Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά...

13
Φύλλο Εργασίας Τάξη: A’ Λυκείου Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1 η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή µε την οποία μπορούµε να δημιουργήσουμε παιχνίδια. Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα μάθουμε τα βασικά του GameMaker δημιουργώντας βήμα – βήμα το πρώτο μας παιχνίδι. Το παιχνίδι που θα φτιάξουμε θα περιέχει τα παρακάτω στοιχεία: Room Μήλο Μπανάνα Κεράσι Φράουλα Βόμβα Τοιχώματα του τοίχου Περιγραφή του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι η συλλογή φρούτων. Τα φρούτα κινούνται τυχαία προς όλες τις κατευθύνσεις. Ο παίκτης προσπαθεί να συλλέξει φρούτα με το ποντίκι και έτσι κερδίζει βαθμούς. [1] Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016

Transcript of Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά...

Page 1: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Φύλλο ΕργασίαςΤάξη: A’ Λυκείου

Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά

Δραστηριότητα 1η

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Το GameMaker είναι µία εφαρμογή µε την οποία μπορούµε ναδημιουργήσουμε παιχνίδια. Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα μάθουμε τα βασικάτου GameMaker δημιουργώντας βήμα – βήμα το πρώτο μας παιχνίδι. Τοπαιχνίδι που θα φτιάξουμε θα περιέχει τα παρακάτω στοιχεία:

Room

Μήλο

Μπανάνα

Κεράσι

Φράουλα

Βόμβα

Τοιχώματα του τοίχου

Περιγραφή του παιχνιδιούΣκοπός του παιχνιδιού είναι η συλλογή φρούτων.Τα φρούτα κινούνται τυχαία προς όλες τις κατευθύνσεις.Ο παίκτης προσπαθεί να συλλέξει φρούτα με το ποντίκι και έτσι κερδίζειβαθμούς.

[1]

Μάθημα: Εφαρμογές ΠληροφορικήςΗμ/νια: 13-1-2016

Page 2: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Τα φρούτα δεν έχουν όλα την ίδια ταχύτητα. Αυτά που κινούνται ταχύτεραδίνουν στον παίκτη και περισσότερους βαθμούς.Στην οθόνη εμφανίζονται και βόμβες. Αν ο παίκτης συλλέξει βόμβα τότεχάνει το παιχνίδι.

Για να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι θα ακολουθήσουμε τα επόμενα βήματα.Βεβαιωνόμαστε ότι το GameMaker εκτελείται σε Simple Mode (Στο μενού Fileδεν πρέπει να είναι τσεκαρισμένη η επιλογή Advanced Mode).

Βήµα 1

Εισαγωγή των Sprites

Σε κάθε παιχνίδι στο GameMaker χρησιμοποιούνται διάφορες εικόνες για τουςτοίχους, τις βόμβες, τα ανθρωπάκια. Οι εικόνες αυτές ονομάζονται Sprites.

Για να προσθέσεις ένα sprite πρέπει αρχικά να κάνεις κλικ στο εικονίδιοCreate Sprite που βρίσκεται στη γραµµή εργαλείων

ή στο μενού ResourcesCreate Sprite.

Και στη συνέχεια να πατήσεις το κουμπί Load Sprite στο παράθυρο που θαεμφανιστεί.

Τέλος δίνεις ένα κατάλληλο όνομα και πατάς το κουμπί OK.

Εισήγαγε τώρα τις εικόνες που αντιστοιχούν στα εξής αντικείμενα: µήλο,μπανάνα, κεράσι, βόμβα και τοίχος. Στις εικόνες αυτές δώσε τα ονόματαspr_apple, spr_banana, spr_cherry, spr_strawberry, spr_bomb και spr_wall.

Τις εικόνες αυτές θα βρείτε στον φάκελο Tutorial1 (βρίσκεται μέσα στο φάκελο

εγκατάστασης του Game Maker),.Αποθηκεύστε το παιχνίδι επιλέγοντας στο μενού File Save As καιδίνοντας κατάλληλο όνομα και φάκελο αποθήκευσης. Ας σημειωθεί ότι τααρχεία που δημιουργούνται από το GameMaker Lite 81 έχουν επέκταση.gm81.

[2]

Page 3: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Βήµα 2 Δημιουργία των objectsΤα sprites όμως είναι µόνο εικόνες. Δεν μπορούν να τρέξουν, ναμετακινηθούν ή να αντιδράσουν στο κλικ του ποντικιού. Για να πετύχεις κάτιτέτοιο θα πρέπει να δημιουργήσεις αντικείμενα (objects) τα οποία και θασυνδέσεις µε τα κατάλληλα sprites.

Για να δημιουργήσεις ένα object πρέπει αρχικά να κάνεις κλικ στο εικονίδιοCreate Object που βρίσκεται στη γραµµή εργαλείων.

ή στο μενού ResourcesCreate Object.Kαι στη συνέχεια να το αντιστοιχήσεις µε το κατάλληλο sprite επιλέγοντας τοαπό το μενού που θα εμφανιστεί αν πατήσεις το εικονίδιο που είναι δεξιά απότο <no sprite>

Τέλος δίνεις ένα κατάλληλο όνομα και πατάς το κουμπί OK.

Δημιούργησε τώρα ένα αντικείμενο για το sprite spr_apple που έχειςεισάγεις. Δώσε όνομα στο αντικείμενο το obj_apple.

Βήµα 3

Δημιουργία συμπαγών αντικειμένων Κάποια από τα αντικείμενα που υπάρχουν σε κάθε παιχνίδι απαιτείται να είναισυμπαγή, δηλαδή να μην μπορούν να μετακινούνται άλλα αντικείμενα μέσααπό αυτά. Το µόνο αντικείμενο στο παιχνίδι µας που απαιτείται να είναισυμπαγές είναι ο τοίχος. Για να το πετύχεις αυτό κάνε διπλό κλικ στοαντικείμενο και τσέκαρε την επιλογή Solid.

[3]

Page 4: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Βήµα 4 Προσθήκη συμπεριφορών στα αντικείμενα

Τα περισσότερα από τα αντικείμενα που θα εισάγουμε δεν θέλουμε όμως ναείναι ακίνητα αλλά θέλουμε π.χ. να μετακινούνται ή να αντιδρούν στο κλικ τουποντικιού. Χρειάζεται δηλαδή να προσθέσουμε συμπεριφορές. Για να µαςβοηθήσει το Game Maker σε αυτό έχει ορίσει ορισμένα γεγονότα (events) πουσυμβαίνουν σε διάφορες περιπτώσεις (π.χ. το event που συμβαίνει όταν ένααντικείμενο συγκρούεται µε κάποιο άλλο ή όταν πατάμε ένα πλήκτρο στοπληκτρολόγιο). Επίσης έχει ορίσει διάφορες ενέργειες (actions) πουμπορούμε να υλοποιήσουμε όταν συμβαίνουν τα παραπάνω γεγονότα (π.χ.μετακίνηση προς κάποια κατεύθυνση, άλμα σε κάποιο σημείο κ.λ.π.).

Εμείς απλά επιλέγουμε το event που µας ενδιαφέρει και εισάγουμε τα actionsπου µας ενδιαφέρουν µε τη σειρά βέβαια που θέλουμε να εκτελεστούν.

Συμπεριφορά: Όταν το µήλο δημιουργείται να μετακινείται αυτόματα προς κάθε κατεύθυνση.

Επέλεξε πρώτα το Create event στο αντικείμενο obj_apple και εισήγαγε τοaction Move Fixed. Στο παράθυρο που θα εμφανιστεί επέλεξε όλα τα κουτάκιαεκτός από το μεσαίο και καθόρισε την ταχύτητα του σε 8.

Συµπεριφορά: Όταν το µήλο συγκρούεται µε τον τοίχο να αναπηδά.

Επέλεξε το Collision event στο αντικείμενο obj_apple και στη συνέχειαεπέλεξε στο μενού που εμφανίζεται το obj_wall. Τέλος ως action επέλεξε τοBounce όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα:

[4]

Page 5: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Συμπεριφορά: Όταν κάνουμε κλικ πάνω στο µήλο να μετακινείται σε µίατυχαία θέση. Επίσης θέλουμε ο παίκτης να κερδίσει 50 πόντους.

Επέλεξε το Mouse event στο αντικείμενο obj_apple και στη συνέχεια επέλεξεστο μενού που εμφανίζεται το Left Pressed. Τέλος ως action επέλεξε το Jumpto Random όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα:

Πρόσθεσε στο ίδιο event το action Set Score όπως φαίνεται παρακάτω:

Στο παράθυρο που θα εμφανιστεί πληκτρολόγησε το 50 και τσέκαρε την επιλογή Relative έτσι ώστε να προστίθεται το 50 στο ήδη υπάρχων σκορ.

[5]

Page 6: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Βήµα 5

Δημιουργία πίστας Όλα αυτά που είπαμε είναι πολύ ωραία αλλά πρέπει να τα τοποθετήσουμε σε µία πίστα ή δωμάτιο. Για να δημιουργήσεις µία πίστα ή δωμάτιο (room) κάνε κλικ στο εικονίδιο Create Room που βρίσκεται στη γραµµή εργαλείων.

Επέλεξε ως τιµές των Snap X και Snap Y το 32 (επειδή τα sprites έχουνμέγεθος 32Χ32) και σχεδίασε την πίστα τοποθετώντας γύρω-γύρω τοαντικείμενο obj_wall και σε διάφορα σημεία το αντικείμενο obj_apple. Η πίσταθα πρέπει να φαίνεται όπως παρακάτω:

Τέλος πάτησε το κουμπί που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα για να αποθηκευτούν οι αλλαγές.

Παίξε τώρα το παιχνίδι πατώντας το πράσινο κουμπί στη γραµµή εργαλείων

[6]

Page 7: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

ή στο μενού RunRun normallyΕλέγχουμε αν όλα δουλεύουν σωστά σύμφωνα με το σχεδιασμό μας.

Βήµα 6

Προσθήκη φόντουΗ πίστα που έχουμε φτιάξει είναι αρκετά καλή αλλά θα μπορούσε να βελτιωθείαν είχε ένα ωραιότερο φόντο. Για να προσθέσουμε ένα φόντο (background)κάνουμε κλικ στο εικονίδιο Create Background που βρίσκεται στη γραµµήεργαλείων.

ή στο μενού ResourcesCreate Background.

Στο παράθυρο που θα εμφανιστεί πάτησε το πλήκτρο Load Background και επέλεξε το αρχείο wood.gif. Δώσε στο background το όνομα back_wood

Άνοιξε τώρα την πίστα και στη καρτέλα backgrounds επέλεξε το παραπάνωbackground.

[7]

Page 8: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Βήµα 6Προσθήκη ήχουΈνα όμως παιχνίδι στο οποίο δεν ακούγονται ήχοι δεν είναι πολύ καλό. Για ναπροσθέσεις ένα ήχο (sound) κάνε κλικ στο εικονίδιο Create Sound πουβρίσκεται στη γραµµή εργαλείων. ή στο μενού ResourcesCreate Sound.

Στο παράθυρο που θα ανοίξει κάνε κλικ στο πλήκτρο Load Sound και επέλεξε τον ήχο click.wav. Δώσε επίσης το όνομα snd_click.

Άνοιξε τώρα τo αντικείµενο obj_apple και στο event Left Pressed πρόσθεσε το action Play Sound.

[8]

Page 9: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέξτε τον ήχο από το μενού στο πεδίοsound.

Βήμα 7

Προσθέτοντας περισσσότερα αντικείμεναΉρθε όμως η ώρα να προσθέσουμε και άλλα φρούτα για να κάνουμε τοπαιχνίδι µας πιο ενδιαφέρον. Για να μπορέσεις να μειώσεις το χρόνοπροσθήκης, επειδή τα αντικείμενα έχουν παρόμοιες λειτουργίες, θαχρησιμοποιήσεις την επιλογή Duplicate που εμφανίζεται αν πατήσεις µε τοδεξί πλήκτρο του ποντικιού πάνω σ’ ένα αντικείμενο.

Δηµιούργησε µε τον τρόπο αυτό τα αντικείμενα obj_banana, obj_cherry καιobj_strwberry. Μην ξεχάσεις να διαλέγεις και το κατάλληλο sprite και τέλος,για να υπάρχει ενδιαφέρον στο παιχνίδι, ρύθμισε την ταχύτητα κίνησης τωναντικειμένων αυτών σε µία τιμή διαφορετική από το 8. Επίσης ανάλογα µε τηνταχύτητα καθόρισε και τους πόντους που θα παίρνει ο παίκτης.

[9]

Page 10: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Προσθέστε στιγμιότυπα των αντικειμένων κάπου μέσα στο δωμάτιο.

Βήµα 8 Προσθέτοντας βόµβεςΌταν παίζουμε ένα παιχνίδι θα πρέπει να υπάρχει ένα τρόπος ο παίκτης ναχάνει. Για τον λόγο αυτό θα προσθέσουμε βόμβες ώστε όταν ο παίκτης κάνεικλικ πάνω σε µία βόμβα να χάνει. Για να δυσκολέψουμε το παιχνίδι ο αριθμόςβομβών θα αυξάνεται συνεχώς.

Δηµιούργησε αρχικά ένα αντικείμενο obj_bomb και σύνδεσε το µε το spritespr_bomb.

Συµπεριφορά: Όταν η βόμβα δημιουργείται να πηδάει σε ένα σημείο.

Επέλεξε πρώτα το Create event στο αντικείμενο obj_bomb και εισήγαγε τοaction Jump to Random (καρτέλα move).

Συµπεριφορά: Όταν ο παίκτης κάνει κλικ πάνω σε µία βόμβα να ακούγεταιένας κατάλληλος ήχος, να εμφανίζεται ο πίνακας µε τα high scores και νατελειώνει το παιχνίδι.

Δηµιούργησε πρώτα έναν ήχο, όπως παραπάνω, επιλέγοντας το αρχείοexplosion.wav. Ονόµασε το snd_explosion. Επέλεξε στη συνέχεια το Left Pressed event στο αντικείµενο obj_bomb καιεισήγαγε τα actions Play Sound(καρτέλα main1), Sleep(καρτέλα main2),Show the highscore table (καρτέλα score) και End the game . (καρτέλαmain2). Θα πρέπει να φαίνεται το event όπως παρακάτω:

Συμπεριφορά: Κάθε 2 δευτερόλεπτα να γίνεται προσθήκη μίας βόμβας.

[10]

Page 11: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Η παραπάνω συμπεριφορά θα προστεθεί σε ένα νέο αντικείμενο το οποίο δενθα το συνδέσουμε µε κάποιο sprite. Ονόμασε το obj_alarm. Η λογική τώρατης παραπάνω συμπεριφοράς θα υλοποιηθεί µε ένα χρονόμετρο (alarm) τοοποίο θα μετράει αντίστροφα. Όταν φτάνει στο 0 θα δηµιουργούµε τη βόμβα.

Πρόσθεσε το Create event στο αντικείμενο obj_alarm και εισήγαγε το actionSetAlarm (καρτέλα main2),. Θέσε τον αριθμό των βημάτων ίσο µε 60 (τα 30βήματα είναι 1 δευτερόλεπτο). Πρέπει να είναι επιλεγμένο το Alarm 0.

Πρόσθεσε το Alarm 0 event στο αντικείµενο obj_alarm και εισήγαγε αρχικάτo action Create Instance. Το action αυτό δημιουργεί ένα καινούργιοαντικείµενο. Επέλεξε το αντικείµενο αυτό να είναι το obj_bomb.

Στο ίδιο event πρόσθεσε ξανά την εντολή που αρχικοποιεί το χρονόμετρο για

να ξεκινήσει πάλι την αντίστροφη μέτρηση. Στο Alarm 0 event προσθέστε το

Set Alarm action (καρτέλα main2) και θέστε τον αριθμό των βημάτων ίσο με

60.

[11]

Page 12: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Δώστε OK, οπότε αποθηκεύετε η φόρμα και κλείνει.

Προσθέστε ένα και μόνο ένα στιγμιότυπο του αντικειμένου obj_alarm κάπου

μέσα στο δωμάτιο. Αποθηκεύστε το παιχνίδι και παίξτε το, για να το

δοκιμάσετε.

Βήµα 9Προσθέτοντας οδηγίεςΌταν δηµιουργούµε ένα παιχνίδι πρέπει να παρέχουμε οδηγίες για τουςκανόνες του παιχνιδιού. Κάνε διπλό κλικ στην επιλογή Game Instruction καιγράψτε όλες τις απαραίτητες οδηγίες για το παιχνίδι.

Το παιχνίδι ολοκληρώθηκε.Συγχαρητήρια!

Δραστηριότητα 2η

Αποθηκεύστε το παιχνίδι με διαφορετικό όνομα. Τροποποιήστε το έτσι ώστε το φρούτο μπανάνα να κινείται με τηνμεγαλύτερη ταχύτητα και όταν το συλλέξει o παίκτης να εξαφανίζεται.

Αποθηκεύστε το παιχνίδι και παίξτε το, για να το δοκιμάσετε.

Δραστηριότητα 3η

Αποθηκεύστε το παιχνίδι με διαφορετικό όνομα. Τροποποιήστε το έτσι ώστε η βόμβα να εξαφανίζεται όταν τη συλλέξει oπαίκτης με το δεξί κλικ του ποντικιού.

Αποθηκεύστε το παιχνίδι και παίξτε το, για να το δοκιμάσετε.

Πηγές1. Designing Games with GameMaker Version 8.1 by YoYo Games Ltd(GameMaker Documentation).

2. Tutorial, Your First Game (GameMaker).

[12]

Page 13: Τάξη: B’ Λυκείου · Ενότητα: GameMaker – Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

3.http://gamemakerclass.weebly.com/upsilonlambdaiotakappa972.html(Πρόσβαση 15-10-2013)

4. http://aggelid.mysch.gr/lessons/GameMaker/GameMaker_8.1_Lite.pdf(Πρόσβαση 15-10-2013)

[13]