AbC vAn hEt pRoGrAmMeReN

1
WwW.CoDeKiNdErEn.nL CodeKlas I I/O Dit betekent I/O: input en output. Met een toetsenbord geef je bijvoorbeeld invoer (input) aan het programma, en een beeldscherm geeft de uitkomst (output) van het programma weer. AbC vAn hEt pRoGrAmMeReN B D GH K L M N P Q R RoBoT Een robot is een geprogram- meerde machine die taken voor je kan uitvoeren. Denk aan lasrobots en de zelfrij- dende auto. Maar je hebt ook robots die meer op mensen lijken. Dat heet een humano- ide. C CrEaTiEf Hopelijk borrelen er heel wat originele ideeën en oplossin- gen op in je hoofd bij het ver- zinnen en programmeren van een app of game. Het is een proces waar veel creativiteit bij nodig is. BiNaIr Binaire getallen zijn getallen die opgebouwd zijn uit nullen en enen. Computers werken alleen met nullen en enen. Zo schrijf je het cijfer 1 binair als 00000001 en het cijfer 5 als 00000101. DeBuG Debuggen is het opsporen en verhelpen van fouten (bugs) in een computerprogramma. Er zijn speciale debug-soft- wareprogramma’s die de fouten in je programmeer- code opzoeken. EF O S ScRaTcH Scratch is een programmeertaal die speciaal ontwikkeld is om kinderen te laten kennismaken met programmeren. Door ge- bruik te maken van kleuren en blokjes code kunnen kinderen er snel mee aan de slag. Met Scratch maak je op een eenvou- dige manier interactieve verha- len en animaties met muziek. T YZ YoTtAbYtE Een yottabyte is een maat voor een enorme hoeveelheid gegevens: 1.000.000.000.000.000.000. 000.000 bytes (10 24 ). Een document is ca. 500 kB (512.00 bytes), een foto meer dan 5 MB (5.000.000 bytes) en een usb-stick 4 GB (4.000.0000.0000). ZoEkEn Om goed te leren program- meren moet je vooral ook heel slim leren zoeken. Je kunt op internet veel tutorials en kant-en-klare programma’s vinden. WeBsItE Een website is een plek op het internet die bestaat uit verschillende pagina’s met informatie. Websites moeten vaak ook geprogrammeerd worden. Op de website van codeweek.nl en codekinde- ren.nl vind je veel informatie over leren programmeren. TeStEn Door je programma te testen kun je zien of het precies doet wat jij wilt. Je moet je programma ook altijd laten testen door de doelgroep. Die ontdekt soms een andere weg in je game of begrijpt misschien je programma niet volledig. A AlGoRiTmE Een algoritme is een manier om stap voor stap een probleem op te lossen. Bijvoorbeeld: iemand vraagt je de weg. Jij legt hem dan stap voor stap uit hoe hij moet lopen. HaCkEn Een programma dat iemand anders heeft geschreven naar jouw hand proberen te zet- ten: dat is hacken. Een hacker zoekt naar toepassingen van het programma die niet zo door de maker bedoeld zijn. GiF Een animated gif bestaat uit meerdere afbeeldingen die allemaal een klein beetje van elkaar verschillen. Door ze achter elkaar te zetten, ontstaat er een soort filmpje. ErRoR In je programma of hardware zitten vaak errors (fouten). Door goed te testen haal je de meeste fouten eruit. Dit heet ‘trial and error’. FuNcTiE Een functie is een apart programmaatje dat je steeds opnieuw kunt gebruiken. Je kunt het zien als een klein programma binnen je totale programma. Met een functie wordt bijvoorbeeld getest of de score al meer dan 100 is, zodat je naar level 2 kunt. J JaVaScRiPt JavaScript is een programmeer- taal die veel gebruikt wordt op websites. Door JavaScript toe te voegen aan een website kan deze meer interactief worden. JavaScript is ontstaan omdat er behoefte was aan een eenvou- digere programmeertaal met dezelfde mogelijkheden. KlOpPeN Bij het programmeren moet je veel teksten tikken. Codes als TurnLeft(); bijvoorbeeld. Dit wordt ook wel code klop- pen genoemd. Alles wat je invoert, moet ook precies kloppen, want bij het klein- ste foutje doet je programma het al niet. LoOp Loop is de Engelse term voor herhaling. Een game bevat vaak loops. Dat zijn onder- delen in het spel die je net zo lang moet herhalen tot je bijvoorbeeld 100 punten hebt gehaald. MuLtIpLaTfOrM Als je programma op meer- dere systemen werkt, bij- voorbeeld Windows, Linux en Mac, dan is er sprake van multiplatform. Ook een mobiele telefoon kan op meerdere systemen werken, bijvoorbeeld Android, IOS of Windows. NuLl Null betekent “niets”. Met Null kun je in je programma een ontbrekende (of onbekende) waarde toewijzen. Als je bijvoor- beeld nog niet weet waar je heen gaat op vakantie is de bestemming Null. OpLoSsEn Programmeren is eigenlijk net puzzelen. Langzaam werk je naar de oplossing toe, waarbij je onderweg allerlei problemen tackelt. Vaak kan je een probleem ook op verschillende manie- ren oplossen. PrOgRaMmErEn Programmeren is het schrijven van een computerprogramma voor een computer/smartphone/ tablet etc. Het wordt meestal gedaan in een programmeertaal die door mensen te lezen is. Die taal wordt vervolgens omgezet (gecompileerd) in binaire ge- tallen (nullen en enen) die een computer begrijpt. QuErY Een query is een vraag waar- mee je bepaalde gegevens kunt opzoeken in een database. In een programma programmeer je een query om bijvoorbeeld jouw bank- gegevens of een adres op te halen. XmL XML (eXtended Markup Language) is een standaard om gegevens op een een- voudige en gestructureerde manier op te slaan en uit te wisselen. Een programma kan deze gegevens weer inlezen en weergeven. U UnPlUgGeD Unplugged programmeren is programmeren zonder dat je daar een computer bij nodig hebt. Zo kun je iemand pro- grammeren om een boterham met hagelslag te eten. Je schrijft dan gedetailleerd op welke handeling hij wanneer moet verrichten. V VaRiAbElE Bij programmeren is het gebruik van variabelen heel belangrijk. Hierin worden gegevens al dan niet tijdelijk opgeslagen. Een variabele kan bijvoorbeeld je naam zijn. Ook het bijhouden van de hoogste score is een variabele.

Transcript of AbC vAn hEt pRoGrAmMeReN

WwW.CoDeKiNdErEn.nL

CodeKlas

II/O Dit betekent I/O: input en output. Met een toetsenbord geef je bijvoorbeeld invoer (input) aan het programma, en een beeldscherm geeft de uitkomst (output) van het programma weer.

AbC vAn hEt pRoGrAmMeReN

B DG HK L

M N P QRRoBoTEen robot is een geprogram-meerde machine die taken voor je kan uitvoeren. Denk aan lasrobots en de zelfrij-dende auto. Maar je hebt ook robots die meer op mensen lijken. Dat heet een humano-ide.

CCrEaTiEfHopelijk borrelen er heel wat originele ideeën en oplossin-gen op in je hoofd bij het ver-zinnen en programmeren van een app of game. Het is een proces waar veel creativiteit bij nodig is.

BiNaIrBinaire getallen zijn getallen die opgebouwd zijn uit nullen en enen. Computers werken alleen met nullen en enen. Zo schrijf je het cijfer 1 binair als 00000001 en het cijfer 5 als 00000101.

DeBuGDebuggen is het opsporen en verhelpen van fouten (bugs) in een computerprogramma. Er zijn speciale debug-soft-wareprogramma’s die de fouten in je programmeer-code opzoeken.

E F

OSScRaTcHScratch is een programmeertaal die speciaal ontwikkeld is om kinderen te laten kennismaken met programmeren. Door ge-bruik te maken van kleuren en blokjes code kunnen kinderen er snel mee aan de slag. Met Scratch maak je op een eenvou-dige manier interactieve verha-len en animaties met muziek. TY ZYoTtAbYtEEen yottabyte is een maat voor een enorme hoeveelheid gegevens: 1.000.000.000.000.000.000. 000.000 bytes (1024). Een document is ca. 500 kB (512.00 bytes), een foto meer dan 5 MB (5.000.000 bytes) en een usb-stick 4 GB (4.000.0000.0000).

ZoEkEnOm goed te leren program-meren moet je vooral ook heel slim leren zoeken. Je kunt op internet veel tutorials en kant-en-klare programma’s vinden.

WeBsItEEen website is een plek op het internet die bestaat uit verschillende pagina’s met informatie. Websites moeten vaak ook geprogrammeerd worden. Op de website van codeweek.nl en codekinde-ren.nl vind je veel informatie over leren programmeren.

TeStEnDoor je programma te testen kun je zien of het precies doet wat jij wilt. Je moet je programma ook altijd laten testen door de doelgroep. Die ontdekt soms een andere weg in je game of begrijpt misschien je programma niet volledig.

AAlGoRiTmEEen algoritme is een manier om stap voor stap een probleem op te lossen. Bijvoorbeeld: iemand vraagt je de weg. Jij legt hem dan stap voor stap uit hoe hij moet lopen.

HaCkEnEen programma dat iemand anders heeft geschreven naar jouw hand proberen te zet-ten: dat is hacken. Een hacker zoekt naar toepassingen van het programma die niet zo door de maker bedoeld zijn.

GiFEen animated gif bestaat uit meerdere afbeeldingen die allemaal een klein beetje van elkaar verschillen. Door ze achter elkaar te zetten, ontstaat er een soort filmpje.

ErRoRIn je programma of hardware zitten vaak errors (fouten). Door goed te testen haal je de meeste fouten eruit. Dit heet ‘trial and error’.

FuNcTiEEen functie is een apart programmaatje dat je steeds opnieuw kunt gebruiken. Je kunt het zien als een klein programma binnen je totale programma. Met een functie wordt bijvoorbeeld getest of de score al meer dan 100 is, zodat je naar level 2 kunt.

JJaVaScRiPtJavaScript is een programmeer-taal die veel gebruikt wordt op websites. Door JavaScript toe te voegen aan een website kan deze meer interactief worden. JavaScript is ontstaan omdat er behoefte was aan een eenvou-digere programmeertaal met dezelfde mogelijkheden.

KlOpPeNBij het programmeren moet je veel teksten tikken. Codes als TurnLeft(); bijvoorbeeld. Dit wordt ook wel code klop-pen genoemd. Alles wat je invoert, moet ook precies kloppen, want bij het klein-ste foutje doet je programma het al niet.

LoOpLoop is de Engelse term voor herhaling. Een game bevat vaak loops. Dat zijn onder-delen in het spel die je net zo lang moet herhalen tot je bijvoorbeeld 100 punten hebt gehaald.

MuLtIpLaTfOrMAls je programma op meer-dere systemen werkt, bij-voorbeeld Windows, Linux en Mac, dan is er sprake van multiplatform. Ook een mobiele telefoon kan op meerdere systemen werken, bijvoorbeeld Android, IOS of Windows.

NuLlNull betekent “niets”. Met Null kun je in je programma een ontbrekende (of onbekende) waarde toewijzen. Als je bijvoor-beeld nog niet weet waar je heen gaat op vakantie is de bestemming Null.

OpLoSsEnProgrammeren is eigenlijk net puzzelen. Langzaam werk je naar de oplossing toe, waarbij je onderweg allerlei problemen tackelt. Vaak kan je een probleem ook op verschillende manie-ren oplossen.

PrOgRaMmErEnProgrammeren is het schrijven van een computerprogramma voor een computer/smartphone/tablet etc. Het wordt meestal gedaan in een programmeertaal die door mensen te lezen is. Die taal wordt vervolgens omgezet (gecompileerd) in binaire ge-tallen (nullen en enen) die een computer begrijpt.

QuErYEen query is een vraag waar-mee je bepaalde gegevens kunt opzoeken in een database. In een programma programmeer je een query om bijvoorbeeld jouw bank-gegevens of een adres op te halen.

XmLXML (eXtended Markup Language) is een standaard om gegevens op een een-voudige en gestructureerde manier op te slaan en uit te wisselen. Een programma kan deze gegevens weer inlezen en weergeven.

UUnPlUgGeDUnplugged programmeren is programmeren zonder dat je daar een computer bij nodig hebt. Zo kun je iemand pro-grammeren om een boterham met hagelslag te eten. Je schrijft dan gedetailleerd op welke handeling hij wanneer moet verrichten. V

VaRiAbElEBij programmeren is het gebruik van variabelen heel belangrijk. Hierin worden gegevens al dan niet tijdelijk opgeslagen. Een variabele kan bijvoorbeeld je naam zijn. Ook het bijhouden van de hoogste score is een variabele.

POTTeStEn

TTeStEn

TDoor je programma te testen

TDoor je programma te testen

TTkun je zien of het precies Tallerlei problemen tackelt. Oallerlei problemen tackelt. OVaak kan je een probleem OVaak kan je een probleem Oook op verschillende manie-Oook op verschillende manie-OOren oplossen. O gedaan in een programmeertaal Pgedaan in een programmeertaal Pdie door mensen te lezen is. Die Pdie door mensen te lezen is. Die Ptaal wordt vervolgens omgezet Ptaal wordt vervolgens omgezet P(gecompileerd) in binaire ge-P(gecompileerd) in binaire ge-Ptallen (nullen en enen) die een Ptallen (nullen en enen) die een P

computer begrijpt.

UUnPlUgGeD

UUnPlUgGeD

UUnplugged programmeren is

UUnplugged programmeren is

Uprogrammeren zonder dat je Uprogrammeren zonder dat je U