AVANTAGES TALENTSIV militaire, réseau extranet. Aide d'effet 1 mètre / point en Altération Jet...

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Blindage Sabotage Rempart Coût 2 unités d'énergie Coût 1 énergie / scène / multiplicateur de portée Psychokinésie Jet Intelligence + Technologie + Générateur Jet Intelligence + Technologie + Brouilleur Succès Succès Communications brouillées sur l'aire d'effet pour les Aide d'effet 1 mètre / point en Altération Fortification Ravage Durée Jusqu'à destruction du bouclier appareils dont le grade du Communicateur ≤ Succès. Jet Altération + Psychokinésie - masses dans l'aire d'effet Coût 4 unités d'énergie Aire d'effet 10 x Brouilleur x énergie utilisée mètres autour de l'ingé. Succès Cibles flottent avec un malus de 3 à toutes leurs actions. Aide d'effet 1,5 mètre / point en Intégration Coût 1 unité d'énergie Jet Astuce + Technologie + Générateur Coût 1 énergie / 2m de rayon / scène Maintien Jet Intégration + Fortification Puissance Jet Jet classique d'attaque à l'arme à feu. Échec Le bouclier tombe et 1 cellule grille. Jet Intelligence + Technologie + Brouilleur Aide d'effet 1 cible Succès Crée autour du biotique un dôme de diamètre 1,5m par Succès Dégâts infligés aux boucliers cinétiques ou aux ennemis Succès Le bouclier remonte à sa puissance max + 3 x Succès. Succès La puissance de base de tous les individus situés dans Jet Intégration + Psychokinésie - masse de la cible point en Intégration. Jet de Force + Masse – 3 x Succès Frappe choc Coût 1 unité d'énergie synthétiques sont augmentés de Générateur / 2 points. Il tombe obligatoirement après Générateur rounds. l'aire d'effet est diminuée de Succès + 2. Succès La cible se déplace selon la volonté du biotique. pour le pénétrer. Si élan, bonus de Vitesse / 3 pour Jet Dextérité + Technologie – Défense de la cible. Cryo-blast Coût 2 unités d'énergie Durée Générateur rounds. Aire d'effet 2 x énergie utilisée mètres autour de l'ingénieur. pénétrer le dôme. Il est impossible de déplacer le dôme. Succès Augmente les dégâts de 2 sur les cibles biologiques et Jet Dextérité + Technologie + Centrale à plasma Coût 1 unité pour activer puis 1 unité par contact. Surcharge Coût 2 unités d'énergie Maintien Maintien de 3 sur les cibles synthétiques. Succès Jet Intelligence + Technologie + Générateur Jet Intelligence + Technologie + Générateur Aide d'effet 1 mètre / point en Intégration Aide d'effet Le biotique Cibles biologiques doivent faire un jet de Vitalité – 1. figée. Elle n'a aucune chance de sortir de cet état. Succès Chaque contact avec l'arme ou l'armure de l'ingénieur Succès Jet Intégration + Psychokinésie - masses dans aire d'effet Jet Intégration + Fortification provoque Succès dégâts légers (max 5). V1.1 Succès Tout ce qui se trouve dans l'aire d'effet se met à léviter Succès Crée une barrière de 5 x Succès points. Critique 2 x Succès. Vitesse diminuée de 2 x succès. Durée 1 scène avec un malus de 3 à toutes les actions. Critique La durée de vie de la barrière est doublée. Coût 1 unité d'énergie / round Ne traverse pas les boucliers, ni les barrières. Régénération Coût 1 unité d'énergie / round Durée Potence rounds / points d'ézo chargés Durée 2 x Potence rounds / points d'ézo chargés Jet Astuce + Technologie – Niveau de l'armure. Portée 8 / 15 / 30 mètres Jet Intelligence + Technologie + Générateur Portée 10 mètres par cellule de l'armure de l'ingénieur. Aide d'effet 1 ou 2 cibles Aide d'effet 1 cible Échec L'ingénieur subit 3 dégâts légers (brûlure). Durée 2 rounds Succès Régénère Succès points de bouclier par round. L'énergie Coût 1 énergie / round RÈGLES PRINCIPALES RÈGLES PRINCIPALES Jet Intégration + Psychokinésie - masses des cibles Jet Intégration + Fortification – Masse de la cible Succès Augmente le facteur d'armure de Succès (max 3) Incinération Coût 2 unités d'énergie restaurée en trop est perdue. Jet Intelligence + Technologie + Brouilleur Succès Le biotique agit sur les objets ciblés 5 fois moins vite Succès La cible est figée par la stase mais dispose d'une Durée Jusqu'à désactivation Jet Dextérité + Technologie + Centrale à plasma Durée Jusqu'à désactivation ou épuisement de l'énergie Succès La cible subit un malus de Succès sur tous les jets liés que lors d'une manipulation normale. armure de 15. Elle peut tenter un jet de Astuce + Force Lasso Coût 1 unité d'énergie Succès Coût Variable à l'utilisation d'un équipement électronique. Si la cible est Critique Vitesse de manipulation = 2 fois plus lent que la normale - 4 x Succès / round pour sortir du champ. Jet Dextérité + Technologie – Défense de la cible. Jet Intelligence + Technologie + Générateur par allié aidé. une IV/IA, le malus s'applique à tous ses jets. Un jet de Maintien Critique La durée de l'effet est doublée. Succès La cible ne peut plus faire aucun mouvement. Malus de 2 pour chaque allié supplémentaire. Astuce + Technologie – Succès permet d'annuler effet. Combat Soins Masses Aide d'effet 0,5 mètre / point en Intégration. Durée Potence rounds / points d'ézo chargés Succès L'ingénieur peut utiliser 1 énergie pour recharger de Portée 10 mètres par cellule de l'armure de l'ingénieur. Jet Intégration + Psychokinésie Aide d'effet 2 mètres / point en Intégration Ne traverse pas les boucliers, ni les barrières. Succès points le bouclier de l'allié aidé. Coût 1 énergie / round Initiative Jet 1 dé + score en Initiative Légères Aggravées Valeur Kg Succès Tous les objets dans l'aire d'effet dont Masse ≤ Succès Jet Intégration + Fortification Jet de Force pour se libérer du lasso. Portée 8 / 15 / 30 mètres Portée 5 mètres par cellule de l'armure Jet Intel. + Techno. + Brouilleur contre Masse + Altération Plus haut résultat commence + 2 sont attirés. Ils subissent un malus de 5 à toutes Succès Crée autour du biotique une sphère de diamètre 2m par Durée 3 rounds Durée 2 rounds Succès Embuscade Jet (cible) Astuce + Sang-Froid Naturel - 0 < 1 leurs actions physiques et Succès dégâts légers / round. point en Intégration. Cibles à l'intérieur du vortex, dont Portée 3 mètres Choc neural Coût 3 unités d'énergie liés à l'utilisation d'une aptitude biotique. Échec Action perdue. Défense = 0. 1 1 – 10 Durée Potence rounds / points d'ézo chargés Masse ≤ Succès, subissent un malus de 2 x Succès Foudre Coût 3 unités d'énergie Jet Intel. + Techno. + Générat. contre Vital. + Masse Expert mécas Portée 10 mètres par cellule de l'armure de l'ingénieur. Succès Malus 3 à l'init. Malus 1 à la déf. 2 10 – 30 à Dext. et Force, leur vitesse est réduite de 2 x Succès. Jet Dextérité + Technologie Succès La cible perd connaissance pour Succès net rounds. Critique Aucune pénalité Médigel - 3 30 – 65 Critique Les cibles doivent faire à chaque round un jet de Succès Si succès sur le jet de résistance, la cible peut rester Permet de piloter les mécas qui nécessitent un pilote. Courte Tir avec malus = 0 4 65 – 120 Tachyokinésie Dextérité + Force – Succès pour ne pas tomber. autour de l'ingénieur subissent Cellules + 1 – Masse de consciente et souffrir d'un malus de 3 durant Succès net Spécialiste Moyenne Tir avec malus = -2 Médecine - 5 120 – 200 Maintien 1 point d'ézo / round après le 1er round l'objet dégâts aggravés. rounds en dépensant un point de volonté. Longue Tir avec malus = -4 6 200 – 300 Aide d'effet Le biotique Aide d'effet 1,5 mètre / point en Intégration Les dégâts sont doublés sur les cibles synthétiques. Portée 10 mètres par cellule de l'armure de l'ingé désignée, Feu à volonté, Assistance, Assistance de groupe. Tir visé Bonus 1 par round passé à viser. 7 300 – 500 Jet Dextérité + Altération + Tachyokinésie – Masse du biot. Jet Intégration + Fortification Black-out Coût 5 unités d'énergie Brasier Coût 4 unités d'énergie Max Bonus ne peut dépasser 3. 8 500 – 800 Succès Le biotique effectue un saut d'une hauteur maximum de Succès Crée autour du biotique un dôme de diamètre 1,5m par Jet Astuce + Technologie Jet Dextérité + Technologie + Centrale à plasma Coût 3 unités d'énergie Couverture Ciblage Malus de 1 à 5 pour viser une Chirurgie - 9 800 – 1500 4 x Succès mètres. Le double en longueur. point en Intégration. Réduit les dégâts des projectiles Échec Bouclier désactivé Succès Protection, Sacrifice. Jet Astuce + Technologie – Cellules cible cachée derrière un couvert. 10 1500 – 2500 Aide d'effet 1 cible entrants de 3 x Succès. Augmente les dégâts des Succès Tous les équipements électroniques situés dans l'aire Autre action possible dans le round avec malus de 3 à l'initiative. Échec 1 cellule grille. L'ingénieur subit 4 pts de dégâts légers. Tir 12 2500 – 4000 Jet Altération + Tachyokinésie – Masse de la cible projectiles sortants de Succès. Jet de Force + Masse – d'effet tombent en panne. Permet de piloter un méca IV ou un drone à distance. Succès Le bouclier est entièrement restauré à la fin du round. de tir = Malus de ciblage – 1. 13 4000 – 7000 Succès Cible projetée à 4 x Succès mètres et subit 3 x Succès Succès pour pénétrer le dôme. Les geth ne tombent pas en panne mais subissent un L'omnitech de l'ingénieur dispose de 3 emplacements supplémentaires. Marche dégâts légers (mod. x 2) si elle rencontre un obstacle. Maintien Traverse les boucliers et les barrières. Footing Critique Modificateur d'armure passe à +1. à toutes leurs actions. Portée 8 / 15 / 30 mètres Programme un drone pour qu'il reconnaisse seul les alliés et ennemis. Éco d'énergie Le niveau max d'énergie passe à 4 x Cellules au lieu de 3 x Cellules. Course Armes Piratage Aide d'effet 1 cible Durée Succès rounds Durée 2 rounds L'engin doit réussir IV + Succès pour ne pas faire erreur sur une cible. Lors du lancement d'un talent technologique, le seuil de réussite est de Sprint Jet Altération + Tachyokinésie – Masse de la cible Destruction Aide d'effet Énergie du bouclier / 2 mètres. Aide d'effet Générateurs mètres autour du point d'impact 7 au lieu de 8. Jet 1 jet / cible visée durant la rafale. Type Jet d'attaque Jet de dégâts Distance Moins de 100m de la cible. Succès Cible projetée au sol et subit 4 x Succès dégâts légers Malus Succès (mod. x 1). Succès rounds pour se relever. Aide d'effet 1 cible Jet Jet Intel + Interf. – Réso. de la cible Critique Dégâts passent à 6 x Succès. Jet Altération + Destruction – Masse de la cible Inapte Armes à feu Succès Accumule des succès. Aide d'effet 1 cible Succès 5 : dégâts max Échec Jet d'IV de la cible. Jet Intégration + Tachyokinésie – Masse de la cible légers par round. Elle peut tenter un jet de Astuce Tir de précision Malus Malus de 4 à chaque nouveau tir. Armes auto Lance Succès dés Réussite Succès cumulés ≥ Intégrité cible. Succès Cible projetée à l'endroit souhaitée. Si elle percute une + Force - 2 x Succès pour sortir du champ. Tueur de l'ombre Ce malus baisse de 2 par round 4 Local à balais. Critique Malus à Dextérité et Force qui augmente de 1 / round. Entraînement Supprime le malus de 3 à l'utilisation d'un fusil sniper. passé à viser une même cible. 6 Maison, terminal, IV civile. Critique Le biotique peut effectuer une autre action durant le Maintien Corps à corps Fantôme Préci. accrue Double la portée des fusils sniper. Objet lancé Portée 8 Porte sécurisé, IV milit. basique même round à -10 d'initiative. Aide d'effet 1 cible Infanterie Coût 1 énergie / scène. Tir en rafale Force + Dextérité + Athlétisme 10 IV militaire, réseau extranet. Aide d'effet 1 mètre / point en Altération Jet Altération + Destruction Lors d'une attaque de mêlée, si Succès ≥ Dextérité de la cible, le Jet Astuce + Technologie + Camouflage - Masse de la cible. Rech. rapide Temps de rechargement diminué de 1. Cumulable avec Vétéran 1. – 4 * Masse de l'objet lancé. 12 Réseau militaire. Succès Si Succès ≥ Succès réalisés lors de la création des Vigilance Permet d'agir immédiatement après la première action ennemie, sans personnage peut choisir de désarmer la cible au lieu de la blesser. Échec Camouflage inutilisable durant 30 secondes. Visée rapide Le malus de ciblage initial n'est plus que de 2. Prendre de l'élan est obligatoire Succ. < 5 m < 10 m < 20 m < 40 m < 80 m 1 à 2 Système civil basique. Jet Altération+ Tachyokinésie Succès Les objets dans l'aire d'effet dont Masse ≤ Succès, sont champs visés, ils sont détruits. La cible subit Succès jet d'embuscade ou d'initiative. Bonus de 5 à l'initiative pour les La défense reste constance face à plusieurs adversaires. Succès Perso et la cible sont camouflés. Vitesse limitée à la pour atteindre une longue portée. 3 à 4 Système civil standard. projetés à 2 x Succès mètres et subissent 2 x Succès dégâts légers. rounds suivants l'attaque. Si attaque non frontale, bonus de 3 sur jet marche. Jet de discrétion pour le perso et la cible. Jet Dextérité + Athlétisme 1 1d3-1 1d5-1 1d6-1 1d8-1 1d12-1 5 à 8 Civil complexe, militaire. basique dégâts légers (mod x 2) s'ils rencontrent un obstacle. Aide d'effet 1 cible d'embuscade. Vitesse de déplacement limitée à la marche. Dans un même round, peut réaliser une attaque avec un malus de 2 et Si dégâts ≥ Vitalité de la cible sur une attaque surprise à l'arme Vétéran Succès 9 à 14 Militaire standard. Critique Modificateur d'armure passe à +1 Tir réflexe Met en joue une zone précise et peut retarder son action afin de une esquive ou une parade. Ne fonctionne que contre une seule cible. blanche et réussite d'un jet de Force + Bagarre – Force de la comme pour une arme à feu. 2 1d3-1 1d4-1 1d5-1 1d6-1 1d10-1 15 à 20 Militaire complexe. réaliser un tir réflexe en réaction à l'action d'un adversaire situé dans cible, l’attaque suivante est une réussite automatique causant dégâts Rech. rapide Temps de rechargement diminué de 1. Jet Altération + Destruction – Masse de la cible Succès La cible subit succès dégâts aggravés. Critique Les protections biotiques sont désactivées. la zone surveillée. Malus cumulatif de 1 à chaque attaque supplémentaire. max de l'arme et ignorant l'armure. Aisance Malus de dextérité de l'armure diminué de 1. dans table de proximité ci-contre. 3 1d2-1 1d3-1 1d4-1 1d5-1 1d8-1 Amplification L'électronique dans l'aire d'effet est détruite. Si course ou sprint, les ennemis ont un malus de 2 pour cibler le Perce-armure Chaque 0 sur un jet d'attaque diminue l'armure de la cible de 1. Camouflage Aide d'effet 1 mètre / point en Altération coureur. Le malus de tir en courant est diminué de 2. Malus cumulatif de 2 à chaque attaque supplémentaire. Toujours prêt 4 0 1d2-1 1d3-1 1d4-1 1d6-1 Aide d'effet Le biotique Jet Altération + Destruction Tir percussif Tire un projectile volumineux qui traverse les barrières et boucliers Défense réduite à 0. Tueur fantôme Coût Camouflage passe à 1 énergie / round. l'utiliser dans le même round sans aucun malus. Corps à corps Durée Cellules rounds Jet Jet de l'action à réaliser (charge obligatoire en puiss.) Succès Crée un champ à l'endroit souhaité par le biotique. et qui sonne la cible pour 1 round. Le mod d'armure passe à 3. Intouchable Jet Astuce + Technologie 5 0 0 1d2-1 1d3-1 1d4-1 Rechargem. 3 rounds. Succès Les cibles dans l'aire d'effet, dont Masse ≤ Succès + 2, Échec Camouflage grille. Inutilisable jusqu'à réparation. l'utiliser dans le même round (avec un malus de 3 pour ce round). Esquive Défense doublée. Jet Perception – grade du module subissent 1 point de dégâts aggravés par round et un Diminue de 1 le malus de Dextérité et de Discrétion de l'armure. mais souffre d'un malus de 2 à toutes les attaques. Les adversaires Succès Le camouflage n'est plus désactivé durant une attaque, Double tir Coûte 1 point de Volonté. Permet de réaliser un second tir (avec malus Aucune autre action possible. contre Dextérité + Discrétion Aide d'effet Le biotique malus de 3 à Dextérité et Force. ni lorsque le personnage est touché. de 2) dans le même round. Parade Arme blanche ajoutée à la défense. Bonus (au jet de perception) Jet Intégration + Amplification – Masse du biotique Leur vitesse de déplacement est limitée à la marche. Aucune autre action possible. Déplacement Succès Critique Les dégâts passent à 2 points par round. Défense s'ajoute au jet d'attaque. Critique Maintien Défense tombe à 0. Malus aux actions Durée 2 x Potence rounds / points d'ézo chargés Aide d'effet 1 mètre / point en Intégration AVANTAGES AVANTAGES Défense diminue de 1 après chaque Aide d'effet Le biotique Jet Intégration + Destruction Généraux attaque subie durant un même round. Marche Vitesse / 3 0 Bonus 1 à la perception / round. Jet Dext. + Altération + Amplification - Masse du biotique Succès Crée une orbe à l'endroit souhaité par le biotique. Max Bonus ne peut dépasser 3. Succès Cible peut faire jet de Astuce + Dext. - 3 x Succès pour Les cibles dans l'aire d'effet, dont Masse ≤ Succès + 1, 1 point de volonté gratuit pour aider directement un ami, allié ou client. Footing Vitesse / 2 2 Peut être attaquée avec un malus de 3. éviter d'être percutée. Si percutée, reçoit 3 x Succès subissent 1 point de dégâts aggravés par round et un Physique Ne peut pas être utilisé plus de 2 fois par scène. Biotique dégâts légers (mod x2). Biotique subit la moitié des malus de 3 à Dextérité et Force. Concentration Les malus liés à une distraction sont diminués du niveau en concentr. Course Vitesse 4 Camouflage désactivé. dégâts. Cible doit réussir un jet de Force + Masse de la Leur vitesse de déplacement est limitée à la marche. Physique Pour le soin naturel, peut réaliser 2 jets de Vitalité par jour au lieu d'un. Touche à tout Diminue de 1 le malus lié à l'incompétence. Portée Base Résolution * 20 mètres. cible – Masse du biot. - Succès pour ne pas tomber. Critique Les dégâts passent à 2 points par round. Mentaux Doué pour... Peut relancer les 9 sur les jets pour lesquels le personnage est doué. Au delà Malus de 1 par tranche de 20m. Sprint 2 * Vitesse 6 Critique Au contact, le biotique peut porter une attaque avec Durée Potence rounds / points d'ézo chargés Ambidextre Œil de lynx Chargement 0 point Lancement immédiat avec bonus un malus de 10 à l'initiative. ●●●●● Bonus de 2 aux jets de perception liés à la vu. de 8 à l'initiative. Divers Aide d'effet Le biotique + Résolution – difficulté laissée à l’appréciation du MJ Peau de fer Dispose d'une armure de niveau 1 contre les dégâts légers. Sociaux 1 point Lancement normal, sans bonus Jet Résol. + Intégrat. + Amplification - Masse du biotique Magister ●●●● Se souvient du moindre détail sans aucun jet. Cascadeur Bonus de 2 sur tous les jets de pilotage pour effectuer une manœuvre ni malus à l'initiative. Dégâts Bouclier Succès Après un jet de connaissance raté, peut tenter un jet de Intelligence + risquée ou difficile. Ajoute le niveau de l'avantage au score d'initiative. Charmeur 2 points Lancement normal, durant le défense augmentée de 1, dégâts réalisés au corps-à- Casse-cou Lors d'une action dangereuse, bonus de 1. ●●● Bonus de 2. round suivant. Base Modifiés Maximum Malus de 2 sur le jet associé. corps augmentés de 2, bonus de 4 à l'initiative. mètres. Ajoute le niveau de l'avantage sur les jets de connaissance. Ne se cumule pas avec Cascadeur. Tous les jets de résistance aux radiations bénéficient d'un bonus égal Inspirateur Une fois par session, peut faire un jet de Présence + Commandement. Etc… 1 round de retard / point suppl. 1D3 1D2 + 1 3 Critique Tous les bonus sont doublés. Deux armes Peut viser 2 cibles différentes dans le même round, avec une arme à 2 fois le niveau de l'avantage. Si le jet réussit, tout allié à porter d'oreille, regagne un point de Volonté. Surcharge Critère Ézo accumulé > Intégration 1D4 1D2 + 2 4 Durée Potence rounds / points d'ézo chargés Le meneur peut faire un jet de Astuce + Sang Froid pour aider un dans chaque main. Défense tombe à 0, second tir avec un malus de Réputation Dans la sphère d’influence désignée, les jets sociaux bénéficient d'un Jet Vitalité + Masse – (ézo accumulé 1D6 1D3 + 3 6 2 sur jet d'attaque lors du premier tir. Aide d'effet 2 mètres / point en Altération Pot. accrue joueur qui s'oriente sur une mauvaise piste ou qui est à cours d'idées. 1 sur le jet d'attaque et de 5 à l'initiative. bonus équivalent au niveau dans cet avantage. en surcharge * Potence) 1D8 1D4 + 4 8 Jet Altération + Amplification Permet lors du chargement d'une aptitude créant un champ Bonus de 2 sur les jets d'embuscade. Équilibriste Bonus de 3 sur tous les jets permettant d'éviter de tomber. Sprinteur Lors d'une course ou d'un sprint, la vitesse est augmentée du niveau Spectre Bonus de 1 à 3 aux jets sociaux lorsque le perso décline son identité. Échec 2 pt dégâts aggravé / point en 1D10 1D5 + 5 10 tir possible au round suivant, sans malus. Succès persistant, de choisir d'utiliser des charges afin d'augmenter la Évasion Score de défense augmenté de 1. de cet avantage. Se transforme en malus face à des personnes hostiles aux Spectres. surcharge + perte de conscience. 2D4 1D4 + 4 8 puissance de l'aptitude. Ne se perd jamais, trouve les points cardinaux sans aucun repaire. Peut effectuer un jet de soin toutes les 4 heures. Personnage qui n'a plus de PV tombe KO pour 2 rounds, puis peut se Volonté de fer Tous les jets sociaux utilisés afin d'essayer de faire changer d'avis le Succès 2D6 1D6 + 6 12 légers (mod x 2) si l'objet rencontre un obstacle. Lors du lancement d'une aptitude biotique, le seuil de réussite est de De plus, les blessures aggravées se soignent naturellement. relever sans malus. Les dégâts sont retranchés de la Vitalité Krogane. personnage, souffrent d'un malus de 3. Critique 2D8 1D8 + 8 16 Critique Modificateur d'armure passe à +1. 7 au lieu de 8. TALENTS TALENTS Technologie Technologie Biotique – Biotique – TALENTS TALENTS Brouillage des communica- tions Crée un bouclier fixe absorbant 3 x Succès dégâts. Élévation (Maintenu) Bouclier amplifié Bastion (Maintenu) Tir à impulsions Camouflage des signatures (Masses affectées / 3) pts d'ézo / rd après le 1 er rd Télékinésie (Maintenu) Vitesse max : « Résolution + succès » mètres / round. Armure électrifiée (Masse de la cible / 3) pts d'ézo / rd après le 1 er rd 1 point d'ézo / round après le 1 er round Si Succès > Masse de la cible : la cible est totallement Lévitation (Persistant) Barrière (Persistant) Succès ≤ Cellules : 2 x succès dégâts au bouclier. Si échec : étourdi pour 1 round. Si Succès ≤ Masse : malus à toutes les actions égal à Succès > Cellules : bouclier cinétique détruit. Échec sur jet de vitalité : étourdi pour 6 – Vitalité rounds. Succès > 2 x Cellules : bouclier et cellules détruits. Armure renforcée Cible IV/IA : elle est détruite. Manipula- tion (Maintenu) Stase (Persistant) Interférences électroniques Cause Succès / 2 dégâts aggravés / round (Mod : -2) Régénération de groupe Cible organique : doit faire un jet de Volonté – Succès. (Masse des cibles / 3) pts d'ézo / rd après le 1 er rd - Échec : la cible est prise de panique. Singularité (Persistant) Cible biologique : subit 1 dégât aggravé / round. - Succès : malus aux actions de Succès (de l'attaque) Vortex (Maintenu) Cible synthétique : subit 2 dégâts aggravés / round. Interférences biotiques Blessure Soin La cible subit un malus de « Succès net » à tous ses jets 1 fois par jour : jet de Vitalité soigne 1 blessure 1 blessure / dose Max: 2 par combat Ne peut soigner plus de « Masse » blessures Tous les objets dans un rayon de 2 x Succès mètres Pilotage de mécas Distance de tir Jet : Dextérité du méca + Technologie. 1 fois par combat : Intell. + Médecine Chaque succès : 1 aggr. → 1 légère Programmation basique Permet de programmer un drone selon l'un des modes suivants : Cible Saut Biotique (Explosif) Dôme (Maintenu) Portée étendue La portée des talents technologiques est augmentée de 50 %. Jet : Intelligence + Interface L'aire d'effet des brouillages est également augmentée de 50 %. Maîtrise des drones Permet de réaliser de manière instantanée : Programmation basique, Recharge- ment rapide 1 fois par jour : Intelligence + Médecine Chaque succès : 1 aggravée → 1 légère Cause Succès / 2 dégâts aggravés / round (Mod : -2) Projection (Explosif) Cible organique : doit faire un jet de Volonté – Succès. Tirer depuis un couvert : Malus de - Échec : la cible est prise de panique. Pilotage à distance - Succès : malus aux actions de Succès (de l'attaque) Jet de pilotage : Dextérité du méca + Technologie Omnitech optimisée Cible mouvante Malus de visée : 1 1 point d'ézo / round après le 1 er round malus égal à « énergie restant dans le bouclier / 5 » Jet d'attaque : Dextérité du méca + Technologie – 2 Malus de visée : Vitesse cible / 4 Programmation Avancée Malus de visée : Vitesse cible / 3 Chute biotique (Explosif) Maître ingénieur Malus de visée : Vitesse cible / 2 Jet : Intelligence + Interface Multi-cible (arme auto) Pour chaque jet : malus = 2 * (nombre de cibles – 1) Blanches Mains nues Dextérité + Comp. – Défense Écrasement (Maintenu) 1-2 : jet normal TALENTS TALENTS Militaire Militaire Fusil de précision Utilisation sans le talent « Tir de Dextérité + Arme à feu 3-4 : jet modifié Lasso (Explosif) La cible est immobilisée et subit 3 x Succès dégâts précision » : malus de 3. Dext. + Arme à feu + Bonus auto Exemples de Résolution surface dure : subit 3 x Succès dégâts légers (mod x 2). (Masse de la cible / 3) pts d'ézo / rd après 1 er rd Pour voir le perso camouflé : malus à la perception augmenté de 2. Portée courte = Détonation (Explosif) Camouflage étendu Pas de malus de ciblage après 1 er tir si vise à nouveau la même cible. Table de proximité (objets lancés) Déflagration (Explosif) Désarme- ment Exemples d'Intégrité Défense multiple Déchirure (Explosif) Attaque défensive Attaque vicieuse Dégâts d'impact : succès traités Pluie de coups Bagarre : 1 attaque supplémentaire / round par point de dex > 2. Dégâts de zone : succès utilisés Course tactique Arme blanche : 1 attaque supplémentaire / round par point de dex > 3. Meurtre silencieux Si une cible est tuée avec Attaque vicieuse sans rater aucun jet, le meurtre est totalement silencieux. Tempête (Maintenu) Arme à 1 main : peut saisir une arme à une main fixée à la ceinture et Puissance (Explosif) Cout : 1 point de Volonté. Arme à 2 mains : peut saisir une arme à 2 mains fixée dans le dos et L'attribut Force est augmenté de « points d'ézo chargés Cout : 3 munitions. 1 rd de refroidissement, mais tir normal possible. Le personnage bénéficie d'un bonus de « Dextérité - 2 » à la Défense, Repérer un personnage camouflé x Potence » pour l'action réalisée. Seconde peau Structure biotique (Persistant) souffrent d'un malus de « Dextérité du perso - 1 » pour le cibler. Immobile : 0 Les dégâts encaissés sont divisés par 2. Attaque totale Marche / footing :+2 Les dégâts encaissés sont divisés par 3. 1 point d'ézo / round après le 1 er round Vitesse (mètres / round) Course / sprint :+4 Orbe (Persistant) Multiples attaquants Attaque :+5 Charge biotique (Explosif) Recherche active Code d'honneur Personnage repéré Personnage touché Guérison rapide Pas de malus si utilisation de la « mauvaise main ». ●●● Bonus de 1 aux jets de perception liés à la vu. Mémoire eidétique ●● Se souvient vaguement de tout. Souvenir précis : jet de Intelligence Armure naturelle ●●●● Armure de niveau 1. ●●●●●●●● Armure de niveau 3. Célérité (Persistant) Coût de rechargement : 3 unités d'énergie. Vitesse de base du biotique augmentée de 50 %, Savoir encyclop. Réflexes rapides ● Bonus de 1 aux jets sociaux pour lesquels la séduction peut jouer. Portée étendue Étend la portée de base des aptitudes biotiques à « 30 x Résolution » Astuce sans malus. Réussite : connaissances vagues et lacunaires. Mauvaise main Savoir des anciens Résistance aux radiat. Résistance à la charge Caractéristique « Charge max » augmentée de 1. Change- ment d'arme Saisir arme à 1 main : immédiat, malus de Sens commun Résistance aux toxines Tous les jets de résistance aux poisons et toxines bénéficient d'un bonus de 4. Nova (Explosif) Caractéristique « Potence » augmentée de 1. Saisir arme à 2 mains : coûte 1 round. 1 er Maîtrise des charges Sens du danger Les objets dans l'aire d'effet dont Masse ≤ 2 x Potence sont projetés à 2 x Succès mètres. 2 x Succès dégâts Sens de l'orient. Guérison krogane Vitalité Krogane Désagréments physiques. Aucun désagrément. Maître biotique

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ccès

Com

munications brouillées sur l'aire d'effet pour les

Aid

e d

'effe

t1 m

ètre / point en Altération

Fortific

atio

nR

av

age

Du

rée

Jusqu'à destruction du bouclierappareils dont le grade du C

omm

unicateur ≤ Succès.

Jet

Altération +

Psychokinésie - m

asses dans l'aire d'effetC

t4 unités d'énergie

Aire

d'e

ffet

10 x Brouilleur x énergie utilisée m

ètres autour de l'ingé.S

uccè

sC

ibles flottent avec un malus de 3 à toutes leurs actions.

Aid

e d

'effe

t1,5 m

ètre / point en IntégrationC

t1 unité d'énergie

Jet

Astuce +

Technologie + G

énérateurC

t1 énergie / 2m

de rayon / scèneM

ain

tien

Jet

Intégration + F

ortification

Puis

sance

Jet

Jet classique d'attaque à l'arme à feu.

Éch

ec

Le bouclier tombe et 1 cellule grille.

Jet

Intelligence + Technologie +

Brouilleur

Aid

e d

'effe

t1 cible

Su

ccès

Crée autour du biotique un dôm

e de diamètre 1,5m

parS

uccè

sD

égâts infligés aux boucliers cinétiques ou aux ennemis

Su

ccès

Le bouclier remonte à sa puissance m

ax + 3 x S

uccès.S

uccè

sLa puissance de base de tous les individus situés dans

Jet Intégration + P

sychokinésie - masse de la cible

point en Intégration. Jet de Force +

Masse – 3 x S

uccès

Fra

pp

e ch

oc

Co

ût

1 unité d'énergiesynthétiques sont augm

entés de Générateur / 2 points.

Il tombe obligatoirem

ent après Générateur rounds.

l'aire d'effet est diminuée de S

uccès + 2.

Su

ccès

La cible se déplace selon la volonté du biotique.pour le pénétrer. S

i élan, bonus de Vitesse / 3 pour

Jet

Dextérité +

Technologie – Défense de la cible.

Cryo

-bla

st

Co

ût

2 unités d'énergieD

uré

eG

énérateur rounds.A

ire d

'effe

t2 x énergie utilisée m

ètres autour de l'ingénieur.pénétrer le dôm

e. Il est impossible de déplacer le dôm

e.S

uccè

sA

ugmente les dégâts de 2 sur les cibles biologiques et

Jet

Dextérité +

Technologie + C

entrale à plasma

Co

ût

1 unité pour activer puis 1 unité par contact.

Su

rcha

rge

Co

ût

2 unités d'énergieM

ain

tien

Ma

intie

nde 3 sur les cibles synthétiques.

Su

ccès

Jet

Intelligence + Technologie +

Générateur

Jet

Intelligence + Technologie +

Générateur

Aid

e d

'effe

t1 m

ètre / point en IntégrationA

ide

d'e

ffet

Le biotiqueC

ibles biologiques doivent faire un jet de Vitalité – 1.

figée. Elle n'a aucune chance de sortir de cet état.

Su

ccès

Chaque contact avec l'arm

e ou l'armure de l'ingénieur

Su

ccès

Jet

Intégration + P

sychokinésie - masses dans aire d'effet

Jet

Intégration + F

ortificationprovoque S

uccès dégâts légers (max 5).

V1.1

Su

ccès

Tout ce qui se trouve dans l'aire d'effet se met à léviter

Su

ccès

Crée une barrière de 5 x S

uccès points.C

ritiqu

e2 x S

uccès. Vitesse dim

inuée de 2 x succès.D

uré

e1 scène

avec un malus de 3 à toutes les actions.

Critiq

ue

La durée de vie de la barrière est doublée.C

t1 unité d'énergie / round

Ne traverse pas les boucliers, ni les barrières.

ratio

n

Co

ût

1 unité d'énergie / roundD

uré

eP

otence rounds / points d'ézo chargésD

uré

e2 x P

otence rounds / points d'ézo chargésJe

tA

stuce + Technologie – N

iveau de l'armure.

Po

rtée

8 / 15 / 30 mètres

Jet

Intelligence + Technologie +

Générateur

Po

rtée

10 mètres par cellule de l'arm

ure de l'ingénieur.A

ide

d'e

ffet

1 ou 2 ciblesA

ide

d'e

ffet

1 cibleÉ

che

cL'ingénieur subit 3 dégâts légers (brûlure).

Du

rée

2 roundsS

uccè

sR

égénère Succès points de bouclier par round. L'énergie

Co

ût

1 énergie / round

GL

ES

PR

INC

IPA

LE

SR

ÈG

LE

S P

RIN

CIP

AL

ES

Jet

Intégration + P

sychokinésie - masses des cibles

Jet

Intégration + F

ortification – Masse de la cible

Su

ccès

Augm

ente le facteur d'armure de S

uccès (max 3)

Incin

éra

tion

Co

ût

2 unités d'énergierestaurée en trop est perdue.

Jet

Intelligence + Technologie +

Brouilleur

Su

ccès

Le biotique agit sur les objets ciblés 5 fois moins vite

Su

ccès

La cible est figée par la stase mais dispose d'une

Du

rée

Jusqu'à désactivationJe

tD

extérité + Technologie +

Centrale à plasm

aD

uré

eJusqu'à désactivation ou épuisem

ent de l'énergieS

uccè

sLa cible subit un m

alus de Succès sur tous les jets liés

que lors d'une manipulation norm

ale.arm

ure de 15. Elle peut tenter un jet de A

stuce + F

orce

La

sso

Co

ût

1 unité d'énergieS

uccè

sC

tV

ariableà l'utilisation d'un équipem

ent électronique. Si la cible est

Critiq

ue

Vitesse de m

anipulation = 2 fois plus lent que la norm

ale- 4 x S

uccès / round pour sortir du champ.

Jet

Dextérité +

Technologie – Défense de la cible.

Jet

Intelligence + Technologie +

Générateur par allié aidé.

une IV/IA

, le malus s'applique à tous ses jets. U

n jet deM

ain

tien

Critiq

ue

La durée de l'effet est doublée.S

uccè

sLa cible ne peut plus faire aucun m

ouvement.

Malus de 2 pour chaque allié supplém

entaire.A

stuce + Technologie – S

uccès permet d'annuler effet.

Com

bat

Soin

sM

asses

Aid

e d

'effe

t0,5 m

ètre / point en Intégration.D

uré

eP

otence rounds / points d'ézo chargésS

uccè

sL'ingénieur peut utiliser 1 énergie pour recharger de

Po

rtée

10 mètres par cellule de l'arm

ure de l'ingénieur.Je

tIntégration +

Psychokinésie

Aid

e d

'effe

t2 m

ètres / point en IntégrationN

e traverse pas les boucliers, ni les barrières.S

uccès points le bouclier de l'allié aidé.C

t1 énergie / round

Initia

tiveJe

t1 dé +

score en InitiativeL

ég

ère

sA

gg

ravé

es

Va

leu

rK

gS

uccè

sTous les objets dans l'aire d'effet dont M

asse ≤ Succès

Jet

Intégration + F

ortificationJet de F

orce pour se libérer du lasso.P

orté

e8 / 15 / 30 m

ètresP

orté

e5 m

ètres par cellule de l'armure

Jet

Intel. + Techno. +

Brouilleur contre M

asse + A

ltérationP

lus haut résultat comm

ence+

2 sont attirés. Ils subissent un malus de 5 à toutes

Su

ccès

Crée autour du biotique une sphère de diam

ètre 2m par

Du

rée

3 roundsD

uré

e2 rounds

Su

ccès

Em

bu

scad

e

Jet

(cible) Astuce +

Sang-F

roidN

atu

rel

-0

< 1

leurs actions physiques et Succès dégâts légers / round.

point en Intégration. Cibles à l'intérieur du vortex, dont

Po

rtée

3 mètres

Ch

oc n

eu

ral

Co

ût

3 unités d'énergieliés à l'utilisation d'une aptitude biotique.

Éch

ec

Action perdue. D

éfense = 0.

11 – 10

Du

rée

Potence rounds / points d'ézo chargés

Masse ≤ S

uccès, subissent un malus de 2 x S

uccès

Fo

ud

re

Co

ût

3 unités d'énergieJe

tIntel. +

Techno. + G

énérat. contre Vital. +

Masse

Ex

pert m

écas

Po

rtée

10 mètres par cellule de l'arm

ure de l'ingénieur.S

uccè

sM

alus 3 à l'init. Malus 1 à la déf.

210 – 30

à Dext. et F

orce, leur vitesse est réduite de 2 x Succès.

Jet

Dextérité +

TechnologieS

uccè

sLa cible perd connaissance pour S

uccès net rounds.C

ritiqu

eA

ucune pénalitéM

éd

ige

l-

330 – 65

Critiq

ue

Les cibles doivent faire à chaque round un jet deS

uccè

sS

i succès sur le jet de résistance, la cible peut resterP

ermet de piloter les m

écas qui nécessitent un pilote.C

ou

rteTir avec m

alus = 0

465 – 120

Tachyokin

ésie

Dextérité +

Force – S

uccès pour ne pas tomber.

autour de l'ingénieur subissent Cellules +

1 – Masse de

consciente et souffrir d'un malus de 3 durant S

uccès netS

pécia

liste

Mo

yen

ne

Tir avec malus =

-2

de

cine

-

5120 – 200

Ma

intie

n1 point d'ézo / round après le 1er round

l'objet dégâts aggravés.rounds en dépensant un point de volonté.

Lo

ng

ue

Tir avec malus =

-46

200 – 300A

ide

d'e

ffet

Le biotiqueA

ide

d'e

ffet

1,5 mètre / point en Intégration

Les dégâts sont doublés sur les cibles synthétiques.P

orté

e10 m

ètres par cellule de l'armure de l'ingé

désignée, Feu à volonté, A

ssistance, Assistance de groupe.

Tir visé

Bo

nu

s1 par round passé à viser.

7300 – 500

Jet

Dextérité +

Altération +

Tachyokinésie – Masse du biot.

Jet

Intégration + F

ortification

Bla

ck-ou

t

Co

ût

5 unités d'énergie

Bra

sier

Co

ût

4 unités d'énergieM

ax

Bonus ne peut dépasser 3.

8500 – 800

Su

ccès

Le biotique effectue un saut d'une hauteur maxim

um de

Su

ccès

Crée autour du biotique un dôm

e de diamètre 1,5m

parJe

tA

stuce + Technologie

Jet

Dextérité +

Technologie + C

entrale à plasma

Co

ût

3 unités d'énergie

Co

uve

rture

Cib

lag

eM

alus de 1 à 5 pour viser une

Ch

irurg

ie-

9800 – 1500

4 x Succès m

ètres. Le double en longueur.point en Intégration. R

éduit les dégâts des projectilesÉ

che

cB

ouclier désactivéS

uccè

sP

rotection, Sacrifice.

Jet

Astuce +

Technologie – Cellules

cible cachée derrière un couvert.10

1500 – 2500A

ide

d'e

ffet

1 cibleentrants de 3 x S

uccès. Augm

ente les dégâts desS

uccè

sTous les équipem

ents électroniques situés dans l'aireA

utre action possible dans le round avec malus de 3 à l'initiative.

Éch

ec

1 cellule grille. L'ingénieur subit 4 pts de dégâts légers.T

ir12

2500 – 4000Je

tA

ltération + Tachyokinésie – M

asse de la cibleprojectiles sortants de S

uccès. Jet de Force +

Masse –

d'effet tombent en panne.

Perm

et de piloter un méca IV

ou un drone à distance.S

uccè

sLe bouclier est entièrem

ent restauré à la fin du round.de tir =

Malus de ciblage – 1.

134000 – 7000

Su

ccès

Cible projetée à 4 x S

uccès mètres et subit 3 x S

uccèsS

uccès pour pénétrer le dôme.

Les geth ne tombent pas en panne m

ais subissent unL'om

nitech de l'ingénieur dispose de 3 emplacem

ents supplémentaires.

Ma

rche

dégâts légers (mod. x 2) si elle rencontre un obstacle.

Ma

intie

nTraverse les boucliers et les barrières.

Fo

otin

gC

ritiqu

eM

odificateur d'armure passe à +

1.à toutes leurs actions.

Po

rtée

8 / 15 / 30 mètres

Program

me un drone pour qu'il reconnaisse seul les alliés et ennem

is.É

co d

'én

erg

ieLe niveau m

ax d'énergie passe à 4 x Cellules au lieu de 3 x C

ellules.C

ou

rseA

rmes

Pira

tage

Aid

e d

'effe

t1 cible

Du

rée

Succès rounds

Du

rée

2 roundsL'engin doit réussir IV

+ S

uccès pour ne pas faire erreur sur une cible.Lors du lancem

ent d'un talent technologique, le seuil de réussite est deS

prin

tJe

tA

ltération + Tachyokinésie – M

asse de la cibleD

estru

ctio

nA

ide

d'e

ffet

Énergie du bouclier / 2 m

ètres.A

ide

d'e

ffet

Générateurs m

ètres autour du point d'impact

7 au lieu de 8.Je

t1 jet / cible visée durant la rafale.

Typ

eJe

t d'a

ttaq

ue

Jet d

e d

ég

âts

Dista

nce

Moins de 100m

de la cible.S

uccè

sC

ible projetée au sol et subit 4 x Succès dégâts légers

Ma

lus

Succès

(mod. x 1). S

uccès rounds pour se relever.A

ide

d'e

ffet

1 cible

Jet

Jet

Intel + Interf. – R

éso. de la cibleC

ritiqu

eD

égâts passent à 6 x Succès.

Jet Altération + D

estruction – Masse de la cible

Ina

pte

Arm

es à

feu

Su

ccès

Accum

ule des succès.A

ide

d'e

ffet

1 cibleS

uccè

s 5 : dégâts m

axÉ

che

cJet d'IV

de la cible.Je

tIntégration +

Tachyokinésie – Masse de la cible

légers par round. Elle peut tenter un jet de A

stuce

Tir d

e p

récis

ion

Ma

lus

Malus de 4 à chaque nouveau tir.

Arm

es a

uto

Lance Succès dés

ussite

Succès cum

ulés ≥ Intégrité cible.S

uccè

sC

ible projetée à l'endroit souhaitée. Si elle percute une

+ F

orce - 2 x Succès pour sortir du cham

p.

Tueur d

e l'o

mbre

Ce m

alus baisse de 2 par round4

Local à balais.C

ritiqu

eM

alus à Dextérité et F

orce qui augmente de 1 / round.

En

traîn

em

en

tS

upprime le m

alus de 3 à l'utilisation d'un fusil sniper.passé à viser une m

ême cible.

6M

aison, terminal, IV

civile.C

ritiqu

eLe biotique peut effectuer une autre action durant le

Ma

intie

n

Corp

s à

corp

sF

an

tôm

eP

réci. a

ccrue

Double la portée des fusils sniper.

Ob

jet la

ncé

Po

rtée

8P

orte sécurisé, IV m

ilit. basiquem

ême round à -10 d'initiative.

Aid

e d

'effe

t1 cible

Infa

nte

rieC

t1 énergie / scène.

Tir e

n ra

fale

Force +

Dextérité +

Athlétism

e1

0IV

militaire, réseau extranet.

Aid

e d

'effe

t1 m

ètre / point en Altération

Jet

Altération +

Destruction

Lors d'une attaque de mêlée, si S

uccès ≥ Dextérité de la cible, le

Jet

Astuce +

Technologie + C

amouflage - M

asse de la cible.R

ech

. rap

ide

Temps de rechargem

ent diminué de 1. C

umulable avec V

étéran 1. – 4 * M

asse de l'objet lancé.1

2R

éseau militaire.

Su

ccès

Si S

uccès ≥ Succès réalisés lors de la création des

Vig

ilan

ce

Perm

et d'agir imm

édiatement après la prem

ière action ennemie, sans

personnage peut choisir de désarmer la cible au lieu de la blesser.

Éch

ec

Cam

ouflage inutilisable durant 30 secondes.V

isée

rap

ide

Le malus de ciblage initial n'est plus que de 2.

Prendre de l'élan est obligatoire

Su

cc.<

5 m

< 1

0 m

< 2

0 m

< 4

0 m

< 8

0 m

1 à

2S

ystème civil basique.

Jet Altération+ T

achyokinésieS

uccè

s Les objets dans l'aire d'effet dont Masse ≤ S

uccès, sontcham

ps visés, ils sont détruits. La cible subit Succès

jet d'embuscade ou d'initiative. B

onus de 5 à l'initiative pour lesLa défense reste constance face à plusieurs adversaires.

Su

ccès

Perso et la cible sont cam

ouflés. Vitesse lim

itée à lapour atteindre une longue portée.

3 à

4S

ystème civil standard.

projetés à 2 x Succès m

ètres et subissent 2 x Succès

dégâts légers.rounds suivants l'attaque. S

i attaque non frontale, bonus de 3 sur jetm

arche. Jet de discrétion pour le perso et la cible.Je

tD

extérité + A

thlétisme

11d3-1

1d5-11d6-1

1d8-11d12-1

5 à

8C

ivil complexe, m

ilitaire. basiquedégâts légers (m

od x 2) s'ils rencontrent un obstacle.A

ide

d'e

ffet

1 cibled'em

buscade. Vitesse de déplacem

ent limitée à la m

arche.D

ans un mêm

e round, peut réaliser une attaque avec un malus de 2 et

Si dégâts ≥ V

italité de la cible sur une attaque surprise à l'arme

Vété

ran

Su

ccès

9 à

14

Militaire standard.

Critiq

ue

Modificateur d'arm

ure passe à +1

Tir ré

flexe

Met en joue une zone précise et peut retarder son action afin de

une esquive ou une parade. Ne fonctionne que contre une seule cible.

blanche et réussite d'un jet de Force +

Bagarre – F

orce de lacom

me pour une arm

e à feu.2

1d3-11d4-1

1d5-11d6-1

1d10-11

5 à

20

Militaire com

plexe.réaliser un tir réflexe en réaction à l'action d'un adversaire situé dans

cible, l’attaque suivante est une réussite automatique causant dégâts

Re

ch. ra

pid

eTem

ps de rechargement dim

inué de 1.

Jet Altération + D

estruction – Masse de la cible

Succès La cible subit succès dégâts aggravés.

Critique Les protections biotiques sont désactivées.

la zone surveillée. M

alus cumulatif de 1 à chaque attaque supplém

entaire.m

ax de l'arme et ignorant l'arm

ure.A

isan

ceM

alus de dextérité de l'armure dim

inué de 1.dans table de proxim

ité ci-contre.3

1d2-11d3-1

1d4-11d5-1

1d8-1A

mplific

atio

nL'électronique dans l'aire d'effet est détruite.

Si course ou sprint, les ennem

is ont un malus de 2 pour cibler le

Pe

rce-a

rmu

reC

haque 0 sur un jet d'attaque diminue l'arm

ure de la cible de 1.C

am

oufla

ge

Aid

e d

'effe

t1 m

ètre / point en Altération

coureur. Le malus de tir en courant est dim

inué de 2. M

alus cumulatif de 2 à chaque attaque supplém

entaire.

Tou

jou

rs prê

t4

01d2-1

1d3-11d4-1

1d6-1A

ide

d'e

ffet

Le biotiqueJe

tA

ltération + D

estruction

Tir p

ercu

ssifTire un projectile volum

ineux qui traverse les barrières et boucliersD

éfense réduite à 0.

Tu

eu

r fan

tôm

e

Co

ût

Cam

ouflage passe à 1 énergie / round. l'utiliser dans le m

ême round sans aucun m

alus.C

orp

s à

corp

sD

uré

eC

ellules roundsJe

tJet de l'action à réaliser (charge obligatoire en puiss.)

Su

ccès

Crée un cham

p à l'endroit souhaité par le biotique.et qui sonne la cible pour 1 round. Le m

od d'armure passe à 3.

Into

uch

ab

le

Jet

Astuce +

Technologie5

00

1d2-11d3-1

1d4-1R

ech

arg

em

.3 rounds.

Su

ccès

Les cibles dans l'aire d'effet, dont Masse ≤ S

uccès + 2,

Éch

ec

Cam

ouflage grille. Inutilisable jusqu'à réparation. l'utiliser dans le m

ême round (avec un m

alus de 3 pour ce round).E

squ

iveD

éfense doublée.Je

tP

erception – grade du module

subissent 1 point de dégâts aggravés par round et un

Dim

inue de 1 le malus de D

extérité et de Discrétion de l'arm

ure.m

ais souffre d'un malus de 2 à toutes les attaques. Les adversaires

Su

ccès

Le camouflage n'est plus désactivé durant une attaque,

Do

ub

le tir

Coûte 1 point de V

olonté. Perm

et de réaliser un second tir (avec malus

Aucune autre action possible.

contre Dextérité +

Discrétion

Aid

e d

'effe

tLe biotique

malus de 3 à D

extérité et Force.

ni lorsque le personnage est touché.de 2) dans le m

ême round.

Pa

rad

eA

rme blanche ajoutée à la défense.

Bo

nu

s(au jet de perception)

Jet

Intégration + A

mplification – M

asse du biotiqueLeur vitesse de déplacem

ent est limitée à la m

arche.A

ucune autre action possible.D

épla

cem

ent

Su

ccès

Critiq

ue

Les dégâts passent à 2 points par round.D

éfense s'ajoute au jet d'attaque.C

ritiqu

eM

ain

tien

Défense tom

be à 0.M

alu

s au

x actio

ns

Du

rée

2 x Potence rounds / points d'ézo chargés

Aid

e d

'effe

t1 m

ètre / point en Intégration

AV

AN

TA

GE

SA

VA

NT

AG

ES

Défense dim

inue de 1 après chaqueA

ide

d'e

ffet

Le biotiqueJe

tIntégration +

Destruction

Généra

ux

attaque subie durant un mêm

e round.M

arch

eV

itesse / 30

Bo

nu

s1 à la perception / round.

Jet

Dext. +

Altération +

Am

plification - Masse du biotique

Su

ccès

Crée une orbe à l'endroit souhaité par le biotique.

Ma

xB

onus ne peut dépasser 3.S

uccè

sC

ible peut faire jet de Astuce +

Dext. - 3 x S

uccès pourLes cibles dans l'aire d'effet, dont M

asse ≤ Succès +

1,1 point de volonté gratuit pour aider directem

ent un ami, allié ou client.

Fo

otin

gV

itesse / 22

Peut être attaquée avec un m

alus de 3.éviter d'être percutée. S

i percutée, reçoit 3 x Succès

subissent 1 point de dégâts aggravés par round et un

Physiq

ue

Ne peut pas être utilisé plus de 2 fois par scène.

Bio

tique

dégâts légers (mod x2). B

iotique subit la moitié des

malus de 3 à D

extérité et Force.

Co

nce

ntra

tion

Les malus liés à une distraction sont dim

inués du niveau en concentr.C

ou

rseV

itesse4

Cam

ouflage désactivé.dégâts. C

ible doit réussir un jet de Force +

Masse de la

Leur vitesse de déplacement est lim

itée à la marche.

Physiq

ue

Pour le soin naturel, peut réaliser 2 jets de V

italité par jour au lieu d'un.To

uch

e à

tou

tD

iminue de 1 le m

alus lié à l'incompétence.

Po

rtée

Ba

seR

ésolution * 20 mètres.

cible – Masse du biot. - S

uccès pour ne pas tomber.

Critiq

ue

Les dégâts passent à 2 points par round.

Menta

ux

Do

po

ur...

Peut relancer les 9 sur les jets pour lesquels le personnage est doué.

Au

de

làM

alus de 1 par tranche de 20m.

Sp

rint

2 * Vitesse

6C

ritiqu

eA

u contact, le biotique peut porter une attaque avecD

uré

eP

otence rounds / points d'ézo chargésA

mb

ide

xtreŒ

il de

lynx

Ch

arg

em

en

t

0 p

oin

tLancem

ent imm

édiat avec bonusun m

alus de 10 à l'initiative.●

●●

●●

Bonus de 2 aux jets de perception liés à la vu.

de 8 à l'initiative.D

ivers

Aid

e d

'effe

tLe biotique

+ R

ésolution – difficulté laissée à l’appréciation du MJ

Pe

au

de

fer

Dispose d'une arm

ure de niveau 1 contre les dégâts légers.S

ocia

ux

1 p

oin

tLancem

ent normal, sans bonus

Jet

Résol. +

Intégrat. + A

mplification - M

asse du biotiqueM

agis

ter

●●

●●

Se souvient du m

oindre détail sans aucun jet.C

asca

de

ur

Bonus de 2 sur tous les jets de pilotage pour effectuer une m

anœuvre

ni malus à l'initiative.

Dégâts

Bo

uclie

rS

uccè

sA

près un jet de connaissance raté, peut tenter un jet de Intelligence +risquée ou difficile.

Ajoute le niveau de l'avantage au score d'initiative.

Ch

arm

eu

r2

po

ints

Lancement norm

al, durant ledéfense augm

entée de 1, dégâts réalisés au corps-à-

Ca

sse-co

uLors d'une action dangereuse, bonus de 1.

●●

● B

onus de 2.round suivant.

Ba

seM

od

ifiés

Ma

ximu

mM

alus de 2 sur le jet associé.corps augm

entés de 2, bonus de 4 à l'initiative.m

ètres.

Ajoute le niveau de l'avantage sur les jets de connaissance.

Ne se cum

ule pas avec Cascadeur.

Tous les jets de résistance aux radiations bénéficient d'un bonus égalIn

spira

teu

rU

ne fois par session, peut faire un jet de Présence +

Com

mandem

ent.E

tc…1 round de retard / point suppl.

1D3

1D2 +

13

Critiq

ue

Tous les bonus sont doublés.

De

ux a

rme

sP

eut viser 2 cibles différentes dans le mêm

e round, avec une arme

à 2 fois le niveau de l'avantage.S

i le jet réussit, tout allié à porter d'oreille, regagne un point de Volonté.

Su

rcha

rge

Critè

reÉ

zo accumulé >

Intégration1D

41D

2 + 2

4D

uré

eP

otence rounds / points d'ézo chargésLe m

eneur peut faire un jet de Astuce +

Sang F

roid pour aider undans chaque m

ain. Défense tom

be à 0, second tir avec un malus de

pu

tatio

nD

ans la sphère d’influence désignée, les jets sociaux bénéficient d'unJe

tV

italité + M

asse – (ézo accumulé

1D6

1D3 +

36

2 sur jet d'attaque lors du premier tir.

Aid

e d

'effe

t2 m

ètres / point en Altération

Po

t. accru

ejoueur qui s'oriente sur une m

auvaise piste ou qui est à cours d'idées.1 sur le jet d'attaque et de 5 à l'initiative.

bonus équivalent au niveau dans cet avantage.en surcharge * P

otence)1D

81D

4 + 4

8Je

tA

ltération + A

mplification

Perm

et lors du chargement d'une aptitude créant un cham

p

Bonus de 2 sur les jets d'em

buscade.É

qu

ilibriste

Bonus de 3 sur tous les jets perm

ettant d'éviter de tomber.

Sp

rinte

ur

Lors d'une course ou d'un sprint, la vitesse est augmentée du niveau

Sp

ectre

Bonus de 1 à 3 aux jets sociaux lorsque le perso décline son identité.

Éch

ec

2 pt dégâts aggravé / point en1D

101D

5 + 5

10tir possible au round suivant, sans m

alus.S

uccè

spersistant, de choisir d'utiliser des charges afin d'augm

enter laÉ

vasio

nS

core de défense augmenté de 1.

de cet avantage.S

e transforme en m

alus face à des personnes hostiles aux Spectres.

surcharge + perte de conscience.

2D4

1D4 +

48

puissance de l'aptitude.

Ne se perd jam

ais, trouve les points cardinaux sans aucun repaire.P

eut effectuer un jet de soin toutes les 4 heures.P

ersonnage qui n'a plus de PV

tombe K

O pour 2 rounds, puis peut se

Vo

lon

té d

e fe

rTous les jets sociaux utilisés afin d'essayer de faire changer d'avis le

Su

ccès

2D6

1D6 +

612

légers (mod x 2) si l'objet rencontre un obstacle.

Lors du lancement d'une aptitude biotique, le seuil de réussite est de

De plus, les blessures aggravées se soignent naturellem

ent.relever sans m

alus. Les dégâts sont retranchés de la Vitalité K

rogane.personnage, souffrent d'un m

alus de 3.C

ritiqu

e2D

81D

8 + 8

16C

ritiqu

eM

odificateur d'armure passe à +

1.7 au lieu de 8.

TA

LE

NT

ST

AL

EN

TS

– – T

echnolo

gie

Technolo

gie

Bio

tique –

Bio

tique – T

AL

EN

TS

TA

LE

NT

S

Bro

uilla

ge

de

s co

mm

un

ica-

tion

sC

rée un bouclier fixe absorbant 3 x Succès dégâts.

Élé

vatio

n

(Maintenu)

Bo

uclie

ra

mp

lifiéB

astio

n

(Maintenu)

Tir à

imp

ulsio

ns

Ca

mo

ufla

ge

d

es

sign

atu

res

(Masses affectées / 3) pts d'ézo / rd après le 1

er rd

lékin

ésie

(Maintenu)

Vitesse m

ax : « Résolution +

succès » mètres / round.

Arm

ure

éle

ctrifiée

(Masse de la cible / 3) pts d'ézo / rd après le 1

er rd

1 point d'ézo / round après le 1e

r roundS

i Succès >

Masse de la cible : la cible est totallem

entL

évita

tion

(Persistant)

Ba

rrière

(Persistant)

Succès ≤ C

ellules : 2 x succès dégâts au bouclier.S

i échec : étourdi pour 1 round.S

i Succès ≤ M

asse : malus à toutes les actions égal à

Succès >

Cellules : bouclier cinétique détruit.

Échec sur jet de vitalité : étourdi pour 6 – V

italité rounds.S

uccès > 2 x C

ellules : bouclier et cellules détruits.

Arm

ure

ren

forcé

e

Cible IV

/IA : elle est détruite.

Ma

nip

ula

-tio

n

(Maintenu)

Sta

se

(Persistant)

Inte

rfére

nce

s é

lectro

niq

ue

sC

ause Succès / 2 dégâts aggravés / round (M

od : -2)

ratio

n

de

gro

up

e

Cible organique : doit faire un jet de V

olonté – Succès.

(Masse des cibles / 3) pts d'ézo / rd après le 1

er rd

- Échec : la cible est prise de panique.

Sin

gu

larité

(Persistant)

Cible biologique : subit 1 dégât aggravé / round.

- Succès : m

alus aux actions de Succès (de l'attaque)

Vo

rtex

(Maintenu)

Cible synthétique : subit 2 dégâts aggravés / round.

Inte

rfére

nce

s b

iotiq

ue

s

Ble

ssure

So

in

La cible subit un malus de « S

uccès net » à tous ses jets1 fois par jour :jet de V

italitésoigne 1 ble

ssure1 blessure / dose

Max: 2 par com

batN

e peut

soigner plus de

« Masse »

blessures

Tous les objets dans un rayon de 2 x Succès m

ètresP

ilota

ge

de

m

éca

sD

istan

ce d

e

tirJe

t : Dextérité du m

éca + Technologie.

1 fois par combat :

Intell. + M

édecineC

haque succès :1 aggr. →

1 lé

gère

Pro

gra

mm

atio

n

ba

siqu

e

Perm

et de programm

er un drone selon l'un des modes suivants : C

ibleS

au

tB

iotiq

ue

(Explosif)

me

(Maintenu)

Po

rtée

éte

nd

ue

La portée des talents technologiques est augmentée de 50 %

.Je

t : Intelligence + Interface

L'aire d'effet des brouillages est également augm

entée de 50 %.

Ma

îtrise d

es

dro

ne

s

Perm

et de réaliser de manière instantanée : P

rogramm

ation basique,R

ech

arg

e-

me

nt ra

pid

e

1 fois par jour :

Intelligence + M

édecineC

haq

ue succès :

1 aggravée

→ 1 lég

ère

Cause S

uccès / 2 dégâts aggravés / round (Mod : -2)

Pro

jectio

n

(Explosif)

Cible organique : doit faire un jet de V

olonté – Succès.

Tirer depuis un cou

vert : Malus de

- Échec : la cible est prise de panique.

Pilo

tag

e à

dista

nce

- Succès : m

alus aux actions de Succès (de l'attaque)

Jet d

e p

ilota

ge

: Dextérité du m

éca + Technologie

Om

nite

cho

ptim

isée

Cib

lem

ou

van

te

Malus de

visée : 1

1 point d'ézo / round après le 1e

r roundm

alus égal à « énergie restant dans le bouclier / 5 »Je

t d'a

ttaq

ue

: Dextérité du m

éca + Technologie – 2

Malus de

visée : V

itesse cible / 4

Pro

gra

mm

atio

n

Ava

ncé

e

Malus de

visée : V

itesse cible / 3

Ch

ute

bio

tiqu

e

(Explosif)

Ma

îtrein

nie

ur

Malus de

visée : V

itesse cible / 2

Jet : Intelligence +

InterfaceM

ulti-cib

le

(arm

e a

uto

)P

our chaqu

e jet : ma

lus =

2 * (nom

bre de cible

s – 1)

Bla

nch

es

Ma

ins n

ue

sD

extérité +

Com

p. – Défense

Écra

sem

en

t

(Maintenu)

1-2 : jet normal

TA

LE

NT

ST

AL

EN

TS

– – M

ilitaire

Milita

ireF

usil d

e

pré

cision

Utilisation

sans le tale

nt « T

ir deD

extérité +A

rme à feu

3-4 : jet modifié

La

sso

(Explosif)

La cible est imm

obilisée et subit 3 x Succès dégâts

précision » : m

alus de 3.

Dext. +

Arm

e à feu +

Bonus auto

Exe

mp

les

de

solu

tion

surface dure : subit 3 x Succès dégâts légers (m

od x 2).(M

asse de la cible / 3) pts d'ézo / rd après 1e

r rdP

our voir le perso camouflé : m

alus à la perception augmenté de 2.

Portée courte

=D

éto

na

tion

(Explosif)

Ca

mo

ufla

ge

é

ten

du

Pas de m

alus de ciblage après 1e

r tir si vise à nouveau la mêm

e cible.T

able

de p

rox

imité

(obje

ts la

ncés)

flag

ratio

n

(Explosif)

sarm

e-

me

nt

Exe

mp

les

d'In

tég

rité

fen

se

mu

ltiple

chiru

re

(Explosif)

Atta

qu

ed

éfe

nsive

Atta

qu

evicie

use

Dégâts d'im

pact : succè

s traités

Plu

ie d

e

cou

ps

Bagarre : 1 attaque supplém

entaire / round par point de dex > 2.

Dégâts de zon

e : succès utilisés

Co

urse

tactiq

ue

Arm

e blanche : 1 attaque supplémentaire / round par point de dex >

3.M

eu

rtresile

ncie

ux

Si une cible est tuée avec A

ttaque vicieuse sans rater aucun jet, le m

eurtre est totalement silencieux.

Tem

te

(Maintenu)

Arm

e à

1 m

ain

: peut saisir une arme à une m

ain fixée à la ceinture etP

uissa

nce

(Explosif)

Cout : 1 point de V

olonté.A

rme

à 2

ma

ins

: peut saisir une arme à 2 m

ains fixée dans le dos etL'attribut F

orce est augmenté de « points d'ézo chargés

Cout : 3 m

unitions. 1 rd de refroidissement, m

ais tir normal possible.

Le personnage bénéficie d'un bonus de « Dextérité - 2 » à la D

éfense,

Re

rer u

n

pe

rson

na

ge

ca

mo

uflé

x Potence » pour l'action réalisée.

Se

con

de

p

ea

uS

tructu

re

bio

tiqu

e

(Persistant)

souffrent d'un malus de « D

extérité du perso - 1 » pour le cibler.Im

mo

bile : 0

Les dégâts encaissés sont divisés par 2.A

ttaq

ue

tota

leM

arche / footing

:+2

Les dégâts encaissés sont divisés par 3.1 point d'ézo / round après le 1

er round

Vite

sse(m

ètres / round)C

ourse / sprint :+

4

Orb

e

(Persistant)

Mu

ltiple

sa

ttaq

ua

nts

Attaqu

e :+5

Ch

arg

eb

iotiq

ue

(Explosif)

Re

che

rche

a

ctiveC

od

ed

'ho

nn

eu

rP

erso

nn

ag

e

rep

éré

Pe

rson

na

ge

to

uch

éG

rison

rap

ide

Pas de m

alus si utilisation de la « mauvaise m

ain ».●

●●

Bonus de 1 aux jets de perception liés à la vu.

mo

iree

idé

tiqu

e

●●

Se souvient vaguem

ent de tout. Souvenir précis : jet de Intelligence

Arm

ure

na

ture

lle●

●●

● A

rmure de niveau 1.

●●

●●

●●

●●

Arm

ure de niveau 3.C

élé

rité

(Persistant)

Coût de rechargem

ent : 3 unités d'énergie.V

itesse de base du biotique augmentée de 50 %

,S

avo

ire

ncyclo

p.

flexe

sra

pid

es

● B

onus de 1 aux jets sociaux pour lesquels la séduction peut jouer.P

orté

e

éte

nd

ue

Étend la portée de base des aptitudes biotiques à « 30 x R

ésolution »A

stuce sans malus. R

éussite : connaissances vagues et lacunaires.M

au

vaise

m

ain

Sa

voir d

es

an

cien

sR

ésista

nce

au

x ra

dia

t.R

ésista

nce

à

la ch

arg

eC

aractéristique « Charge m

ax » augmentée de 1.

Ch

an

ge

-m

en

td

'arm

e

Saisir arm

e à 1 main : im

médiat, m

alus deS

en

sco

mm

un

sistan

ce a

ux

toxin

es

Tous les jets de résistance aux poisons et toxines bénéficient d'un bonus de 4.

No

va

(Explosif)

Caractéristique « P

otence » augmentée de 1.

Saisir arm

e à 2 mains : coûte 1 round. 1

er

Ma

îtrise d

es

cha

rge

sS

en

s du

d

an

ge

rLes objets dans l'aire d'effet dont M

asse ≤ 2 x Potence

sont projetés à 2 x Succès m

ètres. 2 x Succès dégâts

Se

ns d

e

l'orie

nt.

Gu

ériso

n

krog

an

eV

italité

Kro

ga

ne

Désagré

me

nts physiques.

Aucun

désagrém

ent.M

aître

bio

tiqu

e