarin de
ghettocultuur van de Afro-Amerikaan duidelijker naar voren komt. In deze spellen, zoals NBA
Street, komen meer Afro-Amerikaanse karakters voor dan blanke karakters en worden
6 Resident Evil is de bekendste serie in het survival horror-genre. In de meeste van deze spellen is het de bedoeling om
hordes zombies van je af te houden.
9
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 10/19
eerstgenoemde veel masculairder weergegeven dan in de realiteit, maar ook dan hun blanke
tegenspelers. De ontwikkelaars buiten het 'being black' uit en overdrijven dit op meerdere punten,
door bijvoorbeeld de Afro-Amerikaanse karakters krachtiger te maken, maar ook agressiever door
het gebruik van scheldwoorden. Leonard beargumenteerd dat de ontwikkelaars zo een beeld van de
ghettocultuur neerzetten waar de blanke speler vanuit zijn zolderkamer in kan participeren. Op deze
manier kan de gamer zijn verlangens naar interactie met 'de ander' bevredigen en virtueel in de huid
van deze karakters kruipen (Leonard, 2003) en worden gevaarlijke en exotische omgevingen, waar
de speler zich in het echte leven niet bevindt, opeens toegankelijk (Everett & Watkins, 2008).
Er zijn nu een aantal videogames uit verschillende genres beschreven waarin 'de ander' wordt
weergeven. Nu is het zo dat in het huidige videogamelandschap er een erg scheve verhouding
plaatsvindt als het gaat om de representatie van bepaalde rassen in videogames. Uit een onderzoek van de 'Children Now'-organisatie uit 2001 blijkt na een analyse van de meest populaire spellen dat
een overheersend groot aantal karakters binnen deze spellen mannen van westerse afkomst zijn.
Vrouwen maken een kleiner deel uit van het totaal aantal karakters en niet-westerse vrouwen komen
zelfs weinig tot niet voor. Vandaag de dag worden de meeste videogames gemaakt door blanke
mannen van rond de dertig jaar afkomstig uit Europa, de Verenigde Staten of Japan. De spellen die
zij maken worden voornamelijk voor een doelgroep gemaakt die grotendeels bestaat uit blanke
spelers van 12-24 jaar. Het is in videogames normaal om een blank karakter te spelen, omdat de
videogame-industrie Eurocentrisch is, wat wil zeggen dat het blanke ras centraal staat in de
industrie (Phi, 2009). Ook is het voor een mediaomgeving dat zich richt op een voornamelijk blank
publiek niet noodzakelijk om 'de ander' op een positieve manier te weergeven (Gandy, 1998) en
resulteert dit uiteindelijk in de huidige situatie waarin karakters in videogames worden
vormgegeven als blanke mannen.
2.4 (Neo-)oriëntalisme
Een theorie die het bovenstaande kan verklaren en daarmee toepasbaar is op dit onderwerp is
Edward Said’s ‘Orientalism’ die hij in het gelijknamige boek uit 1978 uiteenzet. Said definieert het
oriëntalisme als de ontologische en epistemologische manier waarop westerse landen en media, in
Said’s boek ‘the occident’ genoemd, kijken naar het oosten. Deze manier wordt volgens Said alom
geaccepteerd door schrijvers en wetenschappers uit verschillende vakgebieden die vanuit deze
distinctie tussen het oosten en het westen verder aan hun theorieën en uiteenzettingen werken. Dit
oorsprong van begrip komt uit het koloniale tijdperk, maar het begrip wist zich naarmate de tijd
vorderde te ontwikkelen tot een manier van representatie van landen uit het oosten. Said noemt als
voorbeeld de rol die het Britse rijk in de negentiende eeuw speelde. Destijds was het Britse rijk een
10
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 11/19
echt wereldrijk en kende het vele koloniën in het Midden-Oosten en Azië. De Britten domineerden
op zowel politiek als economisch gebied en creëerden op deze manier een beeld van ‘de oriënt’,
waar het rijk haar belangrijkste en oudste koloniën bezat. Doordat verschillende rassen bij elkaar
kwamen in het Britse rijk, ontstond er vanuit het westen een overgeromanticeerd beeld van deze
diversiteit aan rassen en etniciteiten. Dit beeld zorgde ervoor dat de Westerse wereld niet kritisch
naar hun eigen imperialisme keek en het hebben van koloniën in ‘de oriënt’ goedkeurde. Hierdoor
ontstond er een stereotype beeld van zowel het Midden-Oosten als Azië en haar inwoners, waarbij
de westerse cultuur als superieur werd gezien. Het begrip ‘de oriënt’ zegt echter niet alleen wat over
de oosterse culturen die hier volgens de Europeanen deel vanuit maken, maar het zegt tegelijkertijd
veel over Europa of het westen zelf. Het superieure westen heeft de achterlijke ‘oriënt’ nodig om
zichzelf te positioneren (Said, 1978).
Mediawetenschapper Johan Höglund tilt Said’s ‘Orientalism’-theorie naar een ander niveau door
deze te koppelen aan films en voornamelijk videogames. Hij noemt deze theorie het neo-
oriëntalisme. Johan Höglund stelt dat de Verenigde Staten tegenwoordig eenzelfde positie innemen
zoals de Britten dat vroeger deden en deze macht uitoefenen via de moderne media, zoals films en
videogames. Deze entertainmentproducten worden volgens Höglund gemaakt met een Amerikaans
publiek in gedachten, maar het publiek waar het product uiteindelijk belandt is veel breder.
Amerikaanse films maken in Europese culturen een substantieel deel uit van het aanbod in de
bioscopen en iedereen van over de hele wereld met een creditcard en een internetconnectie kan de
nieuwste videogames vanuit zijn luie stoel aanschaffen. Höglund stelt dat hierdoor de Amerikaanse
sociaal-culturele macht ook buiten de grenzen van het land en zelfs de westerse wereld uitgeoefend
wordt en ziet de Verenigde Staten daarom als de neo-oriëntalist van dit moment.
De manier waarop je het (neo-)orientalisme terugziet in videogames is bijvoorbeeld de manier
waarop de Noord-Koreaan in Homefront wordt neergezet als agressief en moordzuchtig of de
manier waarop moslimextremisten in spellen als Full Spectrum Warrior en Medal of Honor worden
afgebeeld. Een aantal andere voorbeelden zijn de door Chan aangehaalde games True Crime:
Streets of LA en True Crime: New York City (Chan, 2005). Zelf wil ik hier het spel Chili Con
Carnage aan toevoegen. In deze spellen neem je de rol aan van een karakter dat express afwijkt van
de ‘white supremacist’ waar je als speler normaal gesproken de rol van aanneemt. Zo speel je in de
laatstgenoemde True Crime-game een Afro-Amerikaan die net uit de gevangenis komt en de ‘good
cop’ wil uithangen en neem je in Chili Con Carnage de rol aan van een schietgrage Mexicaan die
geen enkel moment onbenut laat om stereotype opmerkingen te plaatsen. Deze karakters worden
neergezet als ‘de self’ maar doordat hun voorkomen zo overdreven wordt neem je als gamer de rol
11
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 12/19
aan van ‘de ander’ en neem je het op tegen andere karakters die ook ‘de ander’ representeren. Deze
voorbeelden laten zien dat het (neo-)oriëntalisme nog steeds aanwezig is in de huidige media en
daarom is Said's theorie niet weg te denken wanneer er gesproken wordt over de representatie van
'de ander' in videogames.
2.5 De Soft Power- theorie en het Military Entertainment Complex
Deze theorie sluit naadloos aan op de ‘soft power’-theorie van Joseph Nye, specialist op het gebied
van internationale machtsrelaties. In zijn essay schrijft Nye over de culturele macht die Amerika
uitoefent via de exploitatie van haar culturele producten, zoals films en muziek. Nye zet dit
tegenover ‘hard power’, die de economische en militaire macht van het land representeren. Nye legt
uit dat Amerikaanse films kwantitatief maar zes tot zeven procent van het mondiale filmaanbod
uitmaken, maar dat dit relatief kleine deel verantwoordelijk is voor ongeveer de helft van de totalescreentime (Nye, 1990). Op deze manier hebben de Verenigde Staten en hun ideologieën een enorm
spreidingsgebied dat zich die zich niet alleen binnen, maar ook buiten de grenzen van het land
bevindt. De Amerikaanse ideologieën kunnen op deze manier makkelijk verspreid worden.
Een theorie die hier op aansluit is die van videogamedeskundige David Leonard en zijn Military
Entertainment Complex. De militaire, academische en entertainmentindustrie gaan tegenwoordig
hand in hand met elkaar en daardoor ontstaat er een driehoeksverhouding. Dit uit zich in de
productie van populaire media als films, televisieshows en videogames met daarin het oorlogsthema
en de politieke agenda van het westen verwerkt. Alledrie de partijen profiteren van deze verhouding
en het is dus belangrijk dat zowel oorlog als oorlogsgames ‘populair’ blijven. Zolang Amerika
ergens ter wereld in een gewapend conflict verwikkeld is, kan de entertainmentindustrie hier
gerelateerde producten van op de markt brengen en door die producten ontstaat er een blijvende
interesse in de oorlogen. Daarnaast zijn er een groot aantal games die met de hulp van academici en
legerpersoneel voor militaire doeleinden zijn ontwikkeld en vervolgens op de commerciële markt
verschenen. Voorbeelden hiervan zijn Full Spectrum Warrior , Medal of Honor en de commerciële
versies van America's Army . Leonard beweert dat de partijen achter deze producten, in dit geval de
Amerikaanse staat, er baat bij heeft dat er een bepaalde 'common sense' ontstaat als het gaat het
voeren van oorlog tegen de gezamenlijke vijand (Leonard, 2004). Dit is een duidelijk voorbeeld van
hoe Joseph Nye's 'soft power' in de praktijk wordt toegepast.
Joseph Nye's 'soft power'-theorie is toepasbaar op videogames en zeker in het bijzonder op
Homefront . Noord Korea staat in de traditionele media bekend als een vijand van het westen en van
de Verenigde Staten in het bijzonder. De twee landen hebben in de jaren vijftig nog een bloedige
12
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 13/19
oorlog uitgevochten en net als de Vietnamoorlog heeft de Koreaoorlog in de Amerikaanse
maatschappij zijn littekens achtergelaten. Videogames kunnen een morele en ethische afstand
creëren tussen de speler en de historische gebeurtenissen, waardoor de acties van de spelers tegen
'de ander' gerechtvaardigd worden (Power, 2007).
Amerikanen zijn overigens niet de enige ontwikkelaars die met behulp van 'soft power' hun ideeën
overdragen. Eenzelfde soort situatie is te vinden in Japan, waar de Japanse uitgever KOEI in haar
spelserie Dynasty Warriors het mythologische Chinese verhaal dat in het Westen bekend staat als
'Romance of the Three Kingdoms' bewerkt. De Japanse ontwikkelaar doet dit echter vanuit het
Japanse perspectief, waardoor de Japanse cultuur als superieur tegenover de Chinese wordt
gepresenteerd. Andere partijen die door middel van videogames Soft Power uitoefenen zijn de
ontwikkelaars van games als Under Ash, Special Force en Ethnic Cleansing , omdat zij hunvideogames gebruiken als een kanaal om ideologieën te verspreiden. Deze ontwikkelaars maken
echter veel bewuster gebruik van deze 'soft power'-theorie, omdat het verspreiden van ideologieën
het bestaansrecht van de eerdergenoemde games is.
2.6 Het effect op de speler
Kijkend naar het effect dat de ‘soft power’-theorie middels de weergave van ‘de ander’ en het
bestaan van het Military Entertainment Complex heeft op de speler ga ik uit van Adorno’s theorie.
Hij stelt dat cultuur ontstaan is als protest, maar intussen zijn kritische lading niet meer bevat.
Adorno noemt dit ook wel de cultuurindustrie. Hierin worden dominante ideologieën gepresenteerd,
waarbij de ontvanger niet kritisch kijkt naar hetgeen wat hij of zij tot zich neemt. De ontvanger
neemt alle boodschappen over en is daarom zeer beïnvloedbaar door de media (Adorno, 1972). De
mediadeskundigen Anna Everett en Craig Watkins vragen zich in het artikel 'The Power of Play:
The Portayal and Performance of Race in Video Games' af wat de representatie van rassen in video
games voor invloed heeft op de (jeugdige) speler. Everett en Watkins noemen spellen als Grand
Theft Auto: San Andreas “racialized pedagogical zones”, omdat deze spellen bepaalde racistische
boodschappen uit de mainstream cultuur op een intensievere manier neerzetten dan andere vormen
van media, doordat het computerspel een interactief medium is. De onderzoekers zijn van mening
dat de speler deze beelden zonder kritisch na te denken overneemt. Dean Chan noemt het spel zelfs
een ‘fetishization’ van het menselijk ras (Chan, 2005). Deze spellen leren de speler dat bepaalde
omgevingen die in het spel neergezet worden authentiek en waarheidsgetrouw zijn. Ondanks het feit
dat de ontwikkelaars een zo realistisch mogelijk beeld willen neerzetten van de wereld, is de wereld
die neergezet wordt enkel een interpretatie van de 'echte' wereld en daarmee dus niet
waarheidsgetrouw.
13
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 14/19
De weergave van 'de ander' en het effect daarvan op de speler, heeft onder andere met de mate van
realisme binnen een spel te maken. Het is voor de ontwikkelaar een uitdaging om het spel in een
correcte sociale realiteit te plaatsen die aansluit bij de opvattingen van de speler. Galloway (2003)
schetst in zijn artikel 'Social Realism in Gaming' een aantal vormen van realisme die de aansluiting
op de sociale cultuur van de speler bevorderen. Zo dient een spel een mate van fotorealisme te
hebben, doordat de voorwerpen, karakters en omgevingen in het spel er realistisch uitzien, want dit
zal uiteindelijk een deel van het succes van het spel bepalen (Galloway, 2003; Huntemann, 2003).
Het narratief van het spel zal realistisch moeten zijn, wat wil zeggen dat deze aansluit op de
heersende sociale realiteit van de beoogde speler (Galloway, 2003). Dit doen de ontwikkelaars door
thema's op te voeren die de speler dagelijks in de headlines van het nieuws ziet verschijnen. De
makers van het spel doen zo een beroep op de speler door het terrorisme, waar de speler vanuit eenAmerikaans oogpunt nog recentelijk mee geconfronteerd is, uit te bannen in de virtuele wereld.
Door deze weergave bieden videogames gamers de mogelijkheid om zelf het heft in handen te
nemen en bepaalde angsten te overwinnen (Power, 2007; Huntemann, 2003). Al kent het realisme
ook zijn grenzen, want de speler zal nooit weten wat de gevolgen zijn van zijn acties in het spel
(Huntemann, 2003).
Deze vormen van realisme zijn terug te vinden in Homefront . Het spel speelt zich namelijk af in een
realistisch weergeven Amerikaanse suburb en maakt gebruik van echt bestaande wapens. Dit maakt
de kans groter dat het spel aansluit aan bij het beeld dat de beoogde speler heeft van een eventuele
oorlogssituatie op eigen bodem. Realisme in het narratief is ook terug te vinden, aangezien het spel
begint met een 'opening cinematic' waarin echte nieuwsfeiten het verhaal initiëren 7. Een eventuele
inval van de Noord-Koreanen behoort ogenschijnlijk tot de sociale realiteit van de beoogde speler.
Dit werd aangetoond doordat een trailer van het spel, verspreid als viral, voor opschudding zorgde
onder het internetpubliek 8, omdat een deel van dit publiek de viral als 'echt' beschouwde. Deze
elementen zorgen ervoor dat de weergave van 'de ander' een bepaalde vorm van realisme met zich
meedraagt en daarom van invloed is op het sociaal realistische beeld van de speler (Galloway,
2003).
7 Te bekijken via: http://www.youtube.com/watch?v=KP6Ev95dmZg (vanaf 0.12)8 Te bekijken via: http://gizmofusion.com/2011/03/viral-homefront-ad-on-youtube-scares-many-users/
14
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 15/19
3. Conclusie
In deze scriptie heb ik beschreven wat er geschreven is over de representatie van 'de ander' in het
wetenschappelijke discours en heb ik dit geïllustreerd met voorbeelden uit het computerspel
Homefront en enkele andere videogames. Uit deze wetenschappelijke teksten blijkt dat 'de ander' in
(computer)spellen een zeer belangrijke rol inneemt. Al ver voor de tijd dat computerspellen
bestonden was 'de ander' al een onmisbaar onderdeel van het spel en hooks legt uit dat het spelen
met 'de ander' het spel zo leuk maakt. Het is volgens haar een natuurlijke eigenschap van de mens
dat er een bepaalde nieuwsgierigheid is naar leden van andere rassen en videogames zijn het
medium bij uitstek waarin bepaalde fantasieën tot leven kunnen komen. Dit resulteert in
videogames vaak in het feit dat ‘de ander’ op een ongenuanceerde of oriëntalistische manier wordt
neergezet.
Voor ontwikkelaars is het aan de ene kant gemakzucht en aan de andere kant de bedoeling dat 'de
ander' op een ongenuanceerde manier neergezet wordt. Dit zorgt ervoor dat er kosten bespaard
kunnen worden, maar ook dat er een beeld van 'de ander' ontstaat waar de speler tegen wil strijden.
Dit doen ontwikkelaars door actuele of historische gebeurtenissen in een spel te verwerken, die
aansluiting vinden bij de sociale realiteit van de speler. Daarnaast is de videogame-industrie er één
waarin het beeld heerst dat de blanke persoon superieur is. Hierdoor zullen blanke karakters vaak te
vinden zijn in een heldenrol, waarbij er gestreden wordt tegen personen van het andere ras. Dit
komt door het oriëntalisme dat beschreven wordt door Edward Said. Door het koloniale verleden
van het Westen is er een bepaald beeld gecreëerd van mensen uit de Arabische wereld en Aziaten en
houdt dit beeld stand in de huidige maatschappij, waarin de Verenigde Staten de positie van neo-
oriëntalist innemen.
Doordat de Verenigde Staten als neo-oriëntalist hun producten wereldwijd kunnen verspreiden, zal
hun ideologie ook wereldwijd verspreid worden. Hierdoor oefent de westerse wereld met in het
bijzonder de Verenigde Staten door hun culturele macht 'soft power' uit op de rest van de wereld.
Hier is vanuit verschillende bedrijfstakken belang bij, aangezien er veel geld verdiend wordt aan
deze producten. Ook kan de Verenigde Staten hierdoor haar politieke agenda buiten de landsgrenzen
verspreiden en komt dit de militaire tak van het land ten goede door de wisselwerking die de
Military Entertainment Complex wordt genoemd. Het gevolg hiervan is dat er een eentonig beeld
van 'de ander' ontstaat dat enkel gericht is op de blanke speler. De mate van realisme die er in een
spel optreed wijst uiteindelijk uit of de geconstrueerde beelden in videogames ook daadwerkelijk
invloed hebben op het beeld dat de speler van ‘de ander’ heeft.
15
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 16/19
Bovengenoemde theorieën verklaren waarom 'de ander' in videogames weergeven wordt, zoals dat
nu gebeurt. Naar mijn mening biedt deze thesis een kader om verder onderzoek te doen naar de
effecten van de representatie van 'de ander' in videogames. Ik ben benieuwd of er middels
receptieonderzoek aan te tonen is of gamers door het spelen van videogames zoals Homefront waar
de actie zich afspeelt in de virtuele wereld, hun mening ten opzichte van ‘de ander’ zien veranderen.
Daarnaast ben ik benieuwd naar de mate waarop de leef- en denkwereld van de speler door de
Eurocentrische weergave van ‘de ander’ beïnvloedt wordt. Deze scriptie kan deel uitmaken van het
vooronderzoek dat voor een dergelijk receptief onderzoek uitgevoerd moet worden.
16
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 17/19
Bibliografie
Aarseth, E. “Playing Research: Methodological approaches to game research” Papers from
spilforskning.dk Conference, 2003. Via:
http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf
Adorno, T. “Dialectic of Enlightenment” New York: Herder and Herder., 1972.
Allen, R. “The Unreal Enemy of America’s Army” Games and Culture, Issue 6. 2011.
Brock, A. “When Keeping it Real Goes Wrong: Resident Evil 5, Racial Representation, and
Gamers” Games and Culture, Issue 6 . 2011.
Chan, D. “Playing with Race: The Ethics of Racialized Representations in E-Games” International
Review of Information Ethics, Volume 4. 2005. Via: http://www.i-r-i-e.net/inhalt/004/chan.pdf
Children Now. “Fair Play? Violence, Race and Gender in Video Games” Children Now.org 2001.Via: http://www.childrennow.org/uploads/documents/fair_play_2001.pdf
Everett, A. “Serious Play: Playing with Race in Contemporary Gaming Culture” Handbook of
Computer Games Studies, Massachussets: The MIT Press, 2005.
Everett, A. and Wattkins, C. “The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video
Games” The Ecology of Games: Connecting Youth, Games and Learning. Cambrigde:,
Massachussets: MIT Press, 2008. Via:
http://mitpress.mit.edu/books/chapters/0262195755chap7.pdf
Galloway, A. “Social Realism in Gaming” Game Studies, Volume 4, Issue 1. 2004. Via:
http://www.gamestudies.org/0401/galloway/
Höglund, J. “Electronic Empire: Orientalism Revisited in the Military Shooter” Game Studies: The
International Journal of Computer Game Research Volume 8, Issue 1. 2008. Via:
http://gamestudies.org/0801/articles/hoeglund
hooks, b. “Eating the other: Desire and Resistance” Black Looks: Race and Representation, Boston:
South End Press, 1992.
Huntemann, N. “Militarism & Video Games: An Interview With Nina Huntemann” Media
Education Foundation. 2003. Via: http://www.charlielawing.com/huntemann.pdf
Hutchinson, R. Performing the Self: Subverting the Binary in Combat games” Games and Culture,
Issue 2. 2007.
Leonard, D. “Live in Your World, Play in Ours: Race, Video Games, and Consuming the Other”
Media & Information Literacy Education, Volume 3, Issue 4. 2003. Via:
http://utpjournals.metapress.com/content/p64ut85g663gr605/fulltext.pdf
Leonard, D. “Unsettling the Military Entertainment Complex: Video Games and Pedagogy of
Peace” Studies in Media & information Literacy Education Volume 4, Issue 4. 2004. Via:
17
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 18/19
http://utpjournals.metapress.com/content/4lu7213r34740854/
Nieborg, D. “We want the whole world to know how great the U.S. Army is! – Computer Games
and Propaganda” Gamespace.nl . 2006. Via:
http://www.gamespace.nl/content/Nieborg_GamesAndPropaganda_2006.pdf
Nye, J. “Soft Power” Foreign Policy Issue 80, 1990.
Phi, T. “Game over: Asian Americans and video game representation.” Transformative Works and
Cultures, Issue 2, 2009. Via:
http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/84/89
Power, M. “Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber-Deterrence” Security
Dialogue, Volume 38, Issue 2. 2007. Via:
http://www.westga.edu/~pburgey/XIDS/VideoWarGames.pdf
Reichmuth, P. and Werning, S. “Pixel Pashas, Digital Djinns” ISIM Issue 18, 2006. Via:https://openaccess.leidenuniv.nl/bitstream/handle/1887/17085/ISIM_18_Pixel_Pashas_Digital_D
jinns.pdf?sequence=1
Said, E. “Orientalism” London: Routledge & Kegan Paul Ltd, 1978.
Sisler, V. “Digital Arabs: Representation in Video Games” European Journal of Cultural Studies
Volume 11, Issue 2. 2008. Via: http://www.digitalislam.eu/article.do?articleId=1704
18
5/13/2018 BA Scriptie Final Versie 2.0 - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/ba-scriptie-final-versie-20 19/19
Ludologie
Capcom. 1991. Street Fighter II . Capcom.
Capcom. 2009. Resident Evil 5. Capcom.
Danger Close. 2010. Medal of Honor. Electronic Arts.
Dar al-Fikr. 2001. Under Ash. Dar al-Fikr.
Deadline Games. 2007. Chili Con Carnage. Eidos Interactive.
EA Canada. 2001. NBA Street . EA Sports BIG.
Hezbollah. 2003. Special Force. Hezbollah.
Infinity Ward. 2011. Call of Duty: Modern Warfare 3. Activision.
Kaos Studios. 2011. Homefront . THQ.
Luxoflux. 2003. True Crime: Streets of LA. Activision.Luxoflux. 2005. True Crime: New York City. Activision.
Midway. 2000. Ready 2 Rumble Boxing: Round 2. Midway.
Omega Force. 1997. Dynasty Warriors. KOEI
Pandemic Studios. 2004. Full Spectrum Warrior . THQ.
Project Soul. 2003. Soul Calibur II . Namco.
Resistance Records. 2002. Ethnic Cleansing . Resistance Records.
Rockstar North. 2004. Grand Theft Auto: San Andreas. Rockstar Games.
Taito Corporation. 1978. Space Invaders. Taito.
U.S. Army. 2002. America’s Army . U.S. Army.
19